body172
Members-
Posts
236 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
2
Everything posted by body172
-
1. Это уже претензия к разработчикам что они сфокусировались на физ уроне. Касаемо пвп — достаточно пофиксить переапанные станы в игре и всё станет нормально. Мы имеем слишком огромную длительность негативных эффектов, особенно у некоторых классов вроде вара. Нормальная длительность скиллов со станом 2-2.5 секунды на макс прокачке, сайленсов, дизармов и подобных эффектов которые лишь частично ограничивают свободу действий 3.5-4.5 секунды, не более. 2. Никто и не говорил что она не защищает, речь о том что ткань не приносит никаких преимуществ в условиях варспы. Как и кожа. Только потери. 3. Аргументированно, но вариант с мувспидом был скорее как очень условный костыль, всё же основное предложение состоит в другом. 4. С гибридами всё просто, я нигде не писал что скорость будет зависеть от класса. Каждая надетая шмотка уменьшает мувспид от базового. Просто на разный %. С этим проблемы быть не должно. Касаемо нытья — аргументированно, но тут проблема существует и сейчас. Хотя я бы даже не назвал это проблемой. Одни могут ловить — другие нет. У всех свои предназначения.
-
Здравствуйте. Предложение крайне простое: замена физической защиты в тканевых доспехах на магическую и повышение этих значений до приемлемых, чтобы точка что-то давала. Аргументация: любой здравый волшебник ходит в защищённых от магии доспехах, т.к. его физические параметры(речь идёт о натренированности тела) не позволяют носить тяжёлые доспехи, но лишаться защиты в целом — глупость, либо если и лишаться — то хотя бы получить плюсик в свои магические способности(чары усиления магии никто не отменял), поэтому тканевые доспехи зачаровывают на повышение атаки/защиты, либо делают из устойчивых к магии материалов. Учитывая что давать нам маг дд в шмотки вместо бесполезного дф, и не забирать другой стат никто не будет(кастеры же и так имба, наверное передамаживают челов с 70% скорости, ведь у нас от кд, конечно же, ускоряются получасовые анимации, и мы успеваем колдовать, даже если разгоняем стат кд) я решил основать предложение на защите. С точки зрения логики и здравого смысла — не докопаться. А вот с точки зрения разработчиков, видимо, 90% волшебников из фэнтези свернули не туда. Энивэй, эта мусорная прибавка к физ дф должна быть реворкнута, даже если не таким методом. Это не нормально что за те же деньги(имею в виду точку) у всех совершенно разный импакт. И если в случае с легкой броней это хотя бы имеет смысл, то с тряпками это вовсе бред. Но, на самом деле, мне кажется челам с кожей надо дать параметр "универсальная защита" который бустит и физ и маг дф, для справедливости. Тяж = физ, кожа = физ+маг, тряпки = маг, в чём я не прав? Вообще варианта два, либо дать тряпкам маг дф(и в идеале не обделить легкие доспехи), либо добавлять механику зависимости мувспида от шмоток. Носишь тряпки? бегаешь быстрее всех, носишь кожу? баланс защиты и мобильности. Носишь тяж? носи, друг, мы подождём тебя. Должна быть какая-то справедливость в плюсах и минусах, рэбятки. А не вот это вот, что мы с вами имеем.
-
ну так а в чём проблема в пве играть на том, кто нравится концептуально? В варспе в пве нет жёсткого разделения на классы по востребованности, всего три роли: танк, дд, хил/саппорт. Не так уж и часто слышал чтобы при подборе в пати искали кого-то определенного, особенно из дд классов. Изредка выбор между некром/шамом(аналогично у ушей), и ещё реже выбор между танком. Чтобы выбирали дд - слышу впервые. Все тонкости класса проявляются как раз в пвп, там уже и контроль, и дебаффы, и какие-то плюсы с минусами персонажа, которые существенно влияют на что-то. Пвп аспект меня не интересует, тема не про него, там персонажи на данный момент показывают себя по-разному, и будут показывать даже если предложенное мною воплотить в реальность. А в пве разницы нет(именно если говорить о варспе) хант ты, чк, или ещё кто. Точнее её не должно быть. Сейчас она проявляется тем, что одни дамажат меньше других и это не ситуативно в каком-то инсте/на каких-то мобах, а на постоянной основе. Но всем плевать. В игре с онлайном в три калеки перебирать дд классами это своё же время на ветер выбрасывать.
-
да и толку от того что увидят. Куда нам до умов в отделе баланса. Учитывая отзывчивость разработчиков варспы и их комментарии под каждым классом в посте ребаланса.... В очередной раз скажут что ноем на пустом месте, в их игре всё идеально. И барьер мага вовсе не криво работает. И дд навык лужа у чк вовсе не уходит в сопру при том что это обычный дд навык. Всё отлично. мы в варспир играем, какая логика. Вот зайди в порт любой. Видишь моба? Который просто гуляет по скрипту. Его действия в разы логичнее ответов и поступков разработчиков.
-
я вообще не понимаю маг дд это в шмотках, изначально странно. Повысить дд в палках, убрать его из шмоток. Почему тряпки должны статы терять, при том что урона у них меньше по дефолту, ханты сейчас под две тыщи урона уже бегают, при том как палочники 1к, 1200 какие-то чк условные. А если учесть как бустит дпс скорость атаки, то напрашивается вопрос а почему так? Скейлинга урона со скиллов нормального нет для тряпок, да и его уже не сделаешь, т.к. понаделывали своих классов непонятных, сбалансить всё теперь будет довольно сложно из-за них, кд как стат мёртвый, анимации от кд не уменьшаются, задержка между экспами в 2 секунды. Бред какой-то получается для кастеров и особенно для тряпок-палочников и тут на сцену выходит крутой дд навык сфера чк, которая в лучшем случае 4-6к критонет на дефолтном чк и имеет базовый кд в 20+- секунд. У других классов не намного лучше. Б - баланс.
-
про задержку в 2 секунды между экспами
-
кстати, довольно странно со стороны разработчиков делать столько параметры онли для автоатаки. Пронзание для автоатаки Сила атаки А кастерам взамен ничего не дали.
-
я об этом тоже думал, что странно делать такое онли для эксперток. Поэтому и пришёл к выводу с интеллектуалом из отдела баланса.
-
я в теме писал об этом, да и выше в комментариях уже обсуждали
-
Мне не так давно говорили что от 65 до 70% скорости очень значительный прирост дпса, точные цифры не помню, но я был крайне удивлён увидев значение. Знакомый рог тестил.
-
в плане проверял? в пати с условными рогами в кд пару раз бывал в инстах(с разными, очевидно, но билд был с упором в кд), к созданию темы я не подготавливался, поэтому скринами завалить не смогу. Я, конечно, преувеличил про урон на уровне пета, но он был значительно меньше от дефолтного рога в скорость. А по поводу иска в кд, про скоростные классы в кд это скорее было несбыточной мечтой и идеальным вариантом развития, всё же мой основной посыл это хотя бы ап кд/кастеров, чтобы уже имеющиеся вышли на уровень с автоатакерами. Текст про вариативность текущих автоатакеров в кд можешь счесть за влажные мечты, я тоже прекрасно понимаю что айгринды ничего реворкать не будут, бабки со школьников и так пассивно лутаются, а для такого дела нужно много работы. да, я упоминал об этом. Раньше, кстати, вроде бы эта задержка как раз скейлилась от кд, но они это убрали)))) Обсуждал это с одним знакомым с игры, его мнение на этот счёт — чтобы навыки нельзя было спамить скриптами. Хотя, я сомневаюсь что у айгриндов были такие великие цели. Скорее всего у интеллектуала из отдела баланса что-то жёлтое из почек ударило в голову, а мы теперь пожинаем плоды такого вот происшествия.
-
по поводу силы способностей, идея неплохая, но урон от способностей в зависимости от кд не особо катит, т.к. это не относится к перезарядке. Только анимации поправить, чтобы от кд зависели, раз уж для скорости такое сделали.
-
Любой персонаж в скорость своим афк-существованием наносит заметно больше урона от кастеров(и речь не про магические классы, а именно про нажатие кнопок). Насколько мне известно, в большинстве ммо конечный урон персонажа это сбалансированное соотношение урона от навыков и урона от автоатак. И даже если персонаж специализируется на физической силе, скорости атаки, он всё равно наносит немалую часть своего урона скиллами. Потому что скиллы это не всегда фаербол и для них не всегда нужен высокий показатель интеллекта в фэнтезийных мирах. Что мы имеем в варспе? Собрал 70 скорости и просто тыкаешь. И не важно какого ты персонажа собрал в скорость. Даже если это будет чк в скорость(в теории представим что можно собрать 70 скорости на чк и дополнить это параметром "автоатака"), он всё равно передамажит обычного чк. Это не нормально, вам так не кажется? Пожалуй, расхлёбывать кашу которую вы, уважаемые разработчики, наделали со скоростью атаки будет слишком сложно. Особенно пытаться балансировать урон с авто и со скиллов у дд классов вроде условных иска/рея/рога которые по дефолту в скорость собираются(извращенцев с кд я в расчёт не беру, они дамажат на уровне с пета, обуза в пве пати). Поэтому я прошу вас хотя бы актуализировать кд и тщательно пересмотреть урон скиллов, чтобы они хотя бы что-то наносили и персонажи через каст могли хотя бы как-то конкурировать с персонажами в авто(прибавки % мизерные, что у базовых, что у некоторых эксперток разных классов). По поводу кд. Я считаю что нужно сделать с задержкой применения навыков то же самое, что и с задержкой автоатак. Чем больше у тебя кд - тем меньше задержка каста. 1. Это повысит кастоспособность всех персонажей, эти анимации очень сильно занижают дпс, собирать кд больше 30-40 становится нецелесообразно, т.к. скиллы откатываются раньше чем ты успеваешь их применить. 2. Вытекает из этого же, появится смысл собирать кд, т.к. он будет ускорять анимацию, что в свою очередь повысит дпс, что в свою очередь поставит всех кастеров на шаг ближе к автоатакерам(и речь не про магических персонажей с палкой, это может дать жизнь вот этим извращенцам в кд, которых я упоминал ранее. На деле они вовсе не извращенцы, такие билды должны иметь право на жизнь, иначе зачем тогда в игре вообще дд скиллы?). Автоатакеры получат вариативность(о ней ниже), а кастеры наконец-то начнут идти рядом с автоатакерами. 3. В игре появятся реальные билды у многих нынешних автоатакеров. Не на ваших словах про то какая у вас крутая ммо с прокачкой навыков, а самые настоящие билды в авто/кд. Когда один и тот же персонаж сможет проявлять себя по-разному. Так же это касается задержки между применением экспертных навыков, сейчас она слишком большая, тормозит каст, было бы неплохо если бы она тоже скейлилась от кд. Вообще всю эту тему нужно тщательно пересмотреть, т.к. вместо нормального пересмотра вы делаете какие-то ребалансы пытаясь напихать костылей в то что имеется, лишь бы не менять ничего глобально. А ситуация становится всё хуже и хуже. Но я прекрасно понимаю что никому это не нужно, поэтому предлагаю очередной костыль.
-
Начну, пожалуй, с лужи. Цифры вы увеличили, даже появился небольшой смысл её прокачивать. Если бы не одно но. Почему стандартный навык попросту наносящий аое урон уходит в сопротивление на мини-рб, рб, массрб? Я не припоминаю чтобы лужа проклинала на вечное невезение в жизни, либо на проблемы со здоровьем, благополучием. В чём проблема? Несколько лет играл на некроманте, просто привожу как пример ливень и ядовитый щит. Да, скиллы работают иначе. Но это не отменяет схожести их предназначения с лужей. Обычное нанесение урона по области. И ничего больше. В данной ситуации единственное, что хочется сделать — как любит нынешняя молодёжь, отправить несколько знаков вопроса человеку/людям который(-ые) занимаются правкой скиллов, без лишних слов. И даже не в надежде услышать очень "обоснованный" ответ, а просто чтобы намекнуть что что-то не так, может задумаетесь? Но если без сарказма, я, если честно, не отказался бы узнать, почему это так работает? Мог бы понять, если бы лужа наносила в 10 раз больше урона от условного ливня/другого аое скилла, либо например замедляла во время действия, да в общем-то что угодно делала, что подходит под увиденное "сопротивление". Но то что имеется сейчас — вне моего понимания. Видимо я мало играл в мморпг, либо вовсе не вкачивал параметр "интеллект" когда распределял поинты в утробе матери. Если же говорить о сфере. Я не знаю что это. Не играл на чернокнижнике когда сфера дамажила в зависимости от текущего кол-ва маны, но слышал что урон срезали заметно, при этом добавив скейлинг от максимальной маны, её восстановление после применения, выжигание маны противнику если включена сила. Исходя из этого собрал чк в ману. На данный момент имею 478 манапул, при 928 дд наношу сферой, внимание, 3250 урона. А теперь вопрос, мне вайпнуть сразу или потом? Сейчас или вообще? С сожалениями или без? За кд сферы я успеваю дать почти 4 стрелы с уроном 1710 каждая(это с реликвией 12% к урону, сами посчитайте сколько без, но точно больше от сферы). Стрела в 5, сфера в 4. Барабанная дробь, главный вопрос, а зачем она вообще нужна? И зачем чк выжигать ману? Для этого есть жрец, вроде бы. В чём проблема убрать этот маножёр бесполезнейший, сделать чтобы механика "если включена сила покоя" перешла как раз к восстановлению маны персонажа, и повысить базовый урон(слегка)+скейлинг от урона персонажа(слегка)+скейлинг от максимальной маны(а вот тут уже сильно), т.к. чтобы собрать эти 478 маны я чуть ли мать не продал. Потерял очень много других статов. И что мне это дало? 80 восстановления маны с применения и 3250 урона? Смешно. Очень. Плакать хочется, если честно. Особенно когда в мирчате пишут "32+ дд, не чк" Классно, да?)))) Вы раз уже убили чк в пвп окончательно, хотя бы б дали возможность в пве им поиграть. Сейчас этот класс — самый настоящий мусор. Уберите уже вообще этот круг с кд в 20 секунд но дайте хотя бы какой-то урон, пожалуйста...... Насколько мне известно, по поводу скиллов всегда отправляют к холмсу за формулами и т.д., тегну вас, может хотя бы вы мне объясните что с механикой лужи не так @Holmes
-
Сет с манорегеном даст больше вариативности в других местах, нежели сет с пробивом. Или вы поклонник однообразных персонажей по одному и тому же билду? По поводу мага, думаю вы правы, но этот момент, как я и говорил, останется за разработчиками. Уже не буду редактировать пост.
-
в плане полностью бесполезные?) Взять того же чк, у многих из них на данный момент проблема с манорегеном(учитывая силу 4/4). Лишним не будет. Взять тех, у кого проблемы с манорегеном нет — это позволит поставить в кольца кд/пробив вместо регена, т.к сет будет давать манореген и уменьшать расход маны. На счёт мага не знаю, я на нём не играю, как и говорил ранее, я не ходячий отдел баланса. Бонусы которые я предложил являются примером, выбрать из них подходящие, исправить/дополнить их, убрать лишние, добавить другие вместо них — работа разработчиков. Пометил же зелёным цветом такие моменты. я думаю если у игроков будет нехватка ресурсов для крафта то разница в цене малой точно не будет) Многие предпочтут переплатить и купить, чем остаться ни с чем.
-
это заставит игроков искать по более высокой цене, чтобы продавцы как раз не сплавляли нпс? упор на это
-
Было очень смешно, спасибо. Не задумывались о вступлении в КВН?
-
Я, если честно, не знаю о каком фарме вы говорите, повторюсь, играю 5-6 лет, если раньше на том же чуде или грани я мог увидеть 3-5 человек стабильно, то сейчас 2 это потолок, часто никого. За начальные острова я вообще молчу, найти одного инвалида в +1 шмотках это уже редкость, а тру 13 фармеров начиная от фулл +5 уже давно нет, единицы остались. Про отдых на хай-лвле вообще рассмешило, из всех лоу-лвл фармеров которых я встречал в своей жизни, как раз большинство устали от игры и отдыхали таким образом. Остальная часть были обычными нубами, пытались нафармить себе на 13-15 шмот чтобы дальше было легче качаться. Какой может быть отдых на хай-лвл? Может быть инстить часами под элем ради тура это отдых? Или рвать задницу за победу в гвг это отдых? Бредово немного, извините. Нет, я всё же учёл эти моменты в посте, уже дополнил, выбрал нейтральную позицию, но мне вас всё равно не понять, к сожалению. Да и про последние соки было забавно почитать, не знал что чрезмерная жадность разработчиков теперь выражается в виде фармеров, спасибо за открытие. Про донат в 2к, онлайн в игре с таким количеством влияющего на геймплей доната(вас за язык никто не тянул, полунубо пве и пвп сет, и это правда. Я не буду распостраняться с названиями, играю параллельно в другие ммо, в одной донат косметический, процветает вполне себе, да и разработчики побогаче айгриндов будут, лояльность к игрокам важна, всё же) не может расти, а если и вырастет(благодаря случайному удавшемуся обновлению), очень быстро вернётся к начальному значению и будет продолжать падать. И ладно бы были альтернативы, но разработчики мыслят примерно так же, как и вы, урезая все возможности к одним дейлам и случайностям вроде книги нубу раз в три года(о топовом персонаже и речи быть не может, займет год, если не больше, потом выходит обновление с лвлами, шмот уже не актуален, и по новой). Более того, даже если закрыть глаза на сказанное ранее, если бы разработчики предлагали качественную игру за такое количество доната, пусть будет так как есть сейчас, но мы имеем то, что имеем, качество на уровне дефолтной мобильной игры.
-
Частично с вами согласен. 1. Вы меня подтолкнули на ещё один момент в списке важных изменений, как раз смена мест дропа. Подкорректирую пост в ближайшее время. Спасибо. 2. Я не совсем понимаю каким образом лоу-лвл персы убивали/убивают игру, не такая уж и малая часть актива держалась как раз на 13-20-24 фармерах начальных островов/ирса/лаба. К тому же, про нубов вы явно преувеличили, большинство 13-20-24 персонажей имели/имеют 28(на тот момент)/32 основу. Не думаю что в падении онлайна стоит скидывать вину разработчиков на игроков. Не могу сказать за другие сервера, но на горах рубина я нахожусь около 5-6 лет, с каждым годом онлайн и актив всё меньше, найти куда-то пати сложнее. Подтверждение этому — изменение начальных подземелий на соло-прохождение. Но пост не об этом, да и бан за обсуждение действий разработчиков я получить не хочу. Вернёмся к нубам "убивающим" игру, это я тоже учту, спасибо. 3. Полностью не согласен с частью про мировых рб, в итоге мы получим очередной контент для +10 критованных пве/пвп игроков, а точнее, очередное соревнование кошельками. На локациях будет настоящая каша, цена на этот крафт будет космической, это совершенно не то, что я хотел предложить. Если вводить такое, то лучше не вводить вообще. Да и более того, я вроде бы нигде не писал что крафт будет только 30-32, это не вторые тритоны, повторюсь. Ресурс должен быть таким же, как и любой другой, с таким же увеличением нужного количества для крафта с уровнем вещи, и с +- адекватной ценой.
-
Касаемо вариаций согласен. К примеру взять 23-25-27-29 оружие с подземелий айвондила. Большинство вариаций повторяют крафт. Их нужно изменить, либо урезать. Даже не обязательно крафт ББ и ДБ трогать, оставить в нём текущие статы, но сделать их другими в инстовом оружии. Можно и наоборот. Чтобы отличия были какие-то, помимо чётности уровня. И это касается всего крафта, на самом деле. На некоторых уровнях крафт бесполезен, на некоторых хорош, а на некоторых повторяет аналоги из инстов. Почему бы не сделать эти вариации на каждом уровне крафта, чтобы у игрока выбор был. Как-то странно, если честно, вроде бы и система крафта есть, а вот толку от неё абсолютно 0. Единственный плюс — повышение статов у перекрафта. Мне кажется разработчики не туда шмот пилят, можно было бы сделать в инсты по 1-2 вариации, а основную массу пустить в крафт. Ощущение будто на него плевать не только игрокам.
-
Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить. 1. Крафт в игре на данный момент почти не используется. 2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений. 3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному. 4. Новые параметры. А теперь подробнее. Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв). Перейдём к самим причинам: 1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее. 2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы). 3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами. Что я предлагаю: 1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше. 2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах. Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это. Всего будет по два типа сетов для каждой профессии. Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2". Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков): Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y. Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y. И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет. Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2". Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков): Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья. Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья. Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость. Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2". Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков): Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества. Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W. Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов. Теперь послесловие. Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс. Переходим в к биже. У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов. Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению. ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений. МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y. Дальше идут изменения. 1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей. 2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление. Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп. 3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами. 4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже). 5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены. Обычные 100 золота Сложные 250 золота Энергетические 1000 золота Эфирные 2500 золота Новые 5000 золота Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС. 6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта. Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле. А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.
-
Может быть я где-то не туда свернул в жизни, но зачем мне этот талант нужен? Чтобы быстрее избить палкой того, кто его придумал? Нет, я, конечно же, всё понимаю, разнообразие, но этот талант можно было сделать второстепенным, а не обязательным к прокачке для доступа к более интересным и полезным талантам. И ладно бы он открывал какую-то парочку бесполезных талантов, но нет же, это одни из самых нормальных талантов во всей ветке. Но и на этом не всё, если скорость хотя бы немного понять можно, да и она не в самом начале ветки, как например вот это чудище Что это за покемон? В самом начале ветки, сразу после первого таланта. Зачем? Я точно чернокнижника качаю? Или мой класс это Гарри Гудини который покажет фокус с исчезновением из под атаки противника? С одной стороны можно закрыть глаза сказав "ну потрать ты немного на этот талант и забудь". Но с другой стороны, зачем он вообще? Как и вышеупомянутая скорость. Мне кажется целесообразнее было бы дать вместо скорости ярость какую-то или оглушение, пусть в небольшом количестве. Нет, в идеале вообще убрать этот талант, т.к. все остальные действительно нужные классу статы уже есть в дереве, сила атаки/пронзающая атака/скорость атаки чк не нужны. Но если уже и не убирать, то намного адекватнее дать то, что будет полезнее от скорости, которая не имеет отношения к чк. То же самое и с уклоном, поставили бы вместо него надежность, а вместо надежности сопру. Либо вообще манореген вместо чего-то. Ну и напоследок Если честно, хочется заплакать. Как я понимаю, 5/5 даст 2.5%. Это же мана.... Неужели она настолько имбовая, что нельзя было дать каких-то условных процентов 4-5. С этим тоже ситуация не очень, такой талант имеет смысл процентов 15 хотя бы, чтобы он ощущался. И ведь самое интересное, бережливость без рангов, т.е. как я понимаю повышение у таланта не планируется. У других классов тоже всё так плохо? Задумка с талантами вроде бы и неплохая, но реализация просто ужасная. Таланты крайне бесполезные, говорили мол будет дерево, а по факту линейная раскачка с имитацией разнообразия. И самое плохое, даже в перспективе выглядит не очень. Как корабль назовёшь. А учитывая что разработчики - айгринд, какого-то грандиозного продолжения талантов ожидать не стоит. В вытяг полезнее было бы дать банальное повышение вампиризма, либо дополнительный тик, а не вот эти баффы бестолковые. Такое ощущение что обнова делалась за пару дней до дедлайна, а до этого все просто пили чай и смотрели сериалы.
-
На данный момент избранным не хватает фулл танка(пал не считается), ушам не хватает баффера/дебаффера типа некра, горам не хватает персонажа со смешанным уроном, проклятым не хватает какого-то рдд кроме палки, либо какого-то схожего с рогом класса. Мне так кажется. Ну и исходя из этого, как говорил челик выше, раз уж пошла бредовая тема с новыми классами, ахаха, то почему бы и нет. Избранные — Крестоносец, физ танк с фокусом на баффах тимы, искусен в парировании(дать ему кнопку как у бд на парир), предпочтительно носить меч+щит. Шмотки стандартные для любого танка, оружие тоже. Из базовых кнопок по классике 1. дд скилл, 2. повышение надежности и сопротивления для пати, 3. агр + повышение физ дф(онли физ), 4. кнопка на повышение парира, 5. оборонная стойка(с постоянным потреблением, понижает атакующие параметры, повышает защитные(речь про статы, т.е. срежет криты, точность, пробив и т.д, повысит надежность, блок, парир, физ и маг дф)). Перворождённые — Бард. Вафел с палкой, ответственный за поддержку команды и дебафф вражины. Шмотки тряпье, оружие посохи. Из кнопок, по классике 1. дд скилл, 2. кнопка на дот-урон который обновляет время своего действия каждый раз и повышает свой урон, когда противник использует способности, 3. светлячки — примерный аналог сна некра, можно как-то разнообразить, чтобы не повторяло, 4. хил с механикой как у закла, 5. песнь барда — повышает боевой дух команды, благодаря чему у всех её участников увеличивается восстановление здоровья и маны а так же её максимальное количество(касается только маны, не хп). Горные Кланы — Медиум. Общается с духами и использует их силу чтобы зачаровать своё оружие. Юзает тряпки/тяж шмотки из эквипы и весь двуруч из оружия. Двуручные мечи, двуручные топоры, молоты и т.п. 1. дд скилл который наносит пропорционально равный урон от магической и физической силы персонажа, т.е. 50/50, +дот урон после него зависящий от соотношения текущей маны к максимальной. Т.е. чем меньше маны, тем больше дот урон. 2. бафф который добавляет % от магического урона персонажа к автоатакам и выжигает ману с каждой автоатакой(если говорить красиво — наносит ментальный урон). 3. аое стан на короткое время + последующее снижение скорости атаки в радиусе(кнопка на живучесть, как рёв например либо щит дк) 4. хил как у пала, зависит от маг дд, только для разнообразия можно сделать его дот-хилом(+немного слабее, т.к. имеется базовая кнопка на снижение аттакспида, тем более аое, у пала таковой нет, а этот класс — некий аналог) 5. агр + замедление передвижения противника Проклятые — Налётчик. Рдд с арбом/луком, из эквипа онли кожа. 1. дд скилл который помимо основного урона наносит доп урон зависящий от текущего здоровья противника. Чем его меньше — тем меньше урон. Т.е., в начале боя наносит повышенный урон(не зря же налётчиком зовут). 2. Микростан с последующим кровотечением 3. Разрыв ран, наносит урон + обновляет кровотечение на противнике и повышает урон от него. 4. Уклонение, стандартный скилл для физ дд 5. Инвиз, казалось бы, да. Но суть инвиза в том, что последующие после выхода из него одна/две/три атаки(зависит от прокачки) имеют повышенную точность и пробивную способность(тоже зависит от прокачки)
-
та норм же, ну)0)