Jump to content

Hanpuxoge

Members
  • Posts

    180
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Hanpuxoge

  1. Тогда, использовать данный концепт битвы на ирсе, где хай лвл будут получать выше награды в плане баффов, а Лоу лвл будут получать тот же устой, и т.д., но ещё и опыт и различные плюшки помогающие в развитии персонажа.
  2. @Holmes Ставлю плюс вашей мысли о маркере, для командоров, очень просто в реализации, и введёт значительный импакт в развитии сражений. Предлагаю ввести три вида маркера 1)защита в виде щита 2) меч в виде атаке 3) знак вопрос обозначающий проверить данную территорию на наличие противника. Администрацию выделил не просто так, дабы они кинули свой взор на простых смертных и их желаниям, и предложениям к новшествам в игре. Так как к сожалению, администрация/разработчики не делятся с нами информацией, заинтересовало их данное нововведение(предложение игроков) и имеет ли оно шанс на введение в игру, к очень большому сожалению.
  3. Будьте первым, предложите что-то "отличающиеся", раз все такие глупые, и предлагают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО заезжанные темы.
  4. Та же "шняга"? Тут предложено развитие битвы Альянсов в целом, я не пишу, что нужно вводить именно то, что предложил, я написал концепт новой битвы, от которого уже можно оттолкнуться и развивать дальше добавляя новые фичи. Предложите тогда свой вариант, внимательно выслушаю.
  5. 10 бесплатных чм, после таких слов, где-то плачет один разработчик.
  6. Надеюсь тебе дадут хоть что-то, за старания... Очень жаль что обычные игроки, находят подобные проблемы, при том что это вообще не их забота, я тебе советую залезть в "лицензионное соглашение" игры, там много чего интересного найдёшь: опечатки, нехватки слов, и просто проблем с орфографией.
  7. В этом и будет заключаться цель РББ, за него нужно будет вести сражение продумывая следующие действия, а не просто ТП - штандарт, благо, пробежка до след штандарта, почему и делается акцент на новый концепт сражения, придется изрядно попотеть чтобы снести сперва 3 штандарта позволяющие бить РББ, а после и сражение с самим РББ и вражеским Альянсом.
  8. Можно ввести шатры, отдельную игровую область, куда будут попадать игроки до 22, мини-ивент, данную проблему я не учёл, но всё же если хорошо всё продумать, то можно в самом деле, сделать отдельные локации для битвы игроков данного уровня, где будет решена проблема защиты штандартов высокими уровнями. Благодарю за замечание.
  9. Доброго времени суток, дорогие читатели. Предлагаю следующее новшества, изменить битвы Альянсов в целом. Ни для кого не секрет что битвы Альянсов уже устарели и немного надоели, старожилам игры в особенности. Ввести две битвы Альянсов на Ирсельнорте и Айвондиле. Разделение на игровые уровни битвы, путём переноса битвы на Айвондил для игроков выше 22 уровня. На Ирсельнорте до 22 уровня включительно. Как это будет и как я вижу эту идею: первое и самое главное, никто не сможет получить бафф за битву если он не имеет уровень необходимый для присутствия в битве. Сделать битву на Айвондиле для игроков выше 22 уровня (игроки ниже 22 уровня не смогут принять участие в битве и получать уведомления о ней) с доработаными баффами и ВОЗМОЖНО(как и для битвы на ирсе) наградами (в виде шкатулки в которых находятся расходники: банки, зн, вынос, и т.д.). Место проведения битвы Айвондила Анзу-гарри. На время битвы убирается эффект который наносит урон при нахождении на вражеской территории Альянса. Место нахождение рейд-босс-битвы "роща Чёрного вяза". На время активации битвы, в случае если мировой рейд-босс всё ещё жив, пропадает до окончания битвы (и появится спустя 5 минут после окончания битвы). Для чего будет временно недоступен дэбафф наносящий урон на вражеской территории: на территории каждого альянса будет абсолютно рандомно разбросаны 3 штандарта, после уничтожения которых, на Альянс будет наложен бафф, который будет позволять альянсу наносить урон по главному рейд-босс-битвы, который находится на локации Чёрного Вяза. Цель битвы: 1)заполучить бафф позволяющий наносить урон рейд-босс-битвы (который даётся при уничтожении 3-х штандартов). 2)нанести как можно больше урона в рейд-босс-битвы. 3)Альянс наносящий больше всего урона по рейд-босс-битвы получает победу над вражеским Альянсом. Рейд-босс-битвы: будет иметь 15 миллионов единиц здоровья. 50% устоя, 50% магической и физической защиты. Бездействовать он так же не будет, рейд-босс-битвы будет владеть лужами по принципу вяза, но для усложнения будут увеличены кол-во клеток области поражения 6х6. 1) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будут получать контроль в виде вспышки шамана на 5 секунд заставляя бежать в неизвестном направлении увеличил скорость передвижения на 10%(увеличивая параметр уклонение соответственно на определенный %). 2) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будет наноситься урон и контроль в виде земли шамана (наносит чистый урон 2 тысячи единиц не в зависимости от магической и физической защиты). 3) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будут получать контроль оковы паладина (увеличивает получаемый урон персонажем на 10-15%). 4) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будут получать поджог (наносящий 500 единиц урона в секунду не в зависимости от количества магической и физической защиты, в течении 4 секунд) Лужи будут иметь разную цветовую гамму. 1) зелёная 2)красная 3) фиолетовая 4) синяя. Применятся лужи будут рандомным образом по всей локации. Частота применения данных луж не чаще чем в минуту. Рейд-босс-битвы будет иметь 15 миллионов единиц здоровья, 50% устойчивости, 50% физической и магической защиты. В зависимости от уровня здоровья при отметке в 5 и 10 миллионов единиц здоровья рейд-босс-битвы будет призывать прислужников помогающих ему в бою: прислужники имеют 20 тысяч единиц здоровья и наносят чистый урон в размере 500 единиц не в зависимости от магической и физической защиты. Количество призываемых прислужников 30 штук на 10 миллионах единиц здоровья, и 60 штук на 5 миллионах единиц здоровья рейд-босс-битвы. Битва на Ирсельнорте, всё та же битва для игроков 13-22 уровня, но будет уменьшено количество единиц здоровья у штандартов для того чтобы игроки данного уровня могли их уничтожить. Награды же уже предлагаю обдумать Разработчикам. Спасибо большое за внимание, буду рад любой критике и предложениям под темой.
  10. Даже если это и сделано с более сильным дефом и сниженным уроном, как понять что при точности в размере 49.9%, количество уклонов (указал ранее).
  11. В чём проблема ситуации, я просто пробегал локацию и решил убить, на остальных локах я подобного никогда не замечал, с подобными характеристиками водолаза, только данная локация.
  12. В двух словах, на локации (скрин прикреплён) есть водолаз багованный или что не могу точно констатировать, время от времени замечал и раньше это, от не обращал внимание, сейчас с наличием подводной пухи, заметил окончательно. В чём подвох, убил два раза для проверки, на удивление водолаз быстро заспаунился после убийства, это во-первых, во-вторых, урон снижен при моих характеристиках в 980+дд урон в первом тесте показывал от 340 ниже-выше за автоатаку (колеблется из-за присутствия метки(убивал охотником)), большое количество уклонения при владении характеристикой точность в 50%(49.9% для справки) (из 10 ударов скил/авто, 7-8 уходило в уклон), чрезмерное использование водолазом (пузыря контроля) чаще чем на втором тесте. Убийство с помощью танцев с бубном заняло около 3м 30+ секунд (есть видео в целом оно заняло 4м 54секунды так как пришлось отбиваться от второстепенных мобов). Второй тест показал урон на той же локации по тому же водолазу который заспаунился как обычный моб(на сколько знаю их время реса длиннее чем у обычных мобов) в размере 600-650 за автоатаку, количество уклонов в цель было не более 1-2 уклона из ударов 10 авто/скил(точность всё та же 49.9%). К тому же водолаз был пустым полностью, в отличие от первого "багованного". Убийство второго заняло не более 1м 30 сек, при том что на половине хп я встал афк и добивал водолаза исключительно автоатаками. Есть две записи экрана, первого и второго теста (к большому сожалению я не вспомнил открыть карту на первом тесте). Всё тот же один водолаз, но характеристики его почему-то меняются, если это фича, для усложнения фарма игрокам, прошу прощения за беспокойство. Если потребуется видео тестов могу предоставить, учитывая координаты локации вы и сами в состоянии проверить подлинность моих слов, но если во время вашей проверки, вы не увидите того про что я написал ранее, дайте мне знать, куда именно нужно отправить видео, и я вам его предоставлю.
  13. Именно про это имеется в виду, стабильное снижение определенных характеристик, без какого либо шанса, на это и акцент что их будет тяжело достать, и применятся будет одна реликвия на один экспертный навык.
  14. Доброго времени суток, дорогие читатели. Шёл 2021 год, со времени ввода реликвий в игру прошло довольно много времени. И старые реликвии весьма устарели и многим надоели. Как по мне уже стоит на серьезном уровне задуматься о вводе в игру "легендарных" и "мифических" реликвий. Которые будут применяться исключительно в "экспертные навыки". Которые будут получаться исключительно из высоких уровней подземелья, для справки как, лично , вижу это: -мировые рб оба подвида реликвий. -легендарные экспертные реликвии: Технополис героический-мифический уровень, Логово героический-мифический уровень подземелья. -мифические экспертные реликвии: ТОЛЬКО подземелье тритонов, чтобы уровень реликвии соответствовал сложности её получения. Что я имею ввиду под данными реликвиями, это реликвии, которые НЕ будут приносить повышение УРОНА в принципе, они будут направлены на снижение потребление маны, либо же будут урезать перезарядку на 2-3 секунды (в зависимости от того сколько перезарядка занимает данная экспертный навык). В каждый экспертный навык будет возможно вставить не более одной реликвии, то есть не то как мы имеем сейчас в обычных навыках, а именно: защитная, усиливающая, атакующая. Будет лишь два подвида "мифическая" и "легендарная", где например "легендарная" реликвия будет урезать перезарядку на 1-2 секунды от экспертного навыка, а "мифическая" на 2-4 секунды (данные цифры имеют возможность быть больше или меньше в зависимости от количества перезарядки в целом экспертного навыка(в идеале чтобы применялось % соотношение)). Так же это будет касаться и среза потребления маны. Где будет зависеть от "миф." или "лег." уровня реликвии где потребление маны будет снижаться в соответствии количеству потребления энергии (более вероятен акцент на %) где "легендарная" реликвия будет снижать (к примеру) 10% потребления энергии, а "мифическая" до 20-25%. Данное предложение является исключительно мысли в слух, критика и предложение своих идей в обсуждении темы, приветствую на ура. Буду признателен, если каждый сделает вклад и подкинет свои варианты, как можно было бы сделать данную идею более удобной для воплощения в игровой процесс. Спасибо за внимание.
  15. Вас насильно принуждают к донату? Не могу понять вашего недовольства.
  16. Тоже самое могу сказать про вас, что вы ноунейм, не могу понять вашего недовольствия, хотите сказать, что если человек ноуйнем, то и читать его идеи становится бессмысленно? Я не могу понять сожалению, обоснуйте более детально вашу позицию...быть может я смогу понять вас, и вашу попытку самовыражения, за счёт попытки "оскорбить" назвав кого-то ноунеймом.
  17. Доброго времени суток, дорогие читатели. Нарвался только что, на "антисопротивление" забавно, у меня есть предложение касательно сопры и изменения её в лучшую сторону. Предлагаю следующее: вместо того чтобы сопротивление давало возможность уйти от стана, сопротивление будет уменьшать время нахождения в контроле на указанный процент, то есть, имея к примеру 50% сопры, время нахождения в контроле будет резаться на половину. 10 сек время в контроле, при владении стата сопротивление 50% получаемый контроль будет иметь время 5 секунд. Это значительно изменит механику игры, вернёт играбельность классов которые зависят на прямую в пвп от контроля. Увы придется уменьшить количество получаемых процентов сопротивления от рун и вещей. Концепт этой идеи меня подтолкнул из игры Лиге Легенд , там есть тапочки "поступь Меркурия" который владеет доп. Характеристику "уменьшает время нахождения в контроле на 25%" это всё можно проверить в интернете. Я понимаю данное изменение требует больших усилий разработчиков, НО, это но очень большое, с вводом стата сопротивление в игру, не для кого не секрет, уменьшилось кол-во классов которые на прямую зависят от контроля чк самый яркий тому пример (это я сейчас сужу по себе) так как играю исключительно на горах и имею лишь рейнджера из фракции Хранителей (и к сожалению привести проблемы вашего класса не могу, с которыми вы столкнулись с введением этой характеристики), с вводом сопры, лично я закинул чк и желание развивать данный класс для себя далее, остались лишь ярые поклонники данного класса, и то которые ставят ДПС скилл в приоритет, так как понимают что на прямую рассчитывать на контроль, такое себе решение. К чему всему это, я уверен вы неоднократно сталкиваетесь с проблемой на форуме касательно сопры, бесконечное нытье, жалобы, недовольство данной характеристикой в игре, по своему загоняет в игру в угол, так как с развитием уровня, повышается и кол-во получаемых процентов, даже сейчас вы ввели на предел, новые аксессуары и вещи с наличием сопротивления контроля (с более высоким % сопротивления), и теперь представим что будет например когда максимальный уровень персонажа достигнет отметки 40 уровня, например, я не знаю какое количество сопротивления на данный момент можно собрать, но в скором времени, % данного стата будет на столько высок, что механика контроля и сопротивления с ним просто накинет всю игру сильной волной об скалы, какой интерес например качать чк или паладина, если человек будет понимать что сопры (к примеру) у противника 50%, ага, зачем мне тогда качать этот класс если я не уверен его в силе, потому что не могу на полную открыть его силу, из-за каких-то определенных параметров и не могу повлияет на исход события потому что половина моих умений просто напросто будет использоваться в никуда. Я не хочу этой темой набросить волну хейта или подтолкнуть читателей создавать подобные темы, либо под моей темой вызывать администрацию форума, чтобы тебе передавали эту идею в срочном порядке для ввода в игру. Я лишь пишу страницу с текстом выражая свою мысль, а прислушаться к ней или начать ненавидеть данную идею, решать не мне. Спасибо за внимание, надеюсь данная идея сможет принести пользу в игру. P.S. В тексте могут присутствовать: орфографические и пунктуационные ошибки. Да-да миксер вам в глаза, а мои пальцы гриндер.
  18. Соизвольте поинтересоваться, где в моей речи вы увидели попрошайничество, я требую/прошу чтобы мне дропало постоянно? Если вы не уловили суть темы зачем писать несусветную чушь. Старое доброе "х" с инста, которое до сих пор используется при фарме рб.
  19. Я не говорю убрать релы и за счёт них поднять шанс дропа, вся эта тема к тому что инст не соответствует реликвиям. Там предложено два варианта исхода событий, добавление действительно стоящих реликвий, что-то вроде замковых, которых иным путем не получить кроме как в замке, такая же история предполагается и тут, что будут какие-то крутые релы которые будут стоить потраченного времени. Дф и банки, неотъемлемая часть инста, дф как по мне выгоден, свитки? банки? Они юзабельны, то есть не бесполезны, как в данном случае с реликвиями.
  20. Доброго времени суток дорогие читатели, создаю эту тему касательно дропа в инсте, шанса его выпадения и прочее ненужное наполнение сундука подземелья. Ни для кого не секрет что тритоны являются самым высоким по уровню и самым высоким по цене за вещи данжем/инстом, хотел бы поговорить с вами на счёт данного инста, а именно дропа с него. Я понимаю инст если даёт любой дроп, то он очень дорогой, но реликвии, зачем в таком инсте, реликвии которые падают даже с башни мифа... Они потенциально убивают дроп в данном инсте, будь эти реликвии какие-то легендарные, или выше по классу иной разговор, а когда за 4 часа фарма, тебе падают одни лишь реликвии, хочется разбить гаджет на котором ведётся игра... Вот мне просто интересно от чего наши уважаемые разработчики отталкивались вводя никому не нужные реликвии инсту, доступ к которому ограничен временем, и мало того сложен в прохождении, моё предложение заключается в том чтобы убрать их вовсе из инста, либо заменить более сильными и редкими реликвиями которых ещё нет в игре вовсе, с каким-то крутыми характеристиками, которые бы стояли сложности данного инста, а так извините меня, за 4 часа снять пару реликвий, цена которых перебивается одним любым эфир ресом такое себе удовольствие. Спасибо за внимание, заранее прошу прощения за возможно не правильную формулировку предложений, орфографические ошибки, не правильно расставленные знаки препинания (да-да миксер вам глаза, а мои пальцы в гриндер). P.S. Пишу в состоянии тильта.
  21. "всеми полюбившиеся праздничные костюмы" смотришь, не видишь "куклу уолли", вопрос что из выше перечисленного вы добавили то что полюбили?
  22. Жаль что только на день, вроде ждём целый год, а настоящий праздник один день, надо как на настоящее день рождения, день рождения - навалились(отпраздновали) на след день - похмеляешься тем что осталось вчера, а тут чёт день гульнули и всё...
  23. Ага, губозакаточная машинка, за такие феерические планы.
  24. Блин, когда добавят без огранки Колизея по лвлву, эта изоба бы идеально сочеталась с ней:(
  25. Ну не будет же, из гарпуна вылетать шаровая молния Шама, или яд плевок некра, я просто логике делал, и старался придумывать название скиллов к самому пэту ориентируясь на его оружие.
×
×
  • Create New...