Jump to content

Hanpuxoge

Members
  • Posts

    180
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

580 profile views

Hanpuxoge's Achievements

Brave Squire

Brave Squire (3/7)

33

Reputation

  1. Тогда, использовать данный концепт битвы на ирсе, где хай лвл будут получать выше награды в плане баффов, а Лоу лвл будут получать тот же устой, и т.д., но ещё и опыт и различные плюшки помогающие в развитии персонажа.
  2. @Holmes Ставлю плюс вашей мысли о маркере, для командоров, очень просто в реализации, и введёт значительный импакт в развитии сражений. Предлагаю ввести три вида маркера 1)защита в виде щита 2) меч в виде атаке 3) знак вопрос обозначающий проверить данную территорию на наличие противника. Администрацию выделил не просто так, дабы они кинули свой взор на простых смертных и их желаниям, и предложениям к новшествам в игре. Так как к сожалению, администрация/разработчики не делятся с нами информацией, заинтересовало их данное нововведение(предложение игроков) и имеет ли оно шанс на введение в игру, к очень большому сожалению.
  3. Будьте первым, предложите что-то "отличающиеся", раз все такие глупые, и предлагают ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО заезжанные темы.
  4. Та же "шняга"? Тут предложено развитие битвы Альянсов в целом, я не пишу, что нужно вводить именно то, что предложил, я написал концепт новой битвы, от которого уже можно оттолкнуться и развивать дальше добавляя новые фичи. Предложите тогда свой вариант, внимательно выслушаю.
  5. 10 бесплатных чм, после таких слов, где-то плачет один разработчик.
  6. Надеюсь тебе дадут хоть что-то, за старания... Очень жаль что обычные игроки, находят подобные проблемы, при том что это вообще не их забота, я тебе советую залезть в "лицензионное соглашение" игры, там много чего интересного найдёшь: опечатки, нехватки слов, и просто проблем с орфографией.
  7. В этом и будет заключаться цель РББ, за него нужно будет вести сражение продумывая следующие действия, а не просто ТП - штандарт, благо, пробежка до след штандарта, почему и делается акцент на новый концепт сражения, придется изрядно попотеть чтобы снести сперва 3 штандарта позволяющие бить РББ, а после и сражение с самим РББ и вражеским Альянсом.
  8. Можно ввести шатры, отдельную игровую область, куда будут попадать игроки до 22, мини-ивент, данную проблему я не учёл, но всё же если хорошо всё продумать, то можно в самом деле, сделать отдельные локации для битвы игроков данного уровня, где будет решена проблема защиты штандартов высокими уровнями. Благодарю за замечание.
  9. Доброго времени суток, дорогие читатели. Предлагаю следующее новшества, изменить битвы Альянсов в целом. Ни для кого не секрет что битвы Альянсов уже устарели и немного надоели, старожилам игры в особенности. Ввести две битвы Альянсов на Ирсельнорте и Айвондиле. Разделение на игровые уровни битвы, путём переноса битвы на Айвондил для игроков выше 22 уровня. На Ирсельнорте до 22 уровня включительно. Как это будет и как я вижу эту идею: первое и самое главное, никто не сможет получить бафф за битву если он не имеет уровень необходимый для присутствия в битве. Сделать битву на Айвондиле для игроков выше 22 уровня (игроки ниже 22 уровня не смогут принять участие в битве и получать уведомления о ней) с доработаными баффами и ВОЗМОЖНО(как и для битвы на ирсе) наградами (в виде шкатулки в которых находятся расходники: банки, зн, вынос, и т.д.). Место проведения битвы Айвондила Анзу-гарри. На время битвы убирается эффект который наносит урон при нахождении на вражеской территории Альянса. Место нахождение рейд-босс-битвы "роща Чёрного вяза". На время активации битвы, в случае если мировой рейд-босс всё ещё жив, пропадает до окончания битвы (и появится спустя 5 минут после окончания битвы). Для чего будет временно недоступен дэбафф наносящий урон на вражеской территории: на территории каждого альянса будет абсолютно рандомно разбросаны 3 штандарта, после уничтожения которых, на Альянс будет наложен бафф, который будет позволять альянсу наносить урон по главному рейд-босс-битвы, который находится на локации Чёрного Вяза. Цель битвы: 1)заполучить бафф позволяющий наносить урон рейд-босс-битвы (который даётся при уничтожении 3-х штандартов). 2)нанести как можно больше урона в рейд-босс-битвы. 3)Альянс наносящий больше всего урона по рейд-босс-битвы получает победу над вражеским Альянсом. Рейд-босс-битвы: будет иметь 15 миллионов единиц здоровья. 50% устоя, 50% магической и физической защиты. Бездействовать он так же не будет, рейд-босс-битвы будет владеть лужами по принципу вяза, но для усложнения будут увеличены кол-во клеток области поражения 6х6. 1) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будут получать контроль в виде вспышки шамана на 5 секунд заставляя бежать в неизвестном направлении увеличил скорость передвижения на 10%(увеличивая параметр уклонение соответственно на определенный %). 2) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будет наноситься урон и контроль в виде земли шамана (наносит чистый урон 2 тысячи единиц не в зависимости от магической и физической защиты). 3) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будут получать контроль оковы паладина (увеличивает получаемый урон персонажем на 10-15%). 4) лужа в указанной области те кто не успел уйти из зоны поражения в течении 3-4 секунд будут получать поджог (наносящий 500 единиц урона в секунду не в зависимости от количества магической и физической защиты, в течении 4 секунд) Лужи будут иметь разную цветовую гамму. 1) зелёная 2)красная 3) фиолетовая 4) синяя. Применятся лужи будут рандомным образом по всей локации. Частота применения данных луж не чаще чем в минуту. Рейд-босс-битвы будет иметь 15 миллионов единиц здоровья, 50% устойчивости, 50% физической и магической защиты. В зависимости от уровня здоровья при отметке в 5 и 10 миллионов единиц здоровья рейд-босс-битвы будет призывать прислужников помогающих ему в бою: прислужники имеют 20 тысяч единиц здоровья и наносят чистый урон в размере 500 единиц не в зависимости от магической и физической защиты. Количество призываемых прислужников 30 штук на 10 миллионах единиц здоровья, и 60 штук на 5 миллионах единиц здоровья рейд-босс-битвы. Битва на Ирсельнорте, всё та же битва для игроков 13-22 уровня, но будет уменьшено количество единиц здоровья у штандартов для того чтобы игроки данного уровня могли их уничтожить. Награды же уже предлагаю обдумать Разработчикам. Спасибо большое за внимание, буду рад любой критике и предложениям под темой.
  10. Даже если это и сделано с более сильным дефом и сниженным уроном, как понять что при точности в размере 49.9%, количество уклонов (указал ранее).
  11. В чём проблема ситуации, я просто пробегал локацию и решил убить, на остальных локах я подобного никогда не замечал, с подобными характеристиками водолаза, только данная локация.
  12. В двух словах, на локации (скрин прикреплён) есть водолаз багованный или что не могу точно констатировать, время от времени замечал и раньше это, от не обращал внимание, сейчас с наличием подводной пухи, заметил окончательно. В чём подвох, убил два раза для проверки, на удивление водолаз быстро заспаунился после убийства, это во-первых, во-вторых, урон снижен при моих характеристиках в 980+дд урон в первом тесте показывал от 340 ниже-выше за автоатаку (колеблется из-за присутствия метки(убивал охотником)), большое количество уклонения при владении характеристикой точность в 50%(49.9% для справки) (из 10 ударов скил/авто, 7-8 уходило в уклон), чрезмерное использование водолазом (пузыря контроля) чаще чем на втором тесте. Убийство с помощью танцев с бубном заняло около 3м 30+ секунд (есть видео в целом оно заняло 4м 54секунды так как пришлось отбиваться от второстепенных мобов). Второй тест показал урон на той же локации по тому же водолазу который заспаунился как обычный моб(на сколько знаю их время реса длиннее чем у обычных мобов) в размере 600-650 за автоатаку, количество уклонов в цель было не более 1-2 уклона из ударов 10 авто/скил(точность всё та же 49.9%). К тому же водолаз был пустым полностью, в отличие от первого "багованного". Убийство второго заняло не более 1м 30 сек, при том что на половине хп я встал афк и добивал водолаза исключительно автоатаками. Есть две записи экрана, первого и второго теста (к большому сожалению я не вспомнил открыть карту на первом тесте). Всё тот же один водолаз, но характеристики его почему-то меняются, если это фича, для усложнения фарма игрокам, прошу прощения за беспокойство. Если потребуется видео тестов могу предоставить, учитывая координаты локации вы и сами в состоянии проверить подлинность моих слов, но если во время вашей проверки, вы не увидите того про что я написал ранее, дайте мне знать, куда именно нужно отправить видео, и я вам его предоставлю.
  13. Именно про это имеется в виду, стабильное снижение определенных характеристик, без какого либо шанса, на это и акцент что их будет тяжело достать, и применятся будет одна реликвия на один экспертный навык.
  14. Доброго времени суток, дорогие читатели. Шёл 2021 год, со времени ввода реликвий в игру прошло довольно много времени. И старые реликвии весьма устарели и многим надоели. Как по мне уже стоит на серьезном уровне задуматься о вводе в игру "легендарных" и "мифических" реликвий. Которые будут применяться исключительно в "экспертные навыки". Которые будут получаться исключительно из высоких уровней подземелья, для справки как, лично , вижу это: -мировые рб оба подвида реликвий. -легендарные экспертные реликвии: Технополис героический-мифический уровень, Логово героический-мифический уровень подземелья. -мифические экспертные реликвии: ТОЛЬКО подземелье тритонов, чтобы уровень реликвии соответствовал сложности её получения. Что я имею ввиду под данными реликвиями, это реликвии, которые НЕ будут приносить повышение УРОНА в принципе, они будут направлены на снижение потребление маны, либо же будут урезать перезарядку на 2-3 секунды (в зависимости от того сколько перезарядка занимает данная экспертный навык). В каждый экспертный навык будет возможно вставить не более одной реликвии, то есть не то как мы имеем сейчас в обычных навыках, а именно: защитная, усиливающая, атакующая. Будет лишь два подвида "мифическая" и "легендарная", где например "легендарная" реликвия будет урезать перезарядку на 1-2 секунды от экспертного навыка, а "мифическая" на 2-4 секунды (данные цифры имеют возможность быть больше или меньше в зависимости от количества перезарядки в целом экспертного навыка(в идеале чтобы применялось % соотношение)). Так же это будет касаться и среза потребления маны. Где будет зависеть от "миф." или "лег." уровня реликвии где потребление маны будет снижаться в соответствии количеству потребления энергии (более вероятен акцент на %) где "легендарная" реликвия будет снижать (к примеру) 10% потребления энергии, а "мифическая" до 20-25%. Данное предложение является исключительно мысли в слух, критика и предложение своих идей в обсуждении темы, приветствую на ура. Буду признателен, если каждый сделает вклад и подкинет свои варианты, как можно было бы сделать данную идею более удобной для воплощения в игровой процесс. Спасибо за внимание.
  15. Вас насильно принуждают к донату? Не могу понять вашего недовольства.
×
×
  • Create New...