Jump to content

slavaking

Members
  • Posts

    1548
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by slavaking

  1. Ну так в варспире скорость то не меняеися, по твоей логике, челы в щитах, при условии, что их бьют в спину, должны двигаться быстрее, ведь импульс от удара по щиту дает силу, а как мы знаем, сила не может просто так испариться, она должна преобразоваться в энергию. Если так, то это еще лучше, я бы был бы не против доп ускорения. Ну так перечитай пост, там же рассписано. Все будет привязано к уровню прокачки щита.
  2. Мы, как величайший маг темной магии, способный воскрешать из мертвых союзников и поднимать армию трупов, тратим свою ману(раньше еще и хп) для поднятия барьера, хоть и не прочного, зато самостоятельного и легкообновляемого, который, к слову, заменяет сам себя при должном кд, что сразу же сигнализирует об отпадении теории о постоянном, а не разовом поднятии щита. А раз это разовое заклинание простой магии, который легко заменяется более сильным аналогом, например на нейтральной территории щитом пала, тогда, по твоей логике, если теория поддержания щита тебе так нравится: тогда именно пал должен получать стопинг от тычек, в случае, если я решу прогуляться с этим самым щитом пала на себе около мобов. Видишь как легко разрушить твою гепотизу, лишь немного выйдя за рамки одного скила и взглянув на всю ситуацию со стороны. Раз мы поняли, что теория поддержания неверна, следовательно остается теория простой магии. А если это так, то по этой самой теории, где барьер, независим от игрока и кушающий урон является истиным и не должен стопить игрока. Вот мы и доказали все, что хотели. Почему? Щит - это барьер, который перенимает на себя тычки и навыки, подобно статуе храмовника, но только висящий на игроке. Разве поставив статую мы получаем возможность свободного перемещения? Разумеется нет. Я просто не представляю твою мыслительную деятельность и как ты дошел до того, что в щите можно сквозь припятствия ходить. Щит есть щит, у него есть свой объем и время действия. Я ни слова не говорил, что он должен давать возможность свободного перемещения сквозь текстуры. Для меня твои умозаключения являются взятыми из головы и совершенно нелогичными, ведь я отталкиваюсь от логики и фактов, а не о возможной другой структуре бытия альтернативного мира, ведь нигде небыло указано эное, значит, предполагаю, данный мир подчиняется тем же законам физики и логики, что и наш, а если это истина, то и выводы мои истины, ведь они базируются именно на этих столпах, а не на домыслах и непроверенных выводах. Взяв реальный мир, мы можем, например, привести аналог, если разумеется, это возможно. Консервная банка. Если изобразить персонажа, как сущность в банке, у которой, разумеется есть свой объем и прочность, ведь не существует не рушимой консервеоц банки, а так же период полураспада, а значит и время действия, то легко понять, что применив все это на наш мир, банка не станет свободно перемещаться скврзь препятстамя, те же стены здания, а лишь сталкиваться с ними. Так же и с щитом. Этот барьер не дает такой возможности. Думаю ты осознал итак это.
  3. Сравнивать ресурс, необходимый, подобно репе тритонов, для усиления персонажей в купе с золотом и репу пиратов нужную лишь для продвижения сюжета изначально была плохой идеей. Про опыт, что ты упомянул - он капает пассивно с кв и не нуждается в голде для развития потенциала персонажа и нам он не подходит по этому критерию. Так-что 2 из 2 аргументов не подходят. Ты спрашивал, почему ходят кв дна, имея фулл репу пиратов- лут и голд. Разве это не очевидно? Про активности: Разумеется на ум сразу же приходит мир рб с их знаниями для людей на локе. Или опять не подходит?
  4. Ну вкачаны фулл талы дальше то куда? Развивай мысль. Репа пиратов помимо доступа в инст, который нужен по сюжету, делает мобов в порту 5 дружественными. А что даст фулл кап знаний? Ничего. Возьмем репу тритонов, они как и знания нужны для прокачки возможностей персонажа(странно, что ты не смог провести данную параллель самостоятельно, она ж очевидна), а сместил внимание именно на репу пиратов, не участвующую в непосредственной прокачки игрока путем трат золота и этой самой репутации...
  5. репа пиратов нужна для открытия доступа в лг, а для чего нужны фулл знания не подскажешь?
  6. Он уже в абсолюте. И как видишь вполне объективен и реален.
  7. Кто вам мешает сделать так-же? Советнмков блин развелось, сначала дойдите до капа, а потом высказывайте свое очень важное мнение
  8. Ты нн путай репу/знания и вещи. Это две совершенно разные стязи. Знания даются почти за любую активность: инсты, арена, кв, мир рб, собы и тд. А существует хоть 1 сфера игровой деятельности, где тебе сразу дадут +10 вещи и книги? Вот тото же Что-то это не мешает условному иску вырезать меня за стан при 59 устоя и 9кхп. Преимущество да?
  9. Многие качают на чиле, а некотрые уже вкачали и что это разве повод закрывать глаза на проблему, вместо того, чтобы решать ее. Кап существует и с каждым днем игроков, упершизся в потолок становится все больше. Почему же при вводе новыз классов, старым дали знания? Не для того, чтобы они не чувствовали себя ущербными? Когда тени стали необязательными, опять же дали карман тем, кто до этого прошел. Так стоит ли сейчас вопреки тенденции попростоу забить на проблему и сделать вид, что ничего не происходит? Думаю нет.
  10. Ну да ведь шмот и репа/знания одно и то же, его же +10 за любую активность дают, в общем пример мимо кассы... Мы все тут игроки, это мморпг-соревнование у кого будет лучше перс, в это и суть жанра, то, что вы оправдываете свою лень и распыляетесь на 10 персов это только ваша проблема. Рано или поздно все дойдут до пика, а если развития не будет, то не будет и мотивации, не будет мотивации не будет ничего. Лучше 1 сильный, чем 5 слабых. Я выбрал свой класс и фракцию, зачем мне другие классы? Я хочу быть сильным именно на одном конкретном.
  11. Добрый день, у меня на аккаунте кап знаний и фулл талы, могли бы вы сделать что-то с этим, ввести некий бонус при капе этого ресурса, как аналогично сделали с репой тритонов, что при капе у игрока больше скорости передвижения под водой и кол-во кислорода. Это действительно становиься проблемой. С каждым днем таких игроков как я будет больше и больше. Тут надо вводить либо очередную ветку талантов, либо бафф, чтобы саидранеры не чувствовали себя обделенными. Мы днями играем в данный проект и за наши труды мы хотим видеть поощрение, а не безразличие. Как вариант бафа +1 слот в сундуке инста. Думаю, это многих смотивирует еще более активно интегрироваться в игру. Спасибо.
  12. Пассивный навык для некроманта с возможностью одновременного использования одного из двух вариантов, аналогично тому, что сейчас есть в ключевых талантах класса. Суть навыка проста. Усиление одной из сторон некроманта путем выбора конкретной ветки развития класса. У навыка, как вы поняли, существует 2 режима. Первый: яд как угроза Суть предельна проста. Добавление к дебафам некра дот урон,зависящий от уровня прокачки навыка двойственность. 15/20/25/30% за тик яда, который висит 2/4/6/8 сек и наносит урон раз в 2 сек, начиная со второй секунды. К навыкам, к которым будет добавляться дот существует лишь 1 условие - являтся таргетным дебафом, но не контролем. К таким навыкам некроманта относятся: змейка, зараза, яма. Более того, скелеты, созданные тотемом получат пассивку, наложения этого дота с тычки с вероятностью 15/20/25/30% и дот эффект будет базироваться от дд самого скелета. Втрой: яд как спасение Альтернативная ветка навыка двойственность, суть котрой в возвращении старой комбы яд щит и яд дождя(таким образом будет сразу 2 комбы, использующие яд щит в своей основе). Это позволит отыгрывать некроманту в роли поддержки, а так-же хилить мпс. Думаю врятли кто-то успел забыть про нее и объяснять многое тут ненадо, однако стоит отметить, что при прокачке навыка двойственность и выборе ветки яда, как спасения будет увеличиваться % хила, подобно тому, как это было реализовано до этого, а именно 6 тиков по 40/50/60/70 % от маг дд некроманта. Концепт арты иконки навыка:
  13. Какой-то слабый и не логичный аргумент. Летит стрела, ломается об щит, каким боком игрок в щите то от этого стопится, если ему не нанесен был урон? С помощью твоей же аналогии с теной можно это еще более наглядно продемонстрировать. Если щит-стена, которая окружает тебя и не дает противнику нанести тебе урон, тогда ты, пока действует щит не пострадаешь, если будут бить стену(щит) рядом с тобой не так ли? Вот видишь все подвержено логике и подчиняется ей. А то, что игрок, не плучивший никакого повреждения зачем-то симулирует этот самый удар - довольно странно.
  14. На мой взгляд, убрать стопинг в первые секунды действия навыка-оптимальный вариант, темболее такое уже делали, когда у некра навыки кушали % от хп, тогда решили переделать и убрали стопинг от собственного урона. Теперь пришло время и для щитов. Максимальный импакт будет при прокачке щита в 5/5, в который так хотят разработчики, чтобы мы потратили свои очки навыки, увеличивая объем щита в обновлении. Именно данной фишки не хватает и, думаю, это сможет сподвигнуть многих на фулл выкачивание этого навыка, ради такого вкусного бафа.
  15. Добрый день, сегодня я затрону такую тему, как щиты. Они бывают разных объемов(например щит пала и щит жц) и назначений(например щит иска), но одно они делают наверняка - защищают персонажа, так ли это на самом деле? Давайте разберемся в этом. Возьмем как пример за стандарт щит некра/жц. Вы знаете что он делает, какой у него объем поглащаемого урона и тд, однако, ошибка заключается в самой основе щита. По логике тычка от игрока разбивается об этот барьер, что собственно логично, так. Если бы небыло барьера(щита), тогда бы урон проходил по игроку и как следствие был бы момент стопа тычкой(микробаш, называйте как хотите), вроде бы все верно, но тогда возникает вопрос, если тычка не долетает до игрока и разбивается об барьер, тогда почему игрок получает этот микробаш? Думаю пора апнуть носителей данных навыков и сделать так, что пока на игроке висит щит-его нельзя микробашить и стопить уроном с руки и скилов. Разумеется возникает и следствие - неубиваемые иски, которых будет неостановить под щитом пала. Тут слелует привязать этот бафф к уровню прокачки навыка. Возьмем базисный щит жц, при прокачке дефолтной 3/5 первые 3 сек после каста щита, персонажа нельзя будет застопить пока не спадет этот бафф или не сломают щит. Думаю это предложение вполне логичное и обоснованное с точки зрения логики и механики игры. Спасибо.
  16. Промо промой, но почему даже на арте палочники ходят с посохом в 1 руке(хотя при атаке палка в одной руке,но врятли перед входом в данж есть враги). В игре же посох занимает 2 слота под оружие. Я конечно понимаю, что тот, кто это рисует врядли играет в эту игру и ему просто сказали нарисуй 5 людей входящих в инст, но у разработчиков то глаза есть. Было бы забавно, если бы они так тизирили возможность палок носить пуху в одном слоте, а второй допустим гримуаром или подобными вещами и никто это попросту не выкупил, но кажется они не смотрят на столько шагов вперед.
  17. а что на счет бп на знания при капе этого ресурса. Есть 2 пути, либо менять задание за чм, либо не выполнять его, что повлечет более медленную прокачку бп.
  18. Причем тут скука? Ресурс уходит в пустоту. Почему не ввести отдельную ветку талов куда можно было бы их слить или привязать конвектор знаний в другую валюту,по типу ях или импов. Думаю, мою идею поддержат основная доля варспировцев, столкнувшихся с данной проблемой.
  19. итак фулл талы и кап знаний, ввели бы доп ветку куда это можно сливать было бы
×
×
  • Create New...