Jump to content

slavaking

Members
  • Posts

    579
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by slavaking

  1. Тут ты прав,полагаю существуют пассивные навыки с более сильными бафами в плане урона/выживаемости, однако скилл мага,по моему мнению, остается очень и очень достойным.Прокачав его ты повышаешь свою выживаемость на новый уровень,что с моей колокольни,игрока за класс без пасивок (помимо расовой разумеется,3 регена маны и 1.5 в бою, о которой было много сказано, которую не пинал только ленивый) вводит в состояние зависти...
  2. Тут скорее не вина мага,а переапанность дд хранителей в пвп составляющей,когда огромные криты и кап скорости делают из персонажа убер машину для аннигиляции в пве составляющей(рей,иск и колоссальный урон по 8-10к в случае бд) остаются классы неудел - в данном случае маг,как представитель дд-кастеров. Слишком быстро вырос урон физушников по сравнению с маг ддшерами и разрыв между ними все растет. У легиона дела сосвсем не лучше, чк сейчас редко играется в пве,однако я не видел,сколько бы не ходил с чк и другими дд,чтобы он мог кого-то передамажить помимо хилов и танка разумеется. Хоть и разрыв в дд был куда меньше,чем у светлой стороны,однако это совсем не правильно.Надо бороться не с последствиями,а с причиной почему физ дд на голову выше маг ддшеров. Тут я бы поспорил: 1)Имунка - универсальный скил,позволяющий игнорировать весь контроль и дебафы на 6 секунд,любой персонаж был бы рад такому навыку. 2)Отличная живучесть за счет пасивки - лучшей пассивной способности в игре,дающей огромную выживаемость данному классу 3)Мобильность благодаря тп с 5 ярд. Я всегда говорил мобильность-залог успеха. Меньше умираешь,можешь кайтить,дать возможность врываться в нужный момент или убежать,сокращает дистанцию при погоне и вообще это же афигеное сближение. Мобильности и выживаемости всегда мало не бывает и у данного класса они присутствуют одновременно. Тут не поспоришь,но причем тут маг? У него вроде осколки являются глухим станом,ведь так? Занятно,то есть ты предлагаешь приравнять все глухие станы с эффектом оглушения к общему стандарту 2.5-5сек при прокачке,ты это имел ввиду? Ну и кто благодаря этому выйграет? Посчитаем оглушения Хранители: 1)Друид: С комбы 2)Бд 3)Рей 4)Страж 5)Пал 6)Жц 7)Маг 8)Искатель 9)Храмовник Другими словами все классы хранителей У легиона в свою очередь: 1)Вар 2)Разбойник 3)Хант 4)Чк 5)Дк 6)Заклинатель 3 персонажа,а именно шаман,некр и вождь не обладают навыками оглушения и как следствие пролетают... Выводы очевидны апп одной стороны. "Обратный поток" - не благодари)
  3. Как говориться,это только предложения,от наших слов,в большинстве своем, нет току.Не мы тут власть,мы можем лишь наблюдать со стороны и подкидывать несколько идей в общий котел для будущего ребаланса. Помимо рута и сала оковы срезают так-же и дд,что немаловажно, убрать сало в нынешних реалиях не представляется возможным,полагаю. Каждый хочет выбить плюшки именно для своего класcа/фракции и это естественно для людей. Защищая или нападая на определенные навыки того или иного персонажа раскрывается истинная сущность людей и их взгляды на тот или иной аспект игры с учетом игрового опыта. Разумеется надо понимать,что нет незыблемых и устоявшихся навыков, все скилы в тои или ином виде подвластны изменению. Многие навыки и посей день втихую правятся и изменяются в лучшую или в худшую сторону(как пример сон некроманта был 9сек потом 7сек, а сейчас 8 секунд или тотем скелетов,я чаще стал замечать изменение в их патерне поведения,когда один скелет бьет пачку мобов,а второй появившись,идет на другую пачку и не доходя буквально 1-2 ярда до цели разворачивается и идет помогать первому скелету). Все эт о доказывает,что и разработчиков есть собственный замысел для развития игры.
  4. Не ну ты совсем глупый? Речь шла о масс станах/рутах/сайленсах у обеих фракций и их значимости в масс замесах по типу гвг тритонов. Как говорил один человек на форуме: Суть в том,что в масс замесах тебе придется подойти чтобы дать страх, ведь кастуется он впритык,не знаю о каких, цитата: каст ренж у масс страха некра такой-же как и у осколков мага(чуть меньше) и оков пала,только в отличии от перечисленных классов некр не обладает ни мобильностью(по типу прыжков пала и мага) ни выживаемостью(по типу имбо пасивки и антика на 6 секунд и бесконечный вамп от пве целей в замесе(по типу скелетов без устоя)как у мага или тяж броня и сакралка на 100% от хп - сильнейший щит в игре в случае пала).А если не подходить к врагу и не юзать масс страх - тогда зачем его качать? Зачем тогда о нем говорить? Не понятно. А если речь шла не только о панике,тогда вообще не понятно к чему это: У мага все скилы за исключением осколков и цепей кастуются с 5 ярдов,о каких х2 и х3 дальнастях кастов у некра идет речь? Мы точно об одной игре говорим? Некр в свою очередь имеет: с 4 ярдов: Сон,костяной щит,печать ни у панику в близи все остальные навыки,аналогично магу кастуются с 5 ярдов. Надо же проверять информацию прежде чем что-то написать... Есть команда переходить на локу к противнику толпой и попытаться выйграть масс сражение. В таком раскладе обороняющаяся сторона всегда сильнее ввиду узкого прохода и атаки с 1 фронта в масс сражениях по типу гвг тритонов. Не удивительно,что при переходе на локу в тебя летят всеразличные станы/руты/сала и ты не успеваешь кастануть навыки,это нормально для тряпки без вышеперечисленных плюсов по типу хорошей выживаемости или встроенного бкб,однако как бы ты не исхитрялся (я в свою очередь жду пока другие зайдут,чтобы за их спинами успеть хоть что-то нажать) исход один пермо контроль до самой смерти.
  5. ну тан чк не нужно подходить вплотную к противнику,как это делает некр чтобы использовать страх... Это что за маг такой,что при прыжке умирает? Тех магов которых я встречал били в 6 рыл а он черт все вампился и вампился,за счет пола,ауры огня и осколков. 6сек имунки влетаешь, даешь осколки(тк это базовые навыки у них нет смежного кд в 2 сек) и у тебя остается по меньшей мере еще 4 сек имунки,так-что не понимаю о каком контроле после влета ты говоришь,вамп и пасивку никто не отменял.Да маг-тряпка но с сильнейшей пасивкой,которая сделает из любого персонажа аналог танка.
  6. Повторю,в масе некру не дадут нажать навык,он не может как маг влететь в бой с 5 ярдов под имункой и начать вампаться от врагов/скелетов и дико выживать за счет супер пасивки,самой танковой в игре. мобильность никогда лишней не бывает. она дает как шанс внести свой урон через прокаст и вап,так и отступить для перегрупировки,вдобавок тебе впринципе пофиг на контроль врага за счет имунки,можешь влетать свой урон и даже если при прокасте ты сам умрешь,Но заберешь с собой 2-3 человек - размен будет в вашу пользу, а представь если маг будет не один? Такая камикадзе тим может до нескотльки десятков вражеских персонажей с собой унести, а что будет,если % с осколков прокнят? Тут похороны не иначе)
  7. Про скелетов ты зря,ой как зря. Я много раз поднимал тем скелетов на форум, на что мне был дан ответ, будем думать. На сегодняшний момент скелеты - это пве тушки без статов персонажа,служащие отхилом для всяких масс дамагеров противоположной фракции, по типу мага.Когда все остальные призывные юниты получили уже по 2 кругу статов перса скелеты остались даже без устоя владельца, нет смысла качать данный навык для масс сражений он абсолютно непригоден в нынешних реалиях Дождь - отличный навык,но увеличение на 10% за 3 очка навыка как-то не цепляет. Яд щит - тоже отличный навык,при прокачке которого растет и длительность и урон и хил от комбы. Печать -аналог жц Сон - Тоже было много сказано про ярды про баги с ним со сбитием от прислужников и мобов о открытом мире(если речь идет о пве) и от тотемов шама/статуй на арене если речь идет о пвп на арене. В масс замесах непригоден. Страх - Отличный контроль,однако для его реализации надо быть совсем уж впритык к противнику,что для тряпки без выживаемости и мобильности может быть фатально. Хорош в пве составляющей, в пвп на арене очень даже неплох. В масс замесах тебе не дадут нажать его,заглушат салом/контролем пригоден лишь в крайних случаях. Так-же есть шанс сбития от нанесения урона.
  8. мы говорим о масс замесах по типу гвг тритонов какой к черту сон? Палу надо подойти к толпе и дать свой прокаст через тп оковы илюм знамя. Тут не важно пройдет стан или нет главное сблизиться для выдачи контактного прокаста. Последнее предложение вообще не понял причем тут хил и дождь,если при переходе на локу ты стоишь в пермо сале/стане до самой смерти...
  9. почему ты при перечеты скилов мага уточнил,что магам надо вблизи быть при том что у них есть убер пасивка и прыжок с 5 ярдов,что дает этому классу как выживаемость,так и мобильность в масс сражениях,а при перечете страха некра,тряпке без выживаемости и мобильности ты не сказал,что данный клас должен быть впритык к противнику?
  10. Расскажу как это происходит, заходишь на локу и стоишь в вечном стане/сале пока не умрешь, вот весь геймплей за некра в пвп составляющей. Масс страх помимо всего сбивается от урона, что не бывает с оковами пала, к тому же пал это жирная туша с 10к хп и сакралкой и того 20к хп в тяже с мобильностью в виде прыжка с шансом баша и сравнивать его с тряпкой без выживаемости, ладно тут у некра есть щиток на 1 тычку и без мобильности, как-тт глупо.
  11. Ну так и жц с его масс салом тоже не видно, об этом упомянуть не хочешь?
  12. Предлагаю сделать новый навык для класса некромант. При нажатии на него некромант переходит в состоянии невидимости, ускоряя свою скорость передвижение на 20/30/40/50% в зависимости от прокачки навыка. К тому-же после выхода из состояния инвиза(по истечении времени бафа,обновлении бафа или состояния боя) вокруг появятся 2 скелета (в зависимости от крита могут появиться разные типы скелетов(простые и усиленные(аналогично тотему некроманта)). Данные скелеты привязаны к навыку "Мертвый солдат" в простонародье тотем скелетов. Нюансы, если нет скилла тотем некроманта - скелеты не появятся Длительность навыка 5/6.5/8/10 секунд При применении навыка "Кошмарные сны" персонаж переходить в обычное состояние из состояния боя и может применить навык инвиза Мысли автора: Инвиз не является чем-то уникальным,его можно получить как с помощью навыков,так и с помощью свитков,бафов и тд. Почти у всех классов есть навыки так или иначе противодействующие инвизу, будь то масс навыки или бафы,позволяющие увидеть невидиме юниты. Так почему именно некр? У данного класса есть проблема с мобильностью и выживаемостью, а так-же с ярдами на навыках контроля,чем этот класс собственно и живет в пвп составляющей. Данный скилл позволит некроманту сблизиться с противником или убежать от него. Помарка: Идея навыка было позаимствована у персонажа известной MOBA игры Dota2, а именно у Clinkz,который является скелетом-лучником. Я думаю подобный навык хорошо смотрелся бы в реалиях Warspear с вышеперечисленными изменениями.
  13. Мне как некру чисто пофиг, есть куча скилов, но играбельных шт 6,которых ты по кд жмешь и не паришься, в пве инсты берут все, пвп на масс сражениях нажимаю одну кнопку и стаю в сале до смерти, вроде справедливо. Жду изменений, горю от дропа(точнее от его отсутствия)
  14. Ну да и у такого скила должно быть долгле кд или тебе так не кажется? Разумеется должно, разве я опрвергал это? 110% ради релы на вамп, чтобы не отвлекаться, подхиливая саою персону. Там не 90,а 18, хотя если вы считаете увеличение для всей пати, то ваш новый тотем будет давать 25*5=125% ну неплохо так. Дк в 40 сек, по сравнеию с 60 у жц и некра.
  15. Хочешь наносить урон?Наноси! Делай свою раскачку. Я лишь привел пример раскачку шама через мскс бафы для команды, что имеет место быть. Разумеется, рес уникальная механика для конкретных класов, очень полезная в форсмажорных обстоятельствах, имеющая ряд ограничений ♥♥♥ балансировки навыка. Таких как огромный кд в 5 мин (даже с 80+кд это будет примерно 3 мин - самый большой кд у навыков, не считая гильдейских.), невозможность использовать самому(на себя) и в боях на арене, лгромные затраты по мане(90едениц) . Несмотря на все это скил остается уникальным и очень полезным. Какой соплей, сопля этт вроде дд пет у друида, если мне не изменяет память... Если ты о дожде, тт там урор при 900 дд 150-180, при прокачке на 4/4 это будет 210-240 не очень то похоже на гиганский урон. Так и зачем некру дамажить, он сап и отвгрыаает свою роль достойно, я бы прикрутил бы еще бафов или масс хил, но это будет имба же, а вот +40% дд в балансе... Уже было много сказано, шам и некр разные по силе сапорты, если хочешь пройти инст без напряга, но дольше - бери шама, его огромное кол-во бафов: для выживаемости(защита землт, сила земли, рука (дает баф на впитывание урона(могу ошибаться)),очищение) Для бафов(ритуал на скорость атаки и силу крита, поле на кд и реген маны) Для хила(2 стака хила, масс хил от тотема) И всчкие плюшечки по типу понижения статов, полагаю полезны будут лишь в пвп сегменте игры. А вот некр имеет бафы на урон, яд щит для танка и 2 хила (разовый и от комбы), добавим к этому рес(всеми любимый) и щит на 1 удар. Будет быстрее, но за ваши нервы. Змея? Бред, ты не успеешь настакать, +физ дд ты никак не бафаешь Связь 3 года как не акиуальна Сила, было сказан, основопалогающиц скил. Зараза, ну у меня она выкачана, как и сила и яд щит, урона я не вношу, но помогаю вносить другим, мне правится этот скил по многим аспектам, однако у него есть ряд минусов: 1)при большом кд приходится ждать окончания заразы, ведь при обноалении бафа урон не пройдет 2)Зараза не критует, и это печально 3)Это все-таки дебаф и частенько уходит в сопру
  16. Спрашивал у шамов в ги, никто не жалуется, что их не берут, мб стоит подкачаться? Так зачем ему урон вносить? Он же сапорт, хилить, бафы кидать - его основная работа. Для этого его и берут в пати, а не для флекса уроном. Ну если у тебя меньше 700 дд то да, я исхожу из формулы и банальной логике, где базовый дд у персонажа 850-1к Ниже формула Ты читал что я написал? Я говорю, на всю раскачку нет скил поинтов и это цитата: Надо же читать сообщение полностю, и с холодной головой и данными под рукой. Ну так речь шла о бафах и отхиле, а не о ресе... Вот видишь. Были перечислены все бафы у данного класа и его хил возможности, включая комбу яд щита и дождя. Или ты знаешь еще бафов, о которых даже некрам не известно прошу почедай. Яма не баф, зараза от части баф, с таки. Ходом мысли можно и знамя пала в баф вписать, и тотем бессилия шама, связь помимо соб и никому ненужного тх нигде не применяется. Что там еще у некра есть? Скелеты без статов перса и таргета, паника? Ну удачи
  17. Тогда зачем нужен будет некр? Если шаман делает тоже самое, но в разы лучше. Имеет много бафов для команды: 50% дф + надега Кд и реген маны Скорость атаки и сила крита Уменьшение входящего урона А теперь еще и увеличение дд пати на 40 мать его процентов... Прибавь к этому 2 стака хила и масс хил от тотема и получишь уневирсальнкю машину. Предполагаю раскачка будет (хил5, защита5, земля3. Тотем воздуха 4,ритуал4 и хил тотем4.Тут встаёт вопрос про очки навыков, но возможно это задел на будущее. А теперь что сможет некр Аура на 18% Яд щит на танка чтобы лержать мобов и отхилить от комбы Щит на 1 тычку Я думаю выбор очевиден
  18. Не соглашусь,в масс замесах,когда ты по кд стоишь в стане хил от тотема вполне неплохо может спасти.
  19. и некры после ребаланса такие:
  20. когда рб ебнет по 5к 4 из 5 некру понадобиться нажать минимум 4 раза хил,в отличии от шама,который нажмет свой масс хил тотем и отхилит всех. Друид слабее шама в сапорт составляющей, хотя и имеет самое большое кол-во отхила в игре. А если взять всех хилов то можно сделать такой список 1)Жц - за счет ауры + искупа и помощи богов 2)Некр - Аура + яд щит 3)Шаман - Отличный хил,как в соло цель,так и в масс. Большое кол-во полезных бафов 4)Паладин - Аура на повышение хила,собственный хил, сакралка - лучший щит в игре. 5)Друид - Как и было ранее упомянуто,много хила, немного бафов Можно и дальше расписывать и другие классы,но эта основная пятерка.
  21. И в каком это инсте помимо тх некр может нормально реализовать скелетов в кз миф? Где рб расположены по разным углам локи и без таргета они просто будут стоять на месте, вдобавок у нтх гет стптов перса и падают за рандомную(даже не критулю) а тычку. Из дд скилов это яд щит для танка и ливень с 150дд, а также базовый плевок на 110% из моментального урона. Связь помимо тх и соб, по типу штурма корабля больше нигде толком и не нужна, зараза - скилл на 4/4 наносит за 15 сек 150%дд,что не очень то похоже на "тонну урона". Поиграй на некре, а потом говори о его возможностях. Шаман в сто раз более дамажный класс, по сравнению с некромантом. Плюс бафы очень даже полезные пати. Аое хил, которого нет у некроманта и 2 стака хила, тотем бессилия - все это делает шама тир 1 сапом, после некроманта и жц с их повышением дд.
  22. Это не единстеный нюанс у заразы. Урон от вырывания на ружу от этого скила не распространяется по связи, Людям с большим кд и выкаченной заразой приходится ждать конца заражения, чтобы накинуть скил повторно, а иначе урон от навыка просто не пройдет при обновлении бафа, И черт возьми в тебе паразит(хотя в описании инфекция, что тоже не приятно) , почему помимо увеличения дд по тебе, ты в целом не испытываешь посточнную жуткую боль. Прикрутили бы в этот скилл сало или замедление передвижения было бы неплохо, Заражение не критует
  23. Абсолютно точно. А это получается дезинформация
×
×
  • Create New...