Jump to content

Lastheal

Members
  • Posts

    263
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Wow
    Lastheal got a reaction from daninaativa in [2023.12.16] Обновление Warspear Online 12.2: Южный Полюс атакует! Анонс. Часть II   
    @Dr Strangeа гардероб для костюмов когда будет? Уже пару лет ждём.
  2. Like
    Lastheal got a reaction from Muzanka in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    По итогу нерф рея в лук и 1 ветку, хотя и так уже с ним почти никто не играет. В арб и кд и так был метой, теперь ещё больше, подняли радиус навыков, хоть и плохо, но пофиксили тал 2 ветки. В целом играть уже не хочется, ведь ожидания были не только ребаланса классов между собой а и веток талантов самих персонажей. 
    И в целом поздравляю всех с долгожданным нерфом вождей, очень долго этого ждали, не понятно почему так долго, но все же свершилось.
  3. Haha
    Lastheal reacted to Cmpanik in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Вождь официально умер)
  4. Haha
  5. Like
    Lastheal got a reaction from Codlesish in Капкан?)   
    Снова вернёмся к одному из самых бесполезных навыков в игре.
    Не буду пояснять почему, ведь вы и так все знаете что почти у каждого класса есть навыки сближения или сопра, которые в 99% помогают избегать эффекта от навыка, тем самым делают талант на навык капкан абсолютно бесполезной тратой знаний, что никак не компенсируется. Этот навык не используется в пве, онли ПВП и то в начале боя в основном, ведь дальше тебя сбреют Вары, вожди, жнецы и особенно роги, против которых этот капкан вроде как должен работать, но увы и ах, у них есть навыки сближения тоже.
    К чему я пришел, так как рейнджер в принципе мишень номер один в основном на арене, немного изменить этот навык.
     
    Перейдем к сути, все помнят когда у рейнджера был инвиз?) Итак, по изменению навыка пришел к выводу что по сути, раз у рейнджера нет ни навыка на снижение точности, ни навыка на авто атаку, для новой ветки талантов, что уж говорить даже реликвий или шмоток нет с авто атакой ( не бижутерия) но это пока отложим, ты есть лёгкая мишень, которую подойдут и убьют, хотя у тебя есть хоть какой-то урон, (но не против вождей, ДК, варов. Их ты никогда не убьешь, разве что случайно кто-то очень сильно затупит) предлагаю сделать установку капкана вместе и копией персонажа перед нем, при установке персонаж уходит в инвиз, на время действия ловушки, при получении урона, копия исчезает и накладывает эффект от капкана на уничтожевшего. После уничтожения копии, через 2 секунды, персонаж выйдет из инвиза.
  6. Like
    Lastheal reacted to Skykitty in [2023.10.16] Специальное событие "Расхитители Храмов"!   
    еще бы миф храма не был таким тяжёлым
  7. Like
    Lastheal reacted to Shwapsss in Балансировка вождя   
    вот, в течение минуты у вождя урон может и  нормальный +-. я особо не разбирался что там как произошло и почему, вот если сделать прыть как все говорят, кд после удара как у инвизов - уже минус 1 скил урона, разгоняющийся орком. Урон при влете сравняется с постоянным уроном, потому что больше не будет комбинации прыть-остерва-прыть. Потом режем кожу, оставляем 40% (всё равно ачешуеть как много), убираем бонус от недостающего хп, увеличиваем длительность до около 20ти, тем самым убираем имбанутый жир перса, растягиваем его, чтобы он был постоянным бонусом от кд до кд, и взаимодействие с орком вроде как и есть, но оно примерно такое же несущественное, как и у мага на барьере. И всё, уже [...] станет хоть немного на перса похож. И книга орка не будет фул бесполезной, так как есть антик.
  8. Like
    Lastheal got a reaction from marinad in Балансировка вождя   
    В этой игре есть разделения на классы которые наносят урон, классы которые впитывают урон, классы которые имеют огромный контроль потенциал и классы поддержки. Вождь же имеет и огромный урон и живучесть, не имеет контроля как такового, а по факту он ему и не нужен, но имеет антик. Как по мне это уже имбаланс и все кто говорит что вождь в балансе, вы не иначе как слепы. Можете даже не стараться оправдать навыки вождя, лишь по одной простой причине. Ни один класс в игре не может того, что может вождь своим арсеналом. Ни один класс не может стоять под сотней людей и не умирать, при том ещё и убивать, я молчу про мобов. 
  9. Thanks
    Lastheal reacted to Альтрон in [2023.10.12] Перезагрузка игровых серверов. Важные изменения!   
    Кстати да, в заголовке темы написано про важные изменения, но я так и не увидел никакого фикса вождя, где он? @Dr Strange
  10. Like
    Lastheal reacted to Tvin1mult in [2023.10.12] Перезагрузка игровых серверов. Важные изменения!   
    Только на мифе? А на тяже и гере не исправите?
    Прошли тяж, убили рб, добивали мобов и упали непонятно от чего. Реснули в инсте и пока пришли на рб, то он уже пропал. А вместе с ним и кв предмет.
    @Dr Strange @Holmes
    И еще. Уберите условия выдачи обычных дейлов у авантюристов.
    Берешь все кв, оббегаешь всю пустыню, сдаешь кв и тебе дают новые кв, в которых нужно опять по всей пустыне бегать. Пусть сразу все доступные квесты выдаются за 1 раз.
  11. Like
    Lastheal got a reaction from Мордок in Балансировка вождя   
    В этой игре есть разделения на классы которые наносят урон, классы которые впитывают урон, классы которые имеют огромный контроль потенциал и классы поддержки. Вождь же имеет и огромный урон и живучесть, не имеет контроля как такового, а по факту он ему и не нужен, но имеет антик. Как по мне это уже имбаланс и все кто говорит что вождь в балансе, вы не иначе как слепы. Можете даже не стараться оправдать навыки вождя, лишь по одной простой причине. Ни один класс в игре не может того, что может вождь своим арсеналом. Ни один класс не может стоять под сотней людей и не умирать, при том ещё и убивать, я молчу про мобов. 
  12. Thanks
    Lastheal reacted to Torn in Балансировка вождя   
    1 Взгляд орла данный скил может стакаться, то есть иметь 2 эффекта одновременно. Самый близкий аналог данного скила ( Аура леса) не может настакиватся(все же может, так что в этом плане надо не только вж фиксить), да и в целом ни 1 подобный скил(баф наносящий урон) не может стакаться. К тому же скил позволяет вешать огромное кол-во кровотечений (пример недавних ситуаций у меня: 1) вж просто стоит рядом, даже не бьет меня, при этом этим настакивает 4/5 кровотоков. 2) подбегает вж, и за 2 секунды настакивает 6 кровотечений), которые наносят огромный урон. Предлагаю: убрать настакивание скила, и сделать так что бы кровотоки вешались только с дамага от самого скила, а не с любой тычки от вождя.
    2 Волчья прыть ускорение которое уходит в кд сразу после юза, так еще и с уроном. Итог: вж юзает скил, пока подбегает проходит уже как минимум половина кд скила, из за чего после сближения скил почти сразу откдешиваеться, и даже если дать условный рывок мага, то тебя сразу догонят, так еще и повторно дадут урон и замедло. Предлагаю: сделать скилу такую же механику как и у инвиза рога и искателя, то есть пока не будет нанесен урон со скила, в кд он не уходит.
    3 Прочная шкура данный скил, а так же  Медвежья выносливость подразумевают что чем меньше хп, тем жирнее персонаж, однако из за базового среза урона, вождя даже на фул хп очень проблемно пробить, к тому же шкура является 2 по силе срезом урона в игре, из за чего вж становиться 1 из самых живучих классов(при этом при всем, это не танк, а дд, который в принципе не должен иметь сильных скилов сейва). Предлагаю: убрать базовый срез урона, оставив только срез за потерянное хп, либо сильно увеличить кд, тк  у того же дк, его  Защита крови имеет более высокое кд, относительно времени действия скила(а на вж еще и кд собрать можно раза в 3 больше, нежели у дк) и более большое окно между бафами от скила.
    4 Поддержка стаи имеет абсолютно равные показатели с  Облагораживание(одинаковое время действия, время перезарядки, одинаковый талант и тд.), но в отличии от антика мага, может увеличиться время действия в зависимости от снятых негативных эффектов. То есть скил как минимум равен, а как максимум более чем в 1.5 раза (без учета таланта) длиннее. Предлагаю: уравнять 2 считай одинаковых скила, и снизить базовое время действия  Поддержка стаи, что бы скил был слабее в обычной ситуации, но при соблюдение определенных условий, наоборот более сильным.
    5 Остервенение данный скил, при комбинации с  Взбучка выдает стан, но имеет следующую особенность: что бы скил ушел в сопру, надо что бы все 5 ударов ушли в сопру, либо в уклон/блок/парир. Однако если представить что у тебя 26 блока и 50 сопры, то фактическая вероятность что скил не застанить равна 9,9%, в то время как у любой другой подобной комбинации скилов, в таких же условиях, шанс не застанить при использовании 2 скила в комбинации будет равна 50%. Предлагаю: убрать во многом бесполезный уход эффекта в блок/парир/уклон, и сделать 1 проверку на сопру(Проверка на сопру проходит только на 1 ударе, остальные удары только наносят урон)
  13. Thanks
    Lastheal reacted to Mas1oshev in [2023.09.01] Конкурс историй “О чем поют пески?”. Результаты!   
    Ура как всегда никакого места 
  14. Like
    Lastheal got a reaction from Galaxykiller in Виртуозная канонада   
    Всем доброго дня,
    @Holmes @Dr Strange в частности.

     
    Сегодня хотелось бы поговорить про сильно заниженную ветку "Виртуозная канонада"
    Я наконец вкачал ее, потестил и могу с уверенностью сказать что она слабая.
    Суть ветки объяснять не требуется, но есть нюансы которые требуют изменения.
    1. Отображение одного баффа, ты не видишь сколько стаков ты набил, очень не информативно заходить и смотреть сколько же у тебя автоатаки.
    2. 20% автоатаки за 10 ударов это очень мало, с последним талантом и фул бижей + книга + кристалы и пуха (х2 пробив) выходит 46.5% автоатаки, но проблема в том что с нынешней задержкой автоатак у лука 3.3 этого мало.
     
    И так почему мало автоатаки?
    1) Во первых тебе нужно сделать 10 автоатак (успешных)
    2) Тебе нельзя использовать навыки (все навыки, даже огненную стрелу, на которую есть талант ранее, то есть навыки на дот урон мы не используем) так же по сути один из сильнейших навыков мощный выстрел+реликвии в нем.
    3) По логике разгон должен давать урон которого нет ни у кого, то есть рей по идее топ ДД клас, который может разогнать урон выше всех остальных классов и первая ветка должна быть таковой. Но в итоге рей разгоняет урон который имеет искатель изначально с 1 удара. 6800 Крит с автоатаки. При чем без книг.
     
    В итоге выходит рей бьёт медленнее чем мили, урон должен разгонять до уровня мили за единственный бонус который у него есть это "дальность авто атак на 7 клеток"? 
     
    Мои предложения по явному Апу этой ветки:
     
    1. Итак, первая ветка как мы выяснили запрещает использовать нам навыки, но почему мы должны отказываться от навыков с дот уроном? А именно мстительный выстрел и огненная стрела (есть так же талант на град стрел, но его упустим) Какой смысл качать талант на урон от огненной стрелы, что бы потом не использовать ее?
    Вариант убрать из списка сбивания баффа эти навыки, что повысит урон в целом и вернёт дпс в ± состояние как и до прокачки данной ветки.
     
    2. Банально увеличить максимальный бонус до 40% за последний талант.
     
    3. Убрать 10 автоатак в требованиях и сделать один бафф на 20% что позволит использовать навыки.
     
    4. Увеличить до 20 стаков понизив бонус до 1.5% за успешную автоатаку и за каждые 5 стаков снижение задержки между атаками на 0.1
     
    На арене данная ветка бесполезна, потому что талант у тебя забирает благо, а именно срабатывание от навыков и урон от самого блага, так как автоатаку без бижы собрать на арене ты можешь сделав 10 ударов и вставив в амулет и ноги получить 30% которые не сыграют роли, ведь у тебя нет такой скорости атаки, что бы набить эту авту и тем более реализовать ее. 
     
    Честно сказать возможно в обновлении будет что-то что поправит эти недостатки, но я очень сомневаюсь. Жду ваших отзывов по данной проблеме.
     
     
     
  15. Like
    Lastheal got a reaction from marinad in Виртуозная канонада   
    Всем доброго дня,
    @Holmes @Dr Strange в частности.

     
    Сегодня хотелось бы поговорить про сильно заниженную ветку "Виртуозная канонада"
    Я наконец вкачал ее, потестил и могу с уверенностью сказать что она слабая.
    Суть ветки объяснять не требуется, но есть нюансы которые требуют изменения.
    1. Отображение одного баффа, ты не видишь сколько стаков ты набил, очень не информативно заходить и смотреть сколько же у тебя автоатаки.
    2. 20% автоатаки за 10 ударов это очень мало, с последним талантом и фул бижей + книга + кристалы и пуха (х2 пробив) выходит 46.5% автоатаки, но проблема в том что с нынешней задержкой автоатак у лука 3.3 этого мало.
     
    И так почему мало автоатаки?
    1) Во первых тебе нужно сделать 10 автоатак (успешных)
    2) Тебе нельзя использовать навыки (все навыки, даже огненную стрелу, на которую есть талант ранее, то есть навыки на дот урон мы не используем) так же по сути один из сильнейших навыков мощный выстрел+реликвии в нем.
    3) По логике разгон должен давать урон которого нет ни у кого, то есть рей по идее топ ДД клас, который может разогнать урон выше всех остальных классов и первая ветка должна быть таковой. Но в итоге рей разгоняет урон который имеет искатель изначально с 1 удара. 6800 Крит с автоатаки. При чем без книг.
     
    В итоге выходит рей бьёт медленнее чем мили, урон должен разгонять до уровня мили за единственный бонус который у него есть это "дальность авто атак на 7 клеток"? 
     
    Мои предложения по явному Апу этой ветки:
     
    1. Итак, первая ветка как мы выяснили запрещает использовать нам навыки, но почему мы должны отказываться от навыков с дот уроном? А именно мстительный выстрел и огненная стрела (есть так же талант на град стрел, но его упустим) Какой смысл качать талант на урон от огненной стрелы, что бы потом не использовать ее?
    Вариант убрать из списка сбивания баффа эти навыки, что повысит урон в целом и вернёт дпс в ± состояние как и до прокачки данной ветки.
     
    2. Банально увеличить максимальный бонус до 40% за последний талант.
     
    3. Убрать 10 автоатак в требованиях и сделать один бафф на 20% что позволит использовать навыки.
     
    4. Увеличить до 20 стаков понизив бонус до 1.5% за успешную автоатаку и за каждые 5 стаков снижение задержки между атаками на 0.1
     
    На арене данная ветка бесполезна, потому что талант у тебя забирает благо, а именно срабатывание от навыков и урон от самого блага, так как автоатаку без бижы собрать на арене ты можешь сделав 10 ударов и вставив в амулет и ноги получить 30% которые не сыграют роли, ведь у тебя нет такой скорости атаки, что бы набить эту авту и тем более реализовать ее. 
     
    Честно сказать возможно в обновлении будет что-то что поправит эти недостатки, но я очень сомневаюсь. Жду ваших отзывов по данной проблеме.
     
     
     
  16. Like
    Lastheal got a reaction from Dart in Виртуозная канонада   
    Всем доброго дня,
    @Holmes @Dr Strange в частности.

     
    Сегодня хотелось бы поговорить про сильно заниженную ветку "Виртуозная канонада"
    Я наконец вкачал ее, потестил и могу с уверенностью сказать что она слабая.
    Суть ветки объяснять не требуется, но есть нюансы которые требуют изменения.
    1. Отображение одного баффа, ты не видишь сколько стаков ты набил, очень не информативно заходить и смотреть сколько же у тебя автоатаки.
    2. 20% автоатаки за 10 ударов это очень мало, с последним талантом и фул бижей + книга + кристалы и пуха (х2 пробив) выходит 46.5% автоатаки, но проблема в том что с нынешней задержкой автоатак у лука 3.3 этого мало.
     
    И так почему мало автоатаки?
    1) Во первых тебе нужно сделать 10 автоатак (успешных)
    2) Тебе нельзя использовать навыки (все навыки, даже огненную стрелу, на которую есть талант ранее, то есть навыки на дот урон мы не используем) так же по сути один из сильнейших навыков мощный выстрел+реликвии в нем.
    3) По логике разгон должен давать урон которого нет ни у кого, то есть рей по идее топ ДД клас, который может разогнать урон выше всех остальных классов и первая ветка должна быть таковой. Но в итоге рей разгоняет урон который имеет искатель изначально с 1 удара. 6800 Крит с автоатаки. При чем без книг.
     
    В итоге выходит рей бьёт медленнее чем мили, урон должен разгонять до уровня мили за единственный бонус который у него есть это "дальность авто атак на 7 клеток"? 
     
    Мои предложения по явному Апу этой ветки:
     
    1. Итак, первая ветка как мы выяснили запрещает использовать нам навыки, но почему мы должны отказываться от навыков с дот уроном? А именно мстительный выстрел и огненная стрела (есть так же талант на град стрел, но его упустим) Какой смысл качать талант на урон от огненной стрелы, что бы потом не использовать ее?
    Вариант убрать из списка сбивания баффа эти навыки, что повысит урон в целом и вернёт дпс в ± состояние как и до прокачки данной ветки.
     
    2. Банально увеличить максимальный бонус до 40% за последний талант.
     
    3. Убрать 10 автоатак в требованиях и сделать один бафф на 20% что позволит использовать навыки.
     
    4. Увеличить до 20 стаков понизив бонус до 1.5% за успешную автоатаку и за каждые 5 стаков снижение задержки между атаками на 0.1
     
    На арене данная ветка бесполезна, потому что талант у тебя забирает благо, а именно срабатывание от навыков и урон от самого блага, так как автоатаку без бижы собрать на арене ты можешь сделав 10 ударов и вставив в амулет и ноги получить 30% которые не сыграют роли, ведь у тебя нет такой скорости атаки, что бы набить эту авту и тем более реализовать ее. 
     
    Честно сказать возможно в обновлении будет что-то что поправит эти недостатки, но я очень сомневаюсь. Жду ваших отзывов по данной проблеме.
     
     
     
  17. Like
    Lastheal got a reaction from FaTaLisT in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Нет информации про сложность этих мини данжей. Как по мне растягивание времени, пока все добегут до подземелья, оно может и исчезнуть. По механике чем-то напомнили подземелья из Скайлора. Так же что за песчаные бури которые закроют тебя в городе? То есть пришел домой после работы, хочешь поиграть, а тебя закрыли в городе?) И главный вопрос, будет ли повышение уровня? Или вы планируете просто делать разнотипные вещи 32 лвла?
    Так же возникло чувство что ассасины больше для ПВП гильдия, а Авантюристы пве.
  18. Like
    Lastheal reacted to Mas1oshev in Masloshev ru-ruby. Таинственное сокровище Альмахада...   
    - Альмахад – это ворота в таинственный мир таящий свои тайны и секреты. Там время и событие происходят совсем по-другому и не все герои могут справяться с опасностями, таящимися в пустыне, где они не выдержев сложностей становятся одной из миллиардов песчинок которая навсегда останется в Пустыни Миража ….
     
     
     
    Палящее солнце Альмахада как всегда испытывала героев на выносливость. Кто-то старался спрятаться в таверне Эр-Сахиля, попивая прохладный эль, другие навеселе сидя распивая ром рассказывали байки о том, как перебили сотни инфритов. 
     
     
    Но не наш герой, который стоял в сторонке и рассматривал какой-то сильно потрепанный временем свиток. В нем была нарисована карта, ведущая  к Храму Несбывшегося, где по легенде была лампа, которая могла вознаградить своего носителя силой сравнимая с Змеем Гарааном.
     

     
     
    Согласитесь, звучит ну не очень правдоподобна, но не для нашего героя, который был настроен получить эту божественную мощь.
     
     
    Собрав все необходимое: свитки, зелья и прислужника, в надежде что тот поможет в трудную минуту, отправился он с первыми лучами солнца на поиски храма. 
     
    Первые трудности героя поджидали его, как только он вступил на равнины Пустыни Миража.   
     
    Не заметив опасности на него напал джин-предатель, но вовремя отреагировавший прислужник помог отбить эту атаку. Немного передохнув герой отправился дальше. Пройдя сквозь пустынные холмы, он вдалеке увидел здание, которое не было похожее на то, что он видел раньше. Наш герой, прибегнув к технике невидимости, которая увеличивала его скорость, стал мчаться к этому необычному сооружению.  
     
     
    И вот он стоит уже возле ворот того самого здания. Чутье ему подсказывало, что это и есть тот самый храм, где храниться лампа, которая даст ему божественную силу. Воспользовавшийся свитками и выпив зелья отварил он врата.
     
     
    Внутри была тишина, как будто тысячи лет никто не был здесь. Применив невидимость, герой проходил храм, всматриваясь в каждую мелочь, в надежде увидеть заветную лампу. И все было бы прекрасно если бы не одно  "но". Это странное поведение прислужника. То он отдалялся от героя, то останавливался и стоял на одном месте смотря в кромешную тьму. Но наш искатель не особо этому придавал значение ведь мечта о лампе затмила ему разум. Пройдя практически весь храм, герой не смог ничего найти кроме четырёх инфритов, которые по силе были равны крысам бегающих по Эр-Сахилю.
     
     
    Какого было удивление искателя, который применив зелье обнаружения увидел комнату, скрывающуюся за одной из стен. Ударом по ней он смог разломать её часть. Зайдя туда, он увидел в конце комнаты лампу  из-за которой он преодолел такой долгий и сложный путь. Ничего не замечая на своем пути, он рванул к ней. Подойдя к лампе он осторожно ее поднял опасаясь ловушки. Когда ничего не произошло, он стал кричать от счастья представляя, какой мощью он будет обладать…
     
    Но эта история не со счастливым концом как это могло быть…
     
     
    Неожиданно наш герой почувствовал холод по всему телу, и успев только повернуться он увидел прислужника и мгновенно упал замертво. Все это время под зельем иллюзии скрывался получеловек-полускорпион охранявший этот храм и убив прислужника выжидал, когда герой потеряет бдительность.
     

     И вот лежит бездыханное тело в храме где его не найдут и ждет своей участи стать той самой песчинкой из миллиарда….
     

  19. Like
    Lastheal got a reaction from Skyborn in [2023.08.14] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 11.4.3   
    Я вообще в шоке, варвар ноет что его сливают за 4 секунды, в то же время я на рее падаю за 4 секунды от рога, варвара где-то за 6-8 как повезет на уклон, от вождя живу где-то 2-4 секунды, хант примерно так же как и вар 5-6 сек, жнец тоже с двух навыков может, то есть секунды 4, про некра, шамана, чк и ДК, ДК изначально не пробить, даже навешай дотов, пока у тебя нет апатии, ты не убьешь, с хила и так же, без апатии ни ни, ну и чк которые сколько лет ныли и теперь наконец кайфуют от жизни и ДД и контроль и вот Искатель качнувший талантик убивает их и они бегут ныть на форум, позабыв про свои дисбалансные стороны. Ну что тут скажешь, анекдот)
  20. Haha
    Lastheal got a reaction from Сдали нервы 4 in [2023.08.14] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 11.4.3   
    Я вообще в шоке, варвар ноет что его сливают за 4 секунды, в то же время я на рее падаю за 4 секунды от рога, варвара где-то за 6-8 как повезет на уклон, от вождя живу где-то 2-4 секунды, хант примерно так же как и вар 5-6 сек, жнец тоже с двух навыков может, то есть секунды 4, про некра, шамана, чк и ДК, ДК изначально не пробить, даже навешай дотов, пока у тебя нет апатии, ты не убьешь, с хила и так же, без апатии ни ни, ну и чк которые сколько лет ныли и теперь наконец кайфуют от жизни и ДД и контроль и вот Искатель качнувший талантик убивает их и они бегут ныть на форум, позабыв про свои дисбалансные стороны. Ну что тут скажешь, анекдот)
  21. Like
    Lastheal got a reaction from Mas1oshev in Обуздавший ветер/Rezrey/Ru-Ruby   
    В пыльной пустыне Альмахад, во время невероятных приключений, герой по имени Дестин носил особый живой плащ. Этот плащ был создан волшебниками древности и обладал уникальными способностями, позволявшими своему обладателю управлять ветром и скрываться от врагов. Дестин использовал его мудро, избегая опасностей и путешествуя по пустыне в поисках приключений.
     
    Однако, по мере продвижения героя сквозь безжалостную пустыню Альмахад, плащ начал проявлять странное поведение. Ветры начали шуметь вокруг Дестина гораздо сильнее, чем обычно. По ночам, плащ самостоятельно поднимался и покрывал героя, создавая ощущение, что он окутывает его теплом и защитой. Дестин чувствовал себя частью пустыни.
     
    С каждым новым испытанием, плащ проявлял все больше своей необычной сущности. Он спасал героя от внезапных песчаных бурь, оборачивался кольцом ветра в бою и даже, казалось, мог предсказывать опасности. Дестин начал зависеть от этого плаща, полагаясь на его магическую помощь.
     
    Однажды, в глубинах гробницы, где Дестин искал осколок копья войны, плащ показал свою истинную сущность. Оказалось, что он был не просто магическим предметом, а духом великого ветра, который решил помочь ему. Плащ объяснил, что он принял форму одежды, чтобы найти достойного человека и помочь ему достичь своей судьбы.
     
    С завершением этой беспокойной беседы, дух ветра освободился от плаща, оставив благословение своему верному союзнику. Дестин больше не имел артефакта от которого так зависил, но теперь он обладал мудростью ветра и способностью предсказывать будущее. Его приключения в пустыне Альмахад стали еще более невероятными, благодаря дружбе с духом ветра, который однажды был его плащом...
  22. Wow
    Lastheal got a reaction from Loki-RU in [2023.08.14] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 11.4.3   
    В тоже время вождь который соло пятерых кладет +10, не смог убить друида +1, ну ну, верим?
  23. Haha
    Lastheal got a reaction from Вампир Рамзес in [2023.08.14] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 11.4.3   
    В тоже время вождь который соло пятерых кладет +10, не смог убить друида +1, ну ну, верим?
  24. Thanks
    Lastheal reacted to Альтрон in Изменение саппорт потенциала паладина.   
    Если коротко о теме, то:
    Есть подобное видео(+0 паладин из говна и веток и +5 варвар):
     

    1.mp4  Сакрал щит выдержал 1 рывок, 4 автоатаки, 1 сокруш, 1 кровоток. Щит впитывал урон 14 секунд. Это нормально или нет? А теперь точно такая же ситуация, но персонажи выросли, прокачались, заточились, одели велу:
     

    2.mp4 Сакрал щит выдержал 1 рывок, 1 автоатаку и 1 сокруш, и тот не полностью(кровоток не считаем, не было поглощено ни одного тика урона). Щит впитывал урон 3 секунды.
    14 секунд>3 секунды. Ну явно что то работает не так.
     
    Подробнее:
    Экспертные саппорт навыки паладина:
    1.Защита света: Увеличивает защиту группы на 40%.
    Есть 3 типа брони(в расчетах защита при учете пассивки ги):
    Ткань:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 4700\42%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 6500\50%
    Кожа:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 6096\48.3%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%
    Тяж:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 8700\57.4%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 11800\64.6%
     
    Срез урона для каждого типа доспехов против дд класса(50% пробива, 2 000 урона):
    Ткань:
    Базовый срез: 2000-(42%-50%)=2 000
    Срез под защитой света: 2000-(50%-50%)=2 000
    Защитой света срезано: 0% урона
    Кожа:
    Базовый срез: 2000-(48.3%-50%)=2000
    Срез под защитой света: 2000-(55.6%-50%)=1 888
    Защитой света срезано: 5.6% урона
    Тяж:
    Базовый срез: 2000-(57.4%-50%)=1 852
    Срез под защитой света: 2000-(64.6%-50%)=1 708
    Защитой света срезано: 7.8% урона
     
     
    В расчеты возьмем:
    Классического рея с расходниками на урон ≈ 1800 урона и 50% свирепости, 10% автоатаки. Скиллы считать не станем, представим только на автоатаке.
    Напарник паладина: такой же рей в фулл веле, 60% устоя, 8 500 хп.
     
    Без защиты света рейнджер выдерживает:
    1800*50%=2 700
    2700*1.1=2970 чистый урон.
    2970-60%=1 188
    8500\ 1188=7.15 удара
     
    С защитой света паладина данный рейнджер выдерживает:
     
    1800*50%=2 700
    2700*1.1=2970 чистый урон.
    2970-60%=1 188
    1188-5.6%=1121
    8500\1121=7.58 удара
     
    Защита света поглотила меньше половины автоатаки.
     
    Так же вопрос, а какое взаимодействие с точкой\статами персонажа у данного скилла? В вашем понимании, как он должен был расти вместе с усилением персонажа? Я видимо это буду спрашивать после каждого скилла пала...
     
    Скилл был добавлен в игру 13 сентября 2016 года в версии 6.1.  Прошло уже 6 лет, 10 месяцев и 1 день...0 изменений.
     
     
    2.Молитва паладина: Поднимает макс хп на 40% и восстанавливает 70% от прибавленного хп.
    Численные прибавки хп на 32 уровне:
    Доспехи: 283*4=1132
    Пояс: 275
    Кольца: 293*2=586
    Амулет: 365
    Итого хп рея: 3029+2358=5387
    Хп друида: 2856(базовые)+2358=5214
     
    Чистые хп высчитаны по причине того, что молитва паладина учитывает исключительно чистое хп.
     
    Базовое кд молитвы: 32 секунды
    Базовое кд искупления: 30 секунд
    Базовое кд связи: 22 секунды
    Базовое кд хил тотема: 40 секунд
     
    Для расчета возьмем базовый урон маг дд персонажа в величии: 1050
     
     
    Будет взят отрезок в 5 минут:
     
    Молитва будет использована 9.375 раза
    За 1 применение хп восстановлено: 5387*40%*70%=1508
    За 5 минут вылечено: 1508*9.375=14 137.5
     
    Искупление будет использовано: 10 раз
    За 1 применение хп восстановлено: 210%*1050=2205
    За 5 минут вылечено: 2205*10=22 050
     
    Связь будет использована 13.63 раза
    За 1 применение хп восстановлено: 100%*1050=1050
    За 5 минут вылечено: 1050*13.63=14 310
     
    Хил тотем будет использован 7.5 раз
    За 1 применение хп восстановлено: 375%*1050=3937
    За 5 минут вылечено: 3937*7.5=29 527
     
    Соло таргет хил навык каким то образом смог проиграть всем масс хилам(при этом, я не стал задействовать параметр «перезарядка навыков», в котором паладин сильно проиграет сапортам, и отрыв станет значительнее). Я не понимаю, исходя из чего он балансировался? Как я понимаю, в исходных данных брались персонажи +1 точки. Тогда это многое объясняет:
    +5 сапорт в обычной биже:
    562 маг дд
    +1 паладин в обычной биже:
    А все тоже самое, какая разница в чем пал
     
    За 5 минут связь вылечит: 100%*562*13.6=7 650
    За 5 минут молитва вылечит: 5387*40%*70%*9.375=14 140
     
    Видимо именно так это балансировалось.
     
    Скилл был добавлен в игру 7 сентября 2018 года в версии 7.7. Прошло уже 4 года, 10 месяцев и 7 дней...изменений механики нету, 1 небольшой подфикс отхила за 5 лет.
     
    3.Сакральный щит: Накладывает щит на 86% от хп паладина.
     
    Хп паладина в +1 рандомном пве шмоте(см. Скриншот): 8407 => прочность сакрал щита: 7230

     
     
    Хп паладина в +10 веле: 7718 => прочность сакрал щита: 6637

     
     
    пве 7230>пвп 6637, от усиления персонажа эффективность скилла только падает.
     
     
    Можно представить только, то что у прокаченного персонажа будет аура глада, таланты и книга. Максимальная разница в хп которая составит между новичком и топовым палом это 10%(аура)+6%(книга)+5%(таланты)=21% хп.
    Возьмем +5 дд класс в худшем шмоте и аналогичного пала.
    У рея: 717 урона
    У паладина: 8400 хп
    Сакральный щит выдержал: (8400*0.86)/717=10.075 ≈ 10 ударов
    Возьмем +10 дд класс в забафе и аналогичного пала.
    У рея: 1800 урона
    У паладина: 7700 хп.
    Сакральный щит выдержал: (7700*0.86)/1800=3.67 ≈ 4 удара
     
    И чем дальше в лес, тем больше дров будет, скилл только деградирует. В то время как дд классы будут усилять свои дпс: скоростью атаки, пронзой, пробивом, автой, яростью, замком и миллион баффов как от расходников, так и от других персонажей по типу жреца. Сакрал будет усилятся: хп. Все...и стат хп в целом усиляется редко и слабо, с точкой он не растет, книга всего 1, замок хп не дает. Все что есть, это таланты, 1 книга и аура глада.
     
    Я не понимаю, как вы планировали балансировать подобную механику между +5 персами и +10, так, что бы скилл не имбовал на +5 персонажах и при этом нормально отыгрывался на +10?
     
    Скилл был добавлен в игру 30 ноября 2015 года в версии 5.3. Прошло уже 7 лет, 7 месяцев и 14 дней...изменений механики нету, только ежегодное изменение прочности, один год +10%, во второй год -10%.

     
     
     
     
    Сравню сапорт потенциал паладина с другими танками: Дк и страж.
     
     
    Для тех, кому нужно нагляднее видео:
    Пал:
     

    (4)_Trim.mp4.2e86b1f58dedafd70b356148b76f642a.mp4  Страж:  

    _Trim.mp4.ced859b00b736395202a55a44cea94b1.mp4  
    Друид прожил под рукой стража: 27 секунд
    Друид прожил под экспертными скиллами паладина: 19 секунд.
     
     
    Для тех, кто больше считать любит:
    Исходные данные:
    Прокачка паладина: сакрал 4\4, молитва 4\4, защита света 4\4.
    Прокачка дк: Защита крови 4\4.
    Прокачка стража: Защита стража 4\4.
     
    Напарник, на которого будут применяться сапорт скиллы:
    Друид, +10 32 вела, количество хп 6765, количество устоя: 56.9%, защита 4706\42%
    Рейнджер, +10 32 вела, количество хп 6826, количество устоя 57.5%, защита 6096\48.3%
     
    Друид:
    Эффективное хп друида 6765/(1-0.569)=15 695
     
    Страж:
    Накидываем руку стража. Срез урона у руки 55%.
    Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.55)=34 880
    Паладин:
    Накидываем молитву. Хилит 1533.
    Эффективное хп самой молитвы: 1533/(1-0.569)=3 556.
    Итоговое эффективное хп друида: 19 251.
    Накидываем сакрал щит. Обьем щита: 7760*0.86=6 673.
    Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.
    Итоговое эффективное хп друида после молитвы и сакрал щита: 29 260
    Ну и защита света...она ничего не меняет, выброшенные 3 очка в пустую уйдут(с защитой света ровно 50% дфа, т.е. полностью перекрывается пробивом).
     
    Дк:
    Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.
    Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.5)=31 390
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 34 880-15 695=19 185
    Паладин поднял эхп: 29 260-15 695=13 565
    Дк поднял эхп: 31 390-15 695=15 695
     
    19 185(страж)>15 695(дк)>13 565(пал)
     
    Потрачено очков навыков у стража: 3
    Потрачено очков навыков у дк: 3
    Потрачено очков навыков у пала: 9
     
    Посчитаем что друид использовал Покровительство леса(нимб).
    Хп друида: 6 765. Нимб хилит 45%. 6 765*0.45=3 044.
    6 765+ 3 044=9 809
    9 809/(1-0.569)=22 758 эффективного хп друида.

     
    Страж:
    22 758/(1-0.55)=50 573

     
    Пал:
    22 758+3 556(молитва)+10 009(сакрал)=36 323.

     
    Дк:
    22 758/(1-0.5)=45 516

     
    Рука стража впитала:
    50 573-22 758=27 815.
    3 экспертки пала впитали:
    36 323-22 758=13 565.
    Защита крови впитала:
    45 516-22 758=22 758

     
    27 815(страж)>22 758(дк)>13 565(пал)

     

     
    Рейнджер:
    Эффективное хп рея 6826/(1-0.575)=16 061.
     
    Страж:
    Рука стража. Срез урона у руки 55%.
    Итоговое эффективное хп рея становится 16 061/(1-0.55)=35 691
     
    Паладин:
    Накидываем молитву. Хилит 6 149*40%*70%=1721
    Эффективное хп самой молитвы 1721\(1-0.575)=4 049
    Накладываем сакрал щит. Объем щита: 7760*0.86=6 673.
    Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.
    Накладываем защиту света: Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%.
    Итоговое эхп рея: (16 061+4 049)/(1-0.056)+10 009=31 312
     
    Дк:
    Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.
    Итоговое эхп рея становится 16 061/(1-0.5)=32 122
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 35 691-16 061=19 630
    Паладин поднял эхп: 31 312-16 061=15 251
    Дк поднял эхп: 32 122-16 061=16 061
     
    19 630(страж)>16 061(дк)>15 251(пал)
     
    Рей не стоит просто так, а наносит урон. Логично было бы посчитать с учетом лечение вампиризмом. Объективно, минимальное количество урона которое нанесет +10 рей в книгах на арене 10 000. Вампиризма у персонажей в веле 26%. Получается вампиризм выхилил 2 600 хп.
    Хп рея: 6 826. Вампиризм восстановил: 2 600.
    6 826+2 600=9 426.
    9 426\(1-0.575)=22 178 эхп рея.
     
    Страж:
    22 178\(1-0.55)=49 284
     
    Пал:
    (22 178+4 049)/(1-0.056)+10 009=37 791
     
    Дк:
    22 178\(1-0.5)=44 356
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 49 284-22 178=27 106
    Пал поднял эхп: 37 791-22 178=15 613
    Дк поднял эхп: 44 356-22 178=22 178
     
    27 106(страж)>22 178(дк)>15 613(пал)
     
    Из вышеописанного можно сделать вывод, что чем выше лечение присутствует у персонажа, тем эффективнее становятся скиллы остальных танков(защита крови и защита стража), данной зависимости вообще нету у паладина. Эффективность его скиллов статична, это еще одна причина по которой паладин начинает сильно отставать на высоком уровне игры(+10 величие, книги).
     
    Изменения, которые я считаю необходимыми:
    1.Молитва паладина:
    Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.
     
    Как это будет работать?:
    Есть паладин с 65% физ дфа. Прокачка навыка 3\4. Накладывает молитву на тимейта, он в свою очередь получает меньше урона на 65%*75%=48.75%. Баф аналогичен защите крови и защите стража, только не статичен, а зависит от защиты паладина.
    Что это даст?:
    Паладину будет иметь смысл собирать защиту, носить щит. Так же, собирать защитные статы что бы не попасть под сильный фокус, из-за того что на нем будет дебафф на повышенный входящий урон.(в случае примера, этот дебаф по силе будет 24.37%)
    Дебаф необходим по той причине, что бы,
    Во первых, не выполнять одновременно 2 роли слишком эффективно. А именно накладывать молитву до боя и идти в толпу соперников. Что бы скилл применялся только по необходимости когда требуется спасать тимейта и отвлечь на себя внимание.
    А во вторых, чтобы не было не убиваемой группы из 2 паладинов накладывающих друг на друга молитвы постоянно.
     
    2.Сакральный щит:
    Механика скилла в целом остается та же, но корректировка:
    После первого входящего урона сакрал щит впитывает неограниченное количество урона 1\2\3\4 секунды.
    Как это будет работать?
    Накладываем сакрал щит, например, прочностью 7 000. В него начинает прилетать урон. Если за первые 4 секунды в него прилетело 5 500, то он остается дальше гореть пока в него не прилетит еще 1 500. Если в него за первые 4 секунды влетело 15 000 урона, то он сразу же спадает.
    Что это даст?:
    В пвп на слабых уровнях ничего не изменится, но в то же время, скилл сможет играться против +10 дд классов, гвг. У него будет расти эффективность вместе с игрой, чем выше будет подниматься урон, тем больше он начнет впитывать благодаря новой механике. В то же время, это не похоронит персонажей с низким уроном, они так же смогут пробивать щит. Видел предложения что бы щиты заимствовали % от дфа и устоя. Это нельзя делать по причине того, что связки по типу закл+некр будут опять биться в непробиваемый щит по 15 секунд как это было изначально, из-за чего и пофиксили его. С новой механикой и такие персонажи смогут дышать, и против дд прокастовых классов сакрал щит будет работать. В целом механика щитов должна быть такая, а именно: или поглащать N сек неограниченное количество урона, или поглащать N количество ударов.
     
    3. 3ащита света:
    Скилл переводится в разряд пассивных. Новая механика: Если здоровье паладина выше 90%, то срабатывает одна из механик, примеры:
    1. Раз в n секунд накладывается барьер поглощающий 1 атаку.
    2. Раз в n секунд команду хилит на определенное количество хп.
    3. По команде срезается n% входящего урона.

     
    Как это будет работать?
    У паладина 100% хп, начинается отсчет, скажем, 5 секунд, за 5 секунд никто паладина не ударил, на всю команду накладывается барьер поглощающий 1 удар. Если за 5 секунд паладина кто то ударил и его хп упало ниже 90%, то отсчет обнуляется, как только у паладина хп восстанавливается выше 90%, отсчет начинается снова. Еще один из вариантов механики: Все время пока у паладина выше 90% хп от максимального, то урон по команде снижен на 20%.
    Что это даст?:
    Во первых, паладину будет иметь смысл собирать защиту, защитные статы, что бы можно было поддерживать высокий уровень здоровья, во вторых, это позволит провоцировать соперников бить паладина, дабы отключить механику. Во вторых, данная механика не позволит выполнять эффективно 2 роли, или ты жертвуешь защитой команды и прешь вперед дабы впитать урон, или стараешься избегать получение урона и поддерживаешь защиту света в активном состоянии.
    Так же, это поможет выполнять роль сапорта в инстах, открытом мире и пвп контенте. Паладин сможет стоять с друидами и жрецами на заднем фланге, что поможет ему не получать урон и хорошо поддерживать защиту команды, т.е. Отыгрывать роль сапорта с двуручным оружием.
     
     
    После подобных изменений скиллы смогут оставаться актуальными и расти вместе с персонажами, а так же стимулировать точить танка, наращивать защиту, а не только урон. Так же танкам нужно выдавать больше штрафов в подобные скиллы, что бы они не просто давали защиту группе, а жертвовали своей ради неё, так же это поможет быть танкам не проигнорированными во время боя. И в то же время не будут сидеть на 2 стульях разом, или непробиваемая тушка, или хороший саппорт, но который уже может быстро сложиться под фокусом.
     
    Интересный факт:
    Страж:
    Дальность применения руки стража: 4 ярда
    Дк:
    Дальность применения защиты крови: 4 ярда
    Пал:
    Дальность применения сакрал щита: 3 ярда
    Дальность применения молитвы паладина: 3 ярда
     
    Вы умудрились даже тут оставить паладина худшим.
     
     
     
    Послесловие:
    Скиллы добавлены по 5-8 лет назад, за столько лет они не получили никаких изменений, вы каждый раз просто переливаете 10% из сакрала в молитву, из молитвы в кожу, из кожи назад в сакрал и по кругу. Я не понимаю, вы просто делаете это для галочки, или реально верите что вот вот найдете золотую середину и сбалансируете скиллы, которые даже не зависят от точки персонажа и отыгрываются совершенно по разному на каждом уровне? Зачем был последний зимний ребаланс я совсем не понял, и вы видимо тоже, но что то выложить нужно было.

     
    От себя: 
    Не нужно...пожалуйста...это не будет иметь смысла, выйдет еще один 2 кнопочный персонаж для идиота, задача которого нажимать 1 скрипт на гвг антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы. Во первых, контроль интересно избегать. Избегать его как и просто позиционированием на поле боя, так и всякими билдами, по типу фулл сета сопры, или свитка спрута. Так же с этим помогают напарники. Вы хотите убить эту составляющую, как это сделали у вождя, добавив 1 классу и защиту, и урон, и антик, и сближение. Проблема антика еще будет в том, что вы не сможете больше давать нормальных скиллов в связи с тем, что благодаря повышенному иммунитету к контролю у персонажа будет очень легкая реализация. А сильные скиллы+легкая реализация=слишком эффективный персонаж, которого в следующем же ребалансе похоронят. Категорически против имунки палу в любом её виде.
     
     
     
     

    P.s. я явно что то забыл написать, так что тема наверное будет дополняться.
  25. Like
    Lastheal got a reaction from Galaxykiller in Капкан?)   
    Снова вернёмся к одному из самых бесполезных навыков в игре.
    Не буду пояснять почему, ведь вы и так все знаете что почти у каждого класса есть навыки сближения или сопра, которые в 99% помогают избегать эффекта от навыка, тем самым делают талант на навык капкан абсолютно бесполезной тратой знаний, что никак не компенсируется. Этот навык не используется в пве, онли ПВП и то в начале боя в основном, ведь дальше тебя сбреют Вары, вожди, жнецы и особенно роги, против которых этот капкан вроде как должен работать, но увы и ах, у них есть навыки сближения тоже.
    К чему я пришел, так как рейнджер в принципе мишень номер один в основном на арене, немного изменить этот навык.
     
    Перейдем к сути, все помнят когда у рейнджера был инвиз?) Итак, по изменению навыка пришел к выводу что по сути, раз у рейнджера нет ни навыка на снижение точности, ни навыка на авто атаку, для новой ветки талантов, что уж говорить даже реликвий или шмоток нет с авто атакой ( не бижутерия) но это пока отложим, ты есть лёгкая мишень, которую подойдут и убьют, хотя у тебя есть хоть какой-то урон, (но не против вождей, ДК, варов. Их ты никогда не убьешь, разве что случайно кто-то очень сильно затупит) предлагаю сделать установку капкана вместе и копией персонажа перед нем, при установке персонаж уходит в инвиз, на время действия ловушки, при получении урона, копия исчезает и накладывает эффект от капкана на уничтожевшего. После уничтожения копии, через 2 секунды, персонаж выйдет из инвиза.
×
×
  • Create New...