Jump to content

Sweethell

Members
  • Posts

    247
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Sweethell

  1. Вождь выделяет своей эффективность среди других классов, но проблема не в самом классе, а в книге орка. Без неё вождь уже не так опасен и вполне убиваем. Я согласен с тем, что вождь справляется со всеми ролями в игре. Должно быть что-то одно, либо урон, либо выживаемость. Почему не сделали связь между уроном, наносимым вождем, и кожей? Пример: Если на вождя вешается кожа, наносимый им урон снижается на N%. Можно так же сделать динамическую связь между % снижаемого входящего урона от недостающего хп кожей и наносимым вождем уроном. Либо вождь живет долго, либо наносит урон, но не всё сразу. P.S. Вы кидаете видео с вождями, на которых книга воды. Кто-то вообще жалуется на рядовых вождей без книг воды, которые страдают в магии на арене? Нет. Повторюсь, вы точно жалуетесь на вождя, а не на книгу воды? Жаль, что на амбере нет ловчего с орком, ему не досталась участь страдать от недовольных обитателей форума, которые бы жаловались на класс
  2. Контрпредложение. Некромант создает кислотный ливень в указанной области на 4.8 секунд. Ливень наносит магический урон в размере 35% (4\4) от магической силы персонажа каждые 0.8 секунд всем противникам в казанной области и накладывает эффект "Отравление" на 3.2 секунды. Аналог пламенеющей земли мага. Любой тик ливня накладывает отравление, урон от отравления и ливня не стакается. Это позволит восполнить тот урон по цели, которая выходит из области действия навыка раньше времени. Суммарно урон будет таким же, если цель всё время действия навыка находится в области его действия (6 тиков дождя, 4 тика отправления).
  3. Этот мир прогнил и не осталось ничего, кроме страданий.
  4. Как раз таки на тесте я всё это уже знал, урон такой же маленький, только повысили шанс. P.S. Я для себя выбрал третью ветку, но игроки в моей ги меня переубедили, переубедили тем, что усиление группы в нынешних реалиях игры важнее усиления самого некроманта (агры рб, агр пачка на замках\ивентах\вождей на ГвГ).
  5. Считаю, что дополнительный урон должен наноситься в % от урона игрока, на котором висит бафф. Если в пве доп. урон приближается к 400 (без крита), то в пвп это цифра равна 100-150. Срабатывает редко, урона мало, меньше, чем ожидалось. Я выбрал ветку Бездыханное покровительство только лишь для усиления своей группы и вождей на ГвГ, но по итогу выглядит крайне слабо за то кол-во знаний, сколько стоит талант. Я разочарован, опять. 60 тысяч знаний, неделя ежедневного гринда. На первом скриншоте урон 399 - это урон от таланта под бустами, а ниже - урон вождя. Если бы урон наносился в % от ДД игрока, а не некроманта, то цифры с таланта были бы примерно 900 и 2000 (вместо 399 и 918). Для пве выглядит уже куда лучше. @Holmes @Dr Strange Небольшие тесты в ПвП: Доп. урон таланта от автоатаки вождя Доп. урон таланта от автоатаки некра. Маг. дд у некроманта в обоих случаях не изменялось. Дополнительный урон зависит от статов игрока, который наносит урон. Величина урона зависит от мдд Теперь с учетом бафов некроманта на ДД, доп урон таланта от автоатаки вождя: +48 урона (+320 урона у некроманта) Билд вождя, в котором проходили тесты: Дорогие некроманты, делайте выводы каждый сам для себя, хотите ли вы качать эту ветку талантов или нет.
  6. Инст 5 замка для некроманта один из самых приятных. Большое скопление мобов позволяет использовать комбу убив почти всех мобов на локации. К тому же есть лока с лечением мобов, можно наслаждаться крит. хилом в 10к. Один из немногих (или единственный) инстов, где некр может быть топ-1 по урону. Для меня это один из самых лучших инстов в игре. Именно инст 5 замка.
  7. Такую фичу начал замечать после зимнего ребаланса.
  8. Глухой стан как у круга чк? Ты про это? Речь про текущий сон. Конечно, это не выглядит имбой, даже не близко, но видимо у разработчиков своё видение баланса в этой игре. Баланс, это когда ты не можешь подойти к команде, потому что шаман тебя по кд зонит вспышкой. Баланс, это когда ты не можешь пройти один ярд до рея, который тебя расстреливает, чтобы дать ему сон и вывести из боя на 7 секунд, теряя больше половины здоровья. Просто подставляешься под каст РДД, не имея возможности дать свой основной "контроль". И если вы его всё таки сможете применить, не забываем про таланты бала и сопротивление.
  9. По поводу яд. щита, да, он действительно сейчас очень хорошо себя показывает в PvP, особенно в массовых сражениях. Но не забывай про диспелл с таланта, какой-никакой урон вокруг персонажа и замедление передвижения от ДОТ урона. xто я бы хотел изменить в нынешнем ядовитом щите, так это то, чтобы время нанесения урона составляло 1 секунду, скорректировав урон. Остальное ниже. Идея хорошая, перевести в цель во сне в нон-таргет, по тиму дерева ловчего или камня заклинателя. Но представить себе это не получается, цель уснула посреди боя и никто её не будет бить? . Как я вижу переработку навыка: Полностью изменить механику навыка, чтобы эффект от него не сбивался уроном/при успешном применении навыка на цель, та получает N-ое кол-во стаков. Стаки позволяют впитать определенное кол-во урона не разбудив цель. Об этом надо еще поразмышлять, пишу на скорую руку. Оставить 4 ярда. Второй вариант, сделать 5 ярдов (очень имбалансно, да?) Некромант не должен бустить себе урон, это класс поддержки. Если же ты предлагаешь бустить какой-то модификатор атаки союзнику, то точно не через навык защиты (лечения). Можно предложить овер хил конвертировать в емкость щита, который будет наложен на персонажа/союзника на пару секунд. Работать это будет только в бою. Здесь соглашусь. Из-за перебивания навыком самого себя теряется доп. урон и отхил, а самое главное - диспелл на последней секунде яд. щита, это критично, по сути работают 2\3 диспеллов за 12 секунд (9-10 в условиях боя на арене). Необходимо убрать механику перебивания яд. щита так, чтобы наложение нового продлевало действие старого, продолжая наносить урон по правильному таймингу и снимать негативные эффекты. Я вижу этот талант так: Применение заражения дополнительно снижает скорость передвижения цели на 25% от текущей скорости передвижения цели. То, в каком виде он сейчас, никуда не годится. Переработать навык: эффект от паники нельзя прервать уроном, наносящим мгновенный урон и автоатаками. Писал на скорую руку, как упомянул выше. Некроманты, восстаньте!
  10. Когда ограничение по регу от винрейта будет играть против тебя в каком-нибудь туре, что позволит противнику набивать больше побед, чем ты, ты создашь обратную тему?
  11. Видимо придется еще пару лет ждать, чтобы такого на арене не было. Что насчет названия гильдии, разве оно приемлемо? @Dr Strange
  12. Я думал, что у тебя в реакциях только "смущение"
  13. Я тоже это замечаю уже давно. Думал, совпадение...
  14. Почему никто не жалуется на прокаст некра? Это ведь имба на уровне физ. вождей!
  15. Поговорим о наболевшем. 1. Отсутствие баланса классов. Тем полно, разговоров тем более. 2. Бесконечный гринд. Чтобы ежедневно получать максимум репутаций, империалов, очков репутаций ивентов, необходимо тратить слишком больше кол-во времени. Неприятно осознавать, что чтобы получать "максимум" из игры в сутки, приходится тратить от 2,3,4 часов. 3. Распределение дропа в инстах работает некорректно. Все мы видим, как одним и тем же людям из ивента в ивент падают самые редкие награды. С новым ивентом думаешь, что вот такой-то игрок снимет учебник, так и происходит. Люди делают тысячи заходов за ивент, бывает так, что даже дорогая бижутерия или экипировка не выпадает. Эх, несите мою шапочку из фольги. 4. Рассинхроны. Когда не бегаешь туда-сюда по карте и пытаешься применить навык на противника, но ни в какую не можешь, навык "залипает". Ярды позволяют, механика игры - почему-то нет. 5. Слишком мало обратной связи от разработчиков, слишком долгое ожидание дневников. Ничего нового в игру как такого не вводят, только гринд, гринд и еще раз гринд. А время - самый ценный ресурс для человека. 6. Постоянность, изо дня в день одно и тоже, ничего нового не происходит. Много кто выгорает и уходит на перерыв. 7. Игра больше симпатизирует ДД классам, танки вымирают, новых не раскачивают в связи с гигантским входным порогом для "топового уровня". С хилами ситуация чуть лучше, шаманы довольно хороши сейчас, некроманты тоже не отстают. 8. Разработчики НЕ ПРИСЛУШИВАЮТСЯ к игрокам, увы. Либо делают это максимально не охотно и медленно. Я играю уже около 8 лет и много через что прошел и не сменил свой класс - некромант, но в данный момент я ощущаю, что классу чего-то не хватает. Сколько бы тем не создавали, принятых адекватных решений по некроманту нет. Я очень надеюсь, что мы переживем это непросто для проекта время и в недалеком будущем будем в полной мере наслаждаться игрой в Warspear Online. С уважением, Sweethell, Ru-Amber, гильдия KoTuKu.
×
×
  • Create New...