Jump to content

kost

Members
  • Posts

    302
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    kost reacted to Shanalotta in [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая   
    Ну т.е вы это мне сейчас сказали, что вар, рей, хант, шам, друид давно нуждались в серьезном апе, и разбирающиеся люди, видящие картину в целом, не то что я, это вовремя поняли и исправляют?) А страж зло не дающее комфортной игры ни ушам, ни горам, у одних стоит глаза мозолит, других к себе не берет, экая сволочь!)
    Вы главное когда будете 2ч искать танка в инст и падать с найденным на первой локе, или лить вдвоем 7 минут на аренке дру/шама под баночкой и вспоминать добрым словом стража, сражаться с обновленным варом, вы тогда просто помните о своей непредвзятости и терпите молча.
  2. Confused
    kost reacted to NeroClaudiusGermanika in [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая   
    @vovets2 Начал за иска, кончил за стража, все ясно, автору 0 лет 
  3. Like
    kost reacted to Kurazul in Переработка навыков БД в 8.2   
    Не, тут идея пришла, как можно улучшить щит - "Магическое преобразование"
    Когда щит активируется, у БД появляется возможность блокировать атаки, да да, именно блокировать. Ведь блок как раз работает с щитом, не таким конечно, но все же.
    % Блока будет равен % Парирования, а длительность и вместимость урона у щиту будет расти с уровнем прокачки. 
    Что мы имеем? Теперь БД можно будет использовать как танка в ПВЕ, а в ПВП появится выживаемость от дальников (Хоть какая то)

    + можно было сделать еще такую механику, пока работает щит, весь контроль полученный БД будет резаться на % его магической защиты, звучит имбово, но что бы такого не было, можно просто сбить щит уроном и все. Кстати можно такую механику с контролем дать искателю)
     
  4. Like
    kost reacted to kuzenac in [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая   
    Привет. Очень жаль , что данный ребаланс навыков почти никак не отразился на классе "Разящий клинок".
             Этот класс слаб в PvP и PvE составляющей игры, так как в PvP части игры у этого класса слабый контроль противника и слабый навык сближения с противником. Но в PvE части игры Разящий клинок неплохо показывает себя в инстах на РБ, так как данный класс хорошо реализует свой урон на одиночных целях. Но если провести сходство навыка Разящего клинка "Ураган ударов",  который даёт прирост в 15% скорости атаки и перезарядки навыков на раскачке 4/4 (до ребаланса) с навыком Разбойника "Истребление", который даёт прирост в 40% скорости атаки и перезарядки навыков (до ребаланса), то можно сделать вывод, что навык нуждается в доработке. Так же стоит отметить навык "Просветление". Сам навык очень полезен, так как увеличивает параметр точность на 17%  на раскачке 4/4, но стоит заметить, что перезарядка данного навыка составляет 10 секунд (до ребаланса) и в инстах или на РБ неудобно активировать данный навык через каждые 10 секунд, целесообразно сделать навык "Просветление" с постоянным потребление энергии. Стоит ещё обратить внимание на навык "Магическое преобразование". Это щит, который поглощает чистый урон в зависимости от физической защиты персонажа, уровня персонажа, процентного значения от уровня навыка и значение единиц от уровня навыка.  
            
             Материал взят со статьи:
    "Информация по классу: Разящий клинок [8.1.1]", автор: Lord of  Knowledge.
     
             Сам навык неплох, но чтобы реализовать его с наибольшей выгодой нужно иметь высокий показатель физической защиты и потратить на него 3 очка развития (пример представлен на картинке). Стоит доработать данный навык, так как в нынешних реалиях 2569 единиц (объём щита) это маленький показатель, так как перезарядка этого навыка составляет 30 секунд. Целесообразно сделать какой-либо баф(ы) после исчезновения щита.
             Теперь стоит поговорить о навыке "Стремительный бросок". В данное время Разящие клинки используют этот навык в целях сближения с противником и иногда в целях массовой агрессии монстров. Стоит дать этому навыку невосприимчивость ко всему контролю во время использования, а также увеличить скорость бега и увеличить дальность применения до 6-7 ярдов.
             Так же на просторах русскоязычного сегмента форума есть комбинация на Разящего клинка, а именно: когда противник находится под отрицательным эффектом "Ошеломление" и применяется навык "Звуковой удар", то на противника накладывается отрицательный эффект ошеломление (стан) либо эффект тишины (повторюсь идея НЕ МОЯ).
                      
             Спасибо за внимание! Жду объективной критики.            (Все числа и вычисления взяты до момента ребаланаса 15.12.2019 г.)  

  5. Like
    kost reacted to Shwapsss in [2019.12.13] Обновление Warspear Online 8.2: Анонс. Часть первая   
    чтож, подумав подольше остальных начну с небольшого вступления.  сначала похвастаюсь тем, что в прошлом обновлении с такой же тематикой 7.7 разработчики пошли на смелый шаг - убрать эффект сала из оков паладина. Уши подняли глобальное восстание, затопили всё что можно своими слезами
     и именно я предложил вариант, который сейчас тут в шапке темы, который устроил всех. То есть еще не всё потеряно, если вы считаете, что с вашим классом обошлись неуважительно и у вас есть хорошая, адекватная альтернатива, то предложите ее в коментах. Но если вы думаете, что паладину зря сделали ограничение по количеству тел на иллюм, то лучше не надо, ничего умного вы не предложите.
    Вар. Перса опять апнули, хотя надо фиксить. Убрать хотя бы инициацию с 7ми клеток. Наоборот увеличить перезарядку сущности.
    Охотник. Опять же, никакого ослабления контроля, хотя перс напрашивался.
    Разбойник. Добавить особо нечего, со стороны адекватные изменения. 
    Шаман. Шаманы терпели, хорошо, что их апнули, ничего против не имею.
     
    Чернокнижник. Множество заслуженных апов, рад за них.
    ДК. Самый нетребовательный перс к имбованию в пвп. Имеет имбалансные дальние нити для доминирования на массовых аренах, бессмертие и фулконтроль. Надо что-то делать с фулконтролем. Уменьшить длительность, увеличить перезарядку сайленса, снизить дальность использования острой тени до ближнего боя. Один из немногих персов, который один может убить двух других.
    Заклинатель. Перс получил очень хорошие бафы и ни капельки контроля не потерял, хотя можно было много чего позаимствовать из предложений игрков.
    Некр особо нечего добавить, неплохо
     
    Разящий клинок. Окей, подняли со дна до уровня моря звуковой удар, теперь он где-то наравне с аналогами. Несущественно по-изменяли несущественные скилы, но как же проблема сближения? Почему нельзя сделать антистан на время бега, зачем когда-то урезали дальность применения бега, самый ущербный скил сближения из всех в игре. А как же контратака? перс, который в пвп берет уроном не может реализовать свой уронный скил, который даже на 1ом уровне неюзабелен.
    Друид. Незначительные апы и изменения неключевых скилов. Выделяется только хороший срез по кд у массовых корней. Более менее адекватный на взгляд фикс связи. Ну и как и двойной хил, как и у всех конечно в +.
    Рейнджер. Адекватное увеличение дальности применения дезы, и непонятная мне фраза про лимит клеток, придется разбираться. Зачем-то усилили благо на 5ом уровне? зачем? его наоборот можно было бы уменьшить процентов до 90. А вот эти вот цифры на первых четырех уровнях зачем? чтобы рею было труднее играть первые несколько часов? это же просто фикс ради фикса. Взрывная ловушка. очень интересное и не нужное улучшение. Теперь заминировать одну точку миллионом мин будет нельзя, потому что скил и так юзлес, и все давно его заменили на внеклассовые книги. Но если без шуток, то в принципе такой механики было бы вполне достаточно, для того. чтобы сбалансировать ловушку старого имбового образца. то есть ей можно вернуть назад имбалансный урон и оставить это нововведение с ограничением по количеству мин в одном квадратном ярде, ведь теперь никто не взорвется на 10ти минах, сделав 1 шаг, или после блага гильдии. Порезали град, не страшно, а может и апнули, посмотрим на урон в обнове. Озлобленность. Тоже зачем эти апы? скилл и так был хорошим, на столько хорошим, что пвешные реи не тратились на книги, ради того, чтобы его убрать. А на выходе туда закидывают еще 11% уклона и 5% крита сверху, зачем? Удар луком, зачем этот гигантский баф к урону? Давайте тогда еще к огненной стреле стан 4 секунды тоже сделаем, раз они теперь будут дамажить примерно одинаково. 
    Еще и к этой самой огненной стреле зачем-то добавили урона....
    Итог по рею. Зачем вы улучшаете реев, которые зажав скилы безруко бегут в бой? зачем эта куча дополнительного урона? Поощряйте других игроков, 
    у которых капкан стоит в панели, у которых этот капкан хотя бы 3ого уровня.  У большинства реев и так уже руки отсохли, а из 5ой точки выросли новые. Не надо это поощрять увеличением урона. Уберите все эти бафы на урон, сделайте дальность применения капкана 3 клетки, дезы 4, почините дезу, чтобы она не завершалась утыканичем человека в стену, чтобы вешался какой-то стан при утыкании в стену, урон вообще можно сделать по-меньше, а не увеличивать.
    Страж. Объективно фикс нужен. Но подход кажется бездумным. "Давайте выключим ему форту, чтобы он сдох". Зачем тогда ее качать, чтобы она выключалась? а как это ее не качать. если без нее никак? зачем ставить стража в такое сложное положение? Я согласен, идея, про мастерблока интересная, необычная, заслуживает уважения. Но если вы хотите ослабить выживаемость стража, почему бы просто не уменьшить эффективность форты с 50ти до 30ти %? Почему бы не уменьшить отхил от блока с 12ти до 6-8%? Такой страж сразу станет нуждаться в хиле, но и на этом не всё. Почему нет никаких бафов урона и контроля? В итоге вместо съедающего ману мастера блока,  я предлагаю уменьшить эффективность фортификации, уменьшить лечение от мастера блока и ввести какие-то из следующих улучшений: полностью убрать срез исходящего урона при фортификации, может даже ноборот сделать + какие-нибудь проценты к урону, при использовании духа стража у персонажа увеличивается точность на время действия первого бафа духа, то есть чтобы можно было набить урон для щита, добавить контроль - необязательно какой-то новый стан. Подмена - супер вариант для подмены, после применения у врага снижается скорость передвижения до 0 на 4 секунды, а с прокачкой увеличивать дальность применения, 4-5-6-7 ярдов. Тогда и у ушей появится ультимативная способность в 5на5 "схватить" врага из не пойми откуда, и при этом доступна она будет либо на 32ом уровне либо в дикий ущерб по выживаемости, который так же не позволит стражу выжить где-то там после свапа. Ну и в крайнем случае, если вы все же не захотите ничего менять, то цифра 10 это супер много, мне кажется и 5ти хватило бы.
     
    Жрец. Незначительные бафы пвешных скилов. Отсутствие пвп улучшений. Полное игнорирование бесполезности станящей комбинации. Это же полный провал, а не скил. Столько было предложений, адекватных предложений в теме. +1 секунда ничего не решит.
    Маг.  Хороший фикс глаза. Зачем-то сильно урезали перезарядку антистана, этого можно было и не делать," но по сравнению с варом, можно было бы вообще убирать колдаун, пусть пассивно постоянно висит антиконтроль на маге, чтобы хоть как-то его уравнять с апом вара" шутка. А теперь поговорим об изменении скилов рога и стража, которые уменьшали точность врага на некоторое время или некоторое количество атак. Теперь эти скилы не зависят от количества атак и висят строго конкретное время. Этим персонажам такое изменение было не важно, а вот магу оно было бы очень
    ктсати, такое чувство, что про ослепляющий огонь забыли. Ведь тут действительно очень важно, провисит ли дебаф на враге 3 секунды, или кончится после первого удара, и он точно не должен заканчиваться после первого удара. Поэтому не забудьте про ослепляющий огонь, на ровне с толчком в спину рога.
    Искатель. Ну тут ожидаемые и более менее адекватные бафы, но при этом. Щит харада, не надо, пожалуйста, трогать щит харада. Скил был очень хорош, а в новом описании очень плох. Если этим жирным минусом вы решили компенсировать +15% к скорости, то это фиаско... Ну и еще несколько приятных новостей, которые могут привлечь общественность к этому классу, неплохо. Но опять же, опаснобезопасный удар, напоминаю о своем предложении увеличить исходящий урон от опасного удара и добавить урон по самому себе в меньшем размере без каких-то завязок на криты и кровотечения. бездумный
    Паладин. Неплохой такой нерф прыжка, но в общем это не так сильно скажется на персе. Сакральный щит был очень хорошим скилом, и сколько бы кто ни говорил про отсутствие 1на1 в игре, но именно из-за его огромного присутствия, этот щит потеряет популярность. Но если брать арену 5на5, с хорошим напарником, то скил даже стал сильнее в каком-то смысле. Поэтому впечатление двоякое. Остальные изменения вполне уместные и лишнего чего-то тоже нет.
     Общее мнение более менее. Где-то недоследили за балансом, но пока еще не поздно что-то исправить. 
    А игроков попрошу вытереть слезы, включить голову и помочь разробам исправить ситуацию.
     
     
     
  6. Like
    kost reacted to Vertigo in Уменьшить параметр вампиризм в % соотношении   
    А хил или заклин фармящий в соло,это не бред для тебя?
    У тебя на страже какой-то маг отжал фарм,и ты теперь пришел требовать порезать вампиризм?
     
    Удобная позиция. Особенно с учетом того,что заклину для соло фарма вампа вообще не нужно.
  7. Like
    kost reacted to vovets2 in Целенаправленный геноцид (истребление) мили классов на примере инста.   
    В этом топике определённо есть смысл.
    Я вот сейчас не буду за гор говорить что-то, тут уже неплохие дебаты, а я за них не играю. 
    Но у ушей всё как раз так и есть. Рей доминирует над исками и кожаными БД, особенно в таких инстах, как этот бал, где нужно вовремя сбивать мелких мобов, а не долго бить одну цель.
    Все эти мобы 6к хп уничтожаются реями быстрее, чем иск успеет на 4 клетки подойти, чтобы дать нити, у которых кд 25 сек. Если в одной пати находятся рей и иск, то рей зачастую просто ворует потенциал по урону у иска, тот не успевает быть полезным.
    Если у гор мб хант олицетворяет стабильный урон, а рог - раскаст, то у ушей всё как раз наоборот. У рея раскаст, у исков и бд длительный урон. Хотя по поводу иска ещё спорно. Но вносить этот урон они могут или совсем недолго на рб 50к хп, или на Сесаре 100к хп. Они могли бы вносить урон на рб, но туда вмонтирован стан по милишникам, что сильно срезает потенциал. Попробуйте на рее вплотную постоять, чтобы покидать удар луком и мины, чтобы понять как оно выглядит для милишников.
    Причём реи благодаря Озлобе могут выйти и в 70% скорости, и вообще не уступать по итогам по длительному урону, сохраняя за собой прокаст.

    И причём такая ситуация прослеживается уже давно, и далеко не только в этом инсте. Роттунг Айр оказывается легко убивается автоатаками с 6 клеток, при которых он не вкидывает молнии и не вампается с них. В К4 в страх идут 3 милишных таргета, в то время как рдд могут вносить урон спокойно. В общем-то все остальные этажи колизея в эту же копилку. Если вспомнить инсты прошлых лет на бале или зимой - та же ситуация. Много мелких мобов, которых рей сносит быстрее, чем иск добежит. 
     
    Логово вроде как сделано примерно одинакого для таких дд. В логове не нужны классы с аое уроном типа магов и палов, они там скованы в движениях, а все физдд там более-менее.
    Единственное чу могу вспомнить - ТХ5. Там стан летит во всех дальников, а милишников он не трогает, если я ничего не путаю. 


    Ну и конечно ПвП. Текущие милидд типа рога и иска сейчас не представляют опасности для равного по силе другого класса в столкновении 1х1. Т.е. работать щёлкателем одиночных загулявших челиков на любом ГвГ не получится, если вы их не сносите за крит с инвиза, потому что они пвешники. Но при этом в толпе работать рею или ханту намного проще, они успеют внести гораздо больше пользы, прежде чем умрут. Не говоря уже о том, что иск вообще без какого-то аое, а у ханта оно явно лучше, чем у рога.
    На арене 5-5 ситуация тоже сильно похожа с вышеописанной. 
    И это без учёта тех самых банок на палево инвиза.
  8. Like
    kost reacted to devastator in Уменьшить параметр вампиризм в % соотношении   
    Фиксить вамп из-за того,что ивентовый инст(изначально облегченный) могут пройти в 5дд? Серьезно??
    Так,к сведению, этот инст и в 5 +10 танков могут пройти. И даже в 5 +9+10 шаманов(были у нас и такие извращенцы).
    Что тут такого?
     
    Кого то не берут в инст заклином(или другой тряпкой) - и он бежит просить пофиксить защитные параметры всем остальным. Это смешно.
     
    P.s. автор сам не знает чего просит. Никому не будет интересно точить перса на +10 если он в соло условиях будет абсолютно никчемен.
    P.s.s. и еще, пусть автор обратит внимание на то,что проходят в 5 дд такие инсты именно в рдд - т.е хантами и реями,а не исками и рогами. Вамп не является основной причиной.
     
  9. Like
    kost reacted to Kurazul in Сущность клинка | БД   
    Вот тут навык придумал, который будет полезен БД в PVE/PVP, повысит выживаемость его как полу-танка. И даст хоть не мгновенное сближение, но повысит шансы на его реализацию. 
     
     Сущность клинка
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Максимальное кал-во целей в PVP | PVE: 4
    Разящий клинок призывает "Меч Беренгара" в указанную область, Все противники, которые будут находится рядом с ним, получат периодический урон, который будет замедлять противника. А так же, весь нанесенный урон, исцелит разящего клинка.
     
    Расход энергии: 15 | 20 | 24 | 30
    Время действия (сек.): 6 | 7 | 8 | 10
    Время перезарядки: 24 сек.

    Значение урона от уровня навыка (%): 17 | 18 | 19 | 20
    Значение замедления от навыка (%): 15 | 20 | 25 | 30


     
    Конечно же, вся механика/цифры взяты с "потолка". Анимация сделана на коленке) сильно не цепляйтесь.
    Первоначально идею хотел отнести к искателю, но так как я БиДэ решил оставить БиДэ. Критикуйте)
     
  10. Like
    kost reacted to Мelom in Продажа реликвий в магазин.   
    В общем суть предложения ясна и коротка, надо сделать так чтоб за продажу реликвий в магазин давали за неё 2000-5000 золота. 
    Не для кого не секрет что 70% всех реликвий это мусор который не имеет никакой ценности и он просто балластом лежит у всех в сумках а так можно будет сдавать в магазин хоть за небольшую но копейку! 
    Вдобавок тем самым повысится цена самих рел а на данный момент ситуация очень странная, падает рела что публикуют в мировом чате а на деле её ценность 500 голда которую продавать будешь неделю. Это не есть хорошо. 
  11. Like
    kost reacted to SymbX in Mind of Warspear [База знаний]   
    Извените за опоздание. Обновлено до 8.1.0 🙂
  12. Like
    kost reacted to Alaen in роль бд в игре, + новая активная экспа   
    Добавлять бд урон не вижу смысла, иска он не передамажит никак, о дальниках просто промолчу.
    Есть смысл его апать как танка, чтоб он мог составлять какуюто конкуренцию стражу, но при этом был все же менее танкующим и более мобильным.
    Основной его стат от которого он будет играть это парирование(2 клинка, как бы логично что ему парировать гораздо легче чем остальным).
     
    Активная экспа:
    При срабатывании парирования бд станит всех(без ограничения) кто находится в радиусе 1 клетки от него на 2-3с, срабатывает раз в 4-5 сек(цифры с потолка, балансят пусть разработчики) но все же надо чтоб баш срабатывал довольно часто.
    + в пве: бд будет очень хорошо танчить группы мобов, которых убивать ненадо, а надо тупо их пробежать, пока страж будет ползти под мобами, бд застанит и рывком будет за локой. На рб стан будет работать, и давать шанс хилам отхилить бдшку. В том же тх тяж хорошо настроенный бд будет незаменим, так как мобы будут находиться много времени в стане(не вижу ничего плохого даже если в перманентном стане). В таких инстах понадобится наконец то толковый дру который при несрабатывании парира сможет кинуть связь, барьер и тд.
    + в пвп: особо нету, там бд так и останется говняшкой. 
    Хотя можно сделать так, чтоб тот кто бьет бд под активкой станился от парира на любом расстоянии, типа бд отбил урон париром, и противник прифигел на пару сек от такого мастерства.
     
    П.С. Для пвп всетаки лучше качайте варов.   
     
     
  13. Like
    kost reacted to Mrakoriz in Сумка, снова сумка.   
    Однако, здравствуйте.
     
    Здесь не будет дикого треша про гардеробы, про единожды примененные и остающиеся на веки вечные на пушке оболочки в количестве всех которые только есть в игре, нет. Предложение просто как три копейки и проверенно десятками, если не сотнями проектов. Однажды в каком-то из комментов я даже писал о таком варианте реализации инвентаря, если память ещё при мне.
     
    Собственно предложение.
     
    Разбить сумку на несколько разделов. На вскидку примерно так:
    1) Лут (квестовый, просто хлам для магазина, слитки)
    2) Снаряжение (оружие, аксессуары, вещи)
    3) Декор (костюмы, оболочки, парики, краски, смайлы)
    4) Расходники (банки, свитки, еда, знаки нерушимости, знаки и ги и прочее и прочее, пожалуй, самая обширная категория)
    5) Ремесло (катализаторы, эссенции, материи, лицензии, крафтовый лут)
    Как это реализовать удобно? Элементарно, сделать стрелки скролла, как в скиллах.
     
    Веселые картинки для наглядности.
     
     
     

  14. Like
    kost reacted to Мelom in Фикс,дд и контроллер, what?   
    Окей, зайдем с другой стороны, у каких классов есть стан навык от 4 клеток?
    1) Некр
    2) ЧК
    3) Вар
    4) Паладин
    5) Заклинатель
    6) Шаман
    7) Охотник
    Из всей этой толпы только один Охотник РДД. Спрашивается с какого перепуга у РДД класса есть дальний стан навык если он ДД класс? Все остальные классы тряпочные и танки у которых урон вдвое если не втрое ниже чем у Охотника. 
    Фикс нужен в любом случае чтоб класс не выпирал на уровне других классов а то что сейчас класс переапан это на лицо.
    Хантов расплодилось что их стало больше чем рог! Где бы это было видано чтоб самый популярный класс в игре переплюнул какой то хант?
    Последний раз такое было с рогами когда им сперва дали вечный инвиз а потом две метки уклона..
    Всегда можно апнуть другой навык и "поднять" дд ханту если он действительно отстает от рея. 
  15. Like
    kost reacted to Tizzl in К чему мы приплыли 8.0   
    В данной теме я хотел бы поднять вопросы связанные с развитием игры и тем что сейчас происходит. Все что я буду дальше буду писать это мое личное мнение, сформированное за много лет игры.
                Для начала я хотел бы перечислить все пункты которые мне не нравятся в последнем обновлении и в игре в целом. Большая часть этих пунктов будет взаимосвязана.
                      1) Быстрые инсты. Одна из главных проблем, имеющая начало на балагане 2017года. В последствии данная система обрушивала цены на любой шмот, который добавлялся в игру. Вы можете сказать, низкие цены это хорошо, шмот становится доступнее и все могут быстро одеваться, но курс лавки то дорожает и голда на выносы уходит все больше, а процент окупаемости инста становится слишком низким, особенно, когда гильдия владеющая замком перепахивает инст вдоль и поперек. И дело тут совсем не в моей меркантильности, а стимуле и интересе. Кто пойдет в инст, где самый дорогой дроп стоит 50к? Есть в этом хоть какой то интерес? Есть смысл смысл тратить пак выноса ради хлама, которой ты и за 10к не продашь?  Я не буду затрагивать тему с ОГ в этом пункте, потому что это вообще отдельная история, ради ог бегают слишком маленький процент людей, чтобы выделять их в отдельную статистику, большая часть бегает за хоть какой нибудь выгодой место в турнире/дроп.
                     2) Отсутствие альтернативного фарма. Под это пункт попадает как фарм шмота, так и фарм ог. Сейчас будет огромный булыжник в огород к разработчикам. Новый сектор - какие занятия в нем нам доступны?  Самое первое это квесты, сюжет интересный, дейлики стандартные. Второе это инст, но как мы знаем на бесплатках далеко не уедешь и нам потребуется либо за чм, либо за голду докупать банки выноса. Третье это новые события, которые доступны только если вас толпа от 20 человек и выше. Четвертое это "фарм" новых рб, с которых ничего толкового не падает, кроме учебников на 10-30к, раз в год. И для фарма тебе придется задонить или купить за голд кислород, потому что с квестов его явно не хватит. Пвп составляющая сетора отсутствует, Гвг событие подподает под пункт про события и не является пвп контентом для всех. Ну и еще есть Арена - сливная помойка, на которую вам тоже нужны будут чм или опять таки запас голда.
                  Первый вывод по данному пункту: в новом секторе либо ты играешь на демо версии игры, либо ты должен платить, нету отдушины где ты мог бы по бегать с друзьями по фармить, либо по биться за фарм с противоположной фракцией, либо по соревноваться в агре со своей фракцией. Нету мест, где ты мог бы по фану бить противоположную фракцию.  Практически все локации нового сектора требуют либо голд, либо чм.
                Далее альтернативная добыча ог. Аренеры поднимали данный вопрос со своей колокольни, но я их касаться не буду, я лишь скажу про интересную анамалию квестов.
    Квесты первого сектора айвондила :

    И квесты 5 сектора:

    Особое внимание очкам гильдии. Получается, что по ог нету разницы, делаешь ты квесты в новом секторе или квесты в других секторах. Ог в инстах от сектора к сектору растет, а ог на квестах одно и тоже. В инсте нового сектора ты можешь за 2 часа набить 25-40к без изобилия на 1 человека, на хай лвл арене 2-3к, а за  квесты нового сектора 2-3к в день.
                 Общий вывод по данному пункту: От сектора к сектору сужается доступный контент для среднестатистического игрока. Людей загоняют в инсты ради инста и на арену ради арены, причем за все это ты платишь из своего кармана. В чем прикол выбивать шмот в инсте если он только там и по требуется? А если и потребуется в другом месте  то проходная планка на события это 20 человек. Та же самая история с ареной, которая мало того, что присмерти, так еще и применить набитый пвп шмот или величие ты не сможешь нигде, опять таки проходная планка на события 20 человек . Где контент для пати, кроме ненужного никому инста?? Многие играют в игру с друзьями небольшими КП, где контент для них? Ответ простой, его просто нету. По этому народ с мелких ги просто по офал, потому что им просто нечем заняться, новые собы все для них закрыты, арена как источник шмота для мировых сражений не нужна, потому что нету этих мировых сражений. У людей забрали фарм, забрали пвп, оставили только инст и сделали его максимально короткими, не дали возможность получать дублоны для освоения терреторий тритонов, кроме как ключами с инста, которые падают раз в 500 заходов, топовый шанс я вам скажу. И проблема еще в том что эти десятки маленьких гильдий это низ пирамиды, который позволяет топовым игрокам реализовывать выбитые шмотки, книги,пухи. Что будет если начать разбирать низ пирамиды? Вот сейчас это и происходит с игрой. Основная цель игры была в противостоянии альянсов, но разработчики разбили альянсы на гильдии и дали им возможность пересраться между собой. Есть ли событие в игре, где гильдии одного альянса сражаются как союзники? Не как противники, которые могут другу друга не бить, а как союзники, которых не душат скилы гильдий друг друга?  Только битва, которая проходит в Ирсе, где контент рассчитан на персов до 20 лвл. Очень приятно новым игрокам качаться там где персы 32 лвл от скуки идут пинать 16 лвл.
                    3) Ну и самый бомбежный пункт для всех это Точка. Но я буду говорить больше не про сам процесс, а про возможность получения знаков. Все мы знаем, что шанс сломать пуху или шмот даже на +2 очень большой и точить без знаков что либо не целесообразно. Возможность получения знаков в игре не покупая чм есть, но эти способы очень жадные и это мягко сказано. Знаки падают с событий и квестов нового сектора. За месяц активной игры я выбил с квестов и соб всего 5 знаков, а потратил на точку более 1000. Я конечно все понимаю, но этого я не понимаю. В чем прикол делать оооочень меленький шанс дропа знака с сундука за событие, но класть туда всего 1 знак? Да я если платиновые слитки буду выбивать и то больше получу, но слитки то часто падают, а знаки у нас по праздникам. А игроки, которые только начали качаться получают 5 знаков на нубе и все, дальше сам как хочешь, курс лавки расстет с каждым новым сектором, что не лучшем образом отображается новых игроках. С вашей жмотной системой логичнее было сделать точку до +5 неразрушимой, чтобы человек ломал/откатывал точа до +5, а потом затачивая на +6 уже был бы шанс полностью потерять вещь. Тем более, что новый шмот появляется на столько быстро, что ты старый не успеваешь дотачивать.
                      4)Мелкие детали нуждающиеся в исправлении. В игре куча мелких деталей, которые напрягают не один год, таких как ежедневный сундучек, награды за тур ги, которые не менялись много лет, обновление интерфейса гильдии, чтобы можно было номально доносить информацию, склад замка и тд.. Самое ожидаемое исправление это возможность включать событие самому в нужное время, потому что на каждое событие нужно время на сбор, иногда оно затягивается на пол часа или час, что очень сильно отбивает желание у людей ходить на них. Когда у тебя в день 3 собы и на сбор ты тратишь 2ч, это не сильно добавляет оптимизма.
                    А по итогу я уже не понимаю чего тут больше жадности или не понимания всей картины. Единственны смысл, который удерживал игроков это вера интересный пятый сектор, но все стало еще непонятнее. Скорее весего я про что-то забыл написать, но пока это основные мысли, которые хотелось выложить.
  16. Like
    kost reacted to Evenger in Функция «скрытие эффектов»   
    Сделайте пожалуйста функцию скрытия эффектов, которая отключала бы отображение внешних эффектов всех персонажей кроме собственные, это создаёт проблему на гильдейский события, по крайней мере у ух, из за аур паладина,мага,искателя, лука половина локации не видно, и это мешает танкам и дд нацелится на монстров. Функция полезная и не внесла бы никакого изменения баланса
  17. Like
    kost reacted to Darkstyle in Скучные турниры   
    Думаю для многих Турнир Гильдии уже давно не такое почетное, а главное интересное действие.
     Брать турниры стало уже скучно.
     
    Что с эти делать?
     
    Во-первых, увеличить награду из сундуков за тур.
     
     Награды не изменялись, а вот тот же чм подорожал давно. 
     Согласитесь, те же 8 знаков 4-5 лет назад и сейчас – разные по ценности и стоимости. 
    ( к примеру цены топаза: раньше были знаки по 8-10к пак(до подорожания чм), а сейчас это от 19 до 20к за пак примерно) 
    Увеличить кол-во знаков и сундов не будет лишним, по крайней мере больше гильдий будет мотивированых для взятия турнира.
     
    Кстати, можно сделать Сундуки-сюрпризы немного другими, турнирными. Тоесть дроп будет тот же, но шанс чуть-чуть выше.
     
    Петов даёт нормально, это задевать не будем.
     
    Далее, яхонты. Ранее это была довольно дорогая валюта, и цена доходила за них была 1:15 в среднем. Сейчас же продать яхи по курсу 1:5 уже сложно, так что я давно забил на них, валяются у меня мертвым грузом, только небольшое число тратится на свитки.
     
     Для того чтобы яхи сделать более популярными и ценными, нужно ввести новые товары за яхи.
     
     Как минимум, это разного типа расходники, например [Свиток скорости Вольной лиги], который будет давать + 15% скорости передвижения персонажа на суше. 
    (Есть такие под водой, почему бы и нет). 
     
    Ввести уникальные доспехи и оружие, которые будут продаваться только за Яхонты. 
     
     
    Это всё в купе безусловно увеличит внимание к яхонтам и внимание к турниру в целом. 
     
    Я бы ещё хотел поговорить про разные нововведения в функционал гильдий, но такие темы уже есть, не буду плодить дубли. 
     
    Что скажете? 🤔
  18. Like
    kost reacted to Shwapsss in Изменения навыков: Контратака | Бросок | Просветление   
    Ага, даже видео было, когда еще никто не мог выжить на лайте, как пати из двух бд, двух друлей и жреца проходило лайт и норму, где два бд держали каждый по одному заводу, на контратаке, над ними потели друли, а между ними метался жрец. И такого видео с харды я не видел
  19. Like
    kost reacted to Сдали нервы 2 in Изменения навыков: Контратака | Бросок | Просветление   
    Добрый день. В данной теме хочу предложить изменения по некоторым навыкам Разящего клинка.
     
     Контратака.
    Время перезарядки: 45 сек. (время перезарядки на данный момент)
    Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30 (время действия на данный момент)
    Дистанция: 2 | 3 | 3 | 4
    Вероятность ответ. удара (%): x | x | x | x
    Модификатор кол-ва урона (%): x | x | x | x
     
     
    Формула урона: damage = force * variable , где:
    damage - получаемое значение урона по формуле.
    force - физическая сила разящего клинка.
    variable - модификатор урона (%).
     
    Время перезарядки.
    Оставить без изменений. На данный момент время перезарядки 45 сек.
    Время действия.
    Оставить без изменения. Время действия на максимальном уровне развития навыка не должно быть меньше 30 сек.
    Дистанция.
    Добавить в навык дальность применения ответного удара. При развитии уровня навыка увеличивается дальность ответного удара по цели, на максимальном уровне развития навыка дальность составляет 4 ярда. Это значит, что у классов использующих дальнее оружие есть возможность избегать атаки от навыка - держа дистанцию в 5 ярдов.
    Вероятность ответного удара.
    Оставляю на усмотрение разработчиков. Но при изменении вероятности прошу учесть, что на максимальном уровне развития навыка ниже 30% она не должна быть. 
    Модификатор урона. 
    Модификатор урона является главной составляющей в формуле при определении урона от ответного удара. И значения которые будут в этом навыки очень сильно влияют на весь баланс в ПВП сегменте игры. Поэтому возможно лучше сделать на всех уровнях развития навыка для ПВЕ и ПВП разные процентные значения. Это позволить сделать навык актуальным как в ПВЕ , так и сделать его актуальным и сбалансированным в ПВП. 
     
    Прошу обратить внимания, что навык является защитно-атакующим, и его урон просто должен зависеть от физической силы разящего клинка. Большинство атакующих и защитно-атакующих навыков в игре зависят на прямую от физической/магической силы. Покупаем и затачиваем оружие не просто так же ведь?!
     
    Обязательные параметры работающие с навыком: Свирепость, Пробивная способность, критический удар, оглушение, ярость, гнев глубин, а так же вампиризм (отхил от нанесенного урона).
    * Касательно критического удара от навыка. Я считаю, что допустимо добавить, так как в ПВП критический удар нанести невозможно потому, что разящий клинок не соберет столько критического удара, чтобы его хватило для превышения устоя противника. Если взять к примеру того же шамана и его навык "щит молний" , то там критический удара нет наверно потому, что шаман может себе позволить собрать параметр "критический удар" вплоть до 50% в арено-экипировке.
     
    Пример значений модификатора урона в ПВЕ (%): 115 | 130 | 145 | 160
    К примеру физическая сила 1200. 1200 * 1.6 (160%) = 1920 урона.

    Пример значений модификатора урона в ПВП (%): 25 | 50 | 75 | 100
    К примеру физическая сила 1200 и 50% свирепости. 1200 * 1 (100%) * 1.5 (50% свирепости) = 1800 урона (без учета среза о защиту и устоя противника)
    Все это только примеры. 
     
     Стремительный бросок.
    Основная задача навыка как можно быстрее сократить дистанцию между разящим клинком и противником. Навык на перемещения из точки А в точку B. Оглушение от навыка уже является второстепенной задачей. Исходя из выше сказанного я хочу предложить увеличить дальность применения навыка на всех уровнях развития навыках. На максимальном уровне как минимум должна быть дальность до 6-7 ярдов. Или же при развитии навыка должна повышаться скорость самого броска на этом расстоянии в 5 ярдов. То есть если дальность броска не будет изменяться при развитии навыка то должна быть увеличена сама скорость броска, на каждом последующем уровне разящий клинок должен быстрее перемещаться в указанную точку по сравнению с предыдущим уровнем. 
    Или же могут быть добавлены другие полезные дополнения к навыку. Например увеличения скорости передвижения персонажа на % на определенное время после применения навыка или после перемещения персонажа в указанную точку.
     
     Просветление.
    Возможно стоит сделать навык с постоянным потреблением энергии.
     
    @Holmes
    Хотел бы попросить администрацию передать предложения  разработчику, который занимается разработкой навыков.
     
  20. Like
    kost reacted to Kotocaxop in Тавро клинка   
    предлагаю ускорить или же сократить анимацию экспертного навыка разящего клинка "тавро клинка", так как на более высоких уровнях имея скорость атаки свыше 40% 
    или же кд 25+% персонаж очень сильно тормозит используя данный навык. Было бы неплохо сделать скорость анимации зависимой от скорости атаки или перезарядки навыков, ну или хотя бы обрезать половину кадров. навык по сути напоминает навык агрессии у любого танка, который тратит около 2 секунд на бездействие... 
  21. Like
    kost reacted to 4ekaH in Давайте сделаем БД уникальным!   
    Предлагаю переработать скилл бд тавро клинка, а именно заменить уменьшение парира на уменьшение блока! Ну кому нужно уменьшать парир? Только другому бд разве...
    А так мы получим единственного в игре убийцу щитовиков) которые сейчас безраздельно властвуют аринаром! Прошу поддержать предложение) ведь все во имя баланса!!!!
  22. Like
    kost reacted to Vertigo in [2019.07.30] Обновление 8.0: Кладбище Кораблей. Анонс   
    Ну так можно всем нижним категориям жаловаться. Мол я не успею свой 24 лв на 32 апнуть - подождите пока я долью на 24 лв,и потом начну апать.
  23. Like
    kost reacted to vovets2 in Неоправданно слабые базовые навыки у БД   
    Когда есть время, поигрываю на БД, и после игры магом понимаешь, ну какие же плохие у БД базовые навыки.
    По традиции, немного (много) общей инфы:
    После апа мощи клинков, апа пассивки ги 10 лвла и внедрения урагана, у БД появился действительно конкурентоспособный билд в мили дд. После разбора работы такого стата, как скорость, я понял, что сильно ошибался по поводу его "линейности". Скорость работает тем сильнее, чем больше её собрано, и особенно мощный прирост становится после сбора 50%, вплоть до 70%. После появления скилла на 15% скорости, 15% скорости от гильдии и книги на 7%, становится возможным собрать 70% скорости, когда автоатаки усилены на 40% (а то и 50, если пухи с весны). Такой дд в ПвЕ ничуть не хуже рея или искателя на длинной дистанции, если даже не лучше.
    Но когда у вас пауза между атаками 0,68, нет времени кастовать скиллы, поэтому кроме урагана такой БД вообще не использует навыки. Базовые навыки хоть с панели убери и в помойку выброси, ничего не изменится.
     
    А вот если обратить внимание на его танковые способности, то здесь есть просадок.
    Что может предложить танк-бд? Высокий % уклонения, массовый стан, встроенный в массовый агр, сильный дебафф на рб, и немного по мелочи типа щита.
    Взамен невпечатляющих танковых способностей у БД есть хороший урон в соло цель чисто от автоатак, если сравнивать со стражем или 2рпалом.
     
    Но и в танковании, и в нанесении дд без билда в скорость, у БД есть проблемы.
     
    1). Агр. Вообще это проблема всех танков, кроме стража. Агр не даёт ничего помимо агра, когда стражу он даёт здоровье. Добавьте уже наконец всем танкам какую-нибудь дополнительную способность в навык агра, чтобы он перестал быть лишь активатором реликов, и давал какие-нибудь бонусы, даже если нужно будет трижды его заюзать, как стражу. У БД и у пала это вообще считайте что -навык, потому что у них хорошие экспертные агры, которые заслуживают прокачки.
    2). Парир. Подобные баффы у других персов (рей, рог) подвергались баффам, хотя и настолько минорным, что ничего не изменилось. При вводе новых классов вы дали иску бафф с нормальным эффектом и, главное, хорошими % показателями, и с ощутимым прогрессом при прокачке. БД по какой-то причине остался на обочине.
    Почему не поднять ему показатели парира со смешных 1-2-3-4-5 до хотя бы 2-4-6-8-10%, как у искателя? Тогда возможно в некоторых билдах его начнут максить, ну или хотя бы брать 3/5. Это позволит ему куда увереннее держаться против мили мобов в ПвЕ, так и мили оппонентов в ПвП. В конце концов, если у бд сильный урон-прокаст, но проблемы со сближением, то пусть он будет грозой милишников, как в старые добрые.
    3). Подрез. Вот явно не новую вещь скажу, но почему нельзя сделать наложение кровотока 100% на рб, оставив сопру для второго эффекта? Ведь чёрт возьми, если дать подрез в антистаны, кровоток появится. А на рб почему-то нет. Это увеличит наносимый урон по рб, и поднимет БД БД (Боевой Дух).
    4). Ошелом. Навык в общем и целом хороший, но какой-то ограниченный, что-ли. Дело в том, что сейчас в игре, а именно в инстах, нет каких-то прям жёстких рб, которые имели высокую скорость атаки и силу атаки, чтобы ошелом хорошо работал и был реально необходим. Помню, когда только тх ввели, в тх4 БД у ушей был обязательным звеном, т.к. рб бьёт по 1500, и до ввода стражей с этим было тяжело справляться. Но с тех пор многое изменилось в лучшую сторону, а ошелом лишь начал порой улетать в сопру.
     
     
    Что касается эксперток, то это уже другая тема, но если коротко - у БД экспертки однообразные, но зачастую рабочие при нужных условиях. Возможно, какой-то бафф нужен для магического щита (слишком слабый для кд 30 сек) и звукового удара (28 сек кд для навыка с уроном автоатаки с 3 клеток это слишком)
    Контра - жертва геймдизайна, которая нуждается в тотальном реворке. Навык или мусорка, или имба, если придерживаться его текущей модели работы.
  24. Haha
  25. Haha
    kost reacted to акм in [2019.07.19] Встречайте XXXIII сезон Арены!   
    чему ура? продолжению безумия? ну-ну...
×
×
  • Create New...