Jump to content

kost

Members
  • Posts

    302
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    kost reacted to Kotocaxop in Поправки в контратаку   
    После недавнего обновления разящему клинку наконец-то переделали механику работы контратаки. Однако, я считаю, что это не полностью переработанный навык, а лишь слабое улучшение его прежнего вида, с учётом логики.
    Сейчас постараюсь объяснить, почему разработчики немного промахнулись с новой механикой навыка.
    Для начала опишу работу старой контратаки: примерно 5-10 секунд (при кд навыка 30-50сек) разящий клинок возвращал полученный урон уменьшенный в 3 этапа. Навык не срабатывал, если Бд не получал урона, то есть при срабатываниям парирования/уклонения, если Бд использует свой защитный барьер или получает любой иной барьер (щит жц/пала/друля и тд.). В + хочу упомянуть о ошеломлении, многие считают, что оно конфликтовало с контратакой ведь урон последней зависел от урона врага и частоты атак врага (навык же действует в небольшом промежутке времени).
     
    После переработки навыка изменились некоторые логические странности навыка:
    1) навык теперь имеет ограничение по дальности (логично, контратака подразумевает атаку именно Бд, а не кары небесной)
    2) урон навыка стал напрямую зависеть от атаки Бд, так ещё и считается автоатакой на которую распространяется сила атаки, навык стал реально иметь атакующий смысл: он зависит от атакующих параметров! (Потерю урона от ошеломления частично убрали, в добавок ответный удар всегда чуть слабее обычного, что тоже логично)
    3) добавили разумную частоту максимального срабатывания (глупо же считать, что если персонажа ударят он в ответ нанесёт всем мобам ответный удар в миг)
     
    Ну а теперь собственно забытые минусы, на которые разработчики видимо забили:
    1) Навык подразумевает резкий  ответный удар противнику в момент атаки противника, логично что сделать это в момент парирования и уклонения куда легче, так почему же именно в эти моменты контратака вообще не работает?
    2) Длительность шанса контратаки. Бд по сути может производить контратаку малое количество раз за время перезарядки навыка, больно смотреть, когда должно вылететь пару контратак, но персонаж парирует/уклоняется или получает удар в барьер... да и вообще, контратака это одна из фишек Бд как и парирование, почему оно так слабо реализовано? 
     
    Моё предложение по изменению этого навыка:
    Я считаю, что навык нужно: 1) Сделать или пассивным, или с постоянным потреблением маны, т. к. у Бд почти все скилы - Баффы, которые только и успевай нажимать по кд! 
    2) Изменить работу контратаки так, что 
    а) она срабатывает только от атак которые ушли в парир/уклон (не забываем что при наличии щитов и барьеров атаки по нам всё равно уходят в уклонение и парир).
    б) срабатывает всегда, но с неким шансом.
    3) Оставить привязку к дальности, чтобы не бить всяких дальников за 7 ярдов.
    4) Реализовать задержку между контратакой иначе - ещё больше увеличиваем возможную частоту срабатывания навыка, в замен после каждого срабатывания получаем дебаф на 2-1,5-1-0,5 секунды снижения скорости атаки Бд на 20/15/10/5%. 
    Таким образом ответные удары можем делать чаще, но наши обычные атаки становятся более замедленными, из-за «усталости после выпада»
    5) Если всё же оставить задержку между срабатыванием навыка, то привязать её изменение к скорости атаки, чем выше скорость, быстрее перезаряжается шанс контратаки.
    На этом у меня всё, надеюсь хоть как-то разработчики прислушаются. Я устал ждать чуда и решил, что пора открыть глаза всем на новую механику этого навыка и почему она осталось слабой. Надеюсь на ваше понимание и адекватные комментарии с возможными дополнениями предложений! 
     
     
  2. Like
    kost reacted to Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Хорошим противником им была ДС (та самая которую он купил), но в те времена, когда он не то что эту 12, а даже свою бывшую 10 еще не купил (ну т.е лет 5 как не больше назад), но виноват все равно он.)
  3. Like
    kost reacted to Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Вообще для самых честных и захватывающих боев можно ограничить количество участников от каждой ги, т.е каждая ги регает 5-10-15-20-30  лучших своих представителей (количество определяет уровень ги), остальные остаются в предбаннике и ждут своих героев с победой, баф дается на всю ги (только тех кто пришел конечно). Из плюсов бои будут гораздо более интересными и честными, но и минусы есть: не очень интересно стоять и ждать, хочется поучаствовать например, 
  4. Haha
    kost reacted to Revolt in Калькулятор навыков для персонажей Warspear Online   
    Сразу видно, в Вангеров не играли
  5. Like
    kost reacted to Varimys in Правки в задержке между автоатаками у луков и арбалетов   
    Не рогом я соревновался, а хантом своим, со знакомым из ги(тоже хантом, но +10 и с капом скорости, я же, был без капа, но с пробивом и юзал я скиллы). Это во-первых. 
    Во-вторых, да, 1 скрин мне ничего не говорит, точнее этот хант, скорее всего, не юзал ничего из навыков, мог налегке просто ходить, афк стоять, когда тот же рог мог выжиматься там на максимум + у рога есть пробив, а что есть у ханта, кроме скорости? Навык от полусета со стаками? Окей, хант тогда на рб мог его спокойно передамажить... Что уже говорить про мобов. 
    Я думаю, что хант там 100% просто автоатачил, и я удивляюсь, как так он роге проигрывает по дамагу, когда такой хант, по идее, должен пережамаживать рога, с его какими-никакими, но масс навыками, и уж тем более в тх, где нужен пробив. У рога вроде как его хватает, а вот у ханта навык со стаками, но хант, по крайней мере, показывать должен на мобах себя лучше,а полусет рыб на рб еще лучше, но нет...
    Но прикол в том, что рог - топ дд в 1 цель, а не хант, хант в масс треше давать должен лучше, чем рог, но видать он только автоатачил, не более. 
    Сколько нытья было, то что ханты подвинули рогов по дамагу(за ушей не говорю ничего, так как не играл там, да и спор идёт о 2-х классах), а теперь что? Ханты взвыли, то что их сдвинули на своё место, ибо хант - дальник, а рог - милик, которому ещё подойти нужно к цели, вполне справедливый нерф скорости, я считаю. 
  6. Like
    kost reacted to Alaen in [2020.08.19] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем обновление 8.4.2!   
    а у меня складывается впечатление что Айгринд не знает что делает. Зачем они дали стражу хил при вводе его в игру? на что они надеялись? естественно что игроки хил раскачали, защиту раскачали и друль уже ненужен, все же логично и просто. Сейчас же они режут жестко защиту, а хил почти неизменный, чем они руководствуются, я не понимаю, неужели не проще переработать нафиг экспу на блок, забрать с нее хил и все. Страж будет слабенько проседать и без банок/друида/жц он сдохнет в любом случае, в этом ведь суть роли танка, впитывать урон и иметь преимущество в этом деле перед ддхами. Сейчас это преимущество похерили, бд теперь танкует лучше, притом что собирается он в дд.
       Вообще вся проблема баланса в пве сейчас в том что разработчики захотели ввести разнообразие, и стерли им же границы умений каждого класса. Хил должен быть только у хила, отлично дамажить должен только дд(ближники не мажут, дальники мажут), танк должен только танковать, вот и околоидеальный баланс нарисовывается. Если нет то получайте классовую кашу и замещение одних классов другими.
  7. Like
    kost reacted to Zverskie in Норланские Топи 2.0   
    ТОПИ 2.0
     
    Привет друзья, с вами троникс и сегодня я хочу внести свою лепту в будущее игры.
     Как многие знают, а многие и нет, но Норланские топи некогда были прекрасным государством Норланта, но во времена великой войны за копье, произошел раскол и большая часть территории ушла под воду унеся с собой множество тайн и знаний, а то, что осталось на поверхности стало групкой островов на которые можно перемещаться только через рандомные телепорты.
      Так вот, сейчас,когда герои Аринара постигают секреты подводного мастерства у тритонов, пришло время окунуться в давно забытое прошлое, и спуститься в затопленный мир Норланта.
     
    Дело в том, что с новым сектором Айвондила в игру ввели таланты, новое обмундирование и все то, что даёт преимущество под водой.
     Но вот только все это работает только под водой, а вода в нашей игре есть пока, что только в одном месте.
     Поэтому почему бы не спуститься в затопленный мир Норланта.
    За многие столетия там уже образовалась своя жизнь,поэтому затерянные знания мудрецов будет добыть не так уж и просто.
     
    Ниже я сделал наброски карты, замка и вообще этого мира.
    Строго не судите, я это делал чтобы чисто показать это вам визуально 
     
                              КАРТА

     

     
     
                             ЗАМОК 
                (Развалины Норланта)

                  
     
                      РЕЙДОВЫЙ БОСС 
                            (Оперской)
                              Operskoy

     
     
    Строго не судите, я не профи)
    Если нравится идея, то поддержите.
    Спасибо всем за внимание😬
  8. Like
    kost reacted to Альтрон in [2020.06.01] Перезагрузка игровых серверов   
    Может стоит за гвг давать свиток(с параметром личный) который будет вешать этот самый бафф доступа в инст?это бы решило проблему у людей которые не могут уделить игре 4ч после гвг.Вроде легко реализуемо.Хотя твинов тогда бы водили,хз...
  9. Like
    kost reacted to Sledopblt in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    А нечего было БД обзывать, теперь страдайте.
    Не нужно писать бомбящие комментарии до теста и релиза.
    А у чк же есть навык на выживаемость. Получается, что разработчики дали вам то, что вы просили 7 лет.
  10. Like
    kost reacted to Deprecated in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    То чувство, когда прислушались к навыку. Пусть и не в том исполнении, как писал, но суть такая же 🙂
     
     
  11. Like
  12. Like
    kost reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
  13. Like
    kost reacted to Mazanking in Введите пвп зону на момбе...   
    А мне нравится  , не надо трогать локу. 
    99% людей насрать на эту ачивку, они приходят за репой туда. А это праздник. Хочешь биться, покажи себя на гвг, и сделай там свою ачивку. Ведь она и там есть, не Прада ли? Каждому свое, и хватит ныть.
  14. Like
    kost reacted to Alaen in [2020.03.13] Warspear Online 8.3: Беспокойный семестр. Анонс   
    ой прости, я сразу не понял что ты ребенок, анонс делала тетя которая просто спрашивала у разработчиков что там да как, а они отвечали, и тетя писала их ответы. Тест - это уже полноценная игра, ее выкладывают сами разработчики, чтоб игроки дали отзыв о нововведении и поискали какие то ошибки и баги. 
    Анонс может выйти за неделю до теста, да хоть за две. И тест и анонс не взаимосвязаны. Вроде разжевал даже получше чем в школе.
  15. Like
    kost reacted to Mekhanik in Перекрафт и крафт на весеннем ивенте   
    Уважаемые разработчики,я хочу предложить на весенний ивент в качестве крафта 30 из луков и арбалетов, ввести арбалет со статами:Скорость,Точность,Пробив. А лук со статами:Крит,Пробив,Скорость. Потому-что данный арбалет был бы идеальным для хантов,а лук идеальным для реев и все были бы рады!Кто тоже так думает может поставить подпись под этой темой.
  16. Like
    kost reacted to Питьчай in Транспорт (групповое перевоплощение)   
    Довелось мне тут поэкспериментировать, нарисовав на локации нашей игры машинку. Обсуждая своё "творение" с другом, родилась несколько странная идея, которую я хочу изложить в этой теме.
     
    На минувшем Снежном пределе нам показали механику перевоплощения в образ оленя. Помимо смены внешнего вида, данный навык неплохо увеличивал скорость передвижения, что делало путь до инстов не таким нудным. Да и настроение он здорово поднимал. 
     
    Так вот, что если попробовать внедрить механику группового перевоплощения, посредством специальных расходников или каких-нибудь навыков? Идея в том, что это перевоплощение давало бы некий транспорт, внутри которого могли бы разместиться члены патьки. Звучит абсурдно на первый взгляд, поэтому попробую описать принцип действия данной механики.
     
    Допустим, есть у нас патька из нескольких человек и свиток призыва какого-нибудь средства передвижения. Этим средством может быть как колёсный и левитирующий транспорт, так и "ходячий", к примеру – механический паук. После применения свитка вся патя оказывается внутри транспорта и наступает момент рассказать о нюансах и особенностях. 
     
    Нюансы и особенности:
    – Создать транспорт вне пати нельзя. 
    – Создать транспорт может только лидер группы. 
    – За "рулём" тот, у кого корона. Следовательно, остальные члены группы не могут двигаться и применять навыки, управляет транспортом лидер.
    – Если лидер покинул группу, "руль" переходит новому владельцу короны, а сбежавший лидер лишается места в транспорте. 
    – При полном распаде группы транспорт пропадет. 
    – Транспорт призывается на определённое время, после чего так же исчезает.
    – Транспорт может иметь полоску хп, а может быть и неуязвимым. Зависит от редкости и типа транспорта.
    – Функция транспорта – ускорять передвижение группы игроков и защищать от воздействий из вне (мобы, вражеские игроки), помогая добраться до труднодоступных мест.
    – В зависимости от типа и редкости транспорта, у него могут быть разные особенности. Например, такими особенностями может быть самолечение или автоматическая оборона транспортного средства (в случае, если оно подвергнется нападению). 
    – Нельзя использовать на арене. 
    – Некоторые виды транспорта можно использовать лишь в определённых локациях.
    – Действие транспорта распространяется только на тех участников группы, которые находятся на одной локации с лидером. Если участник группы на другой локации, придётся идти пешком, пока лидер не подберёт вас (или же придётся самим топать к нему). 
     
    Положительное:
    – Это новинка. 
    – Это весело. 
    – Данная механика побуждает к коллективной игре.
    – Увидев патьку бороздящую просторы Аринара на каком-нибудь транспортном средстве, другие игроки тоже захотят прокатиться. Будет спрос и интерес.
    – Возможность для слабых и средних игроков самим что-то пройти, не прибегая к помощи высокоуровневых игроков. Например, можно будет без особых проблем ходить в лаб, смотря скозь тёмные стёкла своего джипа на грустные лица лабоводов.
    – Можно будет весело и задорно врываться во вражеские поселения в момент битвы за территории или проводя фановые рейды.
    – Это, блин, эпично! 
    – Ещё куча разных применений, которые будут полезны как и для игры, так и для развлечения.
     
    И, напоследок, несколько примеров транспорта:
    – Механический паук
    – Троянский конь
    – Механический дракон
    – Слон с палаткой на спине 😄
    – Механический жук
    – Котобус из аниме "Мой сосед Тоторо"
    – Просто парящая магическая сфера
    – Таран на колёсиках
    – Карета с двумя белыми лошадками
    – Батискаф
    – Подводная лодка
    – Улитка
    – Полицейский УАЗик для админов (дабы оперативно приезжать на места незаконных сделок и "крутить" нарушителей)
     

  17. Like
    kost reacted to Toxiс in Когда уже разработчики начнут прислушиваться?   
    Разработчики работают нормально, видимо поэтому при ребалансе аппнули и так переаппаных персов,  тех кто был в говне чутка поаппали в пве, и написали что отталкивались от статистики, только вот от какой, непонятно. Неужели вар настолько слабый был, что его вдруг решили аппнуть? Или рей был слишком слабоват? То что там рею стойку подрезали и ханту скорость, это настолько не о чем, что про это даже говорить смешно. Видимо поэтому, выкатили 5 сектор, не полностью, который большей части игроков не зашел вообще. Видимо поэтому, добавили дисбалансных петов, которых можно юзать на арене. Видимо поэтому, вводят совершенно никчемные события, лишь бы создать видимость активности. Если раньше, еще буквально год назад, они собирали несколько групп игроков, которые перед выходом обновы, заходили на тест, и тестили определенные вещи, затем высказывали свое мнение на заданную тему, то сейчас видимо вообще никто это не тестит, по крайней мере я не слышал о том, чтобы собирали такие группы, как минимум на амбере. И это я к тому, что тогда, было видно, что им реально интересно мнение игроков, сейчас же, видимо нет. 
    И если ты не замечаешь проблем в игре, то видимо не очень долго в нее играешь, либо же готов терпеть всё, что тебе дадут. Но я считаю, что только через показ реальных проблем и их обсуждение, можно решить эти самые проблемы и начать хоть как-то развивать проект. Ибо сейчас, он работает не для игроков, а для заработка. Только вот должно быть наоборот, да и когда игроки видят, что к их мнению прислушиваются (очевидно не ко всем игрокам это относится), они и вливать деньги сюда будут охотнее, т.к. будут видеть, на что уходят их средства, а пока что, всё что мы видим, это красивенькие локации.
  18. Like
    kost reacted to Deprecated in Сакральный дух   
    Предлагаю следующий навык для БД - Сакральный дух
     
    Работает по принципу щита стража, только накапливает отрицательные эффекты, проходимые по БД, вместо урона.
     
    От количества полученных дебаффов/станов - увеличивается время действия основных бонусов навыка "Сопротивление" и защиты в %. Например, представим затяжной бой, где БД предстает как мячик, бегающий от фиров/станов. Включив данный "щит" бд начинает поглощать все эти эффекты. Чем больше отрицательных эффектов он получил, тем выше и дольше работают бонусы сопротивления и защиты, после окончания действия навыка. Например на максимальной прокачке можно установить порог 50% сопротивления и 40% защиты.
     
    Обсуждаем.
  19. Like
    kost reacted to Сдали нервы 2 in Навык "Контратака"   
    Добрый день товарищи форумчане.
     
    Вступление.
    Данная тема создана прежде всего для разработчиков, которые занимаются механикой навыков. Если же вы являетесь обычным пользователем, желающим высказать свое мнение касательно того, что будет написано в этой теме, то прошу Вас сначала полностью и внимательно прочитать тему, а потом писать комментарии.
    Начну пожалуй с того, что скажу, что последние правки в навыках для Разящего клинка были положительны. Однако, меня очень сильно огорчило, что товарищи разработчики так и не решились изменить навык "Контратака" в должный вид. На текущий момент данный навык является не актуальным, на половину не рабочим. Более того данный навык находится в таком положении уже 2-3 года. За последние 3-4 года навык претерпел достаточное большое количество правок, но эти правки так и не смогли сделать навык действительно играбельным  и равноценным относительно других экспертных навыков этого класса. 
    Надеюсь эта тема будет последней которую я создаю по этому навыку.  Я постараюсь показать и обьяснить на примерах все недостатки(баги тоже) данного навыка, чтобы вы могли наконец уже понять, что этот навык требует изменения! Возможна аналогичную тему создам в разделе "Поддержка" так как, в навыки присутствуют по моему мнению баги, которые будут описаны ниже.
     
    Содержание.
    В первой части Анонса вы написали следующее:
    Комментарий от разработчиков:
    Мы внимательно следили за сложившейся метой как и в PvP, так и в PvE-сражениях. Некоторые классы действительно выделялись среди остальных, и эти изменения должны помочь более слабым реализовать свои возможности в боях. Кроме того, мы учли ваши замечания касательно некоторых навыков и исправили недочеты их взаимодействия с определенными параметрами. 
    Ну, что могу сказать, очень плохо вы следили и проверяли работу навыков.
    В разделе "Изменения существующих навыков" находятся две моих темы, которые были созданы специально для того, чтобы Вы товарищи разработчики обратили на них внимание. В них описываются как недоработки навыка с примерами, так и предложения по улучшению навыка. Но как я понял темы даже не смотрели. Тема 1 и Тема 2
    Для начало я снова кратко опишу как работает навык, после чего опишу недостатки и баги, после напишу предложение по улучшению навыка.
     
     Контратака.
    После каждой атаки по вашему персонажу, вы можете нанести ответный удар. С развитием навыка увеличивается шанс, сила атаки и время действия баффа.
    Тип: Активный.
    Время перезарядки: 45 сек.
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26
    Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30
    Вероятность ответ. удара (%): 20 | 30 | 40 | 50
    Модификатор кол-ва урона (%): 40 | 50 | 65 | 80
     
    Как работает навык(как пример будет PVE ситуация):
    Активировали навык. Монстр атакует Разящего клинка, на атаку монстра успешно срабатывает навык "Контратака" , и наносится ответный удар от навыка по монстру. 
    Все начинается с того, что за основу берется "физическая/магическая сила" монстра, урон которой после атаки по Разящему клинку будет уменьшен (о защиту Разящего клинка). После того как урон монстра был срезан защитой Разящего клинка, этот урон будет умножен на модификатор урона(который зависит от раскачки навыка) напоминаю, что на максимальном  уровне развитии навыка значение модификатора равно 80%, это значит, что значение урона будет снижено еще на 20%, после чего получившиеся значение урона будет адресовано атакой по монстру. Урон этой атаки так же будет срезан о защиту монстра. 
    Получается , что навык использует Разящий клинок, но за основу берется почему то сила монстра, которая будет в последствии снижена 3 раза (о защиту Бд, об модификатор урона и о защиту монстра). Разве навык должен так работать?
     
    Навык является защитно-атакующим. То есть атакующее действие - атака происходит только когда на самого Разящего клинка производится атака. 
    Что есть Контратака? Контратакует Разящий клинок , то есть он инициирует ответную атаку по монстру, а не наоборот. А если это атака разящего клинка то и урон от самой атаки должен строится на "Физической силе" самого разящего клинка. То есть как одним из показателей для формулы должна браться "физическая сила" Разящего клинка. Вот для чего мы тогда затачиваем наше оружие? Для того, чтобы сильнее наносить какие либо удары, и этот навык не должен быть исключением. Логично же?
     
    Теперь о не доработках навыка.
    Навык "Контратака" скажем так конфликтует с 4 навыками ( Парирование , ошеломление, щит , Просветление). Рассматриваем:
    1. Парирование. На атаку противника которая ушла в парирование не может сработать "Контратака".  Это возможно спорный момент, но я буду отталкиваться от названия навыка, его описания и реальную логику понятия "Контратаки". В описании навыка четко написано, что "После каждой атаки по вашему персонажу, вы можете нанести ответный удар" , это значит , что не важно был нанесен вам урон или нет, как и не важно то , что парировали вы атаку или просто уклонились от нее. Вы парировали атаку или уклонились от нее, то есть противник по факту сделал атаку, а значит , что и на эти атаки тоже должна сработать "Контратака". Возьмем реальный бой двух бойцов использующих оружия ближнего боя. Когда вас атакует противник вы можете как уклонится так и парировать его атаку , а затем сделать выпад (провести контратаку) , вам же чтобы провести контратаку не обязательно нужно подставиться под удар и получить рану, верно? Тоже самое и тут должно быть. 
    2. Ошеломление. Этот навык снижает силу противника. Когда мы снижаем силу противника, мы снижаем наш ответный удар от навыка "Контратака". На 5/5 ошеломление снижает силу противника на 20% , но в навык можно поставить групповую реликвию с замка которая увеличивает этот эффект. То есть срабатывает реликвия в зависимости от членов группы рядом с целью, может выдавать до 28% снижения силы. И получается ответный удар от навыка "Контратака" будет тоже снижен на это значение. А так же  в навык ошеломление вставляется атакующая реликвия с Чудо Лавки , которая уменьшает силу противника на 15%. Это значит, что сила ответного удара может еще упасть.
    Вообще любое снижение силы противнику , различными способами будь то реликвии или навыки прямо сказывается на урон атаки "Контратаки". Разве это нормально?
    3. Магическое преобразование. На атаку, которая была нанесена по щиту разящего клинка не может сработать навык "Контратака". То есть вас бьют по щиту, но атаки в ответ от навыка "Контратака" просто не воспроизводятся до тех пор пока не разрушится щит. То есть эти навыки просто мешают друг другу работать. Пропадет возможность связок( использование своих же навыков). Это тоже нормально? Еще раз возвращаемся и читаем описание навыка. Атаки по Разящему клинку производятся, а значит, разящий клинок имеет право на то, чтобы сделать Контратаку.
    4. Просветление. Так как навык повышает параметр "Уклонения" , то разящий клинок может уклонится от атаки противника. Но на атаку которая ушла в уклонение ответный удар от "Контратаки" сработать не может. Аналогично обьяснению с параметром парирование.
     
    А так же любое усилении "Защиты" и "устойчивости" разящего клинка навыками других классов или иными средствами прямо уменьшают урон от ответного удара "Контратаки".
     
    Итог.
    На атаки, которые могут уйти в "Уклонение" и "Парирование" ответный удар от навыка "Контратака" сработать не может.
    На атаки, которые производятся во время действия навыка "Магическое преобразование" ответные удары от навыка "Контратака" сработать не могут.
    На атаки, которые наносят по разящему клинку урон которых равен 0 во время действия различных защитных эффектов(навыки+свитки,банки) ответные удары от навыка "Контратака" сработать не могут.
    Это я считаю багом. 
    Видео по работе навыка:
     
    Все недостатки , которые были описаны мной являются очевидными. А это значит, что игроки , которые имеют и используют навык "Контратака" уже бы давно и не однократно отписывали об этих недостатках на форуме. Но подобных тем либо не было либо было очень-очень маленькое количество. Из всего это можно сделать утверждение, что ваш навык "Контратака" в настоящее время вообще не используется игроками играющих за данный класс. 
    .
    Предложение.
    Сделать три ключевых параметра:
    1. Физическая сила разящего клинка.
    2. Модификатор урона.
    3. Вероятность ответного удара.
    Формулу писать не буду, думаю и так понятно, что на что должно умножаться. Для соблюдения баланса в PVP и актуализации навыка в PVE, прошу сделать разные значения в параметрах: Модификатор урона и вероятность ответного удара. 
    Какие именно значения это уже вам решать. Однако хотелось бы сказать, что время действия навыка на максимальном уровне не должно быть меньше 30 сек. А базовое время перезарядки навыка не должно быть больше 45 сек.
    Так же я думаю верным решением будет сделать ограничение на дальность ответного удара. С каждым уровнем навыка будет увеличиваться дальность: 1-2-3-4 ярда, тем самым персонажи использующие оружия дальнего типа смогут атаковать на расстоянии 5 ярдов без вреда для себя.
    А так же привязать к навыку полностью все атакующие и защитные параметры разящего клинка.
     
    Заключение.
    Я уверен, что те недостатки и описанные мной проблемы по этому навыку вы рано или поздно признаете. И настанет тот момент когда навык будет сделан должным образом.
    Вот только знаете, ждать еще год или больше времени до следующей правки навыков не особо есть желание...
     
    Если вы признаете это не доработками, то прошу сделайте исключение для этого навыка и измените его в ближайшем обновлении. Повторю еще раз , данный навык не используется уже как 2 года точно. Ждать еще год реально нет желания и сил.
    Ну а если для вас навык работает должным образом, то хотя бы переименуйте его ибо это название ему явно не подходит.
    Где этот навык вообще можно применять? 
     
    Я не знаю ведете ли вы там какую ту статистику по использованию этого навыка. Но хочу просить помощи игроков, которые играют за данный класс, высказать свое мнение относительно работы данного навыка, указать используете вы вообще его, если нет то как давно уже не пользуетесь им. Те кто не играю за Разящего клинка тоже могут высказать свое мнение, например те кто много аренит. Как часто вы видите, чтобы Разящий клинок использовал на арене навык "Контратака" ? 
     
     
    А так же хочу услышать ответ от разработчика или администрации касательно описанных мной проблем в этой теме. Дайте пожалуйста полный развернутый ответ, где вы согласны, где не согласны, и будут приниматься какие либо решения по его изменению и если да, то когда именно?
     
    @Peony @Holmes @snorlax
     
     
  20. Like
    kost reacted to DaviINK in [2019.12.19] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”. Релиз   
    Один вопрос, для чего вообще нужен параметр отражения в нынешнем виде? Эту гадость еще дают и за гильдейскую собу... Единственный вариант этого параметра может заиграть новыми красками в том случае, если % будет шанс отразить направленное заклинание. Допустим у меня 5% отражения, друид кидает на меня корни, проходит отражение и я дальше спокойно всё делаю, а друид стоих в корнях. Либо вар нажимает рывок с 7 клеток в жц, проходит отражение и жц летит в вара с 7 клеток и станит его.
  21. Like
    kost reacted to Vertigo in [2019.12.19] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”. Релиз   
    Не делай из мухи слона. Бег у бд не тп паладина или мага. Это не 10 секундный баф сопры как у вара.
    Законтрить бд с его бегом несложно простым отступлением на 2-3 клетки назад, а потом вырубай его спокойно. Или вам и это уже лень сделать?
     
  22. Like
    kost reacted to Kurazul in [2019.12.19] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”. Релиз   
    Ай вы мои хорошие, ай ай, смотри ка услышали. *Сильно радуюсь*
  23. Like
    kost reacted to Мelom in [2019.12.19] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”. Релиз   
    Всем БД троекратное ГЦ!! 
  24. Like
    kost reacted to Mussir in [2019.12.17] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”: Анонс. Часть вторая   
    если 1000 хп не хватает то отхил 120
    если 2000 хп не хватает 240
    если 3000 хп не хватает 360
    если 4000 хп не хватает 480
    если 5000 хп не хватает 600
    если 6000 хп не хватает 720
    если 7000 хп не хватает 840
    если 8000 хп не хватает 960
    если 9000 хп не хватает 1080
    если 10000 хп не хватает 1200 
    Представьте стража у которого 10100 хп ему снесли 10000 хп осталось 100хп если блок прокнет то отхил 1200 если нету рандом у нас китайский то на статую тп
    если не уберут ограничение на количество отхила, или не поднимут дд и контроль стража то этот кусок говна никому не сдался
  25. Like
    kost reacted to Boracho in [2019.12.17] Обновление Warspear Online 8.2 “Пришествие Чернобога”: Анонс. Часть вторая   
    Ты наверно не вкурсе но у стража нету спец. скиллов на уклон, с такой логикой и чк\некр\шам\дк\вар\закл  могут в фул уклон собираться, расскажи им о новых возможностях.
    Р.азрабы вы делаете уже второй нерф подряд выживаемости стража в угоду горским казуальщикам и продолжаете не замечать жалобы самих стражах о невысоком дд .
    Даже упоротые на своей фракции горы прося фикса не придумывают историй где страж нападает на пати и сливает их без шанса, хотя ухи могут рассказать подобное о варах (а мы ему стак кожи от блока добавим). Особенно доставляет что попав в толпу гор за ними даже не приходятся бегать все эти рдд пве ханты\шамы\некры не убегают от непобедимого стража а просто бьют его стоя на месте (срежем ему отхил чтобы они не жаловались на затраченное время). 
    Вообщем если вы так мощно решили снизить стражу выживаемость - дайте урон. Например есть у стража экспертка мощный выпад сейчас с никаким дамажем сделайте в ней коэффициент 100%-200%-300%-400% от раскачки что бы и страж раз в 12 секунд мог кого то больно стукнуть.
     
×
×
  • Create New...