Jump to content

kost

Members
  • Posts

    302
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    kost reacted to vovets2 in О том, почему Предел 2022 ужасен   
    Давненько я ничего не писал такого крепкого и душного на форуме. Последние разы были до выхода последних мификов и тритонских игр с инстом. А поводов с того времени таки набралось. 
    Причина в общем-то простая - неудовлетворение тем, куда движется игра, какие именно изменения в ней делаются, и насколько много в ней не делается. В один топик это всё не влезет, т.к. поводов много, так что начнём с самого последнего, а именно зимнего ивента.

    Если коротко, то ивент плох абсолютно всем, за исключением самого зимнего ГвГ. Текущая версия куда лучше прошлогодней, и требует очень хорошего управления и возможности оперативно принимать решения, + даже небольшая часть mind games с абилками присутствует. Плюс новый матчмейкинг, хоть и непонятно как работает, но по ощущениям куда приятнее тритонского, и надеюсь, перекочует туда на постоянную основу.

    А если по порядку и более подробно:
    1). Собы стары как мир, нет изменений по сравнению с предыдущими годами. Ивент предлагает нам мирсобу (формат которых уже давным давно напрашивается на изменения), собу на рб (дефолт), ГвГ, зимний аналог битвы и альянсовый тур.
    Подробнее о последних двух пунктах. Прежде всего в них не устраивает, что они подвязаны на всю фракцию, а не на гильдию. С позиции игрока я не могу быть ответственным за результат всей фракции, даже как глава гильдии - с натяжкой. Игроку всегда приятно понимать, что именно его вклад, его труд, он ощущается и имеет вес. В масштабе всей фракции он размывается, а ведь очень неприятно осознавать, что весь труд ушёл насмарку. На фоне вполне хорошего Балагана, который как раз пытался по полной уйти в сторону развития гильдий, выглядит очень и очень невзрачно.
    2). 90% наград за активности на Пределе имеют вес исключительно на самом Пределе. Почти как 5 сектор. Только 5 сектор - контент постоянный, а Предел - временный, как бы вы его ни растягивали. Предел буквально просит игроков гриндить и проходить себя, для получения наград, которые будут актуальны только на самом Пределе. Все эти баффы, телепорты на рб за яхонты (?), работают только здесь и сейчас, ради самих себя. Баффы для инста, баффы для аттракционов, баффы для зимнего ПвП. Тот же Балаган за призовые места в турнирах предлагал сундуки с наградами, откуда насыпали если не книги, то хотя бы годные расходники. До сих пор ем. В оставшиеся 10% входят: бафф опыта, ОГ, крафтовый опыт, знания, дропнутые книги. Не находите, что мотиватор крайне минорный?
    3). Такой разгон по баффам для Предела мог бы быть не таким плохим, если бы он позволял лутать с ивента нечто действительно ценное. Но увы, из всех 4 времён года зимний дроп и так был самым неценным, таковым и остался. Реворка самого отражения решительно недостаточно. Максимум, что он мог актуализировать - донатные банки, такие же руны в пуху и книгу. В эпоху красных сетов, сетов тритонов, сетов величия, даже обычный фиолетовый шмот позиционируется как нечто второсортное, даже у тех же тапочек с л3 на скорость с манарегом уже давно есть аналоги из сета тритонов или сета ярости. Шмот с реворкнутым отражением здесь не конкурент и подавно. Даже красных сетов с отражением не завезли.
    Пронза всё так и остаётся весьма сомнительным, опциональным выбором, который теряет эффективность с каждым добранным % пробива. Опять же, в качестве расходника пойдёт, в качестве донатного кристалла пойдёт, но не в качестве выбора оружия. 
    Ценны единичные случаи бижутерии (физ с точностью), пух (булава +-), ну и фиол ингридиенты для крафта красных сопросетов. 

    За сам инст я ничего сказать не могу, т.к. ни разу там не был. Всё пытаюсь заставить себя ради смайлика с дудкой.
    Т.е. если подытожить, то ивент побуждает путём получения баффов за гринд контента старого формата пойти драться на ГвГ, чтобы получить бафф на бесплатный инст, в котором падает дрянь. Если вы активный игрок, то после ивента у вас будет больше знаний и крафтового опыта, и куча бесполезной экипировки (за исключением случаев везения). 
    Все эти недельные ценные награды - скам для 98% игроков и удача для оставшихся 2%, и не могут являться основанием для походов в инст, как бы вы ни старались их преподнести. 
    И, конечно же, не имея других ресурсов для удержания игроков в игре, вы этот предел растягиваете, чтобы протянуть до весны. Особенно забавно с баттлпассом вышло, который внезапно закончился посреди ивента, всё, покупайте новый для баффов в последние 2 недели, и прокачать не забудьте!

    All in all it's just another brick in the wall.
  2. Like
    kost reacted to Hatter in Отсылки в игре.   
    Соги хант с ником lifao нашел мощную отсылку на пределе к фильму Цельнометаллическая оболочка Кубрика(я этот фильм смотрел давно,поэтому помню плохо).Описание щелкунчика это молитва солдат из этого фильма,скрины прилагаю,также скрин молитвы из Википедии.Его на форуме нет,поэтому я в соавторстве)


  3. Like
    kost got a reaction from Green Heal Dark in Отсылки в игре.   
    Это из фильма V значит вендетта 
  4. Like
    kost reacted to lemonage in Фикс щитов   
    Прошу всех читателей данной темы полностью ознакомится с текстом, спасибо за понимание. И так погнали...


    Щиты. Взглянув на последний ребаланс и многие предыдущие, я каждый раз впадаю в ступор. Самое смешное, что наконец-то создать данную тему меня побудил именно нерф паладина, хотя за ух я никогда не играл. 

    Нерф знамени паладина. Довольно правильный и оправданный, ведь класс с одноручкой и щитом, мог спокойно выдавать какие-то бешенные цифры в соло цель. Хотя палы с 2р были балансны...
    Постоянный вайн на варов. Да, согласен. Вар так же обладает огромным уроном и контролем для своих показателей живучести. В отличии от пала у него альтернативы то и нет, так как 2р пуха выдает меньше урона чем щит и при этом у вара теряется актуальность целых 2-ух навыков.
    Неоднократные нерфы стража. Тут без комментариев, просто супер жирный чел. 
    Ап заклов в маг дд. Якобы заклы в маг дд потеряли актуальность и физовики доминируют. А может проблема не в ущербности маг дд заклов, а в нереальной выживаемости благодаря щиту?
    Общий ап 2р пух на маг дд. Тоже вызван абсолютной неактуальностью 2р и вряд-ли решит проблему. Ведь никто не будет жертвовать выживаемостью, а то что 1р давало меньше маг дд и раньше особо никого не волновало. 

    Совпадение? Или все эти нерфы и апы относятся именно к щитовикам. Дк же напрямую фиксанули магдд с щитом и апнули на те же цифры с 2р. Зачем столько работы проделывается ради ПОПЫТКИ актуализировать и апнуть другие вариации на щитовиках. Ну не будет вар надевать 2р и страж не будет как не апайте...

    Давайте разберемся почему щит имба и какими тремя уникальными особенностями он обладает:
    Пассивка на +15% дефа\магдефа. (Не особо сильно, но по сравнению с другими пухами...ах да сравнивать не с чем) Возможность использовать параметр "Блокирование". (Вроде как справедливо и понятно, так как это танк. Но после того как блок стал блочить контроль и появилось столько навыков с взаимодействием уже как-то перебор. Да и сравним с другими видами оружия...ах да опять сравнивать не с чем) Единственное оружие в правой руке без штрафа. (На этом пункте наверняка многих уже начинает бесить, что я называю щит пухой\оружием, но пока там есть свиреп и крис свирепа друзья, это пуха! Хочу так же выделить этот пункт очень важным, ведь все классы носящие одновременно 2 типа оружия иск\рога\вождь имеют !2! дебафа. Многие часто забывают, снижение дд в оружке в правой руке это не единственный минус, так же оружие в правой руке замедляет общую скорость автоатак!)  

    Подробно ознакомившись с данными особенностями щита, я просто не понимаю почему другие пухи лишены каких либо прибавок. Или за что щит так заслужил? В аигринде какой-то фетиш на щиты что-ли?

    Так же от себя скажу, челы с щитами просто меня бесят и всегда думал, что это чисто мое личное, но увидев столько правок, фиксов\апов в противовес щиту не сдержался...

    Собственно суть предложения! Фиксануть щиты как тип оружия.
    Мои личные варианты изменения щитов:
    Убрать свиреп из арено щитов и убрать крис свирепа из щитов. Добавить щиту базовый показатель скорости атаки. При ношении щита и 1р скорость атаки будет снижаться по формуле аналогичной с рогой\иском\вождем. Добавить щитам дебаф на -15% наносимого урона, взамен дать +15% к получаемым очкам агрессии. Или просто дать -15% урона по персонажам.  Удалить щиты из игры...

    У меня на этом все, как всегда жду горячих обсуждений и ваших идей. Мне действительно очень интересно послушать мнение других игроков на этот счет! @Holmes Можете тоже почитать на досуге. 
  5. Like
    kost reacted to DeD MoRoZ in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Почему же не пересмотрят щит на бд. Из года в год режут-апают. Донная механика так и остается. На сегодня щит на 4 держит 2к урона от мобов при его кд в 30сек. Профита 0. Неужели нельзя реворкнуть его? Идей миллион на форуме.
     
    А так же обидно что всем длительность скилла на уклон увеличили а на бд просвет нет. Юзая просвет при раскачке на 4, его еле ели хватает что бы прожать его вновь, до того как спадет. А если жать эксперки по мимо просвета, то из за задержки, просвет спадает до того, как откдшиться. Не справедливо со стороны разработчиков. У всех уклон базовый скилл, а у бд экспертка. У всех деятельность скилла и его значения выше чем у бд эксперка.
     
    При этот бд имеет агр и парир от рождения. Но мета такова, что нет альтернатив ни каких, и бд актуален ток через скорость. ДАЙТЕ БД ВОЗМОЖНОСТЬ ЖИТЬ, ЖИТЬ И СОБИРАТЬСЯ  ЧЕРЕЗ ТАНКА. 
     
     
  6. Like
    kost reacted to DeD MoRoZ in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Дружище, ты хурмы объелся? Ты играл на бд через уклон? Ты Вообще играл на бд? Рог в уклоне это полнейшая доминация в пвп. Даже в пве рог в уклоне очень хорош. Ханты и реи это рэндж, бд мили. Реи и ханты от природы созданы как дд. Бд это полупокер. Тем более бд через уклон, в пве это помойка. Потому что у бд кроме просвета, по сути нет ничего. Если скиллбилд собирать на бд как на танка, то единственный вариант это через просвет. При этом собрав бд в уклон, дд будет 0. Только авто с руки без скорости. А что в итоге то? Бд танкует и живёт до тех пор, пока работает рандомный уклон. Стоит только зайти на 3,4,5 сектор, где мобы поумнее и имеют статы. , то от уклона не остается профита. Остается магическое преобразование. Которое как я говорил, при фулл раскачке, держит 2к от мобов. Вывод, любой дд может танчить через дд и вамп. Любой танк (страж, пал, вар, дк) Могут танчить из за скилов и нося щит, кто то и с двуручкой танчит. А что может бд со скиллбилдом в танка??? Ничего...
  7. Like
    kost reacted to vovets2 in БД и текущий ребаланс.   
    БД явно недоделали в этом ребалансе, но, боюсь, антистан тут вовсе ни при чём. Сама механика станов сделала нормально, именно благодаря ней получился такой навык антиконтроля, который слаб в массовых битвах, но очень силён в лоускейле из-за своей длительности в 19 секунд на 4/4. Такая механика сразу говорит о том, что переждать антик не получится никак. Маг за 6 сек не сносит равного героя в 0, да даже обычный вар без скорости за 10 сек уже давно не сносит. Это можно переждать. 19 сек и БД переждать нельзя.
    Если смотреть чисто 1х1, то существует крайне мало классов, которые способны дать сразу 4 дебаффа в промежуток времени, пока БД до тебя не добежал. 3 для сбития антика, 4 для непосредственно контроля, ведь для БД в СА не нужно много времени, чтобы убить кого угодно из дальников. Есть небольшой шанс, что противнику прокнут абсолютно все релы, но этот шанс невелик.
    Даже допустим, что я могу там бегать по всей карте от БД в попытках кайтить, в Храме это смысла мало имеет, БД отожмёт точку чисто своим присутствием. 
    Про мили кстати вообще молчу, Вождь и Страж максимум, кто могут ему противостоять.
    Для той же 2-2, как уже выше говорилось в теме, такой формат антистана с очень высокой длительностью буквально заставляет оппонентов скидывать все дебаффы в бд, заведомо зная о том, что они не сработают.
    Я не буду спорить, что БД в 70% СА несамостоятелен, но как раз в связке с хилом он может делать такое, что никакому другому классу и не снилось.
     
    Другой вопрос, что, во-первых, некоторые случаи сбития стаков не должны происходить. Как минимум рела пленения должна сниматься после первого ухода в сопру, как это происходит со всеми другими реликвиями. Непонятно, почему для неё такое исключение, что она обязательно должна сработать. Сбивать о неё фул антистан - это ненормально.
    А во-вторых, БД - класс, который имеет, наверное, больше всего навыков, которые или вообще бесполезны, или бесполезны к прокачке. Но из всего ребаланса мы увидели только апы двух сугубо утилитарных экспертных навыков, которые не могут быть основанием для билда. Улучшенный урон со звука это круто, но кто в здравом уме будет качать БД для массовой драки? Какой нужно иметь рабочий билд на БД, чтобы получилось найти 3 скиллпоинта для звука или для щита, если это не БД в скорость и не БД в уклон, у которых все скиллпоинты в данный момент уже заняты? 
    Нет ни одного класса, у которого бы было всё настолько плохо в базовых навыках. О доработке солоагров на дополнительный эффект все танки просят ещё со ввода Стражей. Бафф парира на 1% всё ещё выглядит как усмешка. Таланты добавили лишь приятную рандомную опцию, которая не может сама по себе являться основанием для билда вокруг неё. Если в ПвЕ на роли танка (у моего бд, к примеру, уклон и парир на неплохой отметке), я могу предварительно потыкать на бафф пару раз, чтобы прокнул талант, а потом жать по кд в надежде, что за 80 сек длительности он прокнет ещё раз, то: 1). В ПвП я так сделать уже не смогу, особенно на арене. 2). От БД-танка, который именно танк, а не ДД в 70% СА и двумя полусетами, по факту очень мало пользы, при довольно высоких запросах. Пока страж надёжно держит всё, что угодно, а пал имеет дебафф от знамени на входящий урон, БД максимум что может это всех мобов застанить на 5 сек. Время прохождения это не уменьшит.
     
    В общем, к чему я это всё: поработайте над остальными навыками для БД, добавьте им комбинаторику, в тот же базовый удар какое-нибудь условие для доп эффекта, апните уже несчастные % парира в базовом баффе. От себя могу добавить просьбу или снизить немного кд Просветления, или немного увеличить длительность, потому что обычный бафф с кд 20 и длительностью 20 на 4/4 очень неудобен. 
    Зелёному щиту можно не просто бездумно повышать % раз за разом, а изменить уже в кои то веки условие его работы, чтобы активация была не от физдефа (у класса без щита и без других баффов дефа), а от другого стата, да даже от того же парира. 
    Тавро если кто-то качает, то только ради 12% пробива. Сделайте что-то с основным дебаффом, вариаций масса. 
    Про контру что-то писать нужно? Кстати говоря, ответные тычки усиливались от мощи клинков, так что можно сказать, что в этом патче вы порезали контру :) Может, стоит убрать эту взаимосвязь, усилив урон от самой контры? 
    Короче, вариантов масса, а с классом снова ничего не происходит.
  8. Like
    kost reacted to Sledopblt in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Да нет, зачем оно надо.
    Просто меня всегда удивляет, что люди называют бд танком, опираясь на то, что у него есть агр. Ему этот навык как собаке пятая нога. В 2к21 есть страж и паладин. А бд давно пора переквалифицировать.
  9. Like
    kost reacted to Tpynak in БД и текущий ребаланс.   
    Полностью поддерживаю автора поста. Сопра бд давно нуждается в реворке. С добавлением реликвии противодействия навык тупо уничтожили, противники получают иммунитет к контролю, а бд при этом теряет стак сопры. Тот же бег, который не станит, если сменить траекторию в процессе. Звуковой удар стал бы юзабелен, если б внесли какие нибудь % оглушения, как шквал рога.
     
  10. Like
    kost reacted to Croky in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  11. Like
    kost reacted to DeD MoRoZ in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте. Про Бд. Хочу предложить разработчикам такие варианты. Если уж режете авто БД, то сделайте возможный билд бд в танка. Добавьте в ошеломление срез точности. Что бы было комбо с просветлением. Увеличить время навыка просветление или сделать его как активный навык постоянного действия.   
      Про щит бд: Уменьшена длительность перезарядки: было 30 сек, стало 24 сек. Увеличена прочность щита на ~30% на всех уровнях развития. 
    Это  прибавка к живучести минимальная! Сделайте привязку щита дополнительно к дф. Что у хай лвл появилась мотивация его качать. Если щит будет при максимальной раскачке дополнительно от фиксированного значения держать еще определенный % от дф персонажа. Будет так же мотивация носить тяж доспехи! На данный момент бд 32лвл с щитом на 4 держит максимум 2к урона от мобов! Это донный скил. Не играбельный вовсе. 
     
      Скилл контратака. Порезали авту, значит еще больше порезали контру! Говоря откровенно это мертвый скилл! Даже если у тебя пухи +10 качать его нет смысла. НУЖНО ДОРАБАТЫВАТЬ СКИЛЛ 100%! Пожалуйста администраторы, донесите до разработчиков, что не стоит обходить стороной контратаку! 
     
      Парирование обошли стороной как всегда. Нужно априори задуматься над сутью скилла на бд.  Парирование базовый скилл не качает никто! Увеличьте значения, на всех уровнях раскачки. Что бы была вариативность носить тяж доспехи и собираться в танка. (Дополнительно, на парировании завязан основной талант)
     
    Прошу, позвольте БД иметь возможность, собираться в танка! Бд от рождения имеет потенциал. Но сегодня этот потенциал реализуется только через фулл скорость. Посредством нанесения урона. А я в очередной раз  прошу, дать бд возможность не наносить урон, а впитывать, парировать, уклоняться.  
     
    Заранее благодарю за внимание. 
     
     
      
  12. Like
    kost reacted to Null in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    По поводу всего ребаланса в целом.
    Посмотрите этот ребаланс
     

    А теперь предыдущий ребаланс 9.3
     

    А теперь еще один ребаланс 8.4


    Ребаланс 8.2 
     

    Даже немного в 7.7. 

     



    Вы все время ребалансите одни и те же навыки. Даете дд, а потом его забираете. Повышаете навык, потом пытаетесь ему что-то еще припхать, чтобы он стал играбельным. А он так и не стал. Это со стороны выглядит нездорово. Почему геймдизайнер никак не может определится с навыками. 

    Все игроки от ребаланса ждали следующего: 

    1) полный реворк некоторых навыков (не циферки поменять, а реворкнуть полностью навыки), чтобы они были играбельными. К примеру, кожа вождя крайне сильный навык, тем более с книгой орка и с 60% устоя с +10 шмотом. Но она неиграбельная от слова совсем для низкого слоя игроков и для тех, у кого нет кучи кд в шмоте. Скилл нужно было полностью реворкнуть и сделать от него подобие барьера мага в нынешнее время - пассивный навык, с меньшим кпд, но более длительным. Я не верю, что у вас нет идей или нет возможности реализовать другую механику в навыке. Вы просто не желаете ничего менять. 

    Навыки, которые вообще нет смысла качать и даже покупать. Зачем и для чего? 

    Я просто их все кину сюда
     

    Вот это все скиллы, которых просто нет смысла качать. Некоторые даже не покупаются игроками, они никому не нужны. Зачем их вводили в игру, если их нет смысла качать? О каких уникальных билдах может идти речь, если 56 скиллов из 162 нет никакого смысла качать. 35% скиллов нет смысла качать для билдов. Вы просто вдумайтесь в это. Это не говоря еще о базовых скиллах, там почти всегда качается одно и то же. 

    Вот этот "масштабный ребаланс" должен был касаться этих 56ти скиллов (ну ладно даже рес у некра и жц). 54 скилла. Некоторые скиллы появились в ребалансе, но их играбельность не стала лучше. А некоторые даже и понерфили. Еще меньше смысла их качать. 

    Так о каких уникальных билдах идёт речь? Люди и ожидали, что ап старых неактуальных скиллов породит после себя последующую волну новых билдов (т.к. количество скиллпоинтов ограничено). 

    И это еще не говоря о проблемах с маной. Это вообще полный трэш. Полнейший трэш просто. Ману уже сколько лет просят отребалансить до адекватного состояния. В эпоху второй панели и 10ти кнопок, а тем более полусетов тритонов и активки у почти каждого уже класса, с маной ппц какие проблемы. Без гильды перс вообще неиграбелен никак. Книга маны даёт столько же профита, сколько таланты. То есть разницы практически нет никакой.

    Сколько лет уже просят отребалансить ману? Я просил еще в прошлом году. 

    Я не знаю почему, но геймдев не понимает, что это бьёт по удобству игры, а не по силе персонажа. Никто не задумывается какой ему навык кастануть исходя из затрат маны. Я хз откуда это пошло, но это не может быть использовано в этой игре. 

    Кастеры еще больше станут мусором в пве, на фоне классов автоатаки. Просто не хватит маны. Причём мана собирается что у кастеров, что у автоатакеров по аналогичной схеме и равнозначно. А затраты разные. Ну это же нелогично даже. 

    В игру интересно играть, но вот такое отношение администрации просто испытывает терпение и интерес к игре. Многие правки могут хоть как то иметь логическое обоснование, но другие вообще непонятно откуда и почему появились.

    Я не могу найти логику в потребности давать 100% шанса срабатывания пения и 20% пробива друиду, когда у большинства классов уже кап пробива. Вы же говорили, что хилы получат баффы, которые сделают их потребными в пве. Где? В чём логика давать паладину дополнительную секунду стана? 
    В чём логика убирать срез дд с оков, когда паладина рог, бд, иск, рей и хант просто с руки забивают, когда на них кидаешь оковы. С автоатаки забивают танка имея выше 50% скорости. У рога в арене ее 70% может быть. В оковы нужно давно добавить срез скорости атаки, но это никто не сделал почему то. Это так, к примеру. Это было бы логично. 

     

    Жаль в гонке учавствуют только физ дд классы, а все остальные не нужны. Как говорится, помянем этот ребаланс. Мне такое отношение к своему проекту не нравится. 
    Кстати, по поводу щитов. 

    У гор нет щитов. Только у шама, который держал под 1100 на 4/4. А будет около 1400 держать. Это если что 1-1.3 удара бд с руки. Сколько держит сакрал у пала?

    Кстати, щит шама висит мало по времени, около 11 секунд всего лишь. Это можно переждать. 

    Вот вот есть вы уравняли станы. Хил, масс дд. У ушей есть щиты, а у гор что? Неюзабельная рука предков. Ясно. 
    Кстати, еще по поводу 2р. 

    Что с 2р оружием у искателей? 
  13. Like
    kost reacted to vovets2 in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Я или не дошёл до нормальных комментов, листал до 11 страницы, или их и не было вовсе.

    Если коротко, то серпом прошлись практически по всему, что было популярно хоть в какой-то степени, местами вспомнив про старое. Ребаланс в текущем виде сначала оставил положительные ощущения, но перечитывая раз за разом, начинает появляться всё больше и больше вопросов. 
    А если не коротко...
    Из того, что бросилось в глаза больше всего:
    Ап магических двуручей прежде всего предназначается для гор, а точнее для ДК, и мб Вождя. Паладин и так имел доминирующую сборку через маг молот в ПвП, поэтому специально для него % урона и хила поправили. Только вот не совсем могу состыковать, как на финальных цифрах скажется урезка зависимости навыка от маг урона у иллюма на 40% при апе урона с оружия на 18%. Если я всё правильно понял, то финальный урон станет ощутимо меньше, при этом цифры хила были уменьшены всего на 15%: означает ли это, что класс станет хилиться чуть больше, чем сейчас, на фоне урезки базовых хилов у других классов на 15%?
    Сакралка наконец-то станет слабее и чуть менее подпивасной. Приятный бафф для щитовика. Печать как была сугубо утилитарным несамостоятельным навыком, так и останется. Мне пока сложно сказать за Паладина, нужно будет ждать тест сервера.

    Где-то плачет один маг, собравшийся в уклон. Но для всех остальных получение такого сильного дебаффа на урон это праздник. Осталось только найти скиллпоинты. Но камон, увеличение входящего урона на 20% на 14 секунд в АоЕ навык, кидающийся с 5 клеток, и являющийся частью комбо - это очень сильно. Очень много функций появляется снова в одном навыке, тем самым определяя прокачку этого навыка перед всеми остальными. Прямо как один ножик у рога. Который, кстати, почти не тронули, но про это потом. 
    Лужа привлекла внимание, т.к. если я всё правильно понял, теперь даже если на неё наступить разок и уйти, то цель получит полные тики урона, а если в ней простоять фултайм, то тиков будет 9-12, в зависимости от прокачки. А если прокнет с шара продление, то 18 тиков! Магам напомню, что из всех навыков урона лужа даже в текущем сейчас на 1 месте по общему урону, далеко опережая все другие навыки. В этом определённо что-то есть, но нужно будет тестировать.
    Изменение снятия дебаффов напрашивалось давно, но теперь нельзя снять стойки. Было несколько стоек, которые хотелось снимать, форта например, или тяж полусет тритонов. Учитывая то, что самые жёсткие баффы типа сакралки или нимба были ослаблены, то и Запрет по импакту просядет сильно, станет очень ситуативным навыком против некоторых классов.
    Изменения ауры и перегрузки минорны, хоть и приятны.
    Маг, как мне кажется, выиграл из ребаланса чуть ли не больше всех.

    Я играю на таком сервере, где Жрецов мало, особенно в ПвП, так что я конечно может чего не понимаю, но для меня удивительно раз за разом видеть, как этот класс получает нерфы в каждом ребалансе. Безусловно, его навыки сильны и в какой-то мере ультимативны, но использовать их на максимум выходит нечасто. Вот сейчас Жрец может двумя метками снизить деф цели на 50%, и держать 2 метки. Вы перерабатываете метку так, что её нужно кидать редко, но при этом снижать деф она теперь может только на 25%, а выигранный манарег поглощает аура, которая внезапно начинает воздействовать на манарег куда сильнее, чем она делала ранее. Параллельно урезая слёзы и хил, не давая взамен толком ничего.
    По Бремени у меня отдельный вопрос @Holmes. В описании в анонсе написано, что бремя рутит на 4-7 сек. В данный момент бремя ещё и серьёзно режет урон цели, до 50%. Сохранится ли этот дебафф у целей под бременем, или он полностью заменён на новый бафф на одноразовое снижение входящего?
    В общем, Жрецу много спилили, и не то чтоб критично, но неприятно, а взамен толком ничего. И главное, непонятно за что.

    Иску капитально попилили урон. 15% потеряно с щита, 5% с автоатак, 4% пробива. Уменьшенный кд сплеша мне, как владельцу чисто ПвЕ иска, безусловно импонирует, но в какой-то степени вызывает вопросы. А уж ко всему остальному у меня огромное множество вопросов.
    Иск - класс, крайне слабый в ПвП любого формата. Кроме урона он ничего не умеет, банки антиинвиза сильно рубят крылья на арене, станы рандомны и непродолжительны. Урон от трёх навыков разгона статов порезан. Вопрос, где адекватная компенсация? Урон с кровотоков у иска сейчас настолько слаб, что его удвоение вызывает нелепый смех. Опасный удар никогда не был опасным из-за очень маленького базового урона. Учитывая то, что ПвЕ для таких классов уже давно стало чисто на автоатаках, непонятно, как этот навык до сих пор не переработали. Навык замедления это конечно круто, но кровоток мешает кидать сон. Реворкнутый сон и более прочный щит всё же недостаточны для того, чтобы компенсировать такую потерю урона. 
    Прежде всего, чтобы класс в ПвП заиграл хоть как-то, и стал интереснее, у него должны быть мощные навыки, которые стоит нажимать. Этого нет у класса в данный момент. 
    А касаемо сплеша вопрос такой: теперь, когда он висит практически по КД, иск официально становится масс дд на фултайм. Несмотря на реворк ослепы у мага, есть ощущение, что со всеми нерфами иск всё равно будет бить больнее как в солоцель, так и в АоЕ. Вопрос, а вы точно хотели получить именно такой результат?

    Изменения Храма для меня глубоко минорны. Класс умеет в ПвП многое, потерял только 1% хп в секунду от мантры и физ урон с запретки и рывка. Сильно на его мощь это не скажется. Баффы всех других навыков в общем-то очень даже неплохи, и если их всех прокачать, то у Храма даже урон потенциал неплохой. Открытый вопрос только "а зачем?". Даже со всеми нерфами автоатакеров ушиных, по урону храму их перегнать будет проблематично, а с прокачкой всех этих навыков Храм теряет весь ПвП потенциал, кроме Потока для ГвГ. 

    БД потерял урон, получил по мелочи, а глобально прошёл мимо этого ребаланса. Как и мои надежды увидеть хоть сколько-то адеватные базовые навыки у этого класса. Напомню, что в 2022 году базовый навык у класса будет давать 1-5% парира, при этом на этот навык у героя решили подвязать таланты. 

    Рею убавили рандома и добавили стабильности в урон. В общем и целом это просто исключает шансы, когда эта пушка внезапно разносила всё лицо, ровно как и полную непруху. Изменения клетки и попрыгунчика довольно суровы в том плане, что теперь сдавать комбо для стана нужно в режиме ошпаренного, или тратить скиллпоинты в клетку, чего делать не хочется. Альтернативных навыков у класса не появилось.
    О правках уклона потом.

    Вот это моё любимое. Друид. Я честно говоря даже не знаю что думать об увиденном. Но дикий восторг в начале сменился непониманием в конце. Реворк сна это очень круто, но теперь он даже 1/4 крайне силён получается, т.к. это 100% сон на 4 сек, не думаю, что вы хотели именно это.
    Бафф на пробив выглядит как лютая рвань. Только сдаётся мне, что вы хотели баффнуть ПвЕ, да только кожаные владельцы полусетов тритонов и так имеют очень высокий пробив, поэтому на топовом уровне навык не даст ничего. Зато в ПвП...
    Господи боже, если этот навык даёт 20-18-16-14-12 пробива на всю пати, вы представляете, какой это разнос щей будет? Вот чисто вы Маг, и вам в 5-5 падают халявные 20% пробива. Или Рей. И так на всю пати. Да там сам Дру на пару с петом начнут разваливать. 
    Покров вы сбалансировать не смогли, и просто ослабили. Теперь его прокачка под большим сомнением, хотя польза навыка на 1-2/4 всё ещё остаётся существенной. 
    Корни в ПвП давно напрашивались, как и другие подобные навыки.

    Страж поймал нерф кражи силы и очень крутой бафф подмены. Но опять же, подмена просто стала сильной, а смысл качать её так и не появился. Остальное мимо. 
    (Защита стража всё ещё очень сильный навык, который никто не качает)


    Кратко обзорно по Горам, больше по ПвП части, т.к. за ПвЕ не шарю.

    Вар как-то несвоевременно и нелепо получил серпом сразу по всем направлениям, кроме одного самого актуального. Вот этот вот высокий урон от нюков вара был актуален пару лет назад, когда на него все жаловались. Сейчас такие вары и не выглядели сильно. Сильно выглядит вар в скорость, который за 2 стана просто на авте ломает лицо. И ему то ничего не сделали. Чисто как ух отмечу, что 2р ветка у перса видимо совсем нерабочая уже очень долгое время.

    Рог. Две вещи: я удивлён, что не изменили навык, который наносит "небольшой физический урон" (в описании так написано!). Ненормально это, когда один навык на милишном герое сразу является и дальним ударом, и самым сильным навыком по урону у класса, так ещё и навыком контроля. Повышение кд это классно, но противник мог просто и не дожить до его кд. Для нормального геймдизайна плюшки с этого навыка нужно разделить на разные навыки, а не сливать всё в один.
    И вместо этого под удар попадает другой билд: через уклоны и скорость. Теперь класс не может держать по кд 70% СА в ПвП, рефлексы требуют частых промахов по себе, а бафф на уклон длится теперь только 10 секунд. Вы не туда воюете.
    Аналогичная история и у всех других базовых навыков на уклон. Он слишком мало длится, чтобы юзать заранее, его зачастую очень поздно использовать, когда пахнет жареным. У меня большие сомнения по такому решению, но на роге оно должно сказаться больше всего.

    Про Шамана мне нечего сказать. Тотем бессилия разве что в ПвП слабее стал.

    Хант, как и все горы, глобально получили очень неприятный нерф страха.

    Вождь вроде как ослабел в плане нездорового физ раскаста, но точно нужно смотреть на тесте, насколько 30% и 25% от физы в двух навыках на практике уменьшат урон в лицо. Зато стан получили. При этом всём магические вожди теперь меньше урона имеют, не уверен, что в ПвП они могут составить конкуренцию физам.
    Меня прежде всего волнует отсутствие какого-либо упоминания анимации антистана у Вождя. В данный момент всё, что видят игроки - это синий волчара во время каста и маленькая иконка. Пусть светится зелёным, как маг, вар и бд.

    ДК выиграл больше всего с этого ребаланса, как мне видится, но это прежде всего в ПвЕ.

    ЧК конечно вполне заслуженно получил все эти ослабления в контроле, но стойкое ощущение, что остальные навыки ему недобаффали, так что не удивлюсь, если что-то изменится.

    Некр теперь не сможет по кд держать во сне, получил нерф страха, нерф связи, получил ослабление хила, увеличение жора с ауры, и в ответ не получил практически ничего. Как и с ЖЦ, я не совсем понимаю, за что с ним так.

    Закл же при этом толком и не поменялся. Три собаки - это всё равно достаточно, чтобы герой без толкового АоЕ просто споткнулся о них и упал. Притом вымирающий палочник ничего толком не получил.



    Мне в принципе импонируют те цели, которые разработчики ставили в этом ребалансе. Но то, что в итоге получилось, на самом деле вызывает множество вопросов. С одной стороны, вы хотели актуализировать хилов в ПвЕ, но вы ослабили им лечение. Вы хотели дать им атакующие баффы, но ЖЦ и Некр ничего не получили, а местами даже потеряли, Шаман получил 5% критурона, а Друид получил мегаимбу, которая куда больше будет сношать в ПвП, а не ПвЕ. 
    Вы ослабили ушиных физдд, но в ПвП они слабы, особенно искатель, и взамен они ничего не получили. И не тронули урон с ножа у роги.
    В общем и целом местами видится тенденция, что вы хотите развести разные фишки и плюшки класса в разные экспертки, но в общем и целом всё равно видится картина с тремя нужными экспертками и остальными вторичными. Некоторые классы уже глубоко вросли в какие-то экспертки, отказ от которых невозможен, типа глаза у мага или стойки рея. Это ещё сильнее обрезает возможные сборки. Добавим к этому ещё то, что смена скиллбилда всё ещё возможна только за донат через книжку забвения, которая и стоит немало, и скидку получает нечасто.
    Ребаланс действительно получился более глобальным, чем обычно, но едва ли достиг своих целей. Ждём информации о хотфиксах перед релизом.
  14. Like
    kost reacted to CROCODILE in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Да и ребаланс вообще никакой получился. Естественно есть хорошие моменты в изменениях, но и плохих предостаточно. И вы это ещё называли масштабным ребалансом?? Прикольные у вас шутки) К счастью я уже до этого понимал все эти приёмы для завлечения людей, и поднятия их хайпа. Поэтому даже не разочаровался. 
    @Holmes Я надеюсь вы понимаете, что если такие ребалансы так и будут продолжаться, то ни к чему хорошему это не приведёт. У людей просто отпадёт интерес ( у некоторых уже отпал), потому что нету прогресса, ничего по сути не изменилось. Мы топчемся на одном и том же месте.
  15. Like
    kost reacted to Merkalt in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Уважаемая администрация ,я конечно все понимаю, пассивка бд не могла оставаться в том виде в котором оона сейчас существует и это даже логично. Потребление маны , уменьшение автоатаки ,но один вопрос , а польза от остальных изменений есть ?Вы понимаете что тот же щит который вы от раза к разу "повышаете" от этого не становится актуальным и полезным, его запас прочности оставляет желать лучше, да и прошу прощения ,по сравнению с остальными механиками щитов игре ,является просто синим шариком, а звуковой удар с увеличенным ренджем остался точно таким же как и был бесполезным и абсолютно неликвидным. Я прекрасно понимаю что бд - неодназначный класс который может наносить урон , а также подтанчить где-то и учитывая все эти иземения хочетсчя спросить. А что с антиконтролем? Нынешняя мета ,а точнее кол-во отрицательных эффектов в игре данных 3 стаков даже не замечают ,их снимает абсолютно все и аргумент с "огромным уроном бд" полностью невилируется, ведь мы даже не успеваем добежать до противника, как моментально наша "зеленая елка" пропадает за секунду.Слишком много контроля и дезейблов ,Было бы логичным оставить старую тенденцию стаков , но увеличить их количество хотя бы до 8-10, что составило бы хоть какую-то конкуренцию антиконтролю других классов( передаю привет антику варвара и вождя )
  16. Like
    kost reacted to Croky in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Попрошу товарища @Holmes, передать вам моё негодование по вопросу, а что с антиком бд?
    Почему вы решили обойти стороной его? Или по вашему мнению он сейчас актуален? 3 стака антика которые сбиваются контролем, релами, дебафами, а теперь и талантами и дебафами с талантов? Танки сбивают стаки просто автоатакой, я молчу что подмена стража и смерч друида мало того что работаю сквозь антик, так ещё и сбивают один стак! Я молчу про релу пленения, в которую когда автоатаками бьёшь вообще снимает все 3 стака своими же автоатаками.
    Так как пассивку, наконец-то, понерфили и сделали стойкой, можно обратить внимание и на антик? 3 стака в нынешней мете совершенно неактуально и даже смешно. Тот же некромант и жрец делают себе эти 2 стака антика просто реликвиями противодействия в 2х навыках, а бд тратит 3 очка навыка! 
    Пора что-то с этим делать, либо менять механику навыка на подобный варвару(у него он теперь даже снимает отрицательные эффекты, что за сюр вообще), либо раз вам так нравится механика "стаков", увеличение их количества в несколько раз. 
    Благодарю за внимание. 

  17. Haha
    kost reacted to Альтрон in Ваангуем, когда будет релиз Зимнего Предела?   
    Тема в таверне, тут счётчик постов не работает
  18. Sad
    kost reacted to Holmes in [2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости   
    Если вы не накидаете мне грустных реактов на сообщение, то я скажу будет сегодня анонс или нет 
  19. Like
    kost reacted to Mrakoriz in Автоатакеры-угнетатели, что делать и кто виноват?   
    Вступление. 
    Мой мейн прокастер и меня угнетают культисты скорости.  Ни для кого не секрет, что на сегодняшний день классы живущие от автоатаки являются гиперметовыми, от пве до пвп, где контрятся только глухими станами и дезами (негусто, против кастеров, которые страдают и от сайленса).
    Поясню по пвп. Ворвавшийся в тылы искатель/рог режет автотычками всё что видит, скиллы там не решают, так как развал кабины на 80% производится автотычками. Тот же хант на скорости атаки валит как с хорошего пулемёта. Реев в скорость давно в пвп не наблюдал, поэтому ничего говорить о них не буду. Но тот же вар в иммунке под берсом солидно напихивает авто атакой при нужной сборке, а после иммунки довершает начатое.
     
    В ПвЕ в целом всё ясно, тут автоатакеры просто унижают любого прокастера играя в нажатие таргета и баффа, в то время как кастер обтекает от нерфов средой кд, сайленсов и прочих прелестей, которые нам преподносит некоторое количество боссов. 
     
    Решение вопроса, которое хоть как-то осложнит жизнь культистам скорости, как его вижу я - добавление нового вида дебаффа. Дизарм. Но не как снижение скорости или непосредственно физ/магсилы, а как запрет нанесения автоатаки.
     
    Суть предложения в двух словах: добавить в игру новый вид дебаффа (или контроля, кто как это назовет), который бы запрещал наносить автоатаки. Оснастить им танчиков-хилов и выдать некоторым РБ, с нанесением по площадям. 
     
     
  20. Like
    kost reacted to Artxanter in БД бафф или нерф? Короче изменение навыков и небольшие правки.   
    Ну что же... Здравствуйте форумчане! Эту тему я сначала не хотел создавать(просто из-за лени),но думал пора  что-то сделать в надежде каких-либо изменений данного класса из стороны разработчиков. Нам обещают(или предупреждают) о грядущем ребалансе "глобальном" и, предлагают каждому взять участие у бесконечному нитье на вождей,заклов,рогов(в уклон),варов(жыр),бомбящего урона Хранителей и т.д. Я, пожалуй, просто хочу показать(точнее написать, а вы должны представить) о том, каким я хочу видеть изменение Разящего Клинка.
    PS. Я пишу то, что думаю, не надо приплетать сюда нытьё столетней давности, о том, что: БД имба, у него гиперУРОН, бесконечная сопра. Будьте любезны.
       Это моё личное мнение, основанное на игре за данный класс, не принимайте его как истину, МБ у чем-то я буду не прав(Комменты открытие).
        Я плохо умею излагать свои мысли, ну и грамота у меня среднего лвла, я её не качал, потому сори если задел ваши педагогические глаза.
    ФУУУХ, а это только начало.
       Начнём. Я буду разбирать каждый навык по очереди, стараясь его очертить и объяснить, какие изменения я хотел бы внести в этот навык.
    1. Молниеносный удар. Пожалуй, первый и основной дд скил персонажа(до полной прокачки пассивки). Простой навык не вижу никаких минусов, но только до прокачки пассивки бд, ибо тогда навык просто без полезный и используется как ослабленная автоатака. В большинстве сборок не качается по понятным причинам. (Кстати о названии навыков, по стараюсь не налажать з названиями).
    2.Агресия. Навык для танка; что он делает я объяснять не буду.
    3.Парирования. Как по мне–самый слабый из базовых навыков БД. Проблема навыка очень проста–малая прибавка параметра [Парирования]. Всё что нужно–увеличить прибавку с 5% до 7%. Также было б хорошо внедрить навыку увеличение % физической и магической защиты персонажа(25-30% цифры беру з головы не цепляйтесь к ним). Это даст навыку вторую жизнь в танк зборках, так как сейчас его качают единицы(которой являюсь я)).
    4. Ошеломление. Один из самых полезных навыков БД. Навык очень помогает всю игру, как в дд сборке(если нету вампа), так и в танк зборке(благодаря среза урона и СК атаки).
    5. Подрез сухожилий. Норм навык, позволяет БД не отпускать жертву в течении 5 секунд + урон з кровотоком хоть и не велик, но приятный. Все что я думаю, это дать возможность вставить в навык реликвию на +2 ярда к дальности применения.                        Експертные навыки. Оооо даааа!Самое вкусное, что есть у каждого класса. Каждый нуб хочет получить свой первый ескпертный навык, у то время другие игроки — его аппа(если для своего класса) и нерфа(ну тут и так понятно). Приступаем.
    6. Звуковой удар. Вроде и норм навык, все покупают, а кто его качает? Знаю! Никто... Проблема навыка как по мне–хрен его знает как им наносить массовый урон?! Навык сильно зависит от рассинхрона. Звуковой удар крайне сложно использовать в инстах, как масс дд навык. В основном, это соло таргет скилл, что не есть правильным. Навык имеет нормальные цифры урона, но как реализовать их в масс боях (загадка со звёздочкой). Изменения–все просто; пусть навык наносить урон всем монстрам и игрокам(канешна же з пвп-ограничением) в радиусе 2-х ярдов, и всьо.
    7. Магическое преобразование(в народе–щит). Бесполезный навык даже для танк сборки(макс полезен до хай лвла). Хоть сколько раз, уважаемые разработчики, ребалансили этот навык, ничего не изменилось(был гафном так и остался). Изменения;   (1)После того, как навык щита будет сбит, щит взорвётся и нанесёт урон всем в радиусе 1 ярда от персонажа(урон 60% от физической силы персонажа).     (2)Навык вешает бафф щита на 20 секунд, который будет резать 35% урона на персонажа и всех участников группы в радиусе 4-ёх ярдов. Все кто будет бить БД за каждый успешный удар(периодический урон не считается) будут получать дебафф на срез точности на 12% на 7 секунд. 
    8. Мощь клинков. Самый лучший навык бд! От этого навыка у всех горят жопы на арене так, как( КАКОВА У НЕГО ЭТО ПАССИВКА НА 40% УРОНА К АВТАМ , А Я ДОЛЖЕН ЕЩЁ ЩИТ НАБИТЬ ИЛИ МЕТКУ КОТОРАЯ НЕ СТАКАЕТЬСЯ). Сам навык и в правду сильный(хотя что я вру– он имбовый), но весь прикол в том, что это единственный навык что даёт БД конкурировать с другими дд классами(вот ирония). Моё предложение: уменьшить прибавку урона до 15%, но навык также повышает параметр [Критический Удар] на 10% и [Критический урон] на 15%. Может быть это жирно, но уважаемые разработчики, не дали БД возможности развитие через дд скиллы так, как их только 2, при том что, звуковой удар имеет долгую перезарядку.
    9. Просветление. Третий нормальный навык БД не только для танка(через уклон), но и ддшнику(даёт точность). Все, что я хотел бы изменить в этом навыке это: увеличить прибавку с 15% уклона до 20%, как у блага Ханта. Все таки БД имеет всего один навык на повышение уклона(остальные уклонисты по 2) со щитом(изменения которого я предложил) позволяет лучше его реализовать танку, ну а начинающим ддшникам на падать от мобов 3,4 сектора Айвондила(возможно, я не знаю сколько у них точности).
    10. Стремительный бросок. Должен был быть навыком сближения БД. Навык, пожалуй, нормальный, но есть пара проблем:  (1)сделайте так, что бы во время бега тебя не станил урон и ты до бежал до цели, как надо, а не остановился на пол пути.   (2) если, не хотите пихать реликвию на +2 ярда в подрез, тогда увеличьте дальность использования до 6 ярдов.
    11. Контратака. Самый рофельний и убитый навык БД. Когда я качнул его на тесте(по рофлу), оказалось навык(как неожиданно) галимый. Изменения– при использовании навыка вешается эффект [Контратака] на 8 секунд. При каждом попадании по персонажу противнику будет возвращаться урон равен 80% от физической силы персонажа. Навык не имеет периодичности срабатывания. Дальность возвращения урона–7 ярдов.(перезарядка–25 секунд). Урон от навыка не уходил в (уклонение,парирования,блокирование), но уменьшается от кол-ва физ,маг защиты, устоя. Навык позволить БД устрашить дальников что бы они сперва подумали, стоит ли бить БД под конторой, или нет.
    12. Ураган ударов. Как по мне, этот навык копипаста Исстребы разбойника, только меньше скорости даёт. Навык сам по себе нормальный, хотя всем не нравиться прибавка кд, которая(Никому не нужна). Как по мне, навык не требует изменений.
    13. Тавро клинка. Не самый слабый, но и до нормальных навыком отнести не могу. Сильная сторона навыка– 12% пробива и всё. Урез парира и уклона практически нигде, какие в пве, так и в пвп не пригодиться(разве только против рогов в уклон, хотя я сомневаюсь). Изменения– при использовании навыка на противника накладывается негативный аффект [Тавро Клинка] на 7 секунд. Эффект уменьшает параметры [Уклонения] на 20% и [Пробивная способность] на 10%. После окончания действия навыка цель получает дебафф на снижение скорости передвижения на 20% и скорость перезарядки навыков на 50% на 10 секунд(перезарядка навыка 30 секунд). Навык конечно станет исключительно пвп,но у БД только 2 стана(1 из которых не 100%), МБ и не лучшие изменение навыка, но как по мне интересное. 
    14. Дух сопротивления. На моё СУБЪЕКТИВНОЕ мнение–самый слабый навык антиконтроля. Почему же? Навык имеет лишь 1 сильную сторону(время действия). 19 секунд. Вроде мощно, но не так всё просто. Навык даёт лишь 3 стака сопры, то есть возможность проигнорировать 3 навыка контроля... Механика интересная, но(что-то много [НО] я написал думаю вас не задолбет это слово)в 2×2, или же 1×1, да соглашусь –сильный навык дающий возможность БД сблизиться с дальником, или же не плесать под дудочку фулл контроля дру или дк. Но реалии варспира, это масс бои и гвг зарубы, где этот антик сбивается раньше, чем ты это поймёш. Остальные классы(которых одарил Бог антистаном) имеют более [играбельный] антик нежели БД. Поэтому я придумал два решения:(1) Увеличение кол-ва станков антистана до 4-5, но срез время действия с 19 сек до 14.      (2) Переработка навыка. При использовании навыка Разящий Клинок получает эффект [Дух Сопротивления] на 4 секунды. Эффект позволяет игнорировать любой навык контроля. После завершения времени действия навыка персонаж получает эффект повышающий параметр [Сопротивление] на 25% на 6 секунд. Кол-во % сопротивление может увеличиться в зависимости от кол-ва использованных навыков контроля во время действия [Духа сопротивления](+5% за каждый навык контроля). Одна с этих замен точно сделает навык более полезным для масс замесного БД, хотя МБ я ошыбаюсь и всем БД нравиться существующий навык антика.
          Итог. всё что хочу, что бы БД был уникальным классом, которым(при определённой сборке и скил билде), может быть неплохим танком с уроном, или же дамагером с масс дд и дебаффающим потенциалом(ну и нормальным прокастом в соло таргет). Думаю это нужно было сначала написать но напишу сейчас, это просто текст без вставок мне (лень) крайне сложно подобрать вставки и картинки, которые будут радовать ваши глазки. Предложения чисто мои, можете в коментах обсудить правильные они или нет, или же предложить свои, буду рад их почитать(а то темы про БД уже все сдохли(), не знаю были ли похожие мысли у кого, или были они изложены на форуме, написал то что думаю(сори если украл случайно чью-то идею). СЛАВА ИИСУСУ ХРИСТУ Я ЭТО НАПИСАЛ СПАСИБО!!!!
     
    Кстати заранее сори если у вас проблемы с переводом. Не понимаю почему так случилось. Всё таки первая моя тема.😊
  21. Like
    kost reacted to DeD MoRoZ in БД не танк. Переработка экспертных навыков - просветление, магическое преобразование, контратака. И базового парирования.   
    Доброго времени суток. Всем известно, что бд не танк, абсолютно никакой. При том, что у него от рождения имеется полноценный агр и защитный недоскилл парирование. 
       Начнем с базового парирования у бд. Еще ни разу я не встречал тех, кто качал парирование на бд. Всю дорогу у всех 1 из 5 так и остается. вопрос почему? Ответ банален - прибавка к парированию ничтожна мала. И тратить очки навыков на этот скилл совершенно бессмысленно. 
       Мое предложение по этому навыку:
    1) Увеличить значения парирования на всех уровнях развития навыка.
    2) Увеличить время действия навыка.
    Альтернативное предложение №1: По мимо увеличения значения, так же рассмотреть возможность сделать навык пассивным.
    Альтернативное предложение №2: Как бы эта идея не выглядела со стороны, я рассматриваю ее вполне реальной. А именно - за каждое успешное парирование у бд, навык восстанавливает определенный % от максимального количества хп персонажа. Этот вариант развития, поможет реабилитироваться бд как танку.
    Альтернативное предложение №3: Пересмотреть механику стата парирование с исключение для персонажа- а именно сделать возможным стату парирования. парировать атаки дальнего боя конкретно только у бд. Ведь от рождения у бд имеется этот скилл. Плоский, не нужный, ничтожный, однобокий скилл.  Если рассмотрят такую механику, то у бд будут варианты развития прокачки навыков. Что так же позволит бд рассматривать как танка! Ведь бд единственный из танков, кто не может носить щит. Так почему не сделать для него такое же исключение с парированием? 
     
      Экспертные навыки: просветление, магическое преобразование, контратака. 
    Хотелось бы доработать эти скилы. Их значения и механика, давно не актуальны. С огромным темпом развития игры и игрового контента, нужно срочно их доработать. 
    Мои предложение: 
    1) Просветление- увеличить значения навыка, на всех уровнях развития навыка. И обязательно увеличить время действия навыка.  Рассмотреть возможность сделать навык пассивным. 
    Альтернативное предложение- за каждое успешное уклонение, у персонажа увеличивается максимальное количество здоровья. На мой взгляд, интересное решение, что бы собирать бд в уклон и танчить.  
    2) Магическое преобразование - Единственное что поможет этому скилу быть актуальным и профитным, это привязка этого скилла к хп. Что бы при раскачке 4 из 4, щит держал 100% от максимального хп. Уменьшать значения меньше 100% при максимальной раскачке нет смысла, иначе этот навык так и останется не удел. 
    3) Контратака- увеличить значения навыка. Дополнительно добавить возможность станить атакующих персонажа. Уменьшить интервал атак. 
     
     
    Все вышеописанные предложения, они не просто актуальны, они нужны в игре уже сейчас!
    БД рожден с потенциалом танка! А на сегодня, у бд существует только одно направления развития - это через дд. 
    Желаю что бы меня услышали, и дали возможность раскрытия потенциала БД как танка. 
     
     
  22. Like
    kost reacted to Gandalf in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Ну типа разра6ам должно быть дело до развитий гильдий в массовом количестве , но этого нет уже давно,с вводом тритонов. Сами себя лишают прибыли, десятки гильдий отказываются качаться потому что конкуренты задавят и не получится фармить инст.
    А кто-то там сидит в топ гильдии, бьёт себя в грудь и кричит "все хорошо", вы смоетесь в гильдию по сильнее после 5 поражений, такова ваша сущность 
  23. Like
    kost reacted to Deso in Куда пропадает опыт при прокачке перонажей до максимума (по уровню и опыту)?   
    По мне, можно было бы сбацать такой вот прикол - избыточный опыт переходит в дополнительное золото\репутацию\ОГ. С репутацией конечно будет проблема, тк она тогда тоже начнет уходить в молоко, а вот золото и ОГ вполне норм, такой се мини-бонус
  24. Like
    kost reacted to Ordinary player in Реакция на обновление 10.0 WarSpear Online/Reaction on 10.0 Warspear update   
    Всем привет, уважаемые игроки и разработчики, владельцы игры.
    Хотели бы поделиться реакцией на анонсированное обновление 10.0 кратко и тезисно. 
    До этого на форуме мы не печатались, но последний анонс просто таки заставил это сделать. Вот наша реакция, всеобщего восторга мы не разделяем:
     
    1) Что делает разработчик игры и каковы его долгосрочные планы? Игре уже более 11 лет, мы не понимаем о планах разработчиков и что они планируют делать дальше в глобальном смысле развития игры, а именно:
    - Обновления выходят крайне редко (раз в полгода или около того), при этом они являются точечными обновлениями, которые не касаются глобального развития игры (пример новые таланты для тритонов в одном из прошлых обновлений). При этом, взрослые люди, играющие в эту игру прекрасно понимают, что такие анонсы не являются обновлениями, это больше патчи ранних ошибок или необходимость доработать игру до современных реалий.
     
    2) О чем данная игра? Это развитие собственного персонажа для участия в гильдиях и игра в межгильдевую игру, захваты замков, пвп и пве для зарабатывания золота или просто приятного препровождения времени. 
    Ни один из этих аспектов не затрагивается последнее время!
    - Мы не видим развития межгильдевых взаимодействий. Мы не видим взаимодействия с другой фракцией. Все остается на зачаточном уровне, как это было много лет назад. Здесь ничего нового.
    - Мы не видим развития персонажа, 90% игроков здесь уже давно все выполнили и сделали, собрали по 5 разных сетов и тд и просто фармят голд для книг и для непонятно чего. Большинство игроков низкого уровня это твины уже старожилов. То маленькое количество новых игроков, которое появляется можно пересчитать по пальцам (особенно в этом смысл иронично описание новых скиллов в обновлении 10.0 на 10 и 20 и др уровнях). То развитие, которые планируют дать в 10.0 - это мертвому припарка.
    - Зачем качать лишние 1-2 % проценты новых талантов, бегать собирать "знания", если дальше это не имеет никакого выхлопа? Хорошо, ты развил за пару месяцев 1-2% в каждом скилле и тд. А дальше что? Контент стоит на месте. Нет поднятия уровня, нет нового контента, нет того, ради чего играют в эту игру. А именно межгильдевого и межфракционного взаимодействия. То ради чего и качать эти пару процентов. 
     
    3) А для чего вообще в принципе качать новые скиллы? Игра проходится за пару месяцев и достигается топовый уровень с топ-вещами. Да с донатом игру можно *пройти* за 1-2 месяца (имеем собственные примеры наших новых донатеров), без доната дольше, но не годы или уж тем более десятилетия. Прокачены скиллы, получены проценты - а что дальше? Игра стоит на месте. 
     
    4) Мы не понимаем, почему такое индифферентное отношение к игрокам и их мнению. Пример - какие-то вещи фиксятся моментально, выпускается минимальный секретный патч, зарубежом это называется - ninja patch. Где некоторые вещи и фиксы багов даже не прописываются под ширмой фикса какого-то скилла персонажа. А остальные доработки игры занимают годы! именно годы. 
     
    5) Скажите честно, сколько технических сотрудников и программистов работает над игрой? Судя по всему очень мало и игрой почти не занимаются в глобальном смысле слова. Мы не видим админов в игре, мы не видим инста-банов чата, когда чат замусорен продажей за реальные деньги, обманов и тд. Баны работают только когда пишешь письмо и то анализ занимает иногда несколько недель (проверно на опыте).
    А еще можно взять эти тесты патчей на игроках на тестовом сервере. Почему не выкатывается сразу полноценное обновление? Нет команды тестировщиков? Aigrind - Единственная компания в мире (кроме возможно Wargaming), которая тестирует патчи на игроках, ждет их комментариев и потом уже дорабатывает (не путать с альфа/бета тестами и тд., так как игра уже 10 лет как готова). Красиво - бесплатная рабочая сила. 
    Ответ очевиден - если в Appstore выложить глючный пачт или с багами и игроки на эту укажут, можно спровоцировать откат средств через Эппл от игроков (в соотвествии с политикой эппл). Поэтому опять понимаем, что мы еще и бесплатно помогаем разработчикам тестировать игру, при этом наши просьбы об изменениях и апдейтах не слышат.
     
    6) Обновление 10.0. Господа и дамы, вы серьезно считаете, что можно так помпезно анонсировать изменения  сумки и торговли ? После 10 лет игры? Когда уже даже детские и мелкие игры в аппсторе делаются максимально удобными? Игра выглдят игрой из 90-х годов, где удобства минимум и вообще все коряво. 
    Сколько об этом писалось и просилось ? И через 10 лет выходит обновление торговли и сумки. Вы серьезно? Господа, вы что серьезно представляете это как шедевр собственной креатуры и анонсируете это как долгожданное обновление? Опять не чувствуем заботу об игроках или вернее наплевательское отношение к ним. Также злесь видим, что ни один разработчик не играют в игру, не торгует и вообще не участвует в игровом процессе, так как иначе даже они бы уже давно плевались и быстро пофиксили это.
    Опять уже здесь видно, что система требует доработок еще до запуска. Написано, что в окно торговли можно поставить в одну секцию все количество товара, например 857 элексиров. Хорошо, а у второго игрока - как высчитать место под эти элексиры? Или методом тыка? Ведь хранятся все элексиры опять не 857 в одной клетке, а все также по 10 или по 20 шт...... Печаль.
     
    7) Господа разработчики и дамы. А какже все остальное? Что будем делать с этим?
    - старый код игры и постоянный рассинхрон в пвп ? 
    - задержка скиллов на 1-2 секунды изза того, что игра не готова работать на новых устройствах с вайфай. 
    - ужасная система чата и этих окошек. Ограничения на символы в сообщении и в имени. 
    - допотопная система передвижения игрока и смены локации, скидывание всех до этого открытых окон. 
    - и многое другое многократно написанное и обсужденное. 
     
    8) Еще раз, игре уже более 11 лет. 
    Абсолютное большинство людей ( те, кто уже не играют не берем) достигло всего и вся в этой игре и просто фармит голд или заходит на гвг два раза в неделю. Что вы будете с этим делать? Какой план?
    Подкинуть новое вооружение и поднять уровень на 1-2 лвл - не решит проблему. Посмотрите конкурентов, посмотрите какие игры выходят, посмотрите что они делают и как работают с игроками. Вы собственными руками отрезаете будущее у игры. 
     
    Что скажете, господа @Holmes, @Headfuc и остальные?
     
    Ждем ответ.
    С уважением,
    Обыкновенные игроки 
     
  25. Like
    kost reacted to Kaom in Мобильность.   
    Здравствуйте форумчане.
    Многим известно, что главным недостатком разящего клинка является его низкая мобильность. Персонаж обделен навыками сближения и контроля, большая часть его экспертных навыков лишь усиливает его самого. Думаю пора с этим нужно что-то делать, либо добавить реликвию +2 к дальности для подреза, либо кардинально поменять бег. В крайнем случае - добавить новый навык контроля/сближения.
    Предложение :
    1.Бег повышает скорость передвижения разящего клинка и создает ауру агрессии в 3х3, то есть сделать его как у вождя и дк. Это добавит удобство в применении и улучшит бд как танка, убирая проблему в рассинхроне.
    2.Новый навык - Разрыв.
    Бд наносит удар с 2х клеток и существенно замедляет цель, во время действия цель не может восстанавливать здоровье и ману.
    Замедление - 20/30/40/60, длительность - 3/4/4/5, перезарядка - 24.
    3.Новый навык - Боевой раж.
    Мгновенно перемещает к цели, наносит урон и временно увеличивает скорость атаки.
    Дальность - 4, скорость атаки - 10/15/20/25, длительность баффа - 3.5с, перезарядка - 18с.
×
×
  • Create New...