Jump to content

kost

Members
  • Posts

    302
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    kost reacted to Осгилиат in "Накипело" (внимание, очень много текста!)   
    В большинстве таких игр ты можешь купить время за деньги, а Варспа превратилась в галеру для всех - и для донов, и для задротов.
    Кроме того, аргумент в духе "в других играх ещё хуже!" это откровенный ватабуизм. 
  2. Thanks
    kost reacted to Сдали нервы 4 in "Накипело" (внимание, очень много текста!)   
    ...Как помните, несколько месяцев назад вышел пост под названием "Открытое письмо" в таверне, где опытные игроки высказывали своё недовольство игрой в целом, её некоторых аспектов в частности, и к разработчикам/владельцам компании/администраторам отдельно.
    В один из моментов товарищ Стрендж написал следующие слова:
    Но никто так и не осмелился создать некую тему в общем разделе. Я решил взять инициативу в свои руки.
    Предлогаю всем читающим, и имеющим явное недовольство, высказать своё мнение под этой темой. И так, начнём:
     
    1)Один из главных пунктов, который меня до жути бесит, это жадническая политика компании в стиле "если ваша идея не приносит прибыль, или тем более, её урезает, то мы это рассматривать не будем". Честно. Об эту стену банального желания нажиться на игре разбивается куча прекрасных идей реворка существующего контента или введения нового. Совсем не рассматривается вариант "мы будем делать всё для людей => люди будут довольны игрой и станут её рекомендовать своим друзьям, знакомым, одноклассникам или одногруппникам, коллегам по работе, родным, и так далее => повышение посещаемости игры => кто-то явно заинтересуется игрой, и может быть, начнёт донатить => компания получает деньги". Я не говорю о том, что работать чисто на энтузиазме это хорошо, это вовсе не так, любая работа должна быть оплачиваемой, но когда разработчики ставят прибыль выше своего продукта и людей, которые его употребляют, начинаются хренуватые последствия.
     
    2)Политика активностей игры в стиле "игрок должен как можно больше времени провести в игре". Ежедневный онанизм знаний, репутации, голды, дублонов, дихремов, очков арены, империалов, очков для прокачки ивентовых таллантов, событий гильдии, рейдовых боссов, ГвГ, других активностей отнимает у игроков очень много времени и желания играть в это, особенно, когда те же гильдии требуют выполнения большинства из активностей под угрозой кика, а находясь в афк гильдии игрок теряет доступ к части контента. Очень хороший пример: знания. Без хорошей гильдии игрок сможет получать, в максимуме, знания за инст, арену/кв, элиток, рейд боссов и мировые собы, что приводит к потере хорошего процента знаний, которые мог получить игрок. Да, может показаться, что так и должно быть, когда игрок, прилагающий больше усилий, стаёт сильнее, но выбор между "всем" и "ничем" отталкивает. Предложение: Сделать на знания недельный лимит, сделать события гильдии аля "Дикая охота" и "Музыка магии" с еженедельной перезарядкой, но с увеличенной наградой (можно повысить, к примеру, к-во знаний в 7 раз и к-во сундуков в 5 раз). Это поможет гильдиям более гибко распоряжаться временем их состава, предлогая либо один "день сурка", либо требовать в разы меньше ежедневного актива для посещения всех событий. Соответственно, события можно усложнить, по желанию.
    П. С. У вас, айгринды, заработок зависит напрямую от количества покупок чудомонет, тогда почему вам нужно держать игрока каждый день в игре?
     
    3)Игнорирование явных проблем ГОДАМИ.
    Вагон и маленькая тележка детородных органов в плане количества внутриигровых проблем в разных аспектах. Арена не обновлялась ещё с 2020 года (ввели горнило и реворкнули выдачу империалов) или с 2017 года (введение храма, реворк торговцев арены). Проблему со свитками жизни на битвах не решили до сих пор (10+ лет проблеме). Хаос был проблемным и сырым событием в своё время, и вместо реворка его тупо выпилили без дальнейшей информации о нём. Петов арены за очки арены так само попросту выпилили, но признаю, они ввели новых в сундуки арены. По поводу 5 сектора айвондила нам обещали совместное развитие вместе с альмахадом, но единственное, что я вижу, что альмахад получился настолько [...] и сырый, что лучше уже остаться на 5 секторе фармить элиток и задания. А и по поводу альмахада - это единственный сплошной провал, но об этом позже. Проблема перекапа статов решается введением новых статов, которые скоро тоже уйдут в перекап))). Книги орка и спрута так никто и не намеревается пофиксить (хотя чего там делать, банально сделать фиксированные 10-15% эффекта), хотя зачем, люди активно за них дерутся, донатят, чтобы купить/выбить/стать сильнее для их фарма. Книгам уже около 5 лет (орк чуть моложе, да), но их таки никто не осмелевается пофиксить, хотя на каждом углу орут о их имбалансности. Ущербность дебаффов как основы игры из-за чрезмерного количества сопротивления. Вампиризм как вещь, которая позволяет дамагерам заменять хилов и танков в ПвЕ контенте существует уже туёвую хучу лет, но его таки никто не спешит пофиксить, потому что бози мой, дамягеры взвоют, будут ныть на то, что без танка не тянут контент, и это всё быстренько пофиксят обратно (знаем, проходили). Динамические задания 5 сектора - вам было, ну прям очень сложно, в секторе, который имеет кучу пустых локаций, сделать динамки, не пересекающиеся с местами для выполнения дейлов? Не ну серьёзно, как минимум, 6 дейлов выполнить становится очень сложно, когда там активируется динамка, на отключение которой стоит ждать около полутора часа. 
     
    4)Количество>Качество.
    Вижу хренуватую тенденцию уменьшения общего времени прохождения инста. Вместе с этой тенденцией разработчики вынуждены уменьшать шансы на качественный дроп (потому что если его будет слишком много, он обесценится). Да и они сами впринципе не против (вынос покупается, лавэха мутится...). Хотелось бы увидеть увеличенное время прохождение и усложнение группового актуального контента, но взамен увеличена гарантированная награда (ОГ, знания, репа) и наконец-то, нормальные шансы на нормальный дроп. Да, люди будут тратить меньше выносов, но пошли вы нахрен))).
    П. С. Лесом предлогаю сходить нытикам на двухкнопочных искателях, которые хотят под пивко проходить инст за 2 минуты. Размечтались. Именно из-за таких одноклеточных игроков инсты и похерили в угоду Великому Спидрану.
     
    5)Альмахад - как огромный сущий провал.
    Начну по порядку:
    Инст - говно в плане дропа. Те же тритоны и шмот с 5 замка банально эффективнее того [...], что оттуда падает, да и к тому же, требует куда меньше сил для фарма и туда проще собрать людей. В плане механик так же @#$%мо, потому что попытка актуализировать танков через кучи прущих мобов накрылась об тупорылую механику, не позволяющую новым заспавненым мобам иметь общую шкалу агрессии со старыми мобами, чтобы все лезли на танка. Нет. Они спавнятся и грызут кого попало, а танк помочь не сможет, потому что на нём и так висит 20+ мобов, не дающих двигаться (а коконы и ульи они по всей локе спавнятся, да-да). Кто актуален? Масс-дамагер. Збс актуализировали танков. Просто молодцы.
    Динамки - я не думал, что вы наступите на те же грабли, но блин, вы даже здесь умудрились налажать. Видел на форуме жалобы от игроков о том, что некоторые динамки на альмахаде перекрывают места для выполнения дейлов и сюжета. Сам скажу, я сам не мог выполнить некоторые задания, потому что меня сгрызали мобы на одной из лок, где нужно было, вроде, лампы активировать.
    Перекап статов и браслеты - это насколько надо быть отбитым, что с явной проблемой переизбытка статов вводить ещё один, или даже два элемента экипировки. Да, часть статов есть из новых, но спасибо, теперь благодаря браслетам крит ещё больше становится @#$%мом, манорега как говна, каждый бомж в полуарене сможет собрать 30+ сопры, а про магический деф у меня даже цензурных слов не хватает. Это кем надо быть, чтобы при явной доминации со стороны физ дамагеров вводить ещё вещи на магический деф, чтобы ещё больше делать этот разрыв между классами?
    ПвП мобы в ПвЕ контенте. Какой сорт, простите, травы надо было скурить, чтобы додуматься до этого? ПвП мобы ещё хорошо заходили в гильдейском контенте, где ты мог в любой момент попасть в передрягу с другими игроками и с мобами одновременно, но камон, заполнить сектор, размером с пол ирсельнорта, ПвП мобами, где нам нужно выполнять события и искать форпосты/гробницы... Это клиника, особенно учитывая токсичность и неактуальность нынешней арены.
    Новая репутация и талланты. Просто нет слов. Больше гринда королю гринда. Уважаемый игрок, теперь будь добр, качай талланты класса, 5 сектора, альмахада (две гильдии, но большинство будут сидеть только в одной), балагана, предела, блажа, а мы, разработчики, скоро найдём ещё больше способов поизощряться над вами.
    Размеры. Вы наплодили просто ДОХРЕНИЩУ пустых и бессмысленных локаций, для чего? Для удовлетворения своего эго? Для нового контента? Просто художникам было скучно? Окей, допустим хрен с ними с теми локациями, но блин, игрокам же по ним бегать ещё по минут 10-15, чтобы выполнить одно задание. А если, не дай Бог, ещё и убьют (с чем мобы на альмахаде справляются отлично), то можно ввесь вечер в игре провести только бегая по локациям. Хотелось бы предложить увеличить базовую скорость передвижения, но вам же будет не выгодно, не будут люди покупать петов на скорость бега и БП за чм открывать ради маунта.
    Сюжет. Даже здесь вы умудрились накосячить. Не представляете, как мне (ну и многим тоже) было интересно стоять в куче с 20-30 игроков, которые пытаются открыть одну ссаную бочку по пол часа. И главное, до этого люди много раз писали об этой проблеме (во время блаженного острова 2023 так точно!). Надеюсь, разработчики в этот момент икали несколько дней подряд после релиза альмахада.
     
    6)Битва за Ирсельнорт.
    Здесь я увидел последнюю каплю вашей пофигистичности относительно вашей же игры, так как проблема существует 10+ лет, о ней писали не одну сотню раз везде, где только можно, но максимум, что вы сделали, так это запретили использовать навыки гильдии. 
    У вас люди скрипты ставят на автореспаун свитком-зелье тп-атака по штандарту-лечь под игроками-по кругу. Почему вы не удосужитесь это пофиксить? Ах, да, заработок с ресов, простите, не подумал. Так же не менее важная проблема - награда. Эффекты попросту не всем бывают нужными, а некоторым вообще вредят (они дают устой, который режет защиту в ПвЕ). Было много предложений от выдачи в качестве награды очков арены и знаний до выдачи сундуков или глобального реворка битвы. Но вам ввод нового БП с нарисованным на коленке костюмом и смайлами всё же куда важнее)
     
    7)Приоритеты.
    Пока некоторые классы страдают от багов и несостыковок в их навыках, которые могут не исправляться годами. Пока битва берётся ресами и скриптами. Пока на арене большинство игроков - это чьи-то голые твины. Пока игроки устают набивать очередную репутацию на очередную порцию таллантов с 0.0001% параметра при 0.00035% шансе срабатывания. Пока две книги в игре (не буду тыкать пальцем) создают дикий имбаланс и превращают некоторые классы в машину для убийств. Пока такой контент, как рейдовые боссы, остаются контентом для 5 игроков (грубо говоря). Пока в игре есть проблема оттока новичков. Пока в игре жёсткая несостыковка по уровню на сюжете (игрок покидает ирсельнорт на 16-22 уровне, проходит десяток заданий 1-2 сектора и встречается лицом к лицу с мобами 26 уровня в квшном шмоте 12-16 уровня). Вы активно пилите однообразные ивенты и однообразные БП чтобы сбить как можно больше денег с аудитории.
     
    8)5 сектор. Дублоны и способы их добычи.
    Тем временем, когда игрок Вася получает 15-20 дублонов за выполнение динамического задания или убийство босса (за которого надо ещё подраться с игроками вражеского альянса), и трудом и потом за 70-100 дней активной и потной игры еле набивает на ласты, игрок Петя входит в гильдию, где он просто посещает события и за такой же срок просто нахождением в афк, изредка бегая за остальной гильдией и пиная крипов, набивает себе полностью водное снаряжение. Будь как Петя.
    А если серьёзно, это звучит очень тупо и дико, когда нахождение в гильдии даёт импакт в фарме дублонов в раз 5-10 больше. А снаряжение то нужно каждому, кто решился пофармить тритоны или минимум ласты и оружие для тех, кто гвг бегает. 
    Моё предложение - пересмотреть политику выдачи дублонов. Уменьшить +- в 2 раза к-во дублонов за события, распределив эти же дублоны за динамические и ежедневные задания, потому что я лично считаю абсурдом то, что игрок, желающий заполучить водное снаряжение, вынужден по пол часа пинать мобов с 20к хп, дающих гидрофобию чуть не по кд, бегать 2-3 раза от статуи (а без ласт это пздц как комфортно!), потом использовать переход к боссу через арену, потому что иначе не дойдёшь, убить этого же босса (будет очень хорошо, если в этот момент в тебя не вцепится другой босс, который агрится с 7 клеток и тоже умеет сделать больно), чтобы потом получить за это 20 дублонов. 
     
    9)Арена.
    Эту тему я перетоптал уже кучу раз, но вижу, без толку. Никто не удосуживается наказывать людей за твиноводство на арене, ведь билеты покупаются, значит всё гуд (наверное). Так же здесь жестокий дизбаланс между начинающими аренерами и какими-то пещерниками, которые мир дальше окна не видели, только сидят на арене. Кто кого ваншотнет плюхой в 20к, думаю, говорить лишнее. Система матчмейкинга, как бы мякче сказать, удовлетворяет своего партнёра стоя на коленях. Контингент на арене - это вообще другой разговор. Там за один только бой в ПвЕ шмоте можно услышать "пожеланий" на десятки лет наперёд. 
    А теперь главная проблема арены. У нас есть некий замкнутый круг:
    Новичёк качает максимальный уровень и решает пойти на арену и набить себе шмот.
    Его убивают за 2-3 удара игроки, у которых по 15 книг и шмот велы. 
    Новичёк слушает "советы" пойти в другие категории, собрать таких же новичков и набить себе шмот в боях 1к1.
    Новичёк набирает таких же людей и начинает набивать себе шмот.
    Спустя несколько часов его такая активность удрючает.
    Если новичёк оказывается не глуп, он берёт ноутбук брата, телефон сестры, старую батину Нокию, айфон мамы, неважно, создаёт себе твинов и кидает их на арену, чтобы набить себе шмот.
    Новичёк понимает, что он может кидать твинов на категории с империалами, чтобы сразу фармить их.
    Такое поведение бесит других игроков, которые решили тоже набить шмот, и в этом случае кое-кто измазывает говном стены на трибуне арены.
    И ещё один масенький момент. Одному мне кажется неадекватным то, что ради ареношмота я должен стоять пинать голых овощей на протяжении 40+ часов? Да если бы мне это сказали раньше, я бы в это [...] не играл.
     
    10)Вампиризм.
    Пока одни классы спокойно хрючат в соло или в контингенте таких же игроков 95-100% игрового контента, другие классы, даже в лучшем шмоте, вынуждены сводить концы с концами только потому, что они не наносят столько же урона.
    В плане ПвЕ вампиризм в меру своего огромного количества и одновременно простом способе добычи (4 руны поставь, и всё, ты мамкин нагибатор) позволяет любому дамагеру, собранному с говна и полусета тритонов танчить на уровне профильных танкоклассов, и при этом, вносить тонну урона. ММОРПГ, что сказать. Вайпай друида и беги качать искателя, игрок!
     
    11)Техподдержка.
    Пока одни игроки получают наказание, другие (чаще всего, виновники ситуации) его избегают из-за "нехватки доказательств" или "используйте чёрный список, чтобы добавить туда других игроков, которые плохо относятся к вам". Это плинтус, ребята. Модерация чата попросту нулевая. У вас боты 24/7 рекламируют сомнительные телеграмм-чаты, продажу/покупку голды, шмоток и книг за реал, люди топ гильдии за реал покупают, рекламируются ютуб/вк каналы. Готов на свой аккаунт поспорить, если модератор игры зайдёт на ру-амбер в дневное время и посидит молча в чатике часик-два, он охренеет от количества людей, которых ему придётся забанить/замутить, а если ещё и играть начнёт, то ему придётся всем офисом скидываться на огнемёт, дробовик и костюм главного персонажа из игры DOOM. 
     
    12)рЕбаланс.
    Мнение и предложения игроков в большой мере игнорируется. Ребаланс выходит раз в год. И за этот год могут концепцию вашего класса сломать полностью, похерить половину навыков, или вообще, довести ситуацию до такого абсурда, что у вас возникает желание либо качнуть другой класс, либо дропнуть игру, но вспоминая те 9 кругов ада, которые придётся пройти качая нового персонажа в виде всевозможных репутаций и таллантов, хочется просто дропнуть игру и уйти. Главные проблемы вашего класса могут не решаться годами без конкретного ответа, почему и для чего. А масла в огонь подливают некоторые нехорошие люди (хоря, привет), которые жуть как дизориентируют, как самих игроков, играющих за свой класс, так и разработчиков, которым эти классы ещё чинить придётся. И главное, если ваш класс похерят, то вам придётся с этим играть минимум 1 год, потому что посередине года никто даже и думать не схочет о условном контроле некроманта, который сбивается его же дотами - основным источником урона (в случае яд.щита ещё и живучести).
     
    13)Мошенничество со стороны разработчиков.
    Количество недель без ваших "изобилий" малое по сравнению с ними. Шансы дропа и заточки не рассекретчиваются, так как будто это пароль от вашей кредитной карточки. Не понимаю, чего скрывать под условными 0.3% шанса на выпадение такого-то кольца с такого-то инста? Развод людей на зелья выносливости и знаки нерушимости можно устроить колоссальный, учитывая возможность разработчиков менять шансы чего-либо без рестарта сервера и без ведома игроков. По поводу сундучков с лавки это отдельная история. Задания с 5 призами на выбор ещё та шняга, потому что от выбранного слота не зависит НИЧЕГО! Они создают иллюзию выбора, которого нет. Снова обман! Да сколько можно?
     
    14)Возрастные ограничения.
    По разным источникам: на плеймаркете возрастное ограничение 7+ лет. В рекламе игры 6+ лет. На официальном сайте игры 13+ лет. Это что за шутки такие?
     
    15)Реклама.
    Реклама - это, вообще, отдельное искусство интернета. Бывает хорошая реклама, передающая суть продукта и интересующая потенциального игрока, а бывает реклама про варспир. Если бы мне показали вот этот [...], я бы обходил эту игру десятой дорогой.
     
    Такое чувство, как будто вы запрягли каких-то фрилансеров сделать по скриншотам рекламу варспира, а они эти же скрины засунули в искуственный интеллект и по запросу "Реклама ММОРПГ" создали вот этот шЕдЕвР. Выглядит максимально ублюдочно, как для игры, существующей 16 лет. У вас море, прости, Господи, контента, который можно показать игроку, но вы решаете сделать рекламу из того, чего не существует. Брависимо!
    16)Симулятор куколда.
    Всё, что мы делаем в этой игре, это ждём лучших времён. Все ждут ивента, ребаланса, изобы, некоторые отчаянные ждут каких-то реворков и фиксов. И это уже длится годами. Да, я понимаю, что некоторые вещи требуют больше внимания и времени, но когда на выходе уже очередной БП, которых лепят около 8 штук в год, за этот год в тех же таллантах только сделали кнопку включения/отключения, которые должны были быть чуть не сразу, с пониманием того, что некоторые талланты полностью меняют суть навыка/класса. И это только один пример.
    17)Фидбек с гнильцой.
    Да, я понимаю, что чаще всего разработчики заняты, и не могут ответить игрокам даже на элементарные вопросы, но лично моё мнение. Стренджа мне попросту жалко, как человека, потому что его постоянно гоняют туда-сюда, от компьютера к разработчикам, от разработчиков к компьютеру, чтобы хоть чутка помочь нам, игрокам, и при этом Стрендж ещё и пытается написать хороший и обдуманный комментарий, чего не скажешь о:

     
    Док. Что бы не случилось, помни, кем бы тебя не считали игроки, ты - хороший человек, спасибо тебе за отзывчивость и помощь, которую ты оказываешь игрокам. Ты, может быть даже скажу, святой.
    А по поводу других представителей администрации/геймдева. Фидбека от вас 0. Порой у вас Hedfuc и Холмс что-то [...] несвязное в стиле "не ошибка" и "скоро исправим", но на вопросы игроков, чаще всего, ответ от вас услышать сложно. LeeLoo ещё пол беды, я понимаю, она новенькая в этом плане, и ей нужно привыкнуть к сообществу, да и она что-то пытается сказать порой. Другие форумные администраторы. Даже, если вы есть, работаете со своим сообществом вы настолько плохо, что я даже не вижу вашей активности. Дискорд, окей, вы завели дискорд и ведёте там дискуссию с игроками, но это не даёт вам права забить на форум, так как здесь тоже есть игроки, тоже создаются темы, предлогаются темы, жалуются на баги и выдвигаются претензии. 
     
     
    Заключение: Возможно, мне ещё что-то в ум придёт утром, так как этот пост я писал 2 часа с 3 до 5 утра. Выставляю разработчикам и администраторам ультиматум. Если вы удалите этот пост, сильно исказите его суть, или выдадите мне санкции, я уйду из вашей игры.
     
     
    Спасибо за внимание.
  3. Like
    kost reacted to Linkor in Открытое письмо   
    Осторожно, внизу пласт текста!!! 
     
     
    Суть такая: я разочаровался в проекте, что значительно снизило мой онлайн и мою финансовую благодарность. В данном посте я хотел бы озвучить главные(тобишь не все) пункты приведшие к этому и причины, из-за которых, на мой взгляд, это происходит. 
     
    Начну с конца. Это будет единственным пунктом напрямую связанным с моим персонажем/геймплеем, но в разное время такие ситуации случаются с каждым персонажем. 
    Собственно последней каплей изменившей мой взгляд стала дань чернокнижника. Не буду брать цифры, сухие ощущения:
      Нас силой заставили пользоваться данью(о чем я писал на закрытом тестировании, но не получил какого либо ответа) уменьшив эффективность других билдов. Через короткий промежуток времени дань "исправляют" поселив в неё довольно критический баг. Навык сломан, другие билды сломаны. Обещают починить за 2 недели(ну может не прям обещают, но разговор был про +-2 недели), подходит к концу второй месяц. Наташа проснись мы всё сломали, вообще всё! 
    Персонаж играбелен, но играет на коляске. Ок. 
     
    Идём дальше. Адекватное пвп на неопределённый срок для меня закрыто. Ну, думаю, не беда, я краб в душе, будем пве долбить. Зашёл я значит в игру и тут каааак понял... Пве то не завезли. 
    Нет, я не говорю про дейлики 4-5 сектора, про кучу соб(которые и к геймплею то не имеют особого отношения - постоять n-минут в уголке). Где контент в который можно именнно играть? Появилась огромная территория, но она пустая, а между тем уже прошло пол года. 
    Пве помахало ручкой. Ок. 
     
    Что у нас следом... Ну допустим повышение уровня. Я понимаю для чего оно в финансовом плане, но для чего оно игрокам?
    Есть огромные проблемы с овер статами, они озвучены уже не один год. Мне был дан ответ, что решение имеется(ответу этому уже около двух лет), и этим решением оказалось повысить уровень шмоток и добавить два слота под ещё шмотки. Клин клином - выбьем оверкап ещё большим оверкапом. 
    Ничего не понятно, но ООООЧЕНЬ интересно. Ок. 
     
    Обратная связь. Это на самом деле пункт, который имеет множество подпунктов, но я постараюсь не разливаться водой. 
    В моих глазах обратная связь стала какой то нервно что-ли. Складывается впечатление, что с той стороны все устали, а тут мы со своими вопросами. 
    У комьюнити нет никакого понимания какие вопросы важные, какие нет, т.к. нет диалога. В пример(без конкретики, не хочу выносить личные переписки) у меня была ситуация, когда я обратился напрямую к разработчику в личку с вопросом, который всплывает ни один год, и не один человек интересовался данной фичей. В ответ я получил "проблема не выглядит важной". Но для игроков она важная. Для разработки нет. Ок, но даже этого я добился только через личку. 
    Нет никаких притензий к мистеру Доктору или тому же Холмсу. Они говорят не больше того, что им позволено сказать. Но общая политика компании в отношении фидбэка вызывает спорные чувства. Причём я хорошо помню разговоры с первой командой разработки. Небо и земля. Но опять же, вопросы не к команде, а к политике компании. 
     
    Пунктов ещё много, но не хочу удлиннять простыню текста, так что будет последний. Экономика. 
    Экономика больна, подорожник не поможет. Не знаю, виноваты ли игроки или что другое, но экономика очень сильно болеет(со стороны игрока в игру, а не в симулятор торговли). У меня богатый опыт ММО, и я могу с уверенностью сказать, что так как есть сейчас - быть не должно. Не думаю, что есть смысл расписывать пункт, всё видно не вооружённым глазом. Надо ли с этим что то делать? Не могу дать ответ, но полыхает знатно от этого(как у человека, который приходит ради развлечения). 
     
     
    Собственно у меня есть предположения, почему происходит то, что происходит:
    1) Движок исчерпал свои возможности, придумать что то на его основе становится практически невозможно. 
    2) Уменьшилось число сотрудников в компании(либо проект перерос имеющийся штат и человекоресурсов не хватает, что в целом одно и то же). 
    3) Закончились живые идеи на рост проекта и было принято решение гонять по кругу то, что работало. 
    4) Смена приоритета/курса компании. 
     
    Возможно какой то из этих пунктов, возможно всё вместе, но что то из этого тянет проект... нет не на дно, просто в другую сторону, в которой мне очутиться не хотелось бы. 
     
     
    Собственно вот. Это то, что я хотел сказать. 
    Это не претензии, не просьбы, не обиды. Мнение без капли агрессии. 
    Проект очень близок моему сердцу, но всё имеет моральную цену, поэтому я очень надеюсь на какие то изменения в жизни проекта. Они очень ему требуются. 
     
    Текста много, смысла не очень, но я должен был это высказать. 
    Всем бобра, не держите обиды
  4. Like
    kost reacted to Database in С какой целью введен шмот золотых песков?   
    Вот палка для танка, вот щит для танка, вот ПВП зона. О аком крите идет реч? А в особенности о его разгоне? 

    Почему я должен сравнивать статы? Я сравниваю шмот. Тут уже получаеется другой вопрос. А почему это статов в пухах песка и предназначенных для песка статов меньше чем в ареношмоте?
     


    Так вот, я и сравнил. Разве нет? 1 пуха? 1 пуха. 1 щит? 1 щит! Уважаемый @Mrakoriz  я видимо вас не понимаю.  Как и что я должен сравнить? Я попытаюсь сделать, только скажите.



    И вот мое  сравнение приводит к печальному итогу - абсолютно бесполезный для целого направления шмот . Как такое могло произойти что шмот есть. Стоит он огромное количество Дирхемов (да ребята, каждый день закрывать дейлы, собы и гробы с постами это тяжело). Точка этого шмота, а он по общему признанию не точится совсем, тоже простите стоит копеечку не маленькую. Так сверху ты еше и когда его точишь должен быть заранее готов точить на +8-9 минимум, меньше он не работает. 


     
     

    Попахивает мошенничеством не находите? Приятный бонус по цене дорогого полновесного шмота? Это как вот тебе солнышка Рено Логан по цене БМВ. Ездит же? Ездит! Приятный бонус.

    На счет тапок пипец какой спорный вопрос. По мне так с головы бонус поприятнее, но есть одно ключевое НО. Все это полноценно можно носить только в гробах. Я танк. Как я должен танковать без устоя в ПВП локе? В форпостах того дядю с дубиной? По сути в обмен на приятный бонус я лягу лицом в пол. Да и обычный полусет с храма дает куда больше импакта в ПВЕ чем вот это вот.


    Жду 2 дня и если мне никто не сможет обьяснить пользу шмота Альмахада иду в раздел стражей. Доносить до ребят что нас .... обманули... Что даже смотреть не стоит в сторону этих шмоток. Что стражей попросту в очередной раз задвинули. 

    Затем двинусь на форум ПВЕ. Пусть мне объяснят. Вот я копил кровью и потом Дирхемы. Вот я копил голду. Вот я купил шмот. Дорого купил. Где импакт соответствующий его цене?

     
  5. Like
    kost reacted to Warspear Online in Разящий клинок: информация о навыках и талантах   
    ОБНОВЛЕНИЕ 12.7: РЕБАЛАНС КЛАССОВ
    ОБНОВЛЕНИЕ 12.5: РАСШИРЕНИЕ ТАЛАНТОВ НЕИГРОВЫХ ГИЛЬДИЙ
     
    Классовые пассивные навыки
     
     Сосредоточенность: Увеличивает максимальное здоровье на 2%, физическую и магическую силу на 4% у всех персонажей выбранной фракции.
     
     
    Базовые навыки
     
     Молниеносный удар: Атака, наносящая физический урон противнику в размере D ед. и P% от физической силы персонажа. 
     
     
     Лезвие вихря: Атака, наносящая физический урон в размере P% от физической силы персонажа всем противникам в радиусе 1 ярда вокруг персонажа. Цели под эффектом "Кровотечение" получают на D% больше урона от навыка. Максимальное количество целей-игроков - Y, целей-монстров - X.
     
     
     Парирование: Накладывает на персонажа положительный эффект "Парирование" на T сек. Эффект увеличивает параметр "Парирование" на P%. 
     
     
     Ошеломление: Накладывает на противника отрицательный эффект "Ошеломление" на T сек. Эффект уменьшает физическую и магическую силу на D% и параметр "Скорость атаки" на S%.
     
     
     Подрезать сухожилие: Накладывает на противника отрицательный эффект "Глубокая рана" на T сек. и "Кровотечение" на 6 сек. Эффект "Глубокая рана" не позволяет передвигаться и применять навыки. Эффект "Кровотечение" наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 2 сек. 
     
     
    Экспертные навыки
     
     Стремительный бросок: Перемещает персонажа в указанную область и накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. на всех противников. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение целей-монстров - отсутствует.
     
     
     Магическое преобразование: Окружает себя щитом на T сек. Щит поглощает урон в размере H% от физической силы персонажа. Прочность щита увеличивается на S% за каждые 5% недостающего здоровья от максимального.
     
     
     Звуковой удар: Накладывает на указанного противника и всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг него отрицательные эффекты "Кровотечение" и "Притупление" на 12 сек. Эффект "Кровотечение" наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Эффект "Притупление" снижает параметр "Уклонение" на D%. Максимальное количество целей-игроков - Y, целей-монстров - X.
     
     
     Контратака: При получении моментального урона наносит противнику физический урон в размере P% от своей физической силы с шансом, равным значению параметра "Парирование" или гарантированно при парировании атаки, если противник находится в радиусе 4 ярдов вокруг персонажа. При парировании атаки персонаж получает положительный эффект "Сосредоточенность" на T сек. Эффект увеличивает шанс контратаки на C%. Ответный урон наносится не чаще, чем раз в 1 сек.
     
     
     Просветление: Накладывает на персонажа положительный эффект "Просветление" на T сек. Эффект увеличивает параметр "Пробивная способность" на P% и параметры "Скорость атаки" на S% и "Точность" на A% за каждый экипированный кинжал, параметры "Скорость атаки" на D% и "Перезарядка навыков" на C% за каждый экипированный меч, параметры "Перезарядка навыков" на H% и "Точность" на M% за каждый экипированный топор.
     
     
     Мощь клинков: Накладывает положительный эффект "Мощь клинков" на персонажа на время действия навыка. Эффект увеличивает параметр "Сила атаки" на S% у персонажа за каждый экипированный кинжал, параметр "Сила атаки" на A% и физическую силу на P% за каждый экипированный одноручный меч и физическую силу на D% за каждый экипированный одноручный топор. 
     
     
     Ураган ударов: Серия из X атак, наносящих физический урон противнику в размере P% от физической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Замедление" на противника на T сек. при успешной атаке. Эффект уменьшает скорость передвижения на S%. За каждую успешную атаку из серии сила эффекта увеличивается на 5%.
     
     
     Тавро клинка: Накладывает на персонажа положительный эффект "Тавро клинка" на T сек. Эффект восстанавливает персонажу H% здоровья от максимального при каждой успешной автоатаке или атаке навыком, наносящей мгновенный урон, но не больше чем R раз(а). 
     

     Дух сопротивления: Накладывает R положительных эффекта "Противодействие" на персонажа на T сек. Каждый эффект позволяет проигнорировать получение персонажем эффекта контроля. При игнорировании эффекта контроля снимается один положительный эффект "Противодействие".
     
     
    Таланты
    Малые классовые таланты
     
     Парирование +: Увеличивает силу эффекта от навыка на 0.5% / 1% / 1.5%.
     Подрезать сухожилие +: Увеличивает силу навыка от физической силы персонажа на 1.5%.
     
     Контратака +: Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 2%.
     Магическое преобразование +: Увеличивает силу эффекта от навыка на 2.5 \ 5 \ 7.5%.
     
    Ключевые классовые таланты
     
     Мастерское парирование: Эффект от навыка "Парирование" дополнительно снижает получаемый персонажем урон на 10% с шансом, равным значению параметра "Парирование".
     
     Размашистый удар: Во время действия навыка "Мощь клинков" при каждой успешной автоатаке или атаке навыком с моментальным уроном с шансом 35% персонаж дополнительно совершит еще одну автоатаку по случайной цели в радиусе 1 ярда. Урон дополнительной атаки уменьшен на 40%.
     Бастион предков: Размер щита навыка "Магическое преобразование" увеличивается на 10% от максимального здоровья персонажа.
     Безудержный натиск: После применения навыка "Стремительный бросок" персонаж получает положительный эффект на 3 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 30%.

    Ветки талантов
     
      Ветка “Танцующий по ветру”
     
     Ветка “Безудержный натиск”
     
     Ветка “Проворство пера”
     
  6. Like
    kost reacted to Макима in Тавро   
    В последнем ребалансе разработчикам стало наконец-то понятно что навык "Тавро клинка" г..вно унылое и мы таки увидели переработку, спасибо за пробив в просветлении конечно огромное. Но сам по себе навык тавро не стал лучше.  Чтобы объяснить почему так, давайте рассмотрим что даёт нам навык без прокачки и при прокачке на фулл.
    Тавро на 1 (без прокачки) - позволяет нам отхилить целых, ох ты ж ничего себе 8% от максимального хп, при условии что за 10 секунд после активации мы нанесем 4 полноценных удара
    Тавро на 4/4 (фулл) - позволяет нам отхилить уже 35% уже довольно таки нормально, не правда ли? Но при условии что за 16 секунд мы сделаем 7 полноценных удара.
    То есть чтобы использовать этот навык на все сто так сказать, нам, милишнику с сближением у которого анимация идет 3 тысячи лет, с дальностью в 5 ярдов нужно нанести в ограниченное время n-количество автоатак и ударов навыком который наносит моментальный урон (у бд таких 2 кстати).
     
    Итак что же произойдет если какой-то бедолага захочет побольше выживаемости на арене играя за некогда топ-1 петушка аринара. Начало боя, бд прожимает все свои стоечки, навыки повышающие характеристики, к этому моменту закл уже наспамил 2 собаки и птицу. Бд разгоняется, пытается как-то развести противника на релу, в итоге сам об релы спотыкается и об ловушки ханта теряя стаки антика, последний шанс это бег, мы его применяем, идем курить потому что опасный момент, кровь кипит и всё такое, возвращаемся в варспу, как раз в момент когда заканчивается эта анимация сближения, но рядом с бд уже никого нет его доедают собаки. Наш воин решает использовать последний козырь, мы его долго берегли - тавро. Прожимаем, и стоим в камне закла пока горит навык, потом немножко бегаем в страхе, дезах, стоим под башем, даём 1 тычку и отхиливаем 5% от максимального хп, действие навыка закончилось. А могли выкачать ну не знаю, даже звуковой удар и вампом стоять в станах отхиливаться от роя собак и прочей нечисти, а потом аннигилировать всё это вихрем.
     
    Ладно, извиняюсь за это творчество больного быдэ, всё таки праздники не так давно закончились, видимо не отпустило
    Раздел с предложениями и вот моё предложение, пускай тавро просто повышает вамп, например на то же время что и сейчас, это принесет куда больше пользы, будет прекрасно смотреться с книгой искажения и принесет много радости и взрослым и детям. Или вариант номер два, моментальный подхил, без всяких дополнительный условий, без смс и регистрации, просто нажал - отхилил хп. Ну и последний вариант, отхил от полученного урона от автоатак и навыков наносящих моментальный урон, это самый имбовый вариант, думаю так делать не затрагивая другие навыки нельзя. Конечно во всех вариантах циферки хила откорректировать и кд накинуть
     
    Сразу отвечу тем кто скажет "та куда там выживаемости вам при вашем нынешнем уроне" "да у вас и так щит есть". Щит играется хорошо когда у тебя фулл заряженный книгами бд, таких не много, это дорого, и такой заряженный перс должен по сути таким быть. Обычный бд с 11к хп без книжечек отлетает раньше чем выговорит "Магическое преобразование" (именно так называется этот навык) 
  7. Like
    kost reacted to акм in Задай вопрос тут (если не хочешь создавать отдельную тему)   
    Если просто не заходит, или забанен, то ничего не изменится. А вот если удаляется перс с шапкой, то тогда
     
  8. Like
    kost reacted to Макима in Впечатления от ребаланса у бд с 11 летним стажем   
    В целом, согласен, почти со всем. Пара мелочей конечно есть спорных, нов основном жирный лайк! 
    Проблема сближения у бд частично решится когда всё же поправят все баги с новым антиком и добавят его в игру. На первом тесте, не смотря на баг при котором деза срабатывала в стак сопры, у меня таки получалось дойти до рея, не всегда успешно, но примерно винрейт был 50% что очень даже порадовало.
    У меня больше вопросов к блоку талантов, очень надеялся что там поправят какие-то цифры или добавят что-то связанное с новым навыком или переработанным звуковым ударом. Зачем в рывке эти 3 секунды среза урона если бд на эти же 3 секунды вырубает целых 6 целей вокруг себя, юзабельно казалось бы в толпе но эти 30% среза урона, на гвг в замесе абсолютно не ощутимы. Та же история с щитом, другой разговор если бы это было два разных талика и один дополнил бы другой, но получается так что один приносит минимальную пользу, второй её приносит ещё меньше. Ну и третий талант из блока совсем уже не нужен никому, если до ребаланса это был хоть какой-то урон по не основной цели в пве, то теперь этот урон выглядит смешно, 1 цель и 60% урона от автоатаки, да ещё и с шансом 30%, еще и с радиусом в 1 ярд, столько звезд должно сойтись чтобы это работало хотя бы в пве, про пвп даже говорить не хочется.
  9. Like
    kost reacted to Сверчок in Пасивный навык защиты для БД.   
    Пассивный навык защиты для Бд.
    Уважаемые разработчики, так как бд не имеет пассивных навыков но имеет ветку развития в танка предлагаю следующее. Дать бд пассивный навык который будет уменьшать получаемый урон со снижением текущего количества ХП. Например 
     
    1/4 При снижении текущего ХП до 80% БД игнорирует 12% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 60% БД игнорирует 14% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 40% БД игнорирует 16% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 20% БД игнорирует 18% получаемого урона.
     
    2/4 При снижении текущего ХП до 80% БД игнорирует 14% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 60% БД игнорирует 16% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 40% БД игнорирует 18% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 20% БД игнорирует 20% получаемого урона.
     
    3/4 При снижении текущего ХП до 80% БД игнорирует 16% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 60% БД игнорирует 18% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 40% БД игнорирует 20% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 20% БД игнорирует 22% получаемого урона.
     
    4/4 При снижении текущего ХП до 80% БД игнорирует 18% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 60% БД игнорирует 20% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 40% БД игнорирует 22% получаемого урона, при снижении текущего ХП до 20% БД игнорирует 24% получаемого урона.
     
    Снижение урона небольшое но позволит хоть как-то реализовать его в в танка. Плюс в сочетании с полусетом тритонов это будет выглядеть уже достойно и будет пользоваться спросом хотя бы на арене, где бд в фул величии +10 разбирают на части за считанные секунды так как у него кроме слабого щита нет сейвов. Также это неплохо будет сочитаться с талантом на пробежку со снижением урона. Так БД наконец станет плотнее и сможет держать урон и реализовать себя в танка с неплохим уроном в одну цель и возможности восстанавливать свое ХП за счёт вампиризма! 
     
    Насчёт слабого урона по отношению к другим классам. Играю на бд уже 8 лет и не ощущаю дискомфорта в нанесении урона. Например в инстах весь урон от массовых навыков других классов, бд нивелирует большим уроном в одну цель на боссе. В результате выходит иной раз больше урона чем у других классов. Извините за тавтологию с уроном в каждом предложении.
     
    Жду гневных комментариев от всех!!!
  10. Like
    kost reacted to Badshooter in Балансировочное предложение по изменению ключевых скилов бд и прочего.   
    Предисловие
       В игре существует множество различных сборок для бд, и под каждую сборку свой скиллбилд.
    Играю этим классом уже более 2 лет, а если точнее, то более 5. Так вот, все здесь написанное будет являться чистым игровым опытом игрока, раскрывшего потенциал большей части механик на бд. От того, что предлагают зеленые игроки меня аж воротит, поэтому все те, кто не играл на этом классе более года, и не познал его в должном образе прошу покинуть эту тему, ведь начнется нытье про то, что я не прав.
     
    Базовые навыки бд
      
    Поговорим сперва о парировании.
     
       Раньше бд был единственным танком в игре за ушей благодаря этому самому париру. В нынешних реалиях большая часть игроков больше заботится о нанесении урона, а не выживаемости персонажа. Ведь существует заветный вампиризм, который позволяет жить от урона. От этого скилл парирования утратил особую популярность среди игроков, из-за погони за уроном, качая другие скилы и статы. Либо вообще качаются как консервные банки, напяливая тяжелые доспехи без должного соблюдения нормы необходимых стат, от этого не имея ни выживаемости, ни урона.
     
    Как никак бд ведь называется по другому Танцующий клинок, если с английского названия переводить.
     
       К примеру тот же скилл парира можно применить для сборки в фулл выживаемость на рб. Сейчас этот скилл можно считать затычкой, ради сохранения дд стат в некоторых вещах, тоесть увеличение дд потенциала сборки в выживание путем увеличения количества дд стат, которые поглощает парир в шмоте. Одним словом можно иметь кап парира, при имении дд стат.  Такое решение полезно как для соло похождений, так и для пвп. В пве появится конская выживаемость против ближников (на дальников будет как то начхать, тк в пачках мобов таких мало), так и против рб с физическим ближним уроном коих 70% в игре, даже с учетом спаренных механик атак на усмотрение рб ближние\дальние. Но так как люди задумываются не о выживаемости, а уроне, то они естественно позабудут про этот стат и скилл соответственно, ведь жепы таких игроков не особо болят из-за существующего вампиризма.
     
    Изменения в парировании
       Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов).
     
     
    Агрессия
     
    Что насчет агрессии, которую считают самой бесполезной ныне для бд.  Так как все (Обычные обывательские игроки, которым просто на все начхать, и они даже не задумываются над альтернативными сторонами класса) собираются под копирку в наносимый персонажем урон (банальные сборки в автоатаку), не задумываясь о роли танкования (конкретно удержании какого либо моба\рб на себе).
    Я ГРОМКИМ голосом против его вывода из класса, ведь это самый важный ключевой навык, который способен раскрыть множество уникальных механик и возможностей персонажа.
     
    Коротко о возможностях и применениях агрессии:
     
    1. Главным применением как ни странно является удержание чего либо на себе, то есть тупой агр. ДаДа мистер очевидность тут побывал.
     
    2. Раскрытие уже существующих механик у бд. Примером является банальная контратака, которая дает не малый как рассеяный по группе бьющих врагов, так и соло урон бд. Без навыка агрессии - контратака просто улетит в мусорку (по части пве контента), ведь не все бьют в игре массовыми атаками. Суммарный урон при максимальной раскачке контратаки 630% паралельного с автоатаками персонажа урона. При этом атаки контратак являются автоатаками и на них работают все дд статы, Сила авты, пронза, ярость, оглушение, пробив, свирепость, гнев глубин, за исключением критического шанса. Ну и без вампиризма никуда, ведь это доп отхил.
     
    3. Раскрытие потенциала максимального агра благодаря комбинации чудовищно огромного количества урона в одну цель с максимально раскачаным агром. Тобишь сильнейший соло агр среди всех агр персонажей в игре. Раскрывается такой потенциал дд только благодаря уже имеющемуся родному агру, который является затравкой для него.  Связанно это с уже существующими в игре возвратно уронными механиками как отражение урона и контратака у бд. При сборе 50+ отражения урона (на данный момент 31% от шмота и 20% от расходника/рел), этот стат является крайне сильным бустом общего урона персонажа. На данный момент уже появляются рб с уроном более 1000ед, поэтому появляется пассивный прирост к урону в размере 500 единиц, а если использовать еще и реликвию на отражение, то этот урон можно возвысить до 700 единиц пассивно на этом классе, так как имеется ошеломление, которое по моим наблюдениям, на крупных рб уходит в сопротивление с 50% шансом, а так как рела длится 10 сек, то при кд ошелома в 6 сек, есть высокая вероятность почти беспрерывной ее работы.
      Теперь немного математики простейшей, вот у нас есть бд, он агрит рб, присутствует 51% отражения и фулово раскачанная контратака. Урон у бд 1400, автоатаки 50%.
    С учетом выше сказанного пусть обычной автоатакой будем бить 1900 урона (снизил урон под предположением того, что есть дф характеристики атакующего). Контратака тем временем будет бить 882 урона на каждый удар врага раз в 0.8 сек, но так как у каждого своя скорость атаки, будем считать, что нас бьют раз в 1.5 сек. Нас бьют по 1000 ед урона, следовательно на каждый удар так же отражается 510 урона. что мы получаем по итогу, 1392 ответного урона на каждую атаку противника раз в 1.5 сек, будем считать, что прирост к дпс станет 928 урона в сек.
    Теперь считаем автоатаки самого бд, спарка меч\кинжал при капе скорости. Бьем 1.35 раз в сек. Считаем дпс простых автоатак без критов, получаем стабильные 2565 ед урона в сек. Итого получаются почти стабильные в купе с отражением и контратакой 3493 дпс. С критами автоатак получатся цифры куда большие, но 928 ед урона это постоянно стабильный урон, который имеет не малое значение.
     
       Так вот, вернемся к агру, этот урон является сильным дополнительным агром к основному фулово раскачанному, поэтому даже топовые дд не будут способны перетянуть агр противника в пве на себя, только потому, что попросту не хватит очков набиваемого агра. Да даже танки с 2мя раскачанными на фулл аграми, не способны утянуть на себя внимание пве противника у бд без отражения. Поэтому уникальностью бд является сильнейший соло агр.
     
    4. Еще одной особенностью агра является контролирование дислокации противника на локации. Тобишь появляется возможность водить того же рб по локации, для соблюдения некоторых маневров. К примеру приведу несколько рб на которых этот скилл крайне важен.
     Начнем с ноктюрны. Да, ноктюрна для ближников то еще испытание на первой стадии, ведь не все способны выжить от ее знаменитых антиближниковых плюх. Так вот, роль агра тут проста, банальный отвод рб в сторону так, что бы не мешались башни при ее сливе.
     Следующим приведу Роттунга. Тоже рб не из приятных, из-за существования ее тени, которая появляется вроде как при снижении его хп до 400к в рандомном месте в пределах 13 клеток от босса. Так вот, тут агр на бд уже имеет 2 случая использования.
    1 случай: Если агр Роттунга на дд ближнике, то бд способен с помощью переагра отвести рб по дальше от тени в случае ее появления, и бить Роттунга где ни будь в углу в далеке от тени.
    2 случай: Если Роттунга поставили реи, и бд является подстраховкой в данном случае. Здесь бд имеет уже роль саппорта по сливу мобов и отвода тени, что бы та не мешалась дальникам, если она появилась прямо на них.
     
    Ну а теперь перейдем к Дагану в л5. Все любят этого рб, особенно реи, когда идет в инст пачка из дд. В случае если в пате есть адекватный бд, то он способен все взять в свои руки, и водить спокойно "рыбу переростка" по локации к грибам без всяких рисков сопутствующих сливу команды.
     
    5. Сейв танка от падения с помощью агра. Да, бывают и такие моменты, ведь в игре не все бегают в топовых комплектациях и прокачках.
     
    Изменения в агре
       Так что я против удаления скила агра у персонажа, но не против его модификации чем либо. Можно сделать его двунаправленным с разными условиями. Для пве одно работает, а для пвп другое. Для Пвп против игроков будет работать только пвп условие, а для пвп мобов должны будут работать как пвп, так и пве условия вместе взятые.
    К примеру в пве во время агра, можно сделать конкурирующий с другими бд буст урона, тобишь урон по противнику будет увеличен на некий % для бд, который держит на себе противника в пве контенте. Если другие бд будут агрить, и не переагрят, то их агр будет юзаться как простой агр, и не будет давать буст к наносимому урону по противнику пока не переагрят.
     
       К примеру по мере раскачки скила будет не только увеличиваться агр, но и весь исходящий от персонажа урон по заагренному противнику на 2-3-4-5-7%. Эффект можно будет назвать "Доминация", и он будет накладываться на бд, который заагрил противника только этим скилом с учетом дд агра персонажа. На агр от бега работа эффекта распростаняться не должна. Так же эффект должен быть несъемным, то есть его нельзя будет снять каким либо образом, он может только закончиться по истечении работы эффекта агра бд от скила Агрессия.
       Увеличиваться будет абсолютно весь исходящий от бд урон, включая отражение урона и прочие источники урона с разовым уроном. На ДОТ урон сторонних эффектов не должно распространяться, к примеру кровотоки.
     
    Что касаемо агра в пвп. Помимо сбития таргета, на противника наложится несъемный отрицательный эффект "Психологической подавленности". Можно сделать некое уменьшение сопротивления на определенный промежуток времени после сбития таргета. К примеру по мере раскачки уменьшение сопротивление будет составлять 2-3-4-6-8% на 2-3-4-5-7 секунд. Эффект работает как дебаф, поэтому сопротивление будет уменьшаться у врага для всех участников битвы.
     
    Теперь про общий сопутствующий дебаф для пвп и пве контента вместе (работает как против мобов, так и игроков).
    Дополнительно можно добавить уменьшение скорости атак противника на 4-5-6-7-8-9 % по мере раскачки навыка на 2-3-4-4-4 секунды. Дебаф можно назвать "Подавленностью". Такое решение хоть и уменьшит эффективность контратак, но увеличит выживаемость агрящего бд.
    Так же стоит увеличить максимальное время удержания эффекта агра до 12 секунд и уменьшить потребление энергии за юз до 10ед.
     
    По итогу, суммарно мы получаем:
    В пве: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд.
    Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника.
    В пвп против игроков:  Уменьшение сопротивления противника + уменьшение скорости атак противника.
    В пвп против мобов: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд +уменьшение сопротивления противника.
    Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника + уменьшение сопротивления противника.
    Если агр уберут у персонажа, то все, что я выше перечислил канет в лету. Думайте, над всем этим.
     
     
    Экспертные навыки бд
     
    Звуковой удар
     
    Среди по большей части самых часто не прокачиваемых навыков, лидером является "Звуковой удар", по причине того, что от него нет пользы от слова никакой. Единственное, что может исправить положение, это его модификация.
    Как пишется в названии, это звуковой удар, следовательно сразу в голову лезет ударная волна и последующая "Контузия". Почему бы и нет. 
    Вот вам и модификация, добавить эффект "Контузии" к массовой атаке бд, сила которой будет зависеть от удаленности цели от персонажа, то есть длиться контузия будет меньше. Что же дает эффект контузии? В первую очередь кратковременное оглушение с букетом дебафов, которые являются частью эффекта контузии.
     Скилл должен работать так:
    Сперва наносится урон по неизменной площади (как сейчас, так пусть и будет), затем накладывается оглушение на всех противников находившихся в той зоне, длительность которого уменьшается с удалением на каждую клетку в 2 раза, после окончания эффекта оглушения, накладывается эффект "Контузии", длительность которой зависит от длительности оглушения, которое было наложено скилом. То есть, если не будет наложено оглушение, то и не будет контузии. Контузия не может уйти в сопротивление, но может быть снята.
    Контузия уменьшает скорость передвижения противника на 25%, уменьшает скорость атаки, пробивную способность, точность, и наносимый противником урон на 10%, 
     
    Параметры:
    Длительность оглушения в 1й клетке (сек): 1-2-3-4
    Множитель длительности "контузии" от времени оглушения (*сек): 1.5-1.6-1.8-2
    Таланты
     
    Контратака
     
     Перейдем к следующему наболевшему навыку, который мало кто качает. А именно к контратаке. Я предлагаю сделать синергию контратаки и парирования.
    Как это будет работать?
       К примеру сейчас, если контратака работает и вражеская атака уходит в парирование, персонаж попросту не контратакует... Получается, что бы нанести урон контратакой нужно провести размен хп? мне кажется это немного глупо, ведь в реальности фехтовальщики контратакуют после  парирования принятых атак оппонента.
       Предлагаю, что бы при парировании, навык без задержек контратаковал противника, при этом не возобновляя таймер до следующей контратаки от получения урона.
       Так же можно сделать контратаки критическими, но не с множителями в пве\пвп 2\1.5, а с множителями 1.5\1.25, и добавить возможность усиления этого критического урона уже известными способами.
    Это решение позволит решить проблему сборок в парирование, и вернуть ту силу и назначение бд, которые он имел раньше в более ярком виде.
    Дополнительно следует увеличить длительность работы навыка и уменьшить потребление маны за юз.
    Либо вовсе сделать пассивкой без изменения нынешней эффективности, но с предложенными добавками.
     
     
    Теперь поговорим о наболевшем, а именно о прокачиваемых ключевых талантах...
    Пока что в игре их 3 для этого класса, и не знаю, может будут еще какие то ветки от этих ключевых талантов?
    Ну да ладно, на данный момент 1 талант для нанесения дд крайне слаб по причине того, что он наносит урон только лишь одному случайному противнику, а не по нескольким с отдельным шансом для каждого в зоне вокруг бд.
    То есть как я предлагал сделать здесь, но думаю, что решили просто не добавлять навык целый, а сделать его мини версию в виде таланта.
    Талант получился слабоватым, и не имеет какой либо эффективности на данный момент. Да, дополнительные 60% от урона нанесенной автоатакой это классно и хорошо, но его не достаточно только лишь потому, что в массовых замесах его настолько мало, что его даже можно не заметить и шанс прока не слишком высок.
     
    Ко второму таланту претензий нет, его пропустим, талант получился довольно хорошим, но не часто используемым.
     
    Что по 3 таланту, безудержному натиску. В плане баланса, ему стоит добавить увеличение сопротивления персонажа после окончания бега самого скила на 20% и скорость передвижения персонажа на 27.5% во время действия эффекта "Стремительный бросок". Это решит проблему сближения с противниками дальнего боя, и мобильности персонажа при передвижении по локациям.
     
  11. Like
    kost reacted to Barrjus in Пора бы уже сбросить пыль со старика с клинками   
    Уважаемая администрация и разработчики, прошу прямым текстом усилить "Разящего клинка" в ПВЕ сегменте, все нынешние показатели урона, крайне смешны даже при максимальной расточке персонажа! Новый доп. талант на масс атаку не имеет нормального практического применения и урона, бедную контру побитую жизнью можете вообще убрать, так как она неиспользуется от слова совсем, учитывая что сейчас почти весь пве контент делается на пачки мобов, Бд крайне болезненно это переживает, а на фоне остальных дд классов так вообще нервно курит в сторонке, необходимо либо увеличивать коэффициент прибавки урона от скиллов, либо вообще добавлять нормальный массовый скилл, заранее прошу прощения за тафтологию и возможные ошибки, пишу первый раз. 
  12. Like
    kost reacted to Finwolk in удален   
    Еще один страдающий чк. 
     
  13. Like
    kost reacted to vovets2 in На что уходит время в игре, и что с этим можно сделать?   
    Давно хотелось написать что-то, что касалось бы глобально всей игры, а также возможных вариантов её дальнейшего развития. 
    По классике всё начинается с того, что что-то не устраивает. Иными словами, с проблемы. Если сжать максимально кратко, то большая часть текущего контента не приносит удовольствия и не требует активных действий со стороны игрока, но буквально обязывает игрока посещать её, или держит в пассивном напряжении.
    А теперь разберём детальнее. Этап прокачки обычно в любой РПГ игре довольно интересен, и в варспе, если вы делаете это впервые/не в сотый раз, в принципе он неплох. Особенно учитывая то, что разработчики то и дело в патчах постоянно лепят пластыри и ставят костыли в уязвимые места, по типу тех же 1-2 секторов Айва, или вот недавно упростили все непопулярные дейлы на мобов/лут, и теперь новичкам есть смысл на них обратить внимание. 
     
     
    I). Чем занимаются игроки в поздние этапы игры?
    Я же хочу поговорить про позднюю игру, когда персонаж уже и шмотки набрал и заточил, и даже арену, и хочет что-то в игре поделать. А делать можно только три вещи: ГвГ, мир РБ, и дальнейший прогресс персонажа. Начну с первого. Именно ГвГ в среднем 5 дней из 7 в неделю даёт бесплатный доступ в инсты, где можно пофармить нужные шмотки, а в случае с тритонкой - вообще делает посещение инста возможным.
    Я ничего не имею против ГвГ, скорее напротив. Если против вас играет примерно равный оппонент, ГвГ это всегда интересно. Если ГвГ подразумевает нахождение всех гильдий на одном поле - тут уже зависит от формата, но не об этом речь. 
    Нюанс скрывается в том, что для того, чтобы подойти к ГвГ/рег на Арену сюда же, с наибольшей силой, игроки обязаны посетить огромное множество побочных событий, каждое из которых даёт усиление персонажа, и когда каждое из этих усилений наслаивается друг на друга, получается ощутимая разница по сравнению с тем игроком, который ни одно из этих событий не посетил. 
    Приведу пример: мы хотим посетить Игры Тритонов. Для этого однозначно недостаточно просто прийти к 19:00 МСК. Нужно:
    1). Слить кислород для активации талантов (+40% скорости передвижения в первую минуту, 30 если у вас нет таланта "Адаптивность"). 25 минут времени
    2). Посетить Грот (12% СА и КД). 15-20 минут с учётом дороги и сборов, время может разниться. Для активации нужно, чтобы кто-то сделал 5 заходов в инст, дроп с которого его может и не интересует.
    3). Опционально посетить Штурм, который хоть и не даёт бонусов для ГвГ, очень приятен для Инста тритонов (-16% входящего урона в ПвЕ под водой). ОТ 15 до 40 минут, в зависимости от ги.
    4). Пройти перечень побочных ивентовых соб, бонусы которых отличаются. Сейчас это 3 РБ Ирса (один требует активацию или через К5 всей ги, или через бесполезный Б5), и мирсобы. За всех 3 рб и 2 мирсобы, игрок получает: 3% пробива, 5% кд, 5% са, 10% ХП, 6% сопры, 6% точности, ну и остальные более минорные баффы до кучи (20% регена маны, 6% крита, 6% надёги). Бонусы от РБ могут удваиваться, если ваша ги эти бонусы умудряется дважды за день лутать. Время посчитать сложно, но разброс довольно высок из-за 30 минут респауна двух рб.
    5). Чуть не забыл про мою любимую Битву за Ирс. Нужно за день до неё поучаствовать, чтобы иметь возможность получить вплоть до 10% устоя, 10% дд и дефа с регеном сверху. Или как минимум не дать противнику.
    Ранее существовал вообще такой интересный бонус на 20% урона по всем РБ, и мало того, что это ну абсолютно больная прибавка к урону в ПвЕ, так ещё и пилоны на второй стадии от этого страдали. Они, по какой-то причине, тоже считались за рб, и таким вот образом это влияло на ГвГ. 
    Всё вышеуказанное занимает приличное количество времени, а кол-во бустов видите сами. 
    И тут в общем-то всё идёт к тому вопросу, о котором я и хотел поговорить: про интерес. Все эти события для получения бонусов могут быть вообще сами по себе ценными, если они интересны. И если слив кислого я так или иначе могу назвать интересным (нужно как минимум не переругаться со всеми другими ги своего альянса, можно и нужно мешать сливать кислород потенциальным противникам, и от них же защищаться, Грот хотя бы не так душнит, а Штурм наполовину заменяем через ДКВ для тех, кому надо, то вот пункты 4-5 раз за разом вызывают скрежет в зубах.
    И как вишенка на торте, все данные события необходимо бежать исключительно до ГвГ, которое, в случае с Играми Тритонов, начинается довольно рано, в 19:00. Это означает, что в эти дни сбор должен начинаться уже с 17 часов, и далеко не все игроки могут прийти к этому времени.
    На весеннем ивенте всё было ещё более загруженно, т.к. помимо прочего игрок был привязан в сдаче кв и посещении ДКВ к мирсобе, которая увеличивала кол-во местной репы. 
    Впрочем, давайте по порядку.

     
    II). Чем душат побочные гильдейские события
    Эта история, как и ГвГ, началась в 2019 году. Иронично, но именно первая ивентовая ГвЕ соба и осталась самой интересной, и действительно подразумевала некий челлендж для многих ги того времени. Это те самые змеиные кольца, где была огромная награда в виде 15 сундуков, но и забрать её могла не каждая гильдия. Помнится. как будучи ги 6 лвла, забирали все 4 кольца, онлайном что-то около 20 человек. Данный формат в итоге свернули, потому что он порождал ещё более глубинную разницу между топ ги (ну или теми, у кого просто онлайн повыше) и теми, кто просто играет в своё удовольствие небольшой компанией (но при этом, видимо, хочет получать всё то же самое). В результате все дальнейшие собы этого формата уже с 2020 года стали не более, чем формальностью, которые можно закрыть силами одной пати. Причём если вы вспомните все собы такого формата, они в подавляющем большинстве случаев были нацелены на тупую зачистку выделенного подземелья, а апогей стратегических мувов на них - поделиться надвое. 
    По аналогии и все собы, нацеленные на уничтожение РБ. РБ стали настолько безобидными, на фоне многократно выросшей силы персонажей, что контента в них нет, просто нет. А если добавляется такой РБ, которого силами одной гильдии убить проблематично, как бывает в межсезонье с карнавалом и Китаем, то проблема решается сбором сразу нескольких ги и тупым пиналовом босса. Единственное, что тут может быть интересного - наличие ги вражеского альянса в качестве конкурента. Интерес только в том случае, если она сопоставима по силе. В ином случае нет.
    И тут мне могут возразить, мол я совсем забыл про маленькие ги! Опустим тот факт, что на любом сервере сейчас такая ситуация, что гильдий и мест в них сейчас куда больше, чем игроков, которые могли бы их полностью заполнить. И ведь действительно, для различных маленьких ги, состоящих из небольших компаний друзей, в скромном шмоте, уничтожение таких рб может являться интересным контентом (в 2018 году, бить Вяза в ги 3 лвл в 10 чел полтора часа - лучше контента ещё не было). 
    И возможно, вас немного удивит то решение, которое я хочу предложить. А именно - уберите баффы статистик персонажа из таких соб. Сам по себе хоть и формат соб не улыбает, но это не самое унылое, что есть в игре, а поэтому такие собы можно будет сбегать тогда, когда хочется. Баффы же сейчас побуждают бежать их строго до нужного ГвГ, а вот это уже крайне неприятно. Взамен для этих соб можно немного увеличить другие награды, будь то кол-во сундуков, или же знания. Возможно, будет придумано и что-то новое. А у тех самых малых ги, о которых речь была выше, данные баффы куда реже находят свою реализацию, и повышение кол-ва тех же знаний или сундуков для них будет куда приятнее. 
    Ну и конечно, ещё одно пожелание, которое хотелось бы оставить здесь - на таких собах было бы очень кстати, если нужно было бы делать что-то, не связанное напрямую с убийством мобов. Различного рода головоломки, задачки, необходимость разделяться на несколько частей. Словом, что угодно, что добавляло бы интерес к таким событиям.

     
    III), Чем душат мирсобы?
    Если коротко, то абсолютно всем. Это самый старый формат подобных событий, и за столько времени он порядком успел надоесть, не побоюсь этого слова, абсолютно каждому игроку с опытом игры 1 год и более. Это буквально афк раздатчик баффов, который крайне нежелательно пропускать для ГвГ, но который вообще не предлагает никакого интересного контента. Ну то есть вообще никакого. Если вспомнить былые времена, то мирсобы раньше как минимум были сложнее, и существовали этапы, на которых эту мирсобу можно было легко провалить, а следовательно, нужно было включаться и делать хоть что-то, мобов сливать, тащить нужные куски в нужные места. Сейчас же нет даже этого. При этом всём мирсоба забирает у игрока то время, которое он мог бы в игре потратить на какие-либо другие активности. Отдельно ещё замечу, что помимо тех самых баффов, мирсоба даёт из сундуков куда более скромные награды. Когда-то их фишкой были смайлики, но их количество за все эти годы явно обесценили выпадение какого-то одного из них. От себя скажу, что зачастую ещё и качество смайлов страдает.
    Как по мне, от формата мирсоб нужно отказаться полностью. Объясню почему: всё ломается о то, что действовать двумя альянсами сразу. Оставить как есть нельзя, будет картина выше. При этом из-за того, что задействовано большое кол-во людей, весь сервер по факту, то и придумать что-то интересное из этого как по мне невозможно. По крайней мере, не видел ни разу в игре, и фантазия моя буксует. Если делать сложнее, то получается забавная картина, когда обе фракции потеют ради того, чтобы усилить друг друга в равной степени, что тоже бессмысленно.
    Как минимум, если их оставить в игре, нужно убрать баффы характеристик. Но в таком случае я не знаю, что полезного они могли бы предложить. 



    Я не буду особо много писать про Битву за Ирс здесь, займёт слишком много места. Коротко скажу, что сам формат подобных битв фракция на фракцию вполне себе хорош, но вот конкретно Битва за Ирс ощутимо устарела, т.к. её условия не менялись с момента появления где-то там в 2014 году. Появлялись абилки ги, значительно повысился урон игроков, появились таланты для ресов, а Битва не менялась. Отдельный привет Хантам с их ядом. И большинство бы забило на эту Битву, как сейчас забило на Хаос, если бы не одно важное НО - баффы битвы напрямую пересекаются в Играми Тритонов. В отрыве от них баффы действительно полезны только для Арены (при этом время их действия можно задоджить, если вы регаете только рандом на 25/10 побед), а ничего более Битва и не предоставляет.
     

    IV). Что не так с Мировыми РБ?
    На самом деле, про мирРБ уже были хорошие темы и без меня. Не думаю, что удивлю кого-то, но скажу, что главная гигантская проблема с ними это разброс реса в 2 часа, в совокупности с тем, что все они, кроме Оркинуса, слишком быстро убиваются. С мирРБ падают важные книги для топ игроков, а две книги вообще являются стратегическим оружием, поэтому драки за них должны мотивировать игроков сражаться с особым рвением. В реальности всё ровно наоборот, даже не беря в расчёт человеческий фактор. Фарм и драки за миррб представляют собой длительное томительное ожидание реса, и это время, от 0 до 120 минут, игроки находятся в напряжении, но на экране при этом может ничего не происходить. Полагаю, не нужно расписывать то, куда можно с большей пользой и интересом потратить 2 часа человеческой жизни? И как финальный аккорд, такое длительное ожидание заканчивается тем, что РБ падает за пару минут, после чего не хватает только знаменитого "Поздравляю, ты подебил". 
    В общем-то, решение проблемы довольно простое: РБ усложнить как по живучести, так и по способности разваливать рейды, а разброс реса сократить хотя бы до 30 минут. Нужно перераспределить то время, которое игроки на них тратят, из длительного ожидания и короткой драки в короткое ожидание и длительную драку. Тогда мирРБ будут являться интересным контентом, на уровне с ГвГ.
     


    V). Куда деть появившееся игровое время?
    [удалено] Если пролистать текст выше, то там было 3 позиции контента. Третья - дальнейшее развитие собственного персонажа. Горизонты потолка развития персонажа уходят всё дальше и дальше. Новые таланты за знания, места под книги. Не говоря о том, что для новых игроков на прогрессии, или тем, кто не особо думал ранее о развитии своего перса, однозначно есть чем заняться и так: арена, подводная экипировка и таланты. Но я сейчас скорее даже не про это.
    Я ещё застал то время, когда Варспир не имел никаких ГвГ, даже инстов, гильдии как игровая структура только появились, у классов было по 5 кнопок, а игра всё равно казалась люто интересной. Причина? Потрясающе сделанный OpenWorld контент. Развитие твоего персонажа было напрямую связано с противоборством альянса противника. Хочешь пофармить РБ? Отожми у противника и защити. Топи? Извини, друг, но Рог в малой считает, что тебе тут не место. Лаб по кв? С 5-7 рб встречаешь гор. И это и было прекрасно. Именно это добавляло огромный интерес в обычный процесс улучшения своего персонажа, и заставляло кооперироваться с другими, и даже более того, напрямую поощряло конфронтацию с фракцией противника (привет Лиге, лучшему квесту в игре). 

    Конечно, когда прошло столько времени, и пропасть между новым игроком и старожилом с библиотекой огромна, несправедливо было бы заставлять их фармить одно и то же. Оно уже и не будет так, ведь есть система инстов. Но вот элементы опенворлд борьбы для этой игры были бы максимально кстати. У меня была ещё лет 5 назад древняя тема о том, почему опенворлд в игре мёртвый, вот она (было больше тем). На тот момент альтернатив в виде ГвГ не было, и было всё совсем печально. Однако в сущности никуда эти проблемы и не делись. Разве что драки на 3-4 секторах стали чаще, ведь если раньше при попытке подраться лицо драчунам ломали мобы, то теперь персонажи намного крепче, и не боятся, можно быстро щёлкать навыки и шмот. К слову, на 5 секторе сейчас как раз такая ситуация, что слишком сильное ПвЕ окружение отбивает всякие мысли о ПвП сражениях там. Приправим к этому то, что драться под водой тащемта и не за что, кроме трёх подводных рб, которые того не стоят, и получаем очередную мёртвую локу в плане опенворлд ПвП. 
    Отвлёкся. Когда я весной впервые попал на выделенную для ДКВ территорию, я на момент подумал, что вот оно!
    Территория, на которую можно попасть в любое время суток? V
    За выполнение задач дают крутую награду?                                 V
    ПвЕ окружение не душит?                                                               V
    А ПвП включили? ... ...
    Ответ вы и сами знаете. 
    Это я к тому, что вот подобный формат мог бы идеально заменить полноценный опенворлд. Выделенная территория, доступная всегда/большой промежуток времени, на которой есть задания с полезными плюшками, а значит, что там будут люди, причём не лоулвл Ирса, а такие же хайлвл. Разумеется, включенное ПвП одновременно и усложняет процесс их получения, и делает его в разы интереснее. Но в результате мы получили вообще невнятную территорию, ради которой непонятно зачем вообще делали все эти порталы и отдельные локи. Упасть там можно только по собственной тупости, кд 2ч на портал = байт на ресы для таких вот челов.

    Последний раз, когда я видел реально интересное опенворлд ПвП, был 2 года назад, на релизе новых классов. Потому что на старой работающей опенворлд ПвП локе появились заинтересованные челы. Через пару недель всё улеглось, и как бы всё. 

     
    VI). Итоги
    За всем этим текстом про опенворлд и о старческих ворчаниях о том, как раньше было лучше, немного мог затеряться мой изначальный посыл. Сейчас люди тратят кучу времени в игре на сбор нужных баффов на огромном множестве различных соб, или на ожидание реса миррб. Ни одно, ни другое, не является адекватным контентом, но баффы буквально обязывают всё это собирать. Это вызывает довольно ощутимое отторжение от проекта. Глобально моё предложение подразумевает перераспределение затрачиваемого времени в игре, дабы для получения различных бонусов игрокам нужно было делать нечто действительно интересное. Как самый подходящий вариант я указал опенворлд ПвП контент, возможно, у комьюнити будут иные интересные идеи. 
    В этой теме я старался не писать много о сторонних проблемах и неудобствах, которые при желании можно накопать (например, строгая привязка доступа к инсту тритонов по средам и субботам с 19 до 23 мск). Иначе было бы уж слишком обширно. Но про это можно отдельно поговорить.
    А как самый минимум - убрать баффы статистик с мирсоб и ГвЕ соб, дабы не подвязывать их к ГвГ, а также переработать мирРБ в пользу большего комфорта и интереса игроков.

    P.S. с разделом не определился, пусть будет Общий, в нём меньше тем.
  14. Like
    kost reacted to jet in где можно посмотреть?   
    не подскажите , где можно посмотреть какой прирост стат дают навыки на бд ? а то в самой игре описания зачастую выглядят примерно таким образом -- увеличивает емкость щита на определенный процент , с развитием навыка увеличивается процент - или - наносит сильный урон по определенной области . ( какой процент , от чего процент , по какой области - 
     PS )))) вот приду я в магазин . смотрю бананы продаются. а ценника нет . подхожу к продавщице и спрашиваю- сколько стоит? - она смотрит на меня честными глазами и говорит - эти бананы стоят деньги.  - да я понимаю что деньги , сколько именно? - эти бананы стоят  определенную небольшую сумму денег.  -  это хорошо что небольшую , но все же какова их цена ? - покупайте не пожалеете , тем более сегодня у нас скидка 10 процентов . - !0 процентов от чего? от какой суммы? - От определенной суммы денег которые стоят эти бананы.
     
  15. Like
    kost reacted to Crystal fake in Записки бд   
    С момента моей прошлой темы прошло около 2.5 месяцев
     
    где главной целью была попытка привлечь внимание к классу бд и его основным проблемам. Прошло обновление, но должного внимания, конечно же, никто не обратил. Да и не страшно в целом.
     
    Сегодня я хочу поднять вопрос не за начальные навыки, где после покупки тяж полусета тритон у меня полностью поменялись мои убеждения.
    Сразу же хочу отметить, что в данной теме и всех последующих я буду затрагивать только пве потенциал и возможности бд и буду очень рад если другие неравнодушные ребята дополняет пвп аспект темы. 
     
    Для начала, как я мыслил до покупки тяж полусета? У меня была дефолтная раскачка ошелом/подрез 5, парир 3 (почему не молниеносный удар описано в закрепленной теме) начальных скиллов и тавро/ураган/мощь клинков 4/4 экспертных скиллов. То есть в полусете кожи тритон для меня был доступен только урон-потенциал персонажа при том, что весь геймплей в пве для меня строился только из прожатия урагана и тавро по кд. Два баффа, две включенных стойки и вся остальная раскладка для меня была вспомогательной, так как весь основной урон наносится автоатакой. Соответственно, сборка была так же под автоатаку. Но даже не смотря на все мои успехи в пве, начальной раскладкой я так и не пользовался, так как подрез дает максимально мизерный буст к дпсу персонажа, а ошелом давать не было нужды, так как роль танка выполнял кто-то другой.
    Что же поменялось после покупки второго, но уже тяж полусета. Во-первых, это скиллбилд. Очки навыков с подреза перекочевали в агр. Был полностью пересмотрен геймплей на бд и я открыл для себя контратаку. И если  раньше прокачка контратаки выглядела бредом, так как в основном пве-контенте роль танка выполнялась кем-то другим, то сейчас с прокачкой агра и прокачкой перков в ветках знаний (имеется в виду временный резист любого входящего урона на 30% после пробежки) напрашивается вывод что балансоделы видят в бд танк-потенциал и пытаются его раскрыть. Но как персонажу, который имеет лишь ошеломление против соло цели и щита, при прокачке которого ты полностью теряешь свой дпс-потенциал, так как придется жертвовать либо скоростью атаки, либо пробивом, либо силой атаки, что делает из бд полностью неиграбельное говно, конкурировать с другими танк-персонажами в выживаемости. И тут на помощь приходит трижды порезанная контратака, которая при прокачке 3/4 дает возможность нанести дополнительных 600-700 урона в соло цель каждую секунду со 100% проком и есть источник дополнительного отхила + бонус стаков от тяж полусета тритонов, что в конечном итоге повышает выживаемость как против боссов, так и в куче мобов + этому всему контратака увеличивает счетчик стаков от полусета кожи тритон, что есть тоже огромным плюсом. Единственными оговорками всему этому есть то, что контратака не может нанести критический урон, даже если это удар со 100% шансом крита от бонуса полусета кожи и урон наносится только в цели, которые находятся на соседних клетках от персонажа.
     
    В чем суть предложения, переработать контратаку в стойку, оставить задержку перед ответной атакой, уменьшить исходящий от % дд урон но вернуть крит контратаке и увеличить радиус на 1 клетку.
    Что решит данное изменение? Это даст возможность собирать бд в гибрид с двумя полусетами тритонов, не теряя при этом ни дпс-, ни танк-потенциала. Это добавит еще один инструмент для нанесения урона дпс-сборке (сейчас доступна только автоатака) и дополнительную выживаемость за счет вампиризма от прока контратаки. Сейчас же, особенно в актуальном водном пве-контенте, наносить урон на милишнике только автоатаками из-за рассинхрона или не имея возможности нормально сблизиться с целью (очень сильно был удивлен, когда после месячного отдыха от игры водные медузы начали отбегать от меня после атаки) довольно проблематично.
     
     
     
  16. Like
    kost reacted to vovets2 in [2022.06.03] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Анонс   
    Ух, реально много информации, постараюсь дать фидбек по всему.

    I). Новый замковый инст. Звучит интересно как минимум потому, что это контент на постоянную основу (я ведь не ошибся?). Но будут решать детали, прежде всего дроп и сложность. Увидим в релизе

    II). Продление талантов. Как в общем-то и с первой порцией, игрокам нужно залутать кучу знаний, чтобы получить действительно ощутимые бусты. Из общих для всех действительно влиять на игру будут скорость (можно будет добирать 70% са без книги и без фул 32 набора), пробив, увеличение шанса прока реликов, а также манареген, т.к. вместе 3 таланта, связанные с маной, могут позволить заменить кристалл манарега в пробив, тем самым повысив свой урон.

    С классовыми талантами всё довольно неравномерно по той причине, что объектами буста стали экспертки, среди которых разброс по силе куда выше, чем у базовых навыков, самих навыков больше (9 вместо 5), а скиллпоинтов максимум 12 под них (без учёта возможности вкинуть в базу). В общих чертах, здесь всегда выигрывают те, у кого таланты направлены на усиление максимально универсальных навыков, которыми играют большинство игроков. При этом в выборе финальной опции зачастую как минимум одна проседает на фоне других. 
    Детальнее выскажусь по ушам: 
    Друид имеет аж 2 таланта на питомца, который уже давно стал обязателен к прокачке в любой сфере игры. Барьер ситуативнее, но силён тем, что свои 15% щита и отхила он добавляет и к 1/4 навыку, что делает его сильным и без прокачки, освобождая скиллпоинты под другие кнопки. Усиление длительности корней это окей, а вот финальный подкачал: эффект слаб и не выдерживает конкуренции. У навыка нет мощного урона, чтобы 15% буста зарешали, а -15% кд - слабо.
    БД обгадился в малых талантах, которые усиливают прости господи контру на 2%, и щит со скейлом от дефа. Это особенно забавно в той связи, что финальный талант даёт ему доп поглощение от ХП. И да, сравните 15% щита и отхила у Дру (можно дать любому), и 15% щита у БД. Недосплеш немного скрасит ПвЕ, но незначительно, а вот последний талант на разбег может быть приятен в ПвП, т.к. во время бега теперь не будет сыпаться лицо. Но увы, в сравнении с другими классами всё довольно печально.
    У Стража минорные бусты в малых таликах, но есть лютая финалка. Доп 4 секунды Кражи - это уже крайне сильно в ПвП контенте. А тут ещё и путь для ПвЕ архетипа того самого Стража в скорость! Доп сопра тоже может иногда выйти погулять, но в общем и целом выглядит слабее. Последний же талант скорее для бедных, т.к. это банально ухудшенная версия таланта Дру, т.к. тот ещё и на команду раздать кожу может.
    Горелка у Рея - для тех, кто на битвах за ресы встаёт. Для остальных просто немного урона. Усиление замедления выглядит сомнительно, ведь на 1/4, где эти 5% заметны, длительность маленькая, на 4/4 уже и так 75%, и 80% тут погоды не делают. Финалки весьма средние, но +1 клетка дальности для града, у которого база 4 клетки - вполне. 
    Для Мага бусты вроде мелкие, но один бустит пассивку, а второй - Глаз, который жмут все. Может позволить сэкономить на скиллпоинте. Применение найдётся. А вот две финалки выглядят крайне мощно. Одна даёт очень много урона, потери в мане компенсируются прокачкой глаза 4/4 и другими таликами на ману, а второй же накидывает 4 секунды антистана, что позволяет уже с 1/4 иметь 7 секунд длительности, и даже на 4-6 секунде работы это 80% сопротивления. Это освобождает скиллпоинты под другие кнопки. При этом идея с прокачкой навыка под этот талант, или использованием его под Орка, мне не очень импонирует. Но практика покажет.
    У Искателя малый талант даёт 1 секунду стана, что довольно интересно, и хотя сам навык слабый, но ради 4 секунд стана можно уже и призадуматься. А второй талант просто смешной. Зато 2 финалки радуют. Одна из них открывает доступ к уникальному геймплею берсерка, а другой наконец позволяет Иску самому прыгать куда надо, ещё и сопры накидывает сверху 20%, что в совокупности с 8% из другого таланта уже выглядит мощно. Но вот талант на жажду крови даже по сравнению с другими слабыми талантами выглядит как посмешище, а уж с этими двумя - тем более.
    Жрец какой-то несуразный. Выглядит как попытка приподнять не вполне актуальные для прокачки навыки путём выкачивания ради них талантов, чтобы под талантами они становились немножечко привлекательнее, но ничего реально весомого. Исключение тут, разве что, талант на угрозу, но это только потому, что угроза и без таланта навык мощный. Отдельно скажу, что снять искупом сразу 3 дебаффа случается довольно нечасто, а за такое редкое событие награда в виде 10% хп слишком мала, даже несмотря на АоЕ (которое не починят, и срабатывает навык на рандомные цели, которые могут быть и без дебаффов вовсе). 
    Храм гигачад, потому что 2 универсальных малых таланта, и очень серьёзный талант на статую, если она будет тоже 35% урона на 4/4 перенаправлять, как с автоатаками. Вот пример того, как выборный талант может заставить играть навык реально новыми красками. "Пивное сало" тоже может некоторым и зайдёт, а самый первый - микробуст для танкохрамов в ПвЕ.
    Палу бустят пофикшенные ранее навыки. Отмечу, что 3% знамени могут стать 18%, при принятии всех 6 тиков, что сильно. А вот финалки ушли в ПвЕ. 15% исходящего в ПвЕ для выбранного дд это очень круто. Но есть и опция для тех, кто проседает. Последний же какой-то слишком минорный.

    Гор уже не всех и не так детально:
    Шаман гигачад, у которого все 3 финалки выглядят офигенно, но щит просто лютый какой-то. Два таланта под хилтотем, который, имхо, незаслуженно подзабыт. По крайней мере, мне, как игроку на Маге, которого может в той же 5-5 заректить один хилтотем, так кажется.
    У Вождя малые талики ну чисто кэшбэк за ребаланс. Нерфили кнопки, чтобы снова разогнать. 2% остервенения де факто являются 10% урона всего навыка. Ещё и бафф антистана аналогичный маговскому, разве что играть вождём с антиком 1/4 может быть не так приятно, ведь снимается только 1 дебафф, что может зарешать в некоторых ситуациях. 
    У Ханта +секунда в страх выглядит довольно сурово в лоускейле, а несмотря на довольно странные 2 финалки, третья на яд выглядит как дополнительный стабильный урон в выбранную цель в кнопке, которая всегда работает. 
    Закл опять режет деф. Перенаправление урона выглядит сомнительно из-за увеличение перенаправленного урона аж в 5 раз. Это может засейвить одного собакена от точечного фокуса, но вот при АоЕ урона это поминки.
    У ЧК довольно интересная штучка для живучести на ГвГ, может доставить неприятности. Или же АоЕ порчу запустить. Но первое выглядит важнее. 
    Некр хорош, потому что можно как через Панику поиграть (аж 2 таланта, синергирующих друг с другом) на ГвГ, так и через ядовитый щит, который подумал, что раз он зелёный, то тоже может снимать дебаффы. 

    Разумеется, картина может измениться после тестов, но вот выбранные для усиления навыки едва ли изменятся.

    III). Обновление меню навыков - по факту очень много меняет в игре, потому что понятие "гибридная сборка" практически полностью уходит из игры. Это означает и то, что классы, которые до этого момента пытались в гибридность, сейчас смогут на полную себя раскрывать. При этом даётся шанс на применение весьма специфических навыков, которые ранее никогда не качались. На самом деле, и в анонсе, и в моём комменте, эта часть занимает очень мало места, хотя именно эта часть является наиболее важной. 
    Десять слотов в боковой панельке прям роскошно. Я, как игрок с телефона, доволен. На ПК, говорят, юзается со скрипом.

    IV). Реворк сферы. Сфера стала более честной, потому что сношает всех в равной мере. Полагаю, это прежде всего усиление для ушей, т.к. против сферы хорошо показывали себя только классы с гибридным уроном, а их у Легиона было всё же побольше. Впрочем, от ресающих хантов с ядом на битве это не поможет :)

    V). Ивент и Айв. Тут остаётся только грустно вздохнуть, потому что нового контента нет. Единственное отличие - теперь Демона можно будет в К5 набивать, вместо Б5. 
    Изменения на Айве - чисто чтобы твинцов с нуля удобнее качалось, и потенциальных двух новых героев. Хотя учитывая всю систему талантов, репутации, империалов и т.п., качать сейчас персонажа заного, имея одного готового - неблагодарное занятие. 


    И что хочется по этому всему сказать. Да, вроде здорово, новые таланты, новые способы играть, два скиллбилда сменных. Но всё это лежит на старом базисе. Для талантов нужно бегать дейлы, которые вышли в 2015 и 2016 году, которые одновременно и проще, и профитнее, чем аналогичные подводные. Неизменные ивенты в течение многих лет. 
    Эта игра была на пике своей славы, когда полагалась на опенворлд контент. Его очень не хватает вот уже 6 лет, хотя на самом деле все 9. 

    P.S. А да, ещё не увидел ничего, что было бы связано с матчмейкингом на тритонах. Полгода с зимы прошло уже...
  17. Like
    kost reacted to Croky in [2022.06.03] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Анонс   
    Я, как глупый бд с 15% бафом к щиту, хочу кое-что уточнить. Мне чтобы собрать кап скорости и 20% пробива в пвп, должен Надевать 5 пве шмоток в пвп, настакивать полусет, что с ТРЕМЯ стаками антика(которые сбиваются даже талантами), невозможно практически. А варвар получает 20% пробива, 20% скорости, да ещё и 20% к физ дд просто нажав один навык? При этом он не жертвует устоем? Я правильно понимаю? А как этому противостоять?
    @Dr Strange @Holmes
  18. Like
    kost reacted to Shanalotta in [2022.05.10] Перезагрузка игровых серверов. Провожаем Блаженный остров до следующего года!   
    Ну полностью отказываться от коллективного контента в пользу сольного конечно не стоит, это сведет игру в веселую ферму, но на весеннем ивенте были и коллективные собы и гвг и сольный инст с дейлами, портал же можно было ходить как соло, так и коллективно, именно этим и зашел этот ивент. Хотелось бы, чтоб в игре вообще начали придерживаться этого курса, особенно в гильдиях. У многих в ги есть люди которых нельзя назвать неактивными, они активны, играют ежедневно, много, но проживают например на ДВ, т.е в то время когда начинаются все эти гильдийные собы у него 3 утра, а у другого наоборот 5 вечера и он еще сильно на работе. Может топ ги и могут себе позволить кикать таких людей, а более мелкие нет, да и не хотелось бы, за что собсна. И вот было бы очень здорово, если б все-таки начались обновления про гильдии, очень хотелось бы, чтоб в них учитывались такие люди, ну вот на Блаже они не могли присутствовать на гвг, но могли бить шляпки, брать для ги место в туре. Может введут наконец какие кланхолы, чтоб такие люди могли выполнять в них соло какие то квесты, там я не знаю руду для пушек добывать или еще что, ядра из нее отливать, чтоб их соги могли ими на гвг из пушек пуляться. Ну это конечно мечты..
  19. Like
    kost reacted to Yozha in Бег бд   
    Вот смотрю я на комментарии выше, как все смеются над тем что бд "слабый". Если открыть глаза и посмотреть на нынешнего бд, а не вспоминать бд этак 2015, то у бд очень много недоработок.
    Бег бд в нынешних реалиях мало полезен, как сказал автор пока бд бежит, можно легко пройти пару клеток в сторону.
    Так же сопра бд недоработана, ни раз уже писали о том, что стаки можно сбить чем угодно, да даже через эти стаки проходит контроль
  20. Like
    kost reacted to Панда Варварская in Реликвия блокады   
    Доброго времени суток, предложение простое-убрать разделение у реликвий блокады на магическую и физическую. Да, кто-то скажет, что с новым обновлением нам дали возможность ставить 2 релы в один навык, но тут момент, полезно это будет, если мы сначала, допустим дрались с физушником, реем к примеру, а потом этот же рей пришёл с мага нас ушатывать, ну, переключили релу, помогло, может быть. А вот что делать в боях с 3-4 соперниками разного типа урона? что делать против гибридов дк, вождей, храмов, заклов?
    Поможет это и в пве, так как многие даже и не могут понять, какого типа урон у монстров и тд.
    Так что, предложение- сделать блокады под оба урона сразу, название сделать просто «Волшебная реликвия блокады», например. 
    От этого никто ничего не потеряет, все останутся в плюсе, сама рела станет более востребованной, ее захотят многие игроки, будут открывать больше сундуков, а, значит, будут покупать больше этих самых сундов, а это, значит…(чаще донатить)
    @Holmes @Dr Strange
  21. Haha
    kost reacted to Scandal in [2022.04.22] Встречайте LXIX сезон Арены!   
    Судя по урону ты не особо лучше твина
  22. Like
    kost reacted to SymbX in Mind of Warspear [База знаний]   
    Ребят, прекратите доставать моих друзей в плане обновления - это не поможет.
    Когда у меня будет спокойно - можно будет делать какие-либо обновления. (спойлер - только подсказка, не нужно обсуждать это здесь)
     
     
  23. Like
    kost reacted to Crystal fake in Помогите Даше найти скиллбилд   
    Уважаемый @Holmes, попрошу отнестись с пониманием и серьезно отнестись к данному вопросу и передать его в 'отдел баланса'. Я постараюсь изложить саму суть проблемы, без лишних цифр и сложных формулировок
     
    Сейчас у меня дефолтная раскачка навыков до 18 лвл - удар/подрез в 5, ошеломление в 3. Собрав на 30 уровне 50% силы атаки и придя к чучелу я очень сильно удивился полученному результату. При 747 дд обычная тычка со включенной стойкой и двумя баффами мировой собы блажа (56.5% силы атаки) у меня вышло 1290 урона, в то время когда Молниеносный удар нанес всего 1232. Казалось бы, нет повода для расстройства и пропадает необходимость нажимать еще одну кнопку, так как при окончательном билде в 60% скорости навык довольно тяжело будет таймить, чтобы попадать между анимациями обычных ударов. Я не поверю в то, что на дистанции дольше одной минуты кто-то будет постоянно контролировать анимации атак и жать вовремя навык. Теперь вопрос, если убирать из этого билда Молниеносный удар, что качать вместо него и как себя в целом позиционирует бд в текущей мете/последние несколько лет?
     
    Может ли кто-то дать пример билда, который будет действительно полезным, потому что я правда не понимаю, к примеру, для чего мне на дд персонаже агр. Переагривать у пачки квшников павука? Или дебафф на полрубля в одну цель. Да вроде как нет нужды как-то повышать себе выживаемость, так как даже при 18% вампа полоска здоровья постоянно полная. Подрез полезен только в пвп, в пве он наносит еще меньше урона в сумме (353 урона тик), чем Молниеносный удар. Ну и парир, явно  отголосок прошлого, когда еще бд одевали в фулл тяж шмот и иметь блок в теле не было зашкваром, так как альтернативы танка на ушах попросту не было. Сейчас же ни один экспертный навык не имеет синергии с париром, хотя в таланты его почему-то пхнут (а я еще думал, что это у ханта самый бесполезный перк за 50к знаний). 
     
    Я очень хочу, чтобы эта тема придалась огласке и в комментах были здоровые предложения по поводу переработки первоначальных навыков. Сейчас же у меня такое впечатление, что люди, ответственные за баланс, попросту не играют/тестят за бд или не могут/хотят принять тот факт, что после выхода полноценного нового танка нужно уже давно актуализировать навыки старого полу-дд/танка.
    И это давно стоило понять, так как ветка обсуждения бд самая мертвая и в ней нет даже полного нормального описания скиллов с точными данными, как у других персонажей.
  24. Haha
    kost reacted to Альтрон in [2022.03.16] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем обновление 10.3!   
    Раньше я сбивал пленением 3 стака сопры у бд сразу, но теперь я сам бд, так что почините пж релу.
  25. Sad
    kost reacted to Holmes in [2022.03.16] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем обновление 10.3!   
    БОЛЬШЕ СЛОТОВ ПОД РАСХОДНИКИ
     
×
×
  • Create New...