Jump to content

kost

Members
  • Content Count

    277
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    kost got a reaction from Russy in Слияние серверов!!!   
    Я тоже за объединение , но вот проблема как быть с гильдиями уже владеющими прокачанными замками ? Всех повыселяют  и придётся опять за них воевать/ прокачивать ?
  2. Like
    kost reacted to Альтрон in Ответы разработчиков!   
    Ничего не услышал, на все вопросы и сам себе мог так же ответить...(
  3. Like
    kost reacted to Shanalotta in Страж ап скиллов   
    Уже собирал и уже точил, и уже вайпнул. Топаз Кобальт.
  4. Like
    kost reacted to Boracho in Страж ап скиллов   
    Стражу верх от полусэта тритонов заходит но тогда нужно брать полусэт велы с регеном в ногах и бонусом на физ деф.
    Если полусэт велы с хп где брать ману имея два скилла с постоянным её потреблением.
    Две шмотки велы одели + амуль прета а дальше?
    Пояс ?    
    Кольца ?
    Плащ ? 
    Надели кучу бижи много устоя\мало хп все стало плохо с боком. В итоге класс имеющий свои фишки на хп и отхил с блока решивший не выделятся и одеться как все получает на выходе минусов больше чем плюсов.
    Но вопрос автора был о навыках из которых стражу невозможно создать пвп билд.
    И еще один не маловажный аспект если в 5\5 и горниле гнобят пвешников пришедших за импами,  стражу и в фул арене придется ежедневно выслушивать о себе много чего набивая на велу хотя бы по 5 побед в день.
    Регать им зная что все решит патя и в 9 из 10 случаях ты её минусуешь, что бы набить на велу и понять что шмот не самое главное если нет связки навыков для пвп.
    Ну на такое способен только Ладиан которой похоже сначала набьет велу а потом будет думать где бы ему взять скиллов для пвп что бы приносить пользу пате.
     
     
  5. Like
    kost reacted to Darkdogyy in проблема посещения святилища тритонов.   
    Я бы переделал баф, на специальный вынос, который подходит только инсту тритонов, конечно же он должен быть личным. Ибо реально не всегда есть время инстить именно в это время и получается что ты зря боролся на гвг. 
  6. Like
    kost reacted to DrWho in проблема посещения святилища тритонов.   
    сегодня я хочу поговорить о баффе за вторую стадию гильдейских игр, а именно о решении проблемы возможности посещения инста тритонов ТОЛЬКО в определенное время. эту тему можно считать сиквелом моего предыдущего поста о том, как МЫ ПОДСТРАИВАЕМСЯ ПОД ИГРУ, где, к сожалению, мои предложения были восприняты в виде "крика души".

    предложение: заменить 4ч. посещения инста тритонов на количественное значение.
    реализация: после завершения второй стадии тритонов будет даваться возможность сделать (к примеру) 20 успешных заходов в инст тритонов.
    успешных заходов - это означает, что если персонаж упадет в инсте и перезайдет в него, то количество посещений в инст не изменится, т.к персонаж еще не прошел успешно инст, то есть, не убил босса и не вышел через портал.

    если персонаж не отбегал полностью 20 заходов, а оставил 5, то эти 5 заходов сгорают после получения новых 20 заходов (после очередного успешного прохождения второго этапа гвг) либо же, если игрок не прошел вторую стадию, то 5 заходов сгорят после закрытия гильдейских игр.

    я если честно не до конца понимаю, почему до меня такого предложения еще никто не написал (по крайней мере такого не нашел) ведь бафф со второго этапа гвг даже не на халявное прохождения инста, а лишь на саму возможность зайти в инст за свой вын, или же, наверное, всех устраивает что нужно подстраивать свой график дня под игру, только что бы сбегать в инст ?

    p,s еще можно впилить количество оставшихся заходов в иконку баффа второго этапа гвг (будет такой же бафф за вторую стадию, только еще к иконке можно добавить циферки) что бы знать сколько заходов еще осталось.

    идея очень сложная т.к это полный пересмотр механики, не знаю как можно еще более человечным языком объяснить мою идею, ну ладно, и так сойдет.
  7. Like
    kost reacted to TheWho in Чрезмерно огромный урон Хранителей на мировых боссах   
    Зато нет стойки, и можно взять новую бижу и пухи. Собрать кап пробива в полусете тритонов, 20% силы автоатаки, бахнуть свиток на автоатаку 20%, кап скорости. И это все без книг. У рога нет проблем с маной.
     
    С новой бижей попроще, потому что те же иски и бд имея полусет тритонов вынуждены носить бижу на скорость или подобное. 
  8. Like
    kost reacted to Anmi in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Лул, вот и нашёлся тот человек до кого может дотянуться бд бегом.
  9. Like
    kost reacted to Conflict in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Порофлил с добиватора)
    По поводу станов ханта писали очень много людей даже не на уровне форума и выставлять это своей заслугой смешно. Просто ты стал локальным мемом из-за флуда. Ну это я к слову)0

    По поводу противостояния фракций хз вообще о чем речь, если куча админов говорили, что на противостоянии строится суть игры и какие-то поблажки допускаются к примеру на некоторых ивентах, когда какая-то из сторон просто не может зайти на локацию и лишается целой части контента. Воевать до потери зрения естественно можно, но кому это надо?
    Лично меня это вполне даже устраивает, так как это все-таки ещё и мобильная игра и казуал в виде совместного прохождения чего-либо для экономии времени, или хотя бы отсутствие одностороннего мордобоя лишь к лучшему. Лично я бы пошёл ещё дальше и к примеру на арене 3х3 добавил возможность рандомного рега с ушами с чатом локации. Уверен популярность возросла бы в 2 раза и пропали бы калоеды, которые ставят твинов при любом неудобном случае.
  10. Like
    kost reacted to DeD MoRoZ in [2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая   
    Администраторы и разработчики, поясните поподробнее:
     Стремительный бросок:
    Увеличен шанс оглушения монстров до 100% на всех уровнях развития навыка. Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает меньшим приоритетом, нежели эффект от навыка "Дух сопротивления" Это значит что если висит баф, дух сопротивления, и под ним ты влетаешь в толпу, то сначала сбивается баф от духа а потом уже идет сопра от броска?   Магическое преобразование:
    Увеличена прочность щита на всех уровнях развития навыка. Нужно что бы в цифрах расписали на сколько единиц на каждом уровне прокачки.   В ИДЕАЛЕ ХОТЕЛОСЬ БЫ ЧТО БЫ СКИЛЛ ПРИВЯЗАЛИ К КОЛИЧЕСТВУ ЗДОРОВЬЯ. ПРИ РАСКАЧКЕ НА 4 ДАВАЛ 100% ОТ ХП.    Контратака:
    Увеличено время действия навыка: было 4-5-6-7 секунд, стало 8-10-12-14 секунд. Уменьшен урон от навыка: было 40-50-60-75%, стало 25-32-36-40%. ПОЖАЛУСТА. НЕ РЕЖЬТЕ ТАК СИЛЬНО 40% ЭТО ТАК МАЛО! Будьте добры сделайте хотя бы 60% и что бы мощь клинков на контру тоже работал.  По длительности 14 сек это нормально.   
     
  11. Like
    kost reacted to Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Ну любимый аргумент при проигрыше. Пока они проигрывали вы же писали, что мол, "а что им мешает собрать такую же сильную ги и дать отпор"...собрали, выиграли..."ааа, конечно, собрали топов со всех ушиных ги и мы одни против них."
    И про гвг, и про битву, и про рб. Это вы как минимум оскорбляете другие горские ги, Волков, Сексов, Мунов, говоря что они никто. никчемности ни на что не способные, и все вам одним тащить приходится. У Бота в этом плане большое преимущество, он сумел объединить ушей, и ему не мешает чсв уважать даже самые маленькие ушиные ги и ценить их вклад в победы.
    Вы же вот в этой самой теме писали, что тритоны должна ходить сильнейшая ги, остальным там делать нечего, ну вот Скаи на данный момент сильнейшая. Что теперь не справедливо, у них мест разве в ги больше? Ворде нет. ну так набирайте состав со всех гор и давайте отпор как им советовали, совет, как оказалось, рабочий. Или у вас состав весь с 1 лвла ги и менять его нельзя?) Так ведь тоже вроде нет, берете вы и новых игроков, вон и объявление о наборе висит. Ну вот и Скаи набрали новых игроков.
  12. Like
    kost reacted to Voidknight in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Я не говорю тебе, что у вас топы с других ги. Я тебе говорю, что у вас состав собран уже давно, и топов в других горских ги почти нету. А у ушей исторически сложилось так, что постоянно было 2-3 активных топ ги, и топ состав постоянно был рассеян по ним. Что плохого в том, что он наконец собрался в одну ги с адекватным правителем?
     
    Нет. Проиграли из-за своей ошибки, сделали выводы и в след раз ее не допустили. И на винчей никто не гнал.
     
    В скаях аж 1 наслед из верхушки моров - Qasy. Я хз, мб ты не знаешь, но это именно он вышел из моров, когда надоело терпеть выходки бума, и увел с собой актив в фиксы (леги).
     
    На счет актива из моров. Ты серьезно думаешь, что те, кто сидели в морах пару месяцев на пике их актива весной это основной состав? Тогда все пошли туда, так как не было выбора - это осталась единственная живая топ ги.
     
    Гильдией управляет совет наследов. И основные решения принимают как раз бот и сильв (тот чел, который ответил тебе выше).
  13. Like
    kost reacted to Voidknight in Испытание тритонов   
    Сам факт того, что вы просили помощи у ги с противоположной фракции и договаривались с ней уже показателен. Вместо того, чтоб "биться" и "превозмогать противника сильнее", вы так же хитрили. И да, вяз тоже был по очереди, пока вирг не полез второй раз подряд. 
  14. Like
    kost reacted to Kotocaxop in Поправки в контратаку   
    После недавнего обновления разящему клинку наконец-то переделали механику работы контратаки. Однако, я считаю, что это не полностью переработанный навык, а лишь слабое улучшение его прежнего вида, с учётом логики.
    Сейчас постараюсь объяснить, почему разработчики немного промахнулись с новой механикой навыка.
    Для начала опишу работу старой контратаки: примерно 5-10 секунд (при кд навыка 30-50сек) разящий клинок возвращал полученный урон уменьшенный в 3 этапа. Навык не срабатывал, если Бд не получал урона, то есть при срабатываниям парирования/уклонения, если Бд использует свой защитный барьер или получает любой иной барьер (щит жц/пала/друля и тд.). В + хочу упомянуть о ошеломлении, многие считают, что оно конфликтовало с контратакой ведь урон последней зависел от урона врага и частоты атак врага (навык же действует в небольшом промежутке времени).
     
    После переработки навыка изменились некоторые логические странности навыка:
    1) навык теперь имеет ограничение по дальности (логично, контратака подразумевает атаку именно Бд, а не кары небесной)
    2) урон навыка стал напрямую зависеть от атаки Бд, так ещё и считается автоатакой на которую распространяется сила атаки, навык стал реально иметь атакующий смысл: он зависит от атакующих параметров! (Потерю урона от ошеломления частично убрали, в добавок ответный удар всегда чуть слабее обычного, что тоже логично)
    3) добавили разумную частоту максимального срабатывания (глупо же считать, что если персонажа ударят он в ответ нанесёт всем мобам ответный удар в миг)
     
    Ну а теперь собственно забытые минусы, на которые разработчики видимо забили:
    1) Навык подразумевает резкий  ответный удар противнику в момент атаки противника, логично что сделать это в момент парирования и уклонения куда легче, так почему же именно в эти моменты контратака вообще не работает?
    2) Длительность шанса контратаки. Бд по сути может производить контратаку малое количество раз за время перезарядки навыка, больно смотреть, когда должно вылететь пару контратак, но персонаж парирует/уклоняется или получает удар в барьер... да и вообще, контратака это одна из фишек Бд как и парирование, почему оно так слабо реализовано? 
     
    Моё предложение по изменению этого навыка:
    Я считаю, что навык нужно: 1) Сделать или пассивным, или с постоянным потреблением маны, т. к. у Бд почти все скилы - Баффы, которые только и успевай нажимать по кд! 
    2) Изменить работу контратаки так, что 
    а) она срабатывает только от атак которые ушли в парир/уклон (не забываем что при наличии щитов и барьеров атаки по нам всё равно уходят в уклонение и парир).
    б) срабатывает всегда, но с неким шансом.
    3) Оставить привязку к дальности, чтобы не бить всяких дальников за 7 ярдов.
    4) Реализовать задержку между контратакой иначе - ещё больше увеличиваем возможную частоту срабатывания навыка, в замен после каждого срабатывания получаем дебаф на 2-1,5-1-0,5 секунды снижения скорости атаки Бд на 20/15/10/5%. 
    Таким образом ответные удары можем делать чаще, но наши обычные атаки становятся более замедленными, из-за «усталости после выпада»
    5) Если всё же оставить задержку между срабатыванием навыка, то привязать её изменение к скорости атаки, чем выше скорость, быстрее перезаряжается шанс контратаки.
    На этом у меня всё, надеюсь хоть как-то разработчики прислушаются. Я устал ждать чуда и решил, что пора открыть глаза всем на новую механику этого навыка и почему она осталось слабой. Надеюсь на ваше понимание и адекватные комментарии с возможными дополнениями предложений! 
     
     
  15. Like
    kost reacted to Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Хорошим противником им была ДС (та самая которую он купил), но в те времена, когда он не то что эту 12, а даже свою бывшую 10 еще не купил (ну т.е лет 5 как не больше назад), но виноват все равно он.)
  16. Like
    kost reacted to Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Вообще для самых честных и захватывающих боев можно ограничить количество участников от каждой ги, т.е каждая ги регает 5-10-15-20-30  лучших своих представителей (количество определяет уровень ги), остальные остаются в предбаннике и ждут своих героев с победой, баф дается на всю ги (только тех кто пришел конечно). Из плюсов бои будут гораздо более интересными и честными, но и минусы есть: не очень интересно стоять и ждать, хочется поучаствовать например, 
  17. Haha
    kost reacted to Revolt in Калькулятор навыков для персонажей Warspear Online   
    Сразу видно, в Вангеров не играли
  18. Like
    kost reacted to Folner in Правки в задержке между автоатаками у луков и арбалетов   
    Не рогом я соревновался, а хантом своим, со знакомым из ги(тоже хантом, но +10 и с капом скорости, я же, был без капа, но с пробивом и юзал я скиллы). Это во-первых. 
    Во-вторых, да, 1 скрин мне ничего не говорит, точнее этот хант, скорее всего, не юзал ничего из навыков, мог налегке просто ходить, афк стоять, когда тот же рог мог выжиматься там на максимум + у рога есть пробив, а что есть у ханта, кроме скорости? Навык от полусета со стаками? Окей, хант тогда на рб мог его спокойно передамажить... Что уже говорить про мобов. 
    Я думаю, что хант там 100% просто автоатачил, и я удивляюсь, как так он роге проигрывает по дамагу, когда такой хант, по идее, должен пережамаживать рога, с его какими-никакими, но масс навыками, и уж тем более в тх, где нужен пробив. У рога вроде как его хватает, а вот у ханта навык со стаками, но хант, по крайней мере, показывать должен на мобах себя лучше,а полусет рыб на рб еще лучше, но нет...
    Но прикол в том, что рог - топ дд в 1 цель, а не хант, хант в масс треше давать должен лучше, чем рог, но видать он только автоатачил, не более. 
    Сколько нытья было, то что ханты подвинули рогов по дамагу(за ушей не говорю ничего, так как не играл там, да и спор идёт о 2-х классах), а теперь что? Ханты взвыли, то что их сдвинули на своё место, ибо хант - дальник, а рог - милик, которому ещё подойти нужно к цели, вполне справедливый нерф скорости, я считаю. 
  19. Like
    kost reacted to Alaen in [2020.08.19] Перезагрузка игровых серверов. Встречаем обновление 8.4.2!   
    а у меня складывается впечатление что Айгринд не знает что делает. Зачем они дали стражу хил при вводе его в игру? на что они надеялись? естественно что игроки хил раскачали, защиту раскачали и друль уже ненужен, все же логично и просто. Сейчас же они режут жестко защиту, а хил почти неизменный, чем они руководствуются, я не понимаю, неужели не проще переработать нафиг экспу на блок, забрать с нее хил и все. Страж будет слабенько проседать и без банок/друида/жц он сдохнет в любом случае, в этом ведь суть роли танка, впитывать урон и иметь преимущество в этом деле перед ддхами. Сейчас это преимущество похерили, бд теперь танкует лучше, притом что собирается он в дд.
       Вообще вся проблема баланса в пве сейчас в том что разработчики захотели ввести разнообразие, и стерли им же границы умений каждого класса. Хил должен быть только у хила, отлично дамажить должен только дд(ближники не мажут, дальники мажут), танк должен только танковать, вот и околоидеальный баланс нарисовывается. Если нет то получайте классовую кашу и замещение одних классов другими.
  20. Like
    kost reacted to Zverskie in Норланские Топи 2.0   
    ТОПИ 2.0
     
    Привет друзья, с вами троникс и сегодня я хочу внести свою лепту в будущее игры.
     Как многие знают, а многие и нет, но Норланские топи некогда были прекрасным государством Норланта, но во времена великой войны за копье, произошел раскол и большая часть территории ушла под воду унеся с собой множество тайн и знаний, а то, что осталось на поверхности стало групкой островов на которые можно перемещаться только через рандомные телепорты.
      Так вот, сейчас,когда герои Аринара постигают секреты подводного мастерства у тритонов, пришло время окунуться в давно забытое прошлое, и спуститься в затопленный мир Норланта.
     
    Дело в том, что с новым сектором Айвондила в игру ввели таланты, новое обмундирование и все то, что даёт преимущество под водой.
     Но вот только все это работает только под водой, а вода в нашей игре есть пока, что только в одном месте.
     Поэтому почему бы не спуститься в затопленный мир Норланта.
    За многие столетия там уже образовалась своя жизнь,поэтому затерянные знания мудрецов будет добыть не так уж и просто.
     
    Ниже я сделал наброски карты, замка и вообще этого мира.
    Строго не судите, я это делал чтобы чисто показать это вам визуально 
     
                              КАРТА

     

     
     
                             ЗАМОК 
                (Развалины Норланта)

                  
     
                      РЕЙДОВЫЙ БОСС 
                            (Оперской)
                              Operskoy

     
     
    Строго не судите, я не профи)
    Если нравится идея, то поддержите.
    Спасибо всем за внимание😬
  21. Like
    kost reacted to Альтрон in [2020.06.01] Перезагрузка игровых серверов   
    Может стоит за гвг давать свиток(с параметром личный) который будет вешать этот самый бафф доступа в инст?это бы решило проблему у людей которые не могут уделить игре 4ч после гвг.Вроде легко реализуемо.Хотя твинов тогда бы водили,хз...
  22. Like
    kost reacted to Sledopblt in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    А нечего было БД обзывать, теперь страдайте.
    Не нужно писать бомбящие комментарии до теста и релиза.
    А у чк же есть навык на выживаемость. Получается, что разработчики дали вам то, что вы просили 7 лет.
  23. Like
    kost reacted to Keystore in [2020.05.23] Обновление Warspear Online 8.4: Подводные приключения. Анонс   
    То чувство, когда прислушались к навыку. Пусть и не в том исполнении, как писал, но суть такая же 🙂
     
     
  24. Like
  25. Like
    kost reacted to vovets2 in Огромное количество бесполезной экипировки, и зачем она существует?   
    В этой теме я описывал Блаженный остров 2020 и все его косяки. Одним из основных косяков, который даже не полностью косяк ивента, а косяк игры, я буду разбирать здесь подробно. Всё же перед прочтением лучше ознакомиться с той темой.
    Мой основной тезис - некоторые образцы экипировки, каждый в своём слоте (пуха, плащ, и т.п.) заведомо лучше по типажу, чем аналоги, причём лучше настолько, что альтернативные варианты оказываются просто бесполезными. Ирония в том, что каждый раз, раз за разом, эти бесполезные образцы добавляются в игру без каких-либо изменений, кроме уровня, в то время как лучшие образцы также не изменяются. Это порождает такое явление, когда из всего списка дропов только единичные случаи оказываются стоящими, причём стоящими много, в то время как остальная масса сдаётся НПС за ненадобностью.
     
    У этого есть несколько причин.
    С одной стороны, иногда сам тип оружия заведомо проигрывает другим.
    С другой, ущербностью некоторых статов по сравнению с другими.
    С третьей, отсутствием какого-либо поля применения для этого оружия, будь то связано с отсутствием экспертных навыков у класса, или же отсутствием подходящих условий применения в ПвЕ или ПвП. Зачастую же это комплекс трёх вышеуказанных факторов, поэтому при разборе одного неизбежно будет примешиваться другое.
     
    I). Общая информация 
    1). Бесполезность некоторых статов
     
    Начну с самого простого: ущербностью статов. Старая моя тема нынче неактуальна, после конкретного баффа скорости атаки как стата, но всё же что-то в ней осталось справедливым.
    Вот перечень максимально бесполезных статов, сравнительно с другими статами:
    Реген хп
    Отражение урона
    Мана

    Венец творения тут конечно реген хп. Это стат, который единственно кому может быть полезен - новичкам на прокачке, которые играют не-хилом. Во всём остальном он бесполезен. Тогда ж какого чёрта реген хп каждый раз находит место в экипировке высокого уровня? В щитах с предела, в которых нет блока, а есть реген хп? В кольцах крафта? Зачем это существует в игре, объясните?
    По регену хп было несколько предложений, как сделать его более актуальным. Можно и нужно было переработать саму его механику, например срез вне боя убрать хотя бы. Можно повысить его значения в экипировке. Можно завязать на нём некоторые экспертные навыки. Но вместо этого мы увидели лишь нерф единственного навыка, который работал на этом параметре.
    Недалеко от него ушло отражение урона. Стат может по задумке и выглядит неплохим, но только его реализация была похерена полностью. Урон от отражения слишком много раз срезается, сначала о защиту владельца, а потом о защиту атакующего, и на выходе мы получаем слишком низкую эффективность. Единственное его поле применение, хоть и оно тоже ущербое - сбитие зарядов у некоторых умений, из которых в игре осталось 2: Эфирный барьер и Каменная кожа. Озлобленность и скилл чк теперь никак не страдают от отражения. Для этого причём будет достаточно и 0,1% этого стата. Спасибо, что он хотя бы вредить перестал, против шаманов.
    Почему нельзя было к пределу что-то поменять с этим статом, чтобы актуализировать его, и побудить людей пытаться сделать сборки с ним?
    Мана хоть и может быть применена в редких случаях, но зачастую всё равно оказывается бесполезной, т.к. ваш пул маны регулярно успевает пополняться при помощи манарегена. Но вместо какого-то усиления этого стата мы видим лишь добавление новых вещей с конкурирующим манарегеном (например, Всесильное ожерелье Вечности), что легко покрывает слегка растущие манакосты у навыков после каждого баланс патча. Нет ни какого-то ослабления манарегена, нет каких-то новых экспертных навыков, которые бы требовали огромного манапула, или же сильнее работали от численного кол-ва вашей маны. Нет ничего. 

    Практически любые вещи с вышеуказанными статами автоматически становятся никому не нужными.
     
    В разряд очень ситуативных можно отнести:
    Пронзающая атака
    Надёжность
    Уклонение

    Пронзающая атака, безусловно, полезна для физдд, которые полагаются на такую метовую нынче скорость атаки. Но стат конфликтует с другим метовым параметром - пробивная способность. Чем больше пробива, тем менее эффективно пронзание. Нынешнее ПвЕ позволяет классам набирать много пробива в шмоте, т.к. банально нет возможности взять другие статы для физдд. Ну и в некоторых случаях пробив даётся навыками (Искатель, реже БД), что делает этот стат хуже для этих физдд классов.
    Но фиг бы с ним. Вы зачем добавили магическое оружие с пронзающей атакой? Про молот и булаву магические я уже говорил, это прям вообще квинтэссенция бреда. Но даже обычные посохи - зачем они существуют? Ну нет у этого оружия вообще никакого применения, которое могло бы сделать его лучше аналогов. Ну не существует! Ни для какого палочного класса! Для чего это добавлять в игру? Палки всегда полагались на навыки, а это стат усиления автоатак. 
    Из надёжности вообще зачем-то сделали какой-то уникальный стат, вещи с которым падают только летом. В нём нет абсолютно ничего уникального. Стат для ослабления критов в ПвЕ. Очевидно, прежде всего необходим танкам, но вот незадача. По своей же формуле он работает так, что прирост надёжности идёт от показателя физдефа. И в результате получается так, что необходимый % добирается игроком без специальной экипировки и рун. Получается, что зачастую вещи с надёжностью - трёхстатные, и остаются на плаву исключительно из-за полезности двух оставшихся статов. Если это физдд и ХП. В остальных случаях...
    Уклонение - защитный несамостоятельный стат. Во-первых, он зависит от точности противника. В ПвЕ точность высокая, в ПвП уклон конкурирует с экипировкой Величия, поэтому место находится не всегда. Из первого следует второе, что уклонение работает хорошо только при наличии синергирующих навыков. Третье - т.к. стат защитный, то в ПвЕ он нужен исключительно тем, кто принимает урон, а это в 95% случаев танкоклассы.
    Если говорить о ПвП, то уклон имеет место быть, но часто та же бижа будет противоречить топовой ПвП экипировке, а значит, что в ПвП у уклона стоит определённый потолок.
    Если говорить о ПвЕ, то существует только 1 класс, который может быть танком в уклоне - БД. У остальных танкоклассов нет никакой синергии с уклоном. 
    У ушей есть Страж, который намного проще в исполнении и надёжнее, если нужно подержать мобов. Отсюда вывод, что % таких БД ну просто катастрофически мал. Это всё обесценивает экипировку с уклонением, также делая её трёхстатной для большинства случаев.
    Но допустим, что у физклассов существует хоть какая-то синергия с уклоном, которую можно где-то когда-то применять. Зачем в игре существует магическая бижа/тряпичный шмот с уклонением? Есть только 1 класс, у которого есть малюсенькая синергия с уклоном. Это Маг и его ослепляющий огонь, убивающий точность в 0. Но этого банально недостаточно, чтобы быть эффективнее других моделей мага, или хотя бы встать вровень по уклонениям с другими классами. При кд в 25 секунд ослепление на 4/4 длится 12 секунд, при этом никакого другого навыка для уклонения у мага не существует. У других магклассов нет даже такого, а отсюда вопрос: зачем оно существует?
     
     
    Оставшиеся статы так или иначе находят своё применение в +- адекватной форме, поэтому касаемо статов я закончу. Однако это не значит, что все оставшиеся статы одинаково хороши. Тогда эта тема растянется ещё сильнее. 
    Это также не означает, что наличие хороших казалось бы статов делает вещь автоматически хорошей. 

     
    2). Бесполезность некоторых типов оружий, отсутствие между ними разницы
     
    В игре существует множество типов оружия, дело касается танков и физдд. 
    Краткое описание ситуации было в первой теме, ссылка на которую в самом старте находится.
    В принципе, особо расписывать тут более нечего, всё было уже сказано сильно ранее. В игре у любого оружия одинаковый дпс, будь то кинжал или копьё, и без других условий был бы у вас одинаковый ДПС. В эти "другие условия" попадают:
    1). Числовое повышение урона (лвл героя, бижа с численным значением урона). Процентарное увеличение никак не влияет на ДПС.
    2). Формула скорости для ношения двух одноручных оружий (Складывается задержка атаки двух оружий и делится на константу =1,5, в результате чего скорость атаки увеличивается значительно сильнее, чем штраф в 40% урона ко второму оружию. Например, базовая задержка атаки у двух топоров равна 2,93. Для того, чтобы штраф по урону и буст скорости совпадали, задержка атаки должны быть 3,52. Аналогично с другими одноручами).
    Вся разница в том, что быстрые оружия лучше подходят для автоатак, а медленные - для урона навыками. Текущая ситуация показывает, что у ДД классов практически нет нормальных ДД навыков, но зато есть множество способов усиления автоатак через баффы. Поэтому быстрые оружия раз за разом оказываются более эффективными.

    Какие можно сделать выводы из этой информации?
    1). При сборке в скорость лук лучше арбалета, кинжалы лучше мечей и топоров как тип оружия. Безусловно, имеют значение и статы в пухе, но это то, что касается типа оружия.
    2). Для Искателя неизвестно для чего существует возможность использования двуручного оружия. Банально потому, что ДПС значительно выше оказывается с кинжалами. 
     
    Теперь моё любимое. Двуручные оружия. В первую очередь, между двуручными мечами и двуручными топорами не существует вообще никакой разницы. В половине случаев сюда же можно добавить и двуручные молоты. При этом ни один из этого типа оружия не имеет какой-то постоянной черты, которая была бы привязана к нему на каком-то длинном промежутке времени. Молоты, копья, одноручные булавы, иногда бывают с магией, иногда без. Двуручные топоры иногда зачем-то имеют парир, иногда идут как полностью набор из 3 дд статов. Двуручные мечи относительно постоянны со своим постоянным наличием пробива, но не могу понять, почему это двуручные мечи лучше пробивают, чем секиры или молоты...
    Собственно, единственное отличие - внешний вид?
    О двуручах буду говорить ещё и в 3 разделе намного обстоятельнее. 
     
     
    3). Отсутствие возможности применения оружия
    Здесь о двуручах всех мастей, кроме магмолотов (о 2р магпалах тут речи не будет), и о магических булавах.
    Сначала о простых, полностью физических двуручах. Их могут носить танки. С ними они могут наносить больше урона. Главная их проблема - двуручи не позволяют вашему герою быть танком, т.к. ваш персонаж теряет возможность блока (практически все танки опираются на блок) и 15% защиты, взамен приобретая лишь незначительное увеличение урона от атакующих навыков (и минорный бафф дд статов от пухи), что на деле не является чем-то существенным. Разумеется, обычное наличие двуруча не сделает из вас ДД даже близко, ведь у танкокласса нет соответствующих навыков. 
    Банально в игре не существует такого места, которое бы позволило танковать исключительно стражу с 2р, или дк с 2р, где при этом не справился бы рей/хант/другой физдд.
    Аналогичная ситуация с копьями для Пала и копьями/магмолотами для ДК. Паладин банально не обладает большим кол-вом навыков, зависящих от физурона. У него их два, и один используется только с щитом. У ДК же наоборот, практически нет навыков с магическим уроном. Другие классы не имеют даже и этого. И тогда вопрос: зачем эти виды оружий всё ещё существуют в игре? 

    С двуручами ситуация настолько плачевная, что их уже ничто не спасёт, кроме добавления каких-то очень лютых экспертных навыков, которые будут работать исключительно с ними. Как сейчас имеются навыки для щита, так нужны навыки для двуручного меча, топора, копья и прочего. Эта идея витает в воздухе уже лет 5, но до сих пор ничего не было сделано в этом направлении. По факту здесь открывается огромное пространство для творчества, ведь в зависимости от типа пухи можно сделать абсолютно разный профиль у персонажа + актуализировать сами оружия.
     
    Немногим лучше ситуация с магическими булавами, т.к. эту ситуацию намного проще исправить.
    Просто тезисно:
    >Зачем люди берут булаву? - Потому что они оденут щит
    >Щит оденут для доступа к блоку
    >Почему булава магическая? - Потому что наши навыки наносят магический урон/повышают хил
    >В каком предмете экипировки можно встретить и магический урон, и блок? - В кольцах.
    >Существуют кольца с блоком и магическим уроном? - Нет.
    >??????
    А почему?

    Нет, ну действительно, а почему? Нынешние танкопалы с 2рмаг одеваются именно так из-за того, что им щит не даёт практически ничего, заставляет выбирать между двумя необходимыми статами, и получается так, что отжор с 2р молота и увеличенный хил (у Пала) перекроет и блок, и доп деф, и всё на свете, и недавний ап сакралки как раз донельзя благотворно повлиял именно на двуручного пала, т.к. сила щита у него и у щитовика отличатся крайне незначительно, но имеет 2рпал крайне нуждался в таком моментальном усилении защиты. 
    Не могу сказать за Заклина и ДК, но полагаю, ситуация похожа. Безусловно, со своей спецификой, и где-то точно не будет лишним подкрепление новыми экспертками.
     
     
    Думали на этом всё? Основное только начинается
    II). Малополезные vs имбовые типажи экипировки
    В общем-то, в главе I я указал самые вопиющие образцы бесполезности у экипировки, и выделил их на фоне остального по определённым признакам.
    Однако игра такова, что даже предмет с казалось бы хорошими статами окажется совершенно невостребованным, т.к. существует что-то лучше. Эта глава об этом.

    А теперь начнём. Самое простое будем считать по слотам. 
    Плащи. Очень простой пример - плащи с мдд. Зачем в игре существуют любые плащи с мдд, когда есть перекрафт? Какой бы хороший набор не предоставляли некоторые другие плащи, например с Балагана, никакой плащ не может конкурировать с ним. Потому что он банально даёт вам больше урона, при этом ещё и полезный манарег.
    В принципе похожий пример с плащами для физдд. Есть плащ с балагана со скоростью, а есть всё остальное. Банально потому, что этот плащ - единственный, который содержит ещё один дд стат помимо самого физдд. Все остальные имеют защитные статы (парир, уклон, магдеф). Нечто похожее есть у 24 перекрафт плаща, но урон там ниже и в %, да и лвл уже не тот. Всё остальное становится второсортным.  
    При этом вот те защитные статы в плащах бала всё равно не подойдут танкам, ведь для танков имеются плащи с хп.
    Щиты. Такой же элементарный пример. Зачем люди берут щиты? Чтобы был блок. Есть щит, который даёт блок дважды. И есть всё остальное, что вяло пытается вместо ещё одного блока предложить игроку ярость, баш, манареген, автоатаку, вампиризм, или, прости господи, реген хп. Зачем они существуют в игре? Каково их поле применения?
    Щита в игре всего 3: синий с х2 блоком, его старший брат фиол с х2 блоком и аренащит. Остальное из игры можно выпилить.
     
    Теперь переключусь и буду считать по "наборам", т.е. местам, откуда можно получить эту экипировку.
    Перекрафт оружие Блаженного острова. Фактически это оружие, где четыре с половиной стата. Это на полстата выше, чем у любого другого. И что же случается, когда в них ещё и удвоен ключевой стат? Правильно, огромная ценность. Методом исключения из всего сказанного в этой теме, мы отсекает различные бесполезные типажи оружия, делаем поправку на альянс и классы, и на выходе получаем список пух, которые всеми ценятся. У Хранителей это лук х2 пробив, палка х2 пробив, булава х2 пробив, щит х2 блок и реже кинжал х2 пробив. Не думаю, что у Легиона этот список значительно отличается. 
    Вопрос: зачем так было делать? Зачем было вводить экипировку, которая заведомо сильнее аналогов?
     
    Бижа для физдд без физурона. Часто встречается в инстах Айва, т.е. в Логове прежде всего. Отличается тем, что отчаянно косит как бижа для ДД, при этом непосредственно ДД не имеет. Кольцо с хп, точность и уклон. Ну, повеселее, чем с ТХ кольцо, где вместо хп стоит реген хп. Или вот амулет с хп, скоростью и пробивом. Блин, да он же выглядит потрясающе. Но какой в этом толк, если есть амуль со скоростью и 57 урона окажется лучше. Смотрите, я беру самый большой из возможных показателей числового урона: 2 пк топора 30 лвл и 3 элемента физбижи с числовой прибавкой 30 лвл, на перса 32 лвла. Получаю 1265 урона. При добавлении 3,2% пробива я буду бить только на 40 едениц больше. Амуль блажа даёт 57. При добавлении любых % бустов будет расти и польза от числового дд у амулета, а поэтому ничего не изменится.
    Т.е. он крутой, безумно крутой, но всё равно он хуже.
    По поводу плащей различных мастей даже писать не буду. Нет ни одного, где было бы 2 дд стата, как это происходит в плаще Бала.
     
    Новые сеты из Колизея
    Тряпичный сет Заклинателей. Который банально лучше сета магов, т.к. имеет очень серьёзный буст в 48 чистого мдд, который ну никак не сравнится с 7% кд для абсолютно любого класса в ПвЕ. Точность в голове вместо маны всё равно не перевешивает, а вот пробив вместо крита в руках существенно увеличивает урон. 
    Новый кожаный сет, который имеет и более сочные статы, более сочный второй бонус в виде пробива (вместо кд)
     
    Оружие с оглушением, но без пробива. Вполне очевидно, что баш - это ПвП стат, и именно в нём раскрывается по полной. Очевидно, что пухи с критом, или даже с КД, будут значительно хуже, чем пухи с пробивом. Для любого класса, хотя прежде всего баш любят покупать те, у кого своего контроля мало.

    Сопрошмот. Мало того, что обычно как минимум 2 фиолетовые вещи из 4 обладают какими-то крайне малополезными статами для ПвП (Для ПвЕ сопра это вообще....), это же передаётся и к красному шмоту. Различные криты, точность вместо пробива и т.п. При этом полный сопросет всё равно будет хуже, чем полусет и ареношмот.
    Учитывая то, что под него задвигают аж целый ивент, а его спектр применения необычайно узок, мы получаем ситуацию, при которой тонны этого шмота сдаются ежегодно НПС.

    И это только перечень того, что бесполезно или хуже другого абсолютно для всех игроков, любого альянса. Добавим сюда ещё различные особенности классов у разных альянсов, и мы получим ещё больше фактически бесполезных вещей. Например, арбалет с х2 точностью, который совсем не нужен Рею с его прицелом (да и любые пухи с точностью), или палка с х2 точностью, совсем не нужная Магу. Уверен, что и у гор будут такие же примеры. 
    Как с этим справляться? Если вещь слишком слабая, то довольно нетрудно это всё правится или апами, или просто перевыпуском вещей в изменённом формате на другом ивенте.
    А вот если она слишком сильная... Вообще такие примеры уже встречались, например кольца Небесного огня на 20 лвле. Как с этим справлялись? Да просто не выпускали более подобных экземпляров. Но процесс этот займёт годы, будет сопровождаться горением игроков, у которых забирают то, к чему они привыкли. При этом доапать другие вещи до такого уровня - тоже задача непростая. 
     
     
    III). Итоги
    Итоги состоят в том, что более 50% дропов, а я бы сказал, что более 70% всего того, то высвечивается в мирчат как дроп, на деле является бесполезным хламом, который сдадут НПС, или в лучшем случае новичкам, у которых всё совсем туго с ресурсами. Такая ситуация появляется из-за вышеуказанных 4 причин: или плохие статы, или плохой типаж экипировки, или отсутствие нормального поля применения, или наличия ОП экипировки, которая перекрывает другую. Каждая из этих причин имеет свой комплекс мер, которые могли бы помочь её решить. Плохие статы должны быть улучшены и актуализированы, плохой типаж оружия должен заиметь свою нишу, и прежде всего с этим могут помочь уникальные экспертные навыки, иногда может помочь и добавление экипировки с новой комбинацией статов. Где-то помочь могут балансные изменения, например таки фикс живучести стража взамен на приобретение других плюшек может пополнить генофонд танкопалов и танкобд, следовательно, и экипировка для них станет актуальнее. 
    Сложнее будет с ОП вещами, как с ними справляться неясно.
    Всё здесь упирается в то, что разработчики должны взять паузу от регулярного выброса новой экипировки, которая отличается лишь лвлом, чтобы починить неактуальность большей части этого дропа. 
     
×
×
  • Create New...