Jump to content

Evgeny Rybakoff

Members
  • Posts

    59
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Evgeny Rybakoff

  1. Вот опять. Я не гонюсь за уроном. Речь о ребалансе. И тут поднялась тема связки - зараза+связь. Она не особо эффективна. Всё ситаутивно. В каких-то инстах полезнен один скилбилд в каких-то другой. Вот например в тх , если я с варом бегаю, то хочется снести как можно больше мелких мобов, чтобы они его не съели. Поэтому тут масс урон полезен, нежели просто тупо хилить вара по кд. Если с дк бегаю, то могу даже яд щит на себя кидать и не парюсь. Дк живет в мобах. А логово тут уже ни о каком дамаге речь не идет. Тут только следить, чтобы никто не тпшнулся к статуе🤣
  2. Ну я и не собираюсь ставить целью себе передамажить ддшек. Но в любом случае не хочу бегать просто как банка для танка или вместо пета. Речь идет о том, что в теории существует связка скилов с неплохим дамагом, а в реальности она малоприменима. Очевидно, что моментальный урон было слишком имбово, поэтому и предложил моментальный урон, но урещанный к примеру на 50%
  3. Пытался реализовать связку связь+зараза - результаты неутешительные. В инстах дд классы сносят мобов за секунды. Если в соседних темах обсуждают проблему ближних дд классов, которые не успевают добежать до пачки мобов, как этих мобов снесли реи/ханты(сам даже сталкивался), то какая речь может идти о реализации этой связки. Особенно если учитывать, что, как только я кидаю связь на пачку мобов, они начинают умирать еще быстрее. Тут порой даже проблема не в том, чтобы дождаться урон от заразы, проблема даже успеть кинуть заразу на мобов под связью. По итогу процентах 95 случаях враги умирают быстрее, чем сработает зараза. Соответственно, хотелось бы увидеть моментальный урон от заразы, пусть и порезанный вдвое к примеру. А после урона пусть уже накладывается эффект увеличения урона по цели. Вот при таком раскладе я бы качнул и заразу и связь.
  4. Подражатель. Вступление. Подражатель изучил и освоил многие умения воинов проклятых: гаргульи, банши, дьяволы, бесы, церберы и т.д. Опять же в развитие темы - отсутствия аналога дд-танка у гор в виде БД, без возможности носить щит, накидал свои мысли. Специализация: Танк. Танк+ДД. Копья, двуручные булавы. Тяжелые доспехи. Базовые навыки: 1) Физ дд урон как у всех персонажей ближнего боя. 2) Перевоплощение в цербера. Ближний бой (да,да меняет свой внешний вид как и во всех последующих скилах перевоплощения). Персонаж перевоплощается на 6/8/12/14 сек. в цербера и наносит автоатаками. Автоатаки бьют всех противников в радиусе 2 клеток. Урон по основной цели - физический, другим целям(в радиусе) - процент от магической силы персонажа. Персонажу нельзя использовать умения, кроме агров, но можно выйти из этого "режима" до окончания его действия. 3) Агрессия: Накладывает эффект агрессии на противника(обычный базовый агр) 4) Волна страха: Дальность 4 клетки. Вешает дебаф на противника. У противника уходят в откат все скилы. С некоторым шансом может сработать эффект сон на 4 секунды с шансом 30/40/50/60/70% 5) Потусторонняя помощь: Увеличивает действие и силу положительных навыков защиты, примененных на подражателя. То есть увеличивается сила хила на персонажа и время его действия, если тикающий хил. Так же такие параметры как кожа шама дает большую прибавку и висит дольше. Щит некра держит больше урона и висит дольше. Экспертные навыки: 1) Взмах гаргульи. Взмах крыльев (примерно как у ДК анимация) накладывает эффект агрессии на всех противников в радиусе 2х2 клетки, снижая скорость перемещения противников на 10/15/20/30% на 5 секунд и притягивая противников с 2х клеток к персонажу. Ограничение мобов - нет. Игроки - 2/3/4/5 2) Крик банши: Подражатель издает крик банши и противников окутывает страх. У противников в радиусе 2 клетки от персонажа уменьшается скорость автоатак и скорость перезарядки навыков. Число и прирост от прокачки пока не могу сказать. Ограничение по мобам - нет. Игроки 2/3/4/5 3) Дьявол бездны. Перевоплащается в дьявола. Находясь в этом состоянии игрок получает численную прибавку к защите и приличную прибавку к регенерации здоровья и параметру сопротивление. Бьет только автоатаками, нанося повышенный урон. Время 7/10/15/20 секунд. В данном режиме можно использовать из умений только агр(базовый и экспертный). Прибавка защиты стакается с кожей шама. Прибавка сопротивления 2/3/5/7%. 4) Потустороняя рана. Накладывает эффект потусторонняя рана(яд) на персонажа. Висит на противнике 5/7/9/12 секунд. Все удары по персонажу с негативным эффектом яд восстанавливают здоровье персонажу в режиме "дьявол бездны". 5) Бездна. Содает зону радиусом 3*3 клетки, которая наносит разовый повышенный магический урон и после чего противники, которые находятся в этой зоне получают тикающий физический урон. Ограничение по мобам- нет. Игроки /3/4/5. P.S. Возможно тема будет дополнятся. Конечно у разработчиков свои мысли, но мало ли, как говорится...
  5. Тогда сумку расширять не надо)Накидал в выброшенное, в конце дня забрал
  6. Сам предлагал такую же тему и не я один. Тема актуальная и долгое время пока остается без внимания и комментариев разработчиков. Стычки гор и ух и борьба за босса/засаду должна остаться. Но когда соло игрок вскрывает все засады из твоей же фракции, ты никак на это не можешь повлиять - это очень раздражает. Либо сделать механику как на 5 секторе. Либо урон мобов от кол-ва человек на локации. Чтобы соло игрока мобы выносили нещадно и у него больше не было желания соваться туда😆
  7. Вообще идея амбициозная. Но и трудоемкая. На словах это просто "ввести день и ночь", а чтобы это реализовать нужно потратить кучу времени на перерисовку всех локаций. Это же получается надо абсолютно для всех локаций нарисовать "ночную копию" Потому что, думаю, никому не будет интересно, если "днем" - все останется как есть, а ночью - будет чуть яркости меньше. Это скучно. Лично мне было бы интересно в разное время суток видеть разные атрибуты на локациях. Цветочки там к примеру меняются, птички разные летают(не мобы, а декорации которые) и т.д. По сути это не первоочередное, что нужно поменять в игре, об этом нужно думать, когда все остальное будет отлажено. P.S. Еще можно было бы замутить привязку параметров к времени суток: Мертвые, нежить, вампиры и все прочие мобы, которые ассоциируются с нежитью наносят увеличенный урон в ночное время суток,а у противоположных им мобов наоборот урон уменьшается. Что-то в этом духе. У игроков тоже привязку можно реализовать у темной и светлой фракции. Но параметры, которые отразятся только на ПВЕ контенте. ИМХО.
  8. Да тема переодически поднимается. Пока, кроме как добавлением в чс не решается. Надеюсь, что разработчики придумают способ выдавать мут таким спамерам
  9. Дизлайк. Лучше бы дали обнову какую-нибудь потестить. Пусть больше времени на тесты ушло, зато хоть какой то интерес. Изобы уже очень и очень надоели.
  10. На земле были. В воде были. На летающих островах были. Думаю(или даже хотелось бы), что будем под землей. В каком-нибудь подземном городе. Где будет, что-то по типу кончающегося воздуха. Возможно под землей в пещерах темно и абсолютно ничего не видно, поэтому будет кончающийся ресурс - "свет". И расходники - лампы света(факел или что-то в этом роде), чтобы подсвечивать локацию в радиусе 7х7 клеток от персонажа. Иначе в полной темноте персонаж наагрит на себя кучу мобов и умрет. Новый параметр в статах - сила света(для пух), защита света(для шмота). Подземные твари, привыкшие к полной темноте, будут его бояться и получать повышенный урон(аналогия с пухами моря) или наносить пониженный урон(при одетом шмоте). Так же как с островками как в 5 секторе, где можно восстановить кислород на поверхности, можно будет сделать локации, где якобы разломы в земле и на локацию попадает свет. Также несколько уровней таких пещер. Чем ниже тем сильнее мобы. Да это немного схоже с катакомбами термитов, но у термитов все примитивно. А тут большое поле для фантазии
  11. В том то и дело, что это не новый класс придумать, и не новый остров сделать и уж тем более не вопрос ребаланса. Тут по сравнению с этой корректировкой - дел на "час", так сказать. Тем более сейчас всё вертится вокруг хай лвл, что про нубиков стали забывать совсем. Было бы приятной мелочью.
  12. Добрый день форумчане. Давно задался вопросом по поводу актуальности лавки багряными яхонтами в Надир-сарде. Внимание! никакого отношения к гильдейскому торговцу не имеет(хотя к нему возможно в скором времени тоже появятся вопросы). Итак в Надир-сарде (далее Надир) имеется магазин торговцев за багряные яхонты. В данном магазине мы можем приобрести фиолетовый шмот 16 лвл (стоимость 150 яхонтов) и синее оружие 15 лвл (стоимость 500 яхонтов). Не могу говорить со 100% уверенностью за всех, но среди моих друзей и просто на просторах сервера никто не пользуется этим магазином. Несколько лет назад видел персонажа , который был в шмоте с этого магазина, т.к. если носить шмот без костюма, то выглядит перс более менее забавно. Поэтому это больше по фану и исключение из правил. Ну и 1 раз сам покупал шмотку, чтобы выполнить ачивку на 100 яхонтов. Поэтому считаю это - атавизмом в игре. Смотрите: 1. Стоимость 15 синего оружия, как я сказал ранее 500 яхонтов. 2. Возможность заработать яхонты за квесты открывается в последнем городе Ирсельнорта - 5 или 10 яхонтов, найти реликвию в заброшенной деревне - 5 яхонтов. И собственно лабиринт. За весь лаб(без учета нового) - 50 яхонтов. 3. Когда вы дойдете до последнего города или лабиринта по сюжету у вас уже будет скорее всего 16 или выше уровень. 4. Если пройти 10 раз лабиринт (500 яхонтов) у вас точно уже будет 17 лвл. 5. Шмот с топей как раз будет уже актуальнее к этому моменту, чем брать за яхонты. Даже у торговца вольной лиги, после ее прохождения доступны полусэты, что выглядит более привлекательно. 6. Можно купить только за свои яхонты, то есть нельзя купить у игрока яхонты и купить полусэт, как, например, у гильдейского торговца. Ввиду вышеперечисленного хочется спросить - А надо ли вообще оставлять в игре это? Если потребность в этом? Не буду утверждать, но, возможно, давным-давно это было актуально, но не сейчас. Как говорится осуждаешь - предлагай! Что могло быть полезным игрокам на этом промежутке прохождения игры: 1. Заменить 16 шмот на 18 полусеты 2. Заменить 15 пухи на 18 пухи фиолетовые. Возможно тогда новичкам будет смысл бегать лабиринт не только ради опыта, но и возможность купить шмотку и оружие, которые уже будут полезны на начальной стадии Айвондила. P.S. Согласитесь 500 яхонтов за синюю 15 пуху - кому это нужно?
  13. Приветствую. Интересует ачивка "Священная война", то есть участие в битве за территорию. Вопрос в следующем. Не слишком ли маленькая награда за нее? Если посчитать, то получим: Битва 2 раза в неделю. В году 52 недели. То есть, чтобы выполнить ачивку, необходимо посещать битвы целый год. Ачивка на 3/3 имеет статус сложный, т.е 3 медальки всего лишь. Хотя за этот срок можно выполнить, наверное, почти все другие ачивки, причем с большим количеством медалек за них. Почему так?
  14. Многие скилы сходи у персонажей. У одних понижает входящий урон. У других увеличивает деф. Хотя по сути это примерно одно и тоже. 1) Сакралка похожа. Но т.к персонаж будет скорее всего стремится вставить вамп, то хп будет меньше, поэтому привязал к дд. Тем более с двуручем набрать дд несложно. Такому персу однозначно нужно что-то для выживаемости по типу сакралки. Но решил привязать к чему то этот скил. Потому что давать ему щит как у жц, но с большей впитываемостью - скучно. 2) Про пассивку. Не верно выразился. Имел ввиду успешное активация при успешном парировании. Если парира много, то можно сказать, что еще бонусом висит доп. уклон почти постоянно. Тоже полезно для выживания. 3) Разброс и "привет рассинхрон". Ну что сказать, это проблема многих скилов. 4) Шипы и угроза жреца. Да схожи. Но тут по массе, у жц - на одного. У жц процент от хп, тут просто урон. Будет стопить, чтобы убежать и немного отхиливать при вампе. 5) "как у искателя". Ну как и у дк. Насыщение + стрела. Многие скилы схожи. Не без этого. 6)Тотем как у пала древнего. Полезно, как ты заметил спасти попу из пачки мобов. Немного ддшит. В пвп - для сближения с противником. Как ты говоришь противник не дурак, и не будет стоять. Тут по сути экспертный скил + базовый. Задержки, как раньше было у пала (2 экспертки) - нет, поэтому сработает быстро. И к тому же и раньше палы неплохо сближались с помощью тотема и призыва.
  15. Ну зачем копию бд делать. Сравнил с бд лишь как танка без щита
  16. Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 5/10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 5/7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 4/6/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 6/7/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Удар в землю: Хранитель ударяет в землю, ударной волной отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. 8) Древний меч. По сути аналог комбы старого знамени паладина и призыва харада. Ставит меч на расстоянии в 3 клетки от себя, который наносит урон в размере 10/12/15/18 процентов от физ. силы персонажа раз в 2 секунды в течении 4/4/6/8 секунд. При использовании агра на меч, мгновенно перемещает хранителя на место меча, действия меча прекращается.
  17. Необходимо переработать квест засады на 4 секторе Айвондила. В связи с актуальностью квеста и сильным приростом характеристик игроков с момента добавления этого квеста в игру появилась проблема: долгое ожидание прохождения квеста. Решение: исключить возможность активации соло игроками. Параметры многих персонажей позволяют проходить засады соло, тем самым увеличивая прохождения дейлов других групп игроков. Иногда происходит ненужная активация засад, когда просто нужно пройти локацию и засада не нужна. Предложение: Переработать засады, усложнив их. К примеру, вешать станы, дебафы на игроков, чтобы вернуть актуальность прохождения в группе. Пусть засада исчезает и уходит в респ, только если ее убили. То есть, если просто пробежали локу, без убийства, то засада снова уходит в инвиз, пока ее не убьют. На самом деле крик души. Интересно побороться за засаду с противоположной фракцией, но никак стоять ждать рес каждой засады, потому что кто-то бегает перед твоей группой сливается, мешает.
  18. Добавить возможность действия с ником в чате. Как например в месседжерах. Ситуация для примера: Спросил я у товарища ник крафтера ближнего боя. Он мне написал его в личный чат и перед ником поставил "@" ,тем самым сделав его активным. В чате он уже отображается другим цветом от остального текста. Как будто мне прислали не ник игрока, а предмет. При нажатии на такой ник , всплывает окно, где я могу выбрать действия: об игроке, добавить в друзья, операции с гильдией(пригласить) и т.д. Для чего: Ввиду того, что часто ники выглядят очень сложно "xilxllllil", то для того , чтобы написать игроку, мне надо ввести его ник и добавить в друзья или ставить # перед его ником, можно ошибиться.
  19. уважаемые разработчики за реев. Расходимся
  20. Очень здорово и увлекательно бегать делать дейлы троллей/фавнов по ПОЛДНЯ. Очень долгие ресы, очень много пати/солоигроков. Но это так мысли вслух. После такого нет никакого удовольствия играть.
  21. Очень хочется увидеть в ближайших обновлениях уменьшение времени реса кв "Ловли". На момент выхода 4 сектора ловли проходили целой группой, сейчас же очень много соло игроков бегают и сбивают ловли.Плюс ко всему проход к замку тоже через ловли. Ловли не фармят, как боссов, поэтому есть ли смысл устанавливать такое большое время реса?
  22. Я один раз в жизни взял претендента в храме печатей некром 16 лвл. Я чуть не опплевался. Это просто тупое занятие искать сливы, доги, просто ахулиард часов безинтересного тыкания в экран телефона. В итоге забил на арену. Да и считаю, что те кто берет величку трятят очень много средств и времени на это. Поэтому в какой то степени все заслужено, даже не смотря на доги, сливы и прочее. По мне играть интереснее в ПВЕ составляющей игры. P.S. Думаю, кто бегает в фулл величке и сливает нубов тоже не особо получает удовольствие (спустя некоторое время). Какой интерес аренить, когда у тебя 100% побед и тебя вдвоем одного слить не могут. Это равносильно игре с читами)
  23. Идея хорошая и все смотрится тоже неплохо. Но! Играю в игру уже несколько лет только из-за того, что могу играть в нее везде: на работе, дома, в автобусе, потому что есть возможнось игры на смартфоне. У игроков на PC будет преимущество перед игроками "мобильными" из-за удобства реализации панели. Никакого доната за это! Было бы неплохо наоборот, если разработчики стимулировали и поддерживали форумчан за светлые идеи и предложения.
  24. Кстати как вариант - выбор подсвечивания орудия. Например, в виде контура (анимация огня, льда) ну думаю идея понятна и тема для размышления дизайнеров большая
  25. Добрый день! Пришла в голову идея. Кто помнит балаган, зимний и весенний ивенты, то заметил, что на время ивента у дальников из оружия вылетает не стандартная анимация (стрела у рея, молния у шамана и т.д), а анимация цветка, летучей мыши и т.п. Предлагаю: Ввести это в качестве дополнений. Т.е можно будет покупать вид анимации и вставлять в орудие. Для дальников уже видели. А для ближников возможна смена анимации удара. Т.е "с разворота", "с прыжка" и т.к далее. В качестве поощрения работы разработчиков ввести их за донат + некоторые бесплатно с топ боссов и , например, за ачивки. Думаю это будет новое дыхание в создание образа своего персонажа.
×
×
  • Create New...