Я вернулся в игру относительно недавно и был приятно удивлён, что изменили механику появления скелетов на поле. Навык чаще стал использоваться как против группы монстров, так и одиночных целей. Поэтому этот навык я решил приобрести и себе. Но одна вещь мне давала покоя, а именно радиус самого тотема. Это очень сильно мешает тем, что скелеты появляются совсем не там где надо, чистят где-то локу вдалеке от тебя, а после того, как умрут или исчезнут, ведут на тебя ненужную пачку мобов вместо того, чтобы помогать тебе. Такие дела. Я искренне не понимал из-за чего он такой большой. А потом КАААК ПОНЯЛ... Ведь раньше же скелеты спавнились от трупов убитых врагов, и этот радиус был необходимостью, чтобы реализовать механику. Но эта необходимость отпала. В других навыках обычно чем больше радиус , тем лучше, но не данном случае. Предлагаю изменить радиус до 1 ярда вокруг тотема или хотя бы до 2 ярдов.
Я вернулся в игру относительно недавно и был приятно удивлён, что изменили механику появления скелетов на поле. Навык чаще стал использоваться как против группы монстров, так и одиночных целей. Поэтому этот навык я решил приобрести и себе. Но одна вещь мне давала покоя, а именно радиус самого тотема. Это очень сильно мешает тем, что скелеты появляются совсем не там где надо, чистят где-то локу вдалеке от тебя, а после того, как умрут или исчезнут, ведут на тебя ненужную пачку мобов вместо того, чтобы помогать тебе. Такие дела. Я искренне не понимал из-за чего он такой большой. А потом КАААК ПОНЯЛ... Ведь раньше же скелеты спавнились от трупов убитых врагов, и этот радиус был необходимостью, чтобы реализовать механику. Но эта необходимость отпала. В других навыках обычно чем больше радиус , тем лучше, но не данном случае. Предлагаю изменить радиус до 1 ярда вокруг тотема или хотя бы до 2 ярдов.
Допустим, первую ветку чуть апнули, третью чуть понерфили.
Почему с центральной, тоесть второй веткой ничего не сделали? Хотя на неё если не ошибаюсь было больше жалоб.
Помимо этого, вторая ветка (Жизнь после смерти) делает вашего персонажа бесполезным в ПВП по той причине, что скелеты которых спавнит последний талант (Неживая армия) отлично выхиливают на фул хп врагов, с помощью рел/навыков вампиризма/параметра вампиризма и тд. (бонусом знания им набивают, жёсткий фарм так сказать).
Из-за чего некр мало того, что не наносит нормальный урон в пвп, так он еще и хилит врагов скелетами.
Я в курсе, что это ПВЕ ветка, но меня честно достало тратить 20к знаний на то, чтобы порегать арену и не хилить врагов скелетами, хотелось бы, чтобы в игре не было веток, что мешают персонажу в каких-нибудь аспектах игры, у ханта к примеру исправили ветку на авту, да и тем более, если это ПВЕ ветка, что там делает талант на "Ментальную яму" ?)
Кто-то юзает её в ПВЕ? Или малые талы генерировали рандомно?
Дополнительно вторая ветка по урону превосходит первую только на боссах и в форпостах.
А так первая ветка даёт больше домага всем скилам не только самому персонажу, но и всей остальной пати.
Из-за чего вторая ветка по сути редко где применяется(кроме фарма рб и форпостов) и к тому же она вредит в ПВП аспектах в отличии от первой ветки.
Поэтому предлагаю изменить вторую ветку следующим образом, чтобы самому персонажу она давала некру больше урона, чем первая и не мешала на арене.
Все предложенные изменения ниже:
Ментальная яма+
Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающую физическую и магическую силу противника, на 5%.
Заменить этот талант на:
Заражение+
Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%.
Аналогичный таланту метки жреца.
Повиновение нежити
Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%.
Этот талант по сути просто дает персонажу возможность направлять своих петов и тут вопрос, почему заклы/ловчие/дру/храмы могут направлять своих петов без ветки призывателя, а некру для этого нужно играть с определенной веткой, ограничивая себя, у того же дру есть пчелы, что направляют петов уже давно, а некру дали такую механику в змейку только с определённым талантом, молчу про то, что без этого таланта змею в пве вообще почти не имеет смысла кидать, ибо она перестала срезать деф боссу и много хп, по сути стала бесполезной в ПВЕ без второй ветки.
Ну и самое ужасное, теперь скил не имеет смысл качать, раньше он срезал 10% хп босса и 20% его брони на 5/5, а щас скил и на 1/5 и на 5/5 срезает жирным рб только 5% хп из-за новой механики и вообще не срезает деф, тоесть скил стал бесполезным и кидается только для того, чтобы кастовать яд с пливка)
Поэтому предлагаю переделать механику скила под призывателя, ибо некр занимающийся некромантией, по сути должен быть пасивно призывателем, а не с определённой веткой талантов, верно?
Что я предлагаю как и предлагал почти год назад:
Смертельный взгляд
Теперь навык дополнительно заставляет всех скелетов на локации атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели и шанс крит урона на 5/10/15/20/25%
Неожиданно качать змею станет нужно хотя бы в ПВЕ и не только со второй веткой.
Ибо напоминаю скелеты имеют только 20-28% крита персонажа и очень редко критуют, а с новой змеёй всё изменится и урон очень сильно увеличится.
Теперь нужно заменить талант "Повиновение нежити" на что-то другое, раз змейка сама по себе будет направлять скелетов и увеличивать им урон, без ветки призывателя.
Предлагаю новый талант к темной силе во вторую ветку:
Усиление нежити
Теперь навык "Темная сила" дополнительно увеличивает персонажу магическую силу и параметр точность на 2% за каждого призванного скелета на локации. Эти же параметры наследуют все призванные персонажем монстры.
(Работает только на самого персонажа и скелетов).
Дополнительные изменения:
Неживая армия
Теперь призванные талантом скелеты не будут восстанавливать врагам здоровье от их параметра "Вампиризм".
Так же нужно увеличить скорость бега скелетов с таланта, ибо они бегают в двое медленее персонажа и не догоняют его, в инсте и на боссах, что телепортируются это особо чувствуется.
Это очень старый баг. После долгого перерыва я был очень удивлен, что его до сих пор не исправили. .Связано это с тем скорее всего, что этот баг никак не мешает геймплею. Его многие наверняка замечали, но не придавали значение. Но мне надоело это уже постоянно видеть.
Перейду к сути. Если в момент перехода союзника через границу посмотреть на карту, то отображение его номерного значка скакнет на произвольную рядом стоящую клетку. Забавно выглядит, когда это происходит на летающих островах, и твой член группы находится в свободном падении. Закрытие и открытие карты помогает, но делать так постоянно уже надоело.