Reputation Activity
-
Mooncake reacted to MCmaksim in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!Так же могу предложить убрать привязку реса скелетов от трупов, учитывая их малое кол-во, как указано в описании, это будет вполне адекватно.
-
Mooncake reacted to Letivban in Некромант мёртв, да здравствует ребаланс!Некромант, пожалуй один из самых интересных и многосторонних персонажей в игре, к сожалению, с нереализованным потенциалом. Складывается ощущение, что про класс забыли как игроки, так и разработчики. Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой и данная тема создана для того, чтобы разработчики увидели как они убивают столь интересный многогранный класс.
В анонсе последнего ребаланса разработчики в пух и прах режут основные навыки класса, взамен не дав никакой альтернативы, а также не видят реальные проблемы класса. Чтобы это исправить и указать уважаемым разработчикам на проблемы класса была собрана группа активных некромантов RU-RUBY, которые сошлись в едином мнении на том, каким должен быть наш любимый класс!
Комментарий разработчика: Как и все лечащие классы, Некромант получил незначительное ослабление лечащих способностей. Некоторые способности класса отличались чрезмерной эффективностью, а другие - недостаточной. Исправляем эту ситуацию и делаем Некроманта более сбалансированным!
В чем заключается сбалансированность? Мы всем рубином понять так и не можем, отныне некромант сугубо PvE персонаж и обрубок для PvP и для гильдейских событий. Вы порезали единственный базовый навык контроля, единственный навык для гильдейских событий, уменьшили хил и ничего не дали взамен. На реальные проблемы класса в очередной раз никто не обращает внимания! Почему же так? да потому что некромантов в игре осталось “полторы калеки”, прочтите комментарии к нынешнему анонсу и предыдущим анонсам ребалансов навыков. Обсуждаются только популярные классы, и из 50 страниц комментариев всего комментариев 5 набирается про данный класс просто потому что некому писать, предлагать, да даже "ныть на несправедливость"!
А теперь к очевидным проблемам класса и возможным решениям:
"Кошмарные сны"
Сейчас появилась тенденция увеличивать дальность контроля всем классам до 5 ярдов, некроманта же это обошло, однако друиды по-прежнему могут держать жертву в корнях без просвета и, прошу заметить, с 5 ярдов. Так же не понимаю столь огромного прироста времени перезарядки навыка, даже если сравнивать с друидом, у которого время перезарядки массового сна на 6 целей на 2 секунды и корней на 4 секунды меньше (см. описание навыков ниже). Пора поднять дальность применения навыка с 4 до 5 ярдов и уменьшить время перезарядки до 18 секунд! Это будет справедливо в совокупности с тем, что отныне невозможно держать сон без просвета на одном персонаже. Теперь это обычный навык контроля, который невероятно сложно реализовать в полную силу.
Предлагаемое решение:
Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление.
Тип: Активный.
Дальность применения: 5 ярдов.
Время перезарядки: 18 сек.
Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28
Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек
"Костяной щит"
Нуждается в повышении прочности на всех уровнях прокачки (аналогично у жрецов).
Предлагаемое решение:
Увеличена длительность перезарядки: было 12 сек, стало 15 сек.
Увеличен объем щита на ~40% на всех уровнях развития навыка.
"Роковая связь"
Не заслуживает столь сильный фикс, как заявлено в анонсе.
Абсолютно не оправданный нерф, который не дает ничего взамен. Связь, по сути своей, узко-направленный навык, так как для арены ее не качают по понятным причинам, для PvE навык был нужен в последний раз года 3 назад, когда люди массово фармили технополис или на вязе, где сейчас мобы улетают и вовсе без связи и некромантов на локации). Навык прокачивали ТОЛЬКО для GvG событий, замков и битвы. при этом теряя ценные очки навыков и соответственно класс становился слабее, например на арене. В чем же столь сильное рвение избавится от этого навыка? Он и так зачастую из-за рассинхрона не проходил по целям, навык может уйти в сопротивление, снимается реликвиями, навыками, очищением жрецов, банками очищения и тд. В результате навык и вовсе никто не будет качать, а многие уберут с панели - как итог горы стали слабее хранителей по урону в разы.
Предлагаемое решение:
В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление.
Тип: Активный.
Дальность применения: 5 ярдов.
Время перезарядки: 22 сек.
Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
Количество связываемых целей-монстров: без ограничений
Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7
Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек
Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 13% | 16% | 20%
"Заражение"
Навык всегда был не очень удобен в использовании из-за отложенного урона, который может быть, а может и не сработать вовсе и комбинация в битве стенка на стенку практически неприменима.
Предлагаем сделать моментальный урон от взрыва в начале, после чего будет накладываться сам дебафф, так как добится взрыва после окончания действия дебаффа зачастую бывает невозможно. Таким образом решится проблема с моментальным (разовым) уроном, которая всегда была у некроманта из-за невозможности дождаться окончания эффекта навыка, снятия его противником или сопротивления, а также убрать комбинацию с навыком “Роковая связь”, после чего фикс связи и вовсе теряет свою актуальность.
Предлагаемое решение:
Наносит цели магический урон и заражает её опасной инфекцией, повышающей получаемый урон. Соседние противники в радиусе 1 ярда от основной цели получают дополнительный урон. Эффект заражения может уйти в сопротивление.
Тип: Активный.
Дальность применения: 5 ярдов.
Время перезарядки: 22 сек.
Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
УВеличение урона по цели: 10% | 12% | 15% | 18%
Урон от магической силы персонажа: 50 | 75 | 100 | 125%
Урон соседним целям: 40% | 50% | 60% | 70%
Количество дополнительных целей игроков: 3 | 4 | 5 | 6
Количество дополнительных целей монстров: без ограничений
"Кислотный ливень"
Вы когда-нибудь видели человека, который прокачивает кислотный ливень? нет? и я нет! А потому что он не меняется от прокачки!
Предлагаем добавить хоть что-то изменяющееся от прокачки в навык, например эффект замедления передвижения противников (% замедления не высок из-за тикающего урона от отравления, который тоже немного замедляет); эффект блокирования возможности использовать навыки (сайленс); изменяющееся количество тиков урона (время действия, количество урона) . Персонаж заявлен как поддержка, управление противником, дальний бой. Данное предложение повысит все 3 показателя и не вносит дисбаланса в игровой процесс.
Предлагаемое решение:
Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам и накладывающий эффект немоты на время действия отравления по завершению дождя.
Тип: Активный.
Дальность применения: 5 ярдов.
Время перезарядки: 25 сек.
Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
Количество целей-монстров: без ограничений
Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6
Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки.
"Мертвый солдат"
Скелеты абсолютно бессмысленны как в PvE, так и в PvP сегментах игры:
- в PvE на боссах зачастую просто не с кого призывать скелетов, а локации где всё-таки есть мобы, как правило проходятся за считанные секунды. Начиная с V сектора Айвондила скелеты и вовсе перестают наносить урон, так как не имеют параметров "Гнев глубин" и "Пробивная способность".
- в PvP скелеты не наносят урон, так как не имеют параметров "Пробивная способность" и "Свирепость", а так же умирают от 1 удара дд класса или массового навыка магических классов, так как не имеют параметров "Устойчивость" и "Физическая\магическая защита". Как итог, они лишь отхиливают твоих врагов за счет вампиризма (касается как арены, так и битвы, замка, GvG).
Скелеты нуждаются либо в повышении характеристик, либо в заимствовании характеристик хозяина, на примере заклинателя, друида, храмовника и в указании цели атаки для призванных существ, а также в изменении типа атаки с ближнего боя на дальний бой.
Навык нуждается в полной переработке, так как при простом заимствовании характеристик персонажа навык получится слишком сильным.
Предлагаемое решение:
Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем призывает скелетов дальнего боя на некоторое время, которые наносят противнику часть магического урона некроманта. Призванные существа перенимают характеристики некроманта (устойчивость, свирепость, гнев глубин, пробивная способность, критический удар, точность) и атакуют цель, находящуюся под эффектом от навыка “Смертельный взгляд”.
Тип: Активный.
Дальность применения: 5 ярдов.
Время перезарядки: 50 сек.
Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34
Время действия тотема: 15 сек | 20 сек | 25 сек | 30 сек
Время жизни скелетов: 18 сек | 22 сек | 26 сек | 30 сек
Количество скелетов: 1 | 1 | 2 | 2
Урон скелетов от магической силы персонажа: 40 | 50 | 60 | 70%
Хотелось бы порассуждать на тему “здорового баланса” и сравнить таких персонажей как друид и некромант, ведь оба эти класса похожи тем, что на арене отрезают одного противника и могут держать его вне боя продолжительное время.
Друид многократно превосходит некроманта благодаря многочисленным навыкам поддержки и управления противником, на 2 навыка контроля некроманта приходится 5 навыков друида (и кто тут еще управляет врагом?)
Исходя из вышеизложенного (возможности друида) было предложено дать некроманту замедление в “Кислотный ливень” и увеличить дальность применения навыка “Кошмарные сны” до 5 ярдов.
Заключение
В заключении хочу сказать, что все вышеописанные проблемы и предложения не взяты из воздуха. Над данной темой работала группа единомышленников, играющих на некромантах на сервере RU-RUBY. Мы искренне верим что данная тема сможет поднять общественный резонанс и разработчики увидят то, на что не обращают внимания уже не первый год!
В ходе тестирования и внесенных после них правок данные могут изменится.
Cпасибо за активные обсуждения и предложения следующим людям:
Hellyeah, Mdanker, Msmaxim, Chfrchko,
Entropia, Nooki, Unrealboy, Wargod,
Schoki, Melven, Erehad, Bruho и многие другие.
А теперь предлагаем обсудить такой “баланс” и возможные правки в навыках некроманта в комментариях! Мы рады любому обоснованному мнению!
-
Mooncake got a reaction from Pokerface in 10.2 Некромант. Планируемые измененияПодскажите, а как их спамить, чтобы они не для массовки были, а пользу приносили? В 2/2 спам ограничится одним скелетом, а в 5/5 они будут мертвы после пробуждения, особенно если против них вождь/маг. Да и как пвп цели они не считаются, получается, что можно ударить 3-х человек и 4 скелета одним навыком, и не факт, что скелеты переживут такое.
Ладно, я всё равно на них не рассчитывал и считаю, что это самый неподходящий навык для некроманта, какой можно было сделать.
-
Игроки - уберите банки хила с арены.
Админы - ок, мы вас услышали, снижаем силу самого хила на 15%
-
Даешь дезу Рея на 4 ярда!
-
Mooncake reacted to Holmes in Конец Игры и СюжетаА там можно будет грабить корованы?
-
Mooncake reacted to Keanu Reeves in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть перваяВозможно, это уже писали/спрашивали, но хочется поднять актуальность данных вопросов:
1) Анонсировалось полномасштабное перерабатывание скилов с изменением в них реликвий. Я конечно понимаю, что изменение цифр это очень круто, но игроки явно ожидали не этого, как мне кажется. Вы не согласны?
2) Нет информации по переработки многих багающих скилов, непонятно были ли исправлены 1-5 летние баги механик или нет. И я не вижу информации об их фиксе. Нет информации о переработки багающих талантов.
3) Информацию по переработке расовых пассивок не вижу, стоит ли ее ждать? О переработке также писалось. А ее нет.
4) За реворк спрута на дот спасибо, конечно. И все же реворк самих книг хотя бы на арене не планируется, я так понимаю? Хотя планы и реальность как мы видим, вещи абсолютно разные.
После ребаланса многие классы так и остались неиграбельными, в игре подняли урон за счет талантов и 32 амуниции и сразу же порезали его в ребалнсе. Если данная тенденция продолжится в следующих обновлениях: апп уровня -> срез статов и урона, делать адекватным людям будет уже нечего, я считаю. Непонятно лишь куда идет данное выкачивание средств: в другие проекты или владельцам условного капитала в карман? Потому что если варспир так страдает в нехватке рабочей силы из-за занятости ее скайлором, было бы здорово это узнать и сразу расставить все точки над и, чтобы не терять в этом проекте свое время.
-
Mooncake reacted to Holmes in 10.2 Некромант. Планируемые измененияА раньше вы быстрее змейку накладывали на рб, учитывая, что там шанс прохождения был копеечный? И почему талант стал слабее? В среднем все должно остаться, как и было.
Можем дать возможность щиту критовать. Шучу. На самом деле апы и направлены на то, чтобы появилось больше мотивации прокачать этот навык. С текущей прочностью + талант, щиток станет отличным защитным спелом, от которого можно будет отыгрывать, а не кинуть "ну, лишним не будет".
Передача параметров скелетам будет противоречить изначальной задумке реализации навыка. Навык должен постоянно спамить скелетов, одного за одним. Передача параметров сделает эту механику невероятно сильной (даже частичная передача параметров), поэтому в этом случае навык необходимо концептуально переработать, чего в планах на данный момент нет.
-
Mooncake reacted to Сдали нервы 5 in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая+10% прибавки к дот уронам, это действительно то что нужно для чк (нет). И не сделали лужу чк такой же, как лужа мага, пусть дальше уходит в сопротивление.
Огрызок (я не могу подобрать другое слово для комбинации печати + порчи) так и остался огрызком, лучше бы саму печать на порез хила апнули тогда. Зато теперь будет возможность получить 6 стак таланта из вытяга без разгона кд всеми баффами шок контент. (но это не точно)
Фикс испугов для гор спустя столько лет - мОщно.
Увеличить кд сна некра на 5 секунд, и при этом всего лишь на 3 друиду, неважно что корни всё так же кидаются с 5 ярдов + пение теперь 100% прокает, в то время некр пусть продолжает кидать свой единственный контроль с 4 ярдов и гореть от масс урона своей же фракции и хилить слабее паладина.
Маги прям нуждаются в баффе на урон, бегая с 2 пробивами в кольцах, при этом не проседая по мане катаются лицом по скиллам за счёт перебаффаного глаза и продолжают доджить урон из-за кривых таймингов барьера.
Заслуженный нерф паладина и вж - единственное что тронуло, но поводом возвращаться в игру это не делает.
@Holmes Уже чувствую свою "безопасность" применяя свои костыльные комбинации с "повышенным" уроном на тесте
-
Mooncake reacted to ною за некров in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть перваяпро некромантов
- силу щита подняли вообще ни о чем
- связь убили просто
- сну правильно повысили кд, но... а не пора ли его сделать с 5 ярдов, в игре почти не осталось контроля с 5 ярдов.
почему у дру кд корней меньше на 4 секунды и дальность на 1 ярд болше. при должной сборке они так же будут висеть по дк без просвета
-
Mooncake reacted to Pokerface in 10.2 Некромант. Планируемые измененияФишка со снятием хп перестала быть актуальной с тех пор, как дд начали отрывать невероятные куски от рб за те самые 10 секунд.
Подозреваю, что магдф будет сниматься от текущего показателя, т.е. даже без учета других дебафов эффективность 2х змеек будет примерно процентов 20 снижения магдф от изначального показателя. Это, конечно, круто, но кому оно надо?
Ага. Если я каждый бой буду юзать бафы на кд и так же держать нубов без сопры по кд во сне, скил понерфят еще раз?
На 5/5 при 1к магдд у щита емкость, кажется, около 1800 сейчас? После апа будет примерно 2.5к. Ап скорее для пве, т.к. в пвп щит такой емкости всё так же будет падать за тычку+первый скил условного рога.
Там для щита жц сделали фишку -
Теперь эффект от навыка будет суммироваться с эффектом других навыков, накладывающих щиты, а не заменять их. Т.е., если я всё правильно понимаю и если разработчики просто забыли написать этот пункт для щита некроманта, то вариант со стаками щитов уже реализован в некотором виде.
Паника - шанс сбить уроном стал, якобы, меньше, допустим, что это ап (ап всех аналогичных навыков, правда, ну да ладно).
Связь - почти не пользовался связью, не могу сказать чего-то конкретного.
Скелеты - аналогично связи, поюзал пару раз, потестил на разной прокачке - не понравилось, не использую. Все еще жду замену скелетов на что-то юзабельное.
Заразу совсем не тронули, вариантов апгрейда множество было - и урон при применении, а не по окончанию действия, и досрочная активация взрыва, и прикручивание учёта всех статов, а не только магдф. На пример, вот изменение метки жреца -
Теперь навык накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка". Эффект уменьшает физ. и маг. защиту цели на 10 \ 15 \ 20 \ 25 % на 20 сек. В момент окончания действия эффекта или если действие навыка было обновлено, цель, а также все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат повышенный маг. урон.
-
Mooncake reacted to Nowme in 10.2 Некромант. Планируемые измененияБред, теперь нормально не заюзаешь комбу змеек с плевком, т.к. профитней будет раскачать плевок и за это же время прожать 2 плевка, не учитывая релы мастерства.
Релы, которые живут от сопры, тоже пострадают.
Качать змейку как и до этого я конечно же не буду.
Тут у меня знатно подгорело, особенно на фоне 100% массового сна дру и оглушения рея из 5 ярдов.
Все просто, бд петушок обмазанный сопрами и прочими баффами спокойно под рассинхронами подбегает, выдает подрез + всю панель скиллов и вуаля, некра как и не было.
Рей тоже с 5 клеток оглуш даст и дальше будет держать клетками и капканами...
Скилл тупо шлак а его ещё и пофиксили.
-
Все ниже описанное будет относиться только к ПВП сфере игры на чк и является лишь моим мнением ,основанным на собственном опыте.! Старался написать максимально откинув эмоции ,если где-то перегнул,то прошу прощения...
,,Поэтому вполне можно ожидать полноценный реворк непопулярных навыков в пользу создания интересных ответвлений, которые позволят развивать Чернокнижника не так однобоко, как это принято сейчас.
Все эти сложные комбинации, которые еще и в некоторых ситуациях не могут похвастаться высокой эффективностью действительно могут немного удручать. Не могу сказать, что хотелось бы слишком увеличивать ему урон или выживаемость, но точно могу сказать, что класс станет значительно удобнее и "безопаснее" в применении своих способностей,,
Уважаемый @Holmes это были ваши слова ,касательно грядущего ребаланса и что мы получили в итоге?
Что стало удобнее ,что стало безопаснее? За счет чего это достигается?
Уменьшение энергии просто смешное ,да и проблемы с ней давно уже решились. Личто я не встречал чк ,которые бы жаловались на нехватку маны после прошлого ребаланса сферы.
УВЕЛИЧЕНИЕ ЗАЩИТНОГО ПОТЕНЦИАЛА , так так так,что же мы получили ?
Вау ,теперь по персонажам в арене я буду бить не 200-300 дд ,а 220-320 урона и лечить себе аж на целых 30 -50 хп с тика больше. т.е будет целых 100 лечения с тика! Великолепно, правда если навык не уйдет в уклон , блок,парир....
Действие эффекта ,хорошо ,это уже что-то более существенное ,а что касается связок? ЧТО стало ,,БЕЗОПАСНЕЕ,, у меня гриммуар перестанет уходить в сопру ,уклон т.д..... ? Или у меня появилось дополнительное время кинуть гриммуар и кинуть ,,вытяг,, на противника да ещё и так,что бы они оба сработали.. хорошо ,а противник что будет делать в это время? Стоять и смотреть ?
Здорово , только как это увеличит мою выживаемость ? Стою ,пока напарников бьют и лечу себе чуть больше хп? Что бы выйдя из камня сразу же словить стан? Обьясните,пожалуйста, по какой причине идет отхил раз в две сеунды,когда подобный навык у храмовника отхиливает раз в секунду те же самые хп, так еще и МОЖЕТ ПЕЕРДВИГАТЬСЯ В НЕМ ,ну и союзников спасать между делом?
Эта комбинация как не использывалась ,так и не будет использываться по некоторым причинам:
1) Про печать в темах о чк уже много раз писали и обьясняли что с ней не так,навык используется крайне редко и ещё реже качается.
2)Опять же , порча может уйти в сопру,уклон,блок и т.д.. , срабатывает далеко не сразу, печать так же может уйти в сопру ,блок и т.д...
3) Если у персонажа отключенны навыки ,то вполне логично ,что бить он будет по мне меньше ,какой смысл мне тратить драгоценные очки навыков на то ,чтоб уменьшить его автоатаки по мне? При чем если повезет.... И опять же в чем увеличилась моя ,,безопасносность,,?
Это было то ,что мы получили (выживаемость и безопасность),а теперь поговорим о том,чем мы заплатили за это:
КД навыка ,на котором строился геплэй чк , было увеличчино на 42 % А с какой целью это было сделано ? Что бы у меня было больше времени применять бесполезные связки? Которые якобы повышают мою выживаемость ? Вы отнимаете безопасность ,которая контрится сопрой и даете более сложную и менее эфективную безопасность ,котороя теперь контрится не только сопрой а ещё и уклонами и т.д . Классно !
,,Пустой тайл в центре,, это конечно хорошо ,за это респект ,но цена в 42% кд слишком большая за эту клетку. Как то до этого же жили столько лет и нормально все было с этой клетке,все уже к этому привыкли. Для противника это была не большая, доплнительная возможность избежать стана .
Это вообще полный БРЕД. Навык был на столкьо сильный или на столько долгий ,что теперь он будет сбиваться любым случайном уроном и будет делать игру на чк ещё более ,рандомной,, ? Это не ошибка,навык нормально работал. Просто у вас ыло не верное описание. Опять же к вашим связкам. К примеру ,было очень удобно использывать порчу ,во время действия этого страха Т.е кидать порчу ,если она прошла ,кидать страх. И теперь я своим же станом буду сбивать свой предыдущий стан, классно! А в битвах 3на3 5на5 и так далее сбить этот стан теепрь вообще проблем не будет,прекрасно ! А ради чего это сделано ?
Здесь вопросов нет , но на мой взгляд , достаточно было срезать время действия , урон срезан слишком сильно... опять же ,в замен на что....
Что мы имеем в остатке : Не большой прирост к урону и мане , мизерный прирост к выживаемости и огромные потери в контроле. Если допустим фикс ,,Темного круга ,, я бы мог компенсировать собрав чк больше кд ( но не такой большой фикс, процентов на 20 хотя бы) то страх я не вылечу ни чем. А собрав чк больше кд я теряю либо хп ,либо устой , либо урон , замечательно! Ну так и в чем увеличелась выживаемость чк? Обьясните ,пожалуйста ,может я слишком мало играю на чк или слишком плохо его знаю или чего-то не понимаю... Чк класс был задуман как ,,супер контроллер,, какое-то время он им и был,потом появилась сопра ,что сделало его более рандомным ,но опять же ,его ,,безопасность,, была в его контроле. В том ,что можно было собираться не в фулл кд ,можно было иметь хп и устой и иметь достойный котроль и урон , пускай контроль сразу же становился не полным из-за 1 сопры ,но чк чувстовал себя прекрасно даже со всеми ,,костылями ,, Теперь же о пвп 1на1 можно забыть соовсем практически с любми классами. Дамагеры за частую уклоняются или имеют сопру и котролят не хуже чк,а то и лучше. Хилов просто не пробить ,т.к они имеют тоже не плохой котроль ещё себя и лечат и будут лечить весьма солидно,несмотря на текущий фикс хилла.. А какие же ,,непоплуярные навыки были ревокнуты,, , Какие интересные ответвляния мы получили ?
P.S. Забыл добавить ,что весь котроль чк ,,контрится,, не только сопротивлением,уклнами и т.д , а еще и реликвиями ,,антиконтроля,, которые,если не ошибаюсь , есть у всех классов,кроме чк. А так же некоторые навыки котроля (два оснвоных) могут постродать из-за рассинхрона....
-
Расстроена🥺
теперь некра можно положить на полочку …пусть лежит)ждёт следующего ребаланса
всеравно никогда не выхилюсь лучше чем паладин. Спасибо
-
А можно поинтересоваться, для чего эти изменения? Это же максимально неудобно, бафф висит очень малое время, по этой же причине никто не использовал ту же Взбешённость. Старый вариант, мне кажется, намного лучше.
А вот и обещанный ап инвиза, я полагаю. Внушающе не выглядит по многим причинам, но надо смотреть на тесте, насколько это будет полезно вообще.
Навык требует более детального реворка, добавление в него рандомного хард контроля было ошибкой, с тех пор он никогда и не будет в балансе.
Ух ты, нёрф.
Прибавка к уклонению изначально имела немного другие цифры. Кажется, вы перепутали со скоростью атаки.
А в итоге разбойник и получил эти самые сильные ослабления, не?
-
Mooncake got a reaction from Clorcian in Предложение: Аура доблестиОбладатели полусета тритонов так не считают. Стойка - не выход, если тебе сложно эту одну кнопочку по кд жать - смени персонажа.
Хотя, каждым персонажем надо что-то тыкать...
-
Mooncake reacted to Darkstyle in [2021.11.05] Встречайте LXIII сезон Арены! Тематический костюм и новые карты ждут вас!Ничего себе! Новый сезон арены! костюм "Безжалостный каратель"! ввели горнило 3х3 х2 импы в 5х5 а потом ещё и в горниле, офигеть! а награды видели? Абалдеть!
Слов нет, одни эмоции! Спасибо вам за проделанную работу! Приятно видеть развитие игры!
-
Mooncake got a reaction from Aang in Аура светаУчитывая слезы паладинов (иногда, даже, справедливые) предлагаю добавить в ауру некое подобие благо рейнджера.
Помимо увеличения эффективности хила, у паладина будет с неким шансом / каждая N автоатака наносить дополнительно магический урон (например, 70% от маг дд при 5/5).
-
Mooncake reacted to NewShaman in [2021.10.28] Обновление Warspear Online 10.1: Мистерия Винетты. РелизТобишь вы просто у некра со змейки выпилили эту релу,оставив ее во всех остальных дебафах? Сильно,такого смачного харчка некрам никто еще не делал. Я думал раз вы решили релу переработать,то вместе с выпиливанием релы из змейки вы по аналогии так-же сделаете со всеми дебафами,что есть в списке,однако нет. Просто некра обделили(в который раз уже). Спасибо разработчики так держать
вот
мы проиграли,теперь у некра нет релы в змейке,хотя другие классы по-прежнему могут ее ставить в дебафы...
да
подождали,опять дескредитируют некра
нет,они просто некра н*хер послали,убрав релу со змеи и оставив в других дебафах...
-
Так и задумано
-
Mooncake reacted to DaviINK in [2021.10.22] Обновление Warspear Online 10.1: Мистерия Винетты. Анонс@Hedfuc Вот что еще не даёт покоя, раньше же можно было мёртвым что-либо ставить в панель, сейчас это очень неудобно, например нужно поставить банку хила, но это невозможно сделать, нужно воскреснуть, успеть открыть сумку и поставить в слот, так и задумано?
-
Mooncake reacted to Crusaders in [2021.10.22] Обновление Warspear Online 10.1: Мистерия Винетты. АнонсЗа убийство тебе дают монеты, собранные жертвой, а что хилы , что танки могут спокойно выносить ддшников
-
Mooncake reacted to Ляна in Урон некроманту!Перед ребалансом я решил поныть на копеечный урон некра, и попробую кое-что предложить.
Сейчас я пишу не про гвг/битвы(на них всё нормально), а про арену. Закрывать по 25 побед некром, без дамагера в пати, проблематично. Урон у нас самый смешной, любой пвешник с вампом отхилит весь прокаст некра.
Чо по скиллам?
Плевок - слабейший дд навык во вселенной;
Спамить змейками - бесполезно, долго;
Дождь, яд щиток - урон от них заметен только по мобам под водой с 45% гнева глубин. На арене ими только стопить противников и иногда похилиться;
Скелеты - может, в ребалансе их и сделают адекватными, но сейчас это хилка для противника, не более;
Зараза - на 4\4 урон большой, но ждать больше 10сек. На остальных прокачках урона не видно🧐.
С такими дд навыками сложно убивать +7 пве челов.
В остальном 9\10, превосходный класс, стал пожирнее с новым талантом.
Не хватает только урона.
Чо предлагаю?
Изменить механику заразы.
Сначала наносится урон окружающим противникам, потом вешается дебаф.
Ну.. И настроить скелетов.
Дать им возможность агриться в одну цель
Например через змейку
-
Лучшая защита - это нападение
-
Как вы смеете использовать гифки, которые использовал ОН...