Jump to content

Sumbas

Members
  • Posts

    68
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Sumbas got a reaction from PeeT in [2017.07.06] Замки Гильдий. Часть 2   
    Вот про счетчик ОГ дельное предложение, мне понравилось
  2. Like
    Sumbas reacted to Wlad Globin in изнуряющее бремя   
    Хочу сразу пояснить, что это не нытье на счет единственного стана у жц, и одного из самых худших в игре. Будет достаточно короткий пост
    Перейдем к разборке скилла. Он замедляет противника на определенное время, ок, почти как увядание у чк. Вот только комбо с ПЕРЕМИРИЕМ. Думаю все понимают как это работает но все же стоит рассказать как по мне. 
    Применение навыка "перемирие" на замедленного противника накладывает отрицательный эффект "оглушение". Я считаю что проблема в комбо. Когда жц применяет это комбо то он не может бить противника. То есть ЕДИНСТВЕННЫЙ стан у него - косой. Просто предлагаю вместо перемирия в комбо вставить "слезы харада".
  3. Like
    Sumbas reacted to VecheRock in Трофеи и Дейлы   
    Всем доброго дня. В общем как обычно сначала поясню что за тема. Это предложение для удобства в игре,это никак не проблема,не ни доработка или еше чего. Просто мне пришла в голову вроде не плохая идея и я ей поделюсь.
     
    В общем суть проста. Большенство из нас выполняют Ежедневные задания (дейлы) на Ирсельнорте. Одни сами выбивают вещи,другие ищут дейлеров. Ну а некоторые просто покупают товар у перекупщика в пункте Трофеи. В общем в чем само предлодение:взял я например 10 таких квестов,хочу купить эти трофеи у перекупщика и вот незадача,надо держать в голове все эти трофеи,какие надо купить. Мне кажется что было бы довольно не плохо подсвечивать в этом пункте товары,которые нужны для квеста,а то и вовсе писать рядом с ними 0 из 30 нужных. Было бы довольно удобно. Но я повторюсь,это предложение для удобства,без этого можно играть. Поэтому жду конструктивной критики.
  4. Like
    Sumbas got a reaction from Джеmm in Нужно добавить новое в игру   
    Звучит как "Я не могу убивать эти классы, пофиксите ка мне их"
  5. Like
    Sumbas reacted to UnknownUser in Всенародный праздник! 18 мая   
    Хороший скрин с цитатой. Ничего нагибаторского мы продавать не будем, но на арену\инсты вход будет платным. Чтобы пройти эти инсты или не быть мясом на арене, вам придется точиться, и заточка только за донат. Воскрешать игроков мы хилам не позволим, на это введем свитки ( я не против свитков, это хороший вид монетизации, но у хилов должны быть воскрешающие способности, можно сделать как в вове, нельзя ресать в бою и тд). Про банки писать не буду, это полный абсурд, и все это должны понимать. А теперь самое главное. Мы введем гильдии, но качать их будет приравнено к размеру кошелька. Да нужно и задротить много, чтобы прокачать гильдию. Но размер кошелька на первом плане.
    П.С. "Никаких преимуществ за донат". А по поводу фразы "F2P система вовсе не подразумевает продажу боевых предметов". Не обязательно продавать боевые предметы, чтобы донат в игре был PayToWin (плати чтобы победить).
  6. Like
    Sumbas reacted to Гидралиск in Реликвии   
    Вот весь список. Верхнее описание для великих/редких реликвий, нижнее для малых. Надеюсь, ошибок не допустил.
     
    Атакующие:
     
    Реликвия тишины
    С шансом 10% блокирует противнику возможность использования навыков на 4 сек.
    С шансом 5% блокирует противнику возможность использования навыков на 3 сек.
     
    Реликвия физического истощения
    С шансом 10% уменьшает физическую силу противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает физическую силу противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магического истощения
    С шансом 10% уменьшает магическую силу противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает магическую силу противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия физической слабости
    С шансом 10% уменьшает физическую защиту противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает физическую защиту противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магической слабости
    С шансом 10% уменьшает магическую защиту противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает магическую защиту противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия дикого трепета
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 4 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект.
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 3 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект.
     
    Реликвия ошеломляющего умения
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 3 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект.
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 2 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект.
     
    Реликвия неуклюжести
    С шансом 10% уменьшает скорость атаки противника на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает скорость атаки противника на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия замедления
    С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 35% на 5 сек.
    С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 20% на 4 сек.
     
    Реликвия кровоточащей раны
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика).
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика).
     
    Реликвия магического яда
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика).
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика).
     
    Реликвия неэффективности
    С шансом 10% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 15% на 10 сек.
     
    Ужасная реликвия жизненной слабости (балаган 2016)
    С шансом 15% применяет отрицательный эффект «проклятие» на противника на 7 сек. Противник теряет 10% от своего максимального здоровья при использовании любого навыка, но не более 1500 очков здоровья.
     
    Ледяная реликвия обморожения (снежный предел 2016-2017)
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «ледяная ловушка» на всех противников в радиусе 2 ярдов от цели на 6 сек. Противники не могут двигаться, урон по цели снимает эффект.
     
    Волшебная реликвия нестабильного проклятия (блаженный остров 2017)
    С шансом 15% применяет случайный отрицательный эффект на противника на определённое время.
     
    Атакующие в защитных навыках:
    Реликвия абсолютного бессилия
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 15% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия физической беззащитности
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 15% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магической беззащитности
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 15% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия непроворства
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 30% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 20% на 10 сек.
     
    Реликвия неловкости
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 25% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия усталости
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 12% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 8% на 10 сек.
     
    Реликвия неточности
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 12% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 8% на 10 сек.
     
    Защитные:
     
    Реликвия ловкости
    С шансом 10% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия проворства
    С шансом 10% увеличивает скорость атаки персонажа на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия физической стойкости
    С шансом 10% увеличивает физическую защиту персонажа на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает физическую защиту персонажа на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магическое стойкости
    С шансом 10% увеличивает магическую защиту персонажа на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия физической мощи
    С шансом 10% увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает физическую силу персонажа на 7% на 10 сек.
     
    Реликвия магической мощи
    С шансом 10% увеличивает магическую силу персонажа на 10% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает магическую силу персонажа на 7% на 10 сек.
     
    Реликвия небывалого здоровья
    С шансом 10% увеличивает количество здоровья персонажа на 15% на 20 сек.
    С шансом 5% увеличивает количество здоровья персонажа на 10% на 20 сек.
     
    Реликвия силы духа
    С шансом 10% увеличивает количество энергии персонажа на 20% на 20 сек.
    С шансом 5% увеличивает количество энергии персонажа на 15% на 20 сек.
     
    Реликвия поглощения
    С шансом 10% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 50%.
    С шансом 5% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 40%.
     
    Реликвия мастера щита
    С шансом 10% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 5% на 15 сек.
    С шансом 5% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 3% на 15 сек.
     
    Реликвия изворотливости
    С шансом 10% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 8% на 15 сек.
    С шансом 5% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 5% на 15 сек.
     
    Реликвия отражения
    С шансом 10% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 8% на 15 сек.
    С шансом 5% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 5% на 15 сек.
     
    Реликвия невосприимчивости
    С шансом 10% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 5 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля.
    С шансом 5% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 4 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля.
     
    Ледяная реликвия возмездия (снежный предел 2016-2017)
    С шансом 10% применяет положительный эффект «ледяной щит» на персонажа на 10 сек. Ледяной щит возвращает атакующему до 20% урона при следующей входящей атаке.
     
    Волшебная реликвия обманчивого контроля (блаженный остров 2017)
    С шансом 20% применяет положительный эффект «магия сна» на персонажа на 15 сек. В течение этого времени при накладывании противником любого эффекта контроля на персонажа противник получает отрицательный эффект «сон» на 5 сек.
     
    Ужасная реликвия вампиризма (балаган 2017)
    С шансом 20% увеличивает параметр «кража здоровья» у персонажа на 15% на 15 сек.
     
    Ужасная реликвия тайной кражи (балаган 2017)
    С шансом 20% применяет положительный эффект “Тайная кража» на персонажа на 20 сек. При нахождении персонажа под эффектом контроля восстанавливает его здоровье на 10% от нанесённого противником урона.
     
    Ледяная реликвия исступления (Снежный предел 2017-2018)
    Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 15% на 10 сек. при использовании навыка под эффектом «ярость».
     
    Волшебная реликвия магической блокады (Блаженный остров 2018)
    С шансом 10% применяет положительный эффект «магическая блокада» на персонажа на 5 сек. Магическая блокада поглощает весь входящий магический урон.
     
    Волшебная реликвия физической блокады (Блаженный остров 2018)
    С шансом 10% применяет положительный эффект «физическая блокада» на персонажа на 5 сек. Физическая блокада поглощает весь входящий физический урон.
     
    Защитные в атакующих навыках:
    Реликвия абсолютной протекции
    Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
    Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
     
    Реликвия надёжности
    Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
    Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
     
    Реликвия вёрткости
    Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
    Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7.5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
     
    Реликвия стремительности
    Увеличивает скорость атаки персонажа на 30% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия физической силы
    Увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает физическую силу персонажа на 5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия магической силы
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает магическую силу персонажа на 7.5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия смертоносности
    Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия точности
    Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Усиливающие:
     
     Реликвия развеивания чар
    С шансом 20% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков.
    С шансом 10% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков.
     
     Реликвия внезапной силы
    Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 8%.
    Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 4%.
     
     Реликвия недосягаемости
    Увеличивает дальность применения навыка на 2 ярда.
    Увеличивает дальность применения навыка на 1 ярд.
     
     Реликвия массовой кары
    С шансом 10% персонаж наносит 40% урона от навыка всем противникам в радиусе 2 ярдов от цели.
    С шансом 10% персонаж наносит 20% урона от навыка всем противникам в радиусе 1 ярдов от цели.
     
     Реликвия обновления духа
    С шансом 20% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка.
    С шансом 10% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка.
     
     Реликвия спасительного исцеления
    С шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника.
    С шансом 10% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника.
     
     Реликвия убийственного озарения
    Восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка, при убийстве противника этим навыком.
    -
     
     Реликвия восстановления сил
    С шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа.
    С шансом 10% восстанавливает 10% от максимального здоровья персонажа.
     
     Реликвия продолжительного действия
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%.
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 20%.
    Слово силы
     
     Реликвия карающего умения
    Увеличивает урон от навыка на 12%.
    Увеличивает урон от навыка на 6%.
     
     Реликвия неукротимого удара
    Увеличивает урон от критического удара навыком на 20%.
    Увеличивает урон от критического удара навыком на 10%.
     
     Реликвия угрозы
    Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 60%.
    Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 30%.
     
     Реликвия множественного заклинания
    Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 3.
    Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 1.
     
     Реликвия игнорирования защиты
    Увеличивает пробивную способность навыка на 10%.
    Увеличивает пробивную способность навыка на 5%.
     
     Реликвия энергетического наказания
    С шансом 10% отнимает 20% от максимальной энергии противника.
    С шансом 10% отнимает 10% от максимальной энергии противника.
     
     Реликвия сосредоточенности
    С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 40%.
    С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 20%.
     
     Реликвия энергетической эффективности
    Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 40%.
    Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 20%.
     
     Реликвия высшего мастерства
    С шансом 10% позволяет повторно использовать навык без перезарядки.
    С шансом 5% позволяет повторно использовать навык без перезарядки.
     
     Реликвия снятия проклятия
    С шансом 30% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков.
    С шансом 15% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков.
     
    Реликвия энергетической стабильности
    Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 50%.
    Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 30%.
     
     Ужасная реликвия пожирателя крови (балаган 2016)
    Восстанавливает здоровье персонажа на 7.5% от нанесённого навыком урона.
     
     Волшебная реликвия убийственного здоровья (блаженный остров 2017)
    Восстанавливает 50% здоровья персонажа при убийстве противника не ниже своего уровня этим навыком.
     
    Ледяная реликвия беспощадности (Снежный предел 2017-2018)
    Персонаж наносит критический удар навыком при атаке противника с уровнем здоровья меньше 20% от максимального.
     
    Групповые:
     
    Реликвия исключительной защиты
    Увеличивает силу эффекта от базовых защитных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительной атаки
    Увеличивает урон от базовых атакующих навыков членов группы персонажа на 10% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительного лечения
    Увеличивает силу эффекта от базовых лечебных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённой атаки
    Увеличивает урон от навыка на 6-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого контроля
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого наказания
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого истребления
    Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 6-15% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
  7. Like
    Sumbas reacted to vovets2 in [2017.05.29] Обновление Warspear Online 7.0: Новые Герои. Анонс   
    У рея всего-то есть благо, которое прожимаешь и доволен. А у ханта мы видим скилл, который нон-стоп ест ману, пока активен, который явно не будет давать удвоение урона, хотя и даёт крит.
     
    У каждого класса свои особенности, а манера ныть до момента, когда известны все скиллы и все цифровые значения, уже конкретно раздражает.
  8. Like
    Sumbas got a reaction from CarlosManiro in [2017.05.29] Обновление Warspear Online 7.0: Новые Герои. Анонс   
    Если что, то новые рассы добавили в 2012 году
  9. Like
    Sumbas got a reaction from Msnekko in [2017.05.29] Обновление Warspear Online 7.0: Новые Герои. Анонс   
    Если что, то новые рассы добавили в 2012 году
  10. Like
    Sumbas reacted to DEPESHA in [2017.05.29] Обновление Warspear Online 7.0: Новые Герои. Анонс   
    Тссс, не порти ему праздник. он играет палом 7 лет, а в варспе уже без пары недель 11 лет
  11. Like
    Sumbas reacted to Raffaello in Приближение бд и контра!   
    Вот как, а я и не заметил что все это к тому говорилось что у вара прокаст такой же как у бд. Наверно это все было скрыто где то среди всех этих цифр сравнения урона бд при разных значениях устоя/дф и советах как мне выживаемость героя поднимать. Как бд свой урон наносит я прекрасно понимаю и высокий урон в 1 цель от бд это не сказки, а реальность. Отсюда и идет мое непонимание нытья на недостаток урона. Что там у бд кд слишком высокие да? 1 навык с кд 28 секунд дали и вы не упускаете возможности нам об этом напомнить каждый раз. Бедные несчастные бд не способны оказывается автоатакой бить противника имея 2 навыка на контроль, как мне вас жалко. Да и зачем вообще считать пассивку повышающую урон автоатак, которыми бд бьет каждые 2 секунды за навык, повышающий его урон?   Действительно, бред какой то. Как можно сравнивать бд с 1,5 дд навыками и вара с 100500+ дд навыками? Даже в рывок дд добавили, все им мало. Какая разница что он бьет мизер, как и сокрушение на 1. Его же можно в 4 прокачать и быть на равных с бд по урону за его счет. 
      Вы как я вижу так и не можете понять что и зачем я писал в этой теме. Ладно, я скажу прямо, если это не понятно: я не за нерф бд тут выступаю, я не предлагаю его резать и не говорю что бд имба, я лишь высказываюсь против тех индивидов, которые пишут что у бд урона нет, что он не способен никого слить за свой прокаст и т.д., пытаясь выставить этого перса перефикшенным и нуждающимся в апе. Ну а если у вас такое же мнение как у этих товарищей - мне нечего больше сказать вам, я уже по этому поводу немало высказался. Доказывать это еще одному я не собираюсь
  12. Like
    Sumbas reacted to Гидралиск in Реликвии   
    . Чаще всего мы задаёмся не вопросом "кто и куда может вставить", а "что я могу вставить в свой навык". Поэтому я решил создать таблицу, по которой всё будет понятно.






















    .
  13. Like
    Sumbas reacted to vovets2 in Маг. Объять необъятное (полный гайд на мага версии 7.7, ПвП и гибрид раздел на переработке)   
    Решил взять на себя вот такой вот титанический труд, как написание гайда на мага. Была идея освоить видеоформат, но гайд вышел бы настолько длинным, что инфа из начала могла забыться к концу. Ссылки по времени могли бы и не спасти. А на форуме всё же можно быстро перелистать наверх и посмотреть.
    Итак, почему труд титанический? Потому что маг - один из самых разноплановых, разнообразных героев, имеющий множество вариантов раскачки. В этом гайде я как раз и попытаюсь описать абсолютно все из них. Более того, маг ещё и один из самых сложных героев в игре, требующих как и хорошего исполнения, так и хорошей аналитики и принятия решений прямо в бою. Так что приготовьтесь увидеть очень много букв, и читать не чтобы расслабиться, а чтобы вникнуть и понять.
     
     
     
    В сентябре 2018 года гайд находится на стадии переработки.
     
    1). Базовая информация о классе в целом
     
    Для начала, самая базовая информация. Маг - дд класс Хранителей, имеющий топ-1 урон по области в игре. Проседает по урону в одну цель, уступая реям, рогам, хантам и искам (сами определите, кто из них первый, желательно, не в этой теме ), но почётное место имеет. Маг не имеет стабильной хорошей защиты. Но маг живёт, кастуя заклинания. Маг - самый мобильный в бою герой в игре, его телепорт не имеет привязке к цели и имеет наименьший кулдаун среди аналогов, маг имеет антистан (далее антик, бкб), который добавляет ему/союзнику ещё больше мобильности и свободы. У мага весьма посредственный и порой труднореализуемый контроль, однако и то, что имеется, может быть неплохо использовано.
     
    Если посмотреть на меню создания персонажа, то увидим, что там магу дали: атака 9/10, защита 5/10, поддержка 2/10. На эти цифры в принципе не стоит обращать внимание, потому что в каких-то случаях атака мага вообще 12/10, а в каких-то 7-10, защита может быть как и 9/10, а может и 2/10. Но вот уровень поддержки у мага я бы дал повыше. Цепи могут спасать союзников, глаз и антистан можно кидать союзнику. А можно и не дать. Так что 4/10. 
     
    На этом самая общая информация в общем-то заканчивается. Потому что многие оставшиеся фишки и уязвимости открываются уже непосредственно при выбранной раскачке персонажа. Потому я и не могу просто так в цифрах выразить параметры класса.
     
     
    2). Умения. Общая информация
     
    Начну с умений. У меня нет точной информации по урону навыков и прочим техническим деталям, но некоторая информация была вот в этом гайде, которую приготовил ещё Тестфайв. С базовыми умениями там ничего не меняли, не считая ограничение по целям в ПвП. Многие базовые вещи игрокам и так могут быть знакомы, поэтому я не стану утяжелять и так большой гайд ещё и этим. Но самое важное я, безусловно, напишу и прокомментирую. 
     
    Итак, поехали.
     
    2.1. Огненный шар. Вполне заурядное умение, которое наносит повышенный урон раз в 7 секунд. Единственная особенность кроется во взаимодействии с Пламенеющей Землёй, когда появляется шанс 5% появления страха у цели на 4 секунды (этот страх рб не уводит, вопреки бытующему мнению). Имеет самый большой КПД по урону в 1 цель благодаря маленькому кулдауну. От уровня шара зависит шанс сбития страха уроном. 
     
    2.2. Искажение времени. Вот тут уже начинает проявляться уникальность мага как класса. Самый настоящий телепорт, который обеспечивает магу лучшую мобильность в игре. Может быть использован как инструмент врыва в драку с целью нанести урон самим телепортом и осколками, приконтролить (настоящим контролем сложно назвать) осколками и цепями, так и для того, чтобы быстро исчезнуть из эпицентра событий. Один из четырёх навыков, наносящих урон по области. Обладает очень хорошими приростами по урону, уступая лишь ледяной стреле. Именно поэтому любители ПвЕ могут его прокачивать (впрочем, об этом позже). Невозможно использовать, если ваш персонаж в руте (запрет на передвижение).
     
    2.3. Каменные осколки. Второй навык урона по области. Обладает меньшим уроном, чем телепорт, однако с прокачкой растёт шанс стана, который длится 2 секунды. У мага довольно печально всё с контролем, поэтому зачастую этот навык раскачан на 5, даже в ущерб урону. А проседание по урону компенсируется большей зоной поражения (на 4 клетки в общей сложности). Также стоит отметить, что стан проходит на рб с тем же шансом, и вообще-то это довольно имбово и требует фикса (но за какую-нибудь плюшечку ).
     
    2.4. Иллюзорные цепи. Один из самых недооценённых навыков в игре в целом. Отталкивает и обездвиживает цели по области вокруг мага. Имеет крайне большой потенциал и спектр применения во всех игровых сферах. Правда, длительность цепей хуже, чем указана в гайде по ссылке: 2,5/3/3,5/4/4,5 секунд соответственно. На 4-5 уровне вырастает дальность отталкивания.
     
    2.5. Солнечная броня. Типичный бафф, такой почти у всех классов есть. Проблема его в том, что он по мощности ничем не отличается от баффа друида/шамана, да только кидается исключительно на себя и перезаряжается вдвое дольше, а длится на 1 уровне меньше кулдауна (20 секунд против кд 30). Может быть пофикшено реликвией. Навык востребован на таких магах, которые танкуют в ПвЕ. 
     
    2.6. Пламенеющая земля. Третий навык мага по урону в АоЕ. Наносит 6 тиков урона в области 3х3. Скилл-рабочая лошадка, едва ли кем-то прокачивается, потому что и так самодостаточен, имеет хороший урон даже на первом уровне прокачки (почти как осколки на пятом). На самом деле тру пвешникам на него банально не хватает очков для его прокачки. А не качается он сейчас потому, что урон не моментальный, поэтому цель может уйти из зоны возгорания, а людям нужна стабильность. Не забываем про комбинацию с огненным шаром.
     
    2.7. Кефирный Эфирный барьер. Вот уж про что можно писать долго, о чём можно спорить бесконечно, так это барьер. Пассивное умение, поглощающее урон, которое срабатывает при использовании автоатак и атакующих умений мага (в т.ч. и антистана и скиллов на устой/свиреп, лул). Раз в 5/4/3/2 таких атак. С одной стороны, умение смотрится дико имбово, потому что оно действительно спасает дохлого мага от получения урона. Но тут следует задуматься, а где магу нужно защититься от урона? Тут уже каждый игрок выбирает сам. Некоторые любят пофармить вдвоём/в соло рб, пробежать соло куда-нибудь, в общем, любой ПвЕ контент, для которого танка можно и не привлекать. Они всегда качают барьер. Если так сложилось, что у вас всегда есть возможность позвать танка куда-нибудь, то танчить будет он, а не ваш маг. Значит и барьер вам не сильно нужен.
    Но самое интересное, это барьер в ПвП. Сначала кажется, что ничем он от ПвЕ и не отличается, кастуй себе да и получай 0 в ответ. Однако есть 2 "Но". Первое - в ПвП есть контроль. Если вы в стане, барьер вам ну совсем ничем не поможет. Второе - руны отражения. Если у ваших оппонентов она присутствует в экипировке, она сведёт на нет прокачку барьера. Вот здесь уже всё зависит от меты (можно сказать моды), необходимо изучать экипировку ваших потенциальных противников.
    Но навык, безусловно, выделяет мага на общем фоне других классов.
     
    2.8. Глаз дракона. Основополагающий навык для любого уважающего себя... ПвЕ мага. 1). Навык, дающий 50% точности, что обеспечивает практически 100% попадание в цель в 99% игровых случаев. Мазал с глазом только весной 2018 года на ивенте, там показатели уклонения были бешеные. 2). Навык, дающий при прокачке столько маны, что маг забывает, что в игре существует такой стат, как реген маны. 3). Навык, который палит инвиз (дань ПвП, так сказать). 4). Навык, который даёт вам ещё и немного скорости, что, скорее, для ещё большего манарега. 5). Всё это вы можете дать ещё и союзнику.
    Стоит отметить, что реген маны происходит не только во время автоатак, но и во время каста любого скилла. На высоких уровнях глаза каст скилла не только не отнимет у вас маны, он ещё её и прибавит .
    Данный навык даёт вам полное право собрать фул пробив/кд на мага в ущерб манарегену, даёт вам право иметь 0% точности от шмота, сделав упор в иные статы. А почему это всё только для ПвЕ мага? Потому что в ПвП не нужно это всё. Там нужно другое. Подробнее об этом будет именно при описании билдов.
     
    2.9. Ледяная стрела. Второй и последний навык мага, направленный в одну цель. Имеет самый большой прирост по урону, если прокачан, но кулдаун в 14 секунд конкретно снижает ДПМ (урон в минуту) от этого навыка. Впрочем, накидывает неплохой дебафф, снижающий скорость атаки на 15/25/35/45% на 5/7/9/11 секунд. Если враг под эффектом умения "Ослепляющий огонь", то цель оглушается на 2,5/3/3,5/4 секунды. Эффект от стрелы 4 лвла при небольшом кол-ве стата "Перезарядка навыков" будет висеть постоянно. В ПвЕ не сильно ценится, потому что шанс прохождения на рб мал. На 1 лвле прокачки я вообще не уверен, что этот шанс есть. Однако стабильный дд навык лишним не бывает.
     
    2.10. Перегрузка. Тут все маги должны немножечко всплакнуть и помянуть падший скилл. На данный момент это пассивка, которая с шансом в 3-5-7-12% накинет на цель дополнительный ДоТ-урон, если вы атаковали её заклинанием. Безусловно, главная засада здесь это шанс срабатывания. Он относительно достойный лишь на 4 лвл прокачки навыка, но даже тут есть свои минусы. 1). ДоТ-урон не замедляет в ПвП. Поэтому как замедление навык не может использоваться, а в ПвЕ мы и так можем неплохо замедлять при помощи всех наших АоЕ способностей. 2). Перегрузка не стакается сама с собой и перегрузками от других магов. 3). Урон от перегрузки меньше, чем от обычных дд навыков (5 тиков потому что). Всё это приводит к тому, что тратить 3 очка на данный навык совсем не хочется. А на 1 он бесполезен и его можно заменять. 
     
    2.11. Ослепляющий огонь. Четвёртый и последний навык мага, наносящий урон по области. Ни идёт ни в какое сравнение с предыдущими тремя по нескольким причинам: 1). Работает исключительно в толпе, потому что урон по основной цели не наносится, только по окружающим, самой же цели вешается короткий дебафф на точность, 2). Имеет кулдаун в 25 секунд, что намного больше, чем у аналогов. Сам навык имеет так себе пользу, но вот в комбинации с ледяной стрелой получается стан издалека, давняя маговская мечта. Стан от комбинации не проходит на рб. Об этой комбинации будет сказано чуть позже.
     
    2.12. Облагораживание. Свежее дыхание для мага в ПвП. На 3-4-5-6 секунд даёт вам/выбранному герою (!) неуязвимость к любым дебаффам и эффектам контроля, при этом снимая текущие, если они были. Да, кд 45 секунд, но это козырь мага, который нужно уметь использовать. Немного ограничен по использованию в ПвЕ, однако хорош на боссах, которые кидают негативные эффекты. Стоит держать в уме, что хоть навык снимает абсолютно все негативные эффекты, но если навык уже накинут, то он спасёт только от эффектов контроля. Он не спасёт от кровотоков, ядов роги, и что самое ужасное - от порчи ЧК. 
     
    2.13. Аура огня. Новый АоЕ навык для мага, который довольно сильно отличается от других таких навыков. Сравнивая с другими навыками, мы понимаем, что он ест немало маны, наносит мало урона, наносит его размазанно по времени, да ещё и вблизи. Не то чтоб что-то необычное для мага, но издали приятнее. Главной особенностью навыка является то, что своими тиками он может наложить все эффекты, которые имеют шанс прока, а в их числе перегрузка, ярость, баши, и вот последнее может использоваться в ПвП.
     
     
    Это было общее описание навыков мага, дабы дать о них представление. Наиболее полная информация будет давать именно про описании архетипов мага.
     
     
    3). ПвЕ маг во всём своём многообразии.
     
    Данный архетип предназначен для тех, кто исключительно сидит в ПвЕ контенте, кому ни коим образом не интересно ПвП. Если вы такой игрок, маг идеально вам подходит. И хотя после ввода стража перед вами не будут стоять на коленях в просьбах провести тх3, всё равно ПвЕ очень эффективны, а потому и востребованы.
     
    Приступим. Чем же он так хорош? Как уже было выше сказано, маг - топ-1 герой по урону в АоЕ. Если вы ходите в инсты, где мобов много, вы будете забирать топ-1 по урону. Благодаря своим скиллам такой маг может игнорировать прокачку определённых статов, потому что они полностью компенсируются одним умением, и тем самым ещё более повысив свой урон. Такой маг автономен на фарме, может фармить птицу, убивать слизней в соло и делать прочие приколюхи, пока другие слюной давятся.
     
     
    3.1 Скиллбилд такого мага на 28 лвле:
     
    Независимо от предпочтений, образа жизни, политических взглядов, сексуальной ориентации и вероисповедания - Глаз дракона 4/4. Именно это делает мага машиной для ПвЕ.
     
    А вот со всем остальным следует разобраться уже отдельно. Из всей кучи навыков выделим те, которые вообще достойны прокачки для ПвЕ мага. Это:
    1). Шар. Потому что топ-1 ДПМ в соло цель
    2). Телепорт. Потому что топ-1 ДПМ по массе
    3). Осколки. Потому что шанс стана, и потому что урон может оказаться выше, чем у телепорта, из-за большего радиуса поражения
    4). Цепи. Чтобы было удобнее ходить  ¯\_(ツ)_/¯ . Ладно, на самом деле в том же Технополисе очень полезно, т.к. прекращает получение урона по вам.
    5). Барьер. Чтобы танчить.
    6). Солнечная броня. Чтобы вот прям совсем танчить.
    7). Ледяная стрела. ДД мало не бывает.
     
    У нас в распоряжении 13 очков навыков. Поехали варианты.
     
    I. "ТНН (Танки Не Нужны)"
    Солнечная броня 5/5
    Барьер 4/4
    Цепи 3/5
    Осколки 5/5
     
    При таком билде можно танчить технополис. Осколки, лужа и цепи буду ограничивать урон по вам, т.к. контроллят мобов. Барьер заблокирует урон от тех, кто до мага дошёл. Если кто-то нанёс по вам урон, вы тут же восстановите хп из-за вампиризма. Из-за Солнечной Брони по вам резко сократится кол-во критов и сами тычки будут слабее. В сочетании с кожей друида выглядит действительно плотно. Помимо ТХ, цепи много где ещё полезны, лишними не будут.
    Такой билд не для бюджетных магов. Для того, чтобы нормально танчить, нужна высокая заточка брони, это повысит эффективность СБ, а также позволить не собирать магу много предметов с хп. Подробнее про экипировку будет позже. 
     
    II. "Я сбалансированная котлета" 
    Барьер 4/4
     
    Оставшиеся 10 очков необходимо раскидать в шар, телепорт и осколки, и здесь уже как вашей душе угодно. Вот один из вариантов:
    Телепорт 3/5 
    Осколки 5/5 
    Шар 5/5 
     
    Танчить то всё ещё можно, но уже чуть более стрёмно. Из-за прокачки телепорта урон возрастает. В осколках ещё максимум очков для лучшего стана. При желании, можно перекинуть из осколков в телепорт. Или же из шара. Ну или даже в цепи.
    Является, пожалуй, самым распространённым и популярным билдом на ПвЕ мага. Не требует убер-вложений в заточку шмота, сохраняя при этом большую часть автономности мага. 
     
    III. "Ярость берсерка"
    Шар 5/5
    Телепорт 5/5
    Осколки 5/5
    Стрела 2/4
     
    Возможно перекидывание очков в стрелу ради наибольшего импакта на рб. Например в ТХ4, где нужно просто идти до босса, нанося урон лишь на двух башнях. Если перекидывать очки в стрелу, то лучше из осколков - они наносят меньше урона, чем шар или телепорт.
     
    Танкование уходит в сторону, автономность исчезает из-за отсутствия прокачки барьера, но едва ли вообще кто-то отожмёт у вас топ-1 по урону в массе. Если у вас всегда под рукой есть танк, а ходить в соло/вдвоём по фавнам не особо есть желание, то этот билд - то, что вам надо. 
     
    3.2. Реликвии
     
    Переписываю этот раздел. Тут было много всякого мусора и нагромождений.
    На ПвЕ мага есть несколько реликвий, которые прямо таки сильно бустят его потенциал. Их нужно брать обязательно, я о них ниже подробно расскажу. 
    Заранее обговорю, что в игре есть 4 вида реликвий. 3 из них получить несложно, с четвёртым могут возникнуть существенные проблемы, граничащие с невозможностью. А ещё среди групповых реликвий на данный момент нет никакого разнообразия, так что какая есть - такая и вставится.
     
    Шар: в слот под атакующую реликвию мы ставим  Реликвию магической слабости. Она поможет нам снижать магическую защиту с целей, чтобы мы вносили больше урона. Стан нам в ПвЕ не нужен, а яд не даст такого эффекта.
    Как усиливающая рела лучше всего подойдёт Реликвия карающего умения, т.к. она даст наивысший импакт, по сравнению с другими. Моментальный кд работает хуже на дальней дистанции даже если у вас есть групповая реликвия, а дальность применения хоть и может быть удобной в каком-нибудь колизее, но всё-таки не даёт урона.
    На слот защитной реликвии идёт Реликвия магической силы, потому что 15% урона лучше, чем 12% крита. Учитывая то, что вторая рела ставится в другие навыки мага, а первая нет. Но вот незадача, для того, чтобы активировать эти 15%, нам нужно промахнуться, а под глазом это почти невозможно. Но ничто не мешает нам его кинуть до глаза, или в небольшом временном окне между двумя глазами. Например, промахнувшись на башне в ТХ, мы значительно усилим наши АоЕ навыки, и получим намного больше выгоды, если бы мы попали.
    Все три реликвии тут смотрятся сочно, каждая рекомендуется к покупке.
     
    Телепорт: вот тут не всё так однозначно, и прежде всего потому, что в некоторых слотах вообще нет действительно годных реликвий. Но обо всём по порядку. Если смотреть на атакующие реликвии, то все они выглядят не так, чтобы прямо вау. Можно снижать физическую атаку, чтобы меньше били, а можно скорость атаки, что помогает на различных боссах типа паука или птицы. А если вам не принципиально, то Реликвия нестабильного проклятия сыграет лучше всего: что-то да повесит, но шанс 15%, а не 10.
    Усиливающая реликвия тут - или Реликвия игнорирования защиты, или Реликвия карающего умения. Я довольно долго пытался понять, как первая рела при своих 10% зачастую умудряется бить больнее, чем вторая со своими 12%, но так и не понял как именно. В общем, если вы бьёте бронированные цели, а на 3-4 секторах айва они все такие, то с первой реликвией урон получается больше. Если вдруг у вас несколько другие интересы, и вы встречаетесь с мобами с низкой защитой, то вторая рела лучше будет.
    Защитная реликвия будет прокать нечасто, т.к. она работает от промахов. Так что ставить её необязательно, но если хочется, то Реликвия смертоносности смотрится лучше, чем точность.
    Из всех реликвий вышеуказанных обязательна только усиливающая.
     
    Осколки: 
    В плане атакующих реликвий разницы нет никакой. Поставьте ту, которую не поставили в телепорте, или же ещё одну Реликвию нестабильного проклятия. 
    В плане усиливающих всё без изменений.
    А с атакующими реликвиями тут всё ещё хуже, так что можно и не ставить в принципе. Точность нам зачастую ни к чему, разве что если глаз кидать на других, а чтобы вылетело сопротивление на осколках ради надёжности - ну это я даже не знаю где может пригодиться.
     
    Цепи: В атакующих для ПвЕ выбора нет в принципе - Реликвия магической слабости будет резать защиту в аое. Не сказать чтоб это было всегда крайне полезно, но если вы уверены, что не оттолкнёте мобов куда-то в сторону Марса, то урон вы по ним увеличите. Но не в ТХ5. 
    Усиливающие реликвии здесь все как на подбор бесполезны. Я бы не ставил ничего.
    А вот защитная реликвия, а именно Реликвия Вёрткости, просто обязательно должна у вас быть. По факту это самая важная реликвия на мага. На боссе с очень высоким шансом, а также в ТХ5 на вышках с шансом 100% она даст вам халявные 15% кд. Это очень сильно будет влиять на подбор шмота в пользу уменьшения в нём кд в пользу иных дд статов.
     
    Солнечная броня: Есть один шикарный и дорогой защитный релик на мага - Ужасная реликвия вампиризма. С высоким шансом. а именно 20%, он даст нам... 15% вампа. Вдумайтесь, 15%. Это очень и очень много, и этот релик просто обязателен для любого мага, который так или иначе собирается танковать. Из более бюджетных вариантов - Реликвия физической/магической стойкости, в зависимости от того, какой урон вы будете чаще получать. 
    Из усиливающих реликвий особо полезных как-то и нет. Если у вас СБ первого уровня, можно купить Реликвию продолжительного действия - с ней броня 1 лвла будет висеть от до кд и даже чуть больше. Остальные вообще не сильно интересны.
    Из атакующих реликов можно вплавить или релик абсолютного бессилия - он снизит урон, или же релик непроворства - он снизит скорость атаку. В зависимости от того, что вам нужнее, то и вплавляйте.
    Ах да, хочу напомнить, что если вы не танкуете, то навык можно убирать с панели, а значит, что и релики в него ставить нет смысла.
     
     
    Если подвести итог, то по тому, как реликвии подходят ПвЕ магу, можно поставить оценку 8/10. В среднем очень неплохо, но 2 релы в осколки и защитная в цепи нам вообще не интересны, и броня как скилл, а соответственно и релы, используются не всегда. А в остальном у нас очень даже хорошие релики для ПвЕ 
     
     
    3.3. Экипировка
     
    Отредактированный гайд будет отличаться тут тем, что тут я намного больше внимания уделю подбору как подбору самой экипировки, так и расписыванию принципов подбора статов. Посмотреть нужное всегда можно тут. 
     
    Первое, что влияет на подбор статов - глаз дракона 4/4. Из-за него мы сразу отбрасываем манареген и точность. 
    Второе - ваша гильдия. В зависимости от того, какие баффы она даёт, тоже будет зависеть подбор шмота. Прежде всего это бафф 9 лвла на крит урон и бафф 10 лвла ги на 15% кд. 
    Третье - ваша реликвия на 15% кд. Даже не обязательно быть в ги 10 лвла, чтобы уже ограничить себя в сборе кд.
     
    Итого, методом исключения, получаем, что нам нужен крит и пробив. Скорость как стат сама по себе хуже тех двоих, так ещё и у мага ну столько дд навыков, что особо нет смысла ускорять автоатаку. У нас и так глаз даёт 25%. Но, мы и на этом не остановимся. Когда-то давно, хотя и не очень, я делал боооольшую тему, посвящённую статам. Там я много чего расписывал, в общем, вот она. Там вообще стоит такой тезис, что для дд лучше пробив, а для хилов крит. Это, как оказалось, не всегда так. Есть 2 фактора, которые делают крит лучше и там, и там. Первый - это бафф гильдии 9 лвла. Второй - навыки, увеличивающие крит урон. Таких у ушей 2, но один у искателя идёт только для него, а вот Помощь Богов от жц кидается на всех. Напомню, что она даёт 15% шанса крита, 25% крит урона, 15% скорости на 4/4. Многие уважающие себя ПвЕ жц качают её 4/4, и на длинных башнях, как в тх3, набивают слезами урона порой побольше, чем маги. Но, когда дело доходит до избивания одной цели, то тут жц проигрывает магу, а значит, что если он не чсв, то помощь он кинет кому-то ещё. Вообще это должен быть рей, но если вдруг это вы, помните, что тогда ваш % крита не должен быть выше 35%, потому что 50% - это лимит для крита. 
    А хотя чего это я, в варспе обычно не принято делать билды исходя из командной работы, к тому же, как я уже сказал, помощь лучше идёт на рея, чем на мага. Так что не обращайте много внимания, просто держите в голове. 
     
    В общем, исходя из уровня своей ги, выстраивайте приоритет между критом и пробивом. КД нужно ещё и ограничивать по той причине, что в ногах и в голове в месте для кристалла там у мага в ПвЕ других вариантов в общем-то и нет. Так что свой кд мы всегда найдём.
     
     
    А теперь примеры непосредственной одежды. Для начала я начну с некоторых универсальных вещей, которые подойдут вообще любому ПвЕ магу.
     
    Плащ: Хитон строптивости. Ну, просто ничего лучше, чем это, не существует в игре на тряпку. Разве что величие. Он лучше для всех трёх типов ПвЕ мага, даже для танка. Хоть здесь и нет вампиризма, но дополнительные 5% магии добавят урона, а значит, что и вампиризм возрастёт. Может, конечно, и не полностью покроет, но есть ещё множество других способов повысить свою выживаемость. А вот 5% урона на дороге не валяются.
    Амулет: Всемогущее ожерелье Воскрешения. Отсюда мы достаём мдд и пробив. По факту, мы можем купить Ожерелье Легендарного периода, если вы не танкуете. Если танкуете, то вампиризм решает. 
    И на этом всё. Дальше уже выбор вещей будет зависеть от выбранного вами билда. И, традиционное: я укажу самые топовые вещи, и если вы не можете их достать - ищите нечто похожее. 
     
     
    3.3.1 Экипировка Танкомага
     
    В выборе экипировки на танкомага, мы будем исходить из того, что мы не только вносим урон, но ещё и получаем по лицу, а значит, что нужно будет больше внимания уделить защите. И вот тут сразу стоит сказать, что это не означает, что мы панически должны собирать хп всюду. Один 2рмаг паладин, а по совместительству известный ютубер Shinra, сказал неплохую вещь: хп как мана, вампиризм как манареген. Сравнение в целом хорошее, но всё же стоит углубиться. Почему мана для 99% игроков высокого уровня невостребованный стат? Потому что игроки не успевают потратить 100 минимальных маны за 5 секунд. После чего манареген успевает покрыть ваши затраты. 
    С хп же ситуация немного другая. Ваши хп очень даже могут потратиться вплоть до нуля за доли секунды. Поэтому хоть немного хп добрать определённо точно следует. Но не перегибать палку. Прежде всего будет решать именно ваш уровень защиты. И именно поэтому танкомаг - наверное самый дорогой билд на пве мага, потому что требует заточки шмота не ниже +9, заточка палки важна ещё и для выживаемости, да и сам подбор шмота может оказаться недешёвым.
     
    В общем, приступим. Возможно, порядок, в котором я перечислю шмотки, покажется вам странным, но вот как-то так. Руны и кристаллы, описанные здесь, будут справедливы и для всех остальных ПвЕ билдов.
     
    Оружие: Посох Нарастающего безумия. Он содердит вамп, который даст нам отжор, он содержит крит и пробив, которые для нас идеальны. Очень рекомендую. Кристалл на урон, руна возмездия. Других вариантов нет.
     
    Пояс. Полагаю, что Перевязь Короля зимы будет наилучшим вариантом. Крит и хп очень неплохо впишутся в наш танковый билд. В перекрафт поясе есть ненужный нам кд вместо, а % хп лучше набрать с других перекрафт вещей, о чём ниже. Кристалл на крит, рун на выбор 3: надёжность, хп или возмездие. Надёжность вставляем если заточка нашей брони оставляет желать лучшего. Возмездие, если вы уверены, что с вашей выживаемостью всё в порядке, и оно даст вам дополнительный урон. Хп для души.
     
    Тело и Руки: тут есть 2 варианта: бюджетный и роскошный. Бюджетный - Облачение и Перчатки мага-инженера. Роскошный - Одеяние и Перчатки пленённых душ. Разницы между ними никакой, кроме того, что перекрафт даёт больше хп. Руны защиты, кристалл на ярость и пробив соответственно.
     
    Подбирая ноги и голову, я отталкивался от того, что релик в цепях и пассивка гильдии дают уже в сумме 30% кд, и что было бы неплохо найти вещи без кд, и вставить туда кристаллы, потому что там у крисов кд нет конкурентов. Нашёл. В общем, дальше будет разделение, для ги 10+ лвла, и для работяг. 
    Для элитки с ги 10+ лвла в качестве головы идеально подойдёт Маска Барри Гребня. Она не даёт точности, маны и кд, которые очень часто встречаются в головах. Там прям сочные, хорошие для нас статы: хп, вамп, крит. Руну защиты, кристалл кд.
    А ботинки - Угги Белоликого демиурга. Также обладает всеми тремя статами, которые сочетаются с выбранным нами направлением в танковании: хп, крит, возмездие. Руна дефа, кристалл на кд. 
     
    Если 15% кд от ги у нас не имеется, то тогда лучше подобрать традиционные вещи с кд и там, и там. 
    Как по мне, наилучшим вариантом здесь будет собрать полусет Бессмертного ордена. Да, в голове нет хп, а есть малополезная точность, но если добирать полусет, а это даст нам ещё больше крита, то такой вариант будет лучше всего. Руны и крисы такие же. 
     
    На закуску я оставил кольца: тут мы сталкиваемся с извечным спором: 1,5% вампа или 248 хп. Как мне кажется, иметь чуть более 4к хп - это вполне нормально, когда у нас много урона и большой % вампа. Так что в зависимости от: заточки брони и оружия, наличия или отсутствия перекрафта, сколько мы уже собрали хп за предыдущие вещи, мы будем выбирать между Всесильным/Всемогущим кольцом Воскрешения и Кольцом Легендарного периода. В пользу второго всегда выступает то, что в нём второй стат, надёжность, для нас полезен, в то время как в первых бижах мана или точность не так полезны. Выбор за вами.
     
     
    Подводя итог по танкомагу, мы видим перед глазами очень дорогого перса, но который при этом в ПвЕ может делать просто всё. Разве что 4 крупнейших рб в соло не получится, увы. 
    Вы танкуете, пожалуй, все инсты, кроме поехавшего Д5, хотя тут не доводилось проверять. В соло по фавнам - без проблем. При этом вы ещё и наносите столько урона, что стражи могут смело идти в отпуск. Единственным минусом тут может быть то, что у вас смогут переагрить иски и реи на рб, и если они не предназначены для танкования, то тогда вы едва ли сможете ходить с ними вместе, агра ведь у мага нет. И в таком случае вы должны ходить или с такими исками или реями, которые хуже вас по заточу, или же ходить только с магами. Но в принципе если у вас есть средства, вы любите быть независимым от других игроков, а страж - это слишком медленно, то танкомаг - это ваш выбор. 
     
    Пример сборки: https://wsdb.xyz/calc/ru/113306 (для ги 10 лвла)
     
     
     
    3.3.2 Экипировка "Сбалансированной Котлеты"
     
    Собирая такой билд, мы оставляем нашу возможность немного танковать, которая нам будет полезна, скажем, при фарме пауков. При этом танковать различные подземелья нам будет уже намного тяжелее ввиду отсутствия СБ5, которая не только хорошо поднимает нашу защиту, но ещё и сильно уменьшает число критов, которые по вам летят. Взамен мы наносим больше урона, да и сборка наша будет в целом дешевле. 
     
    При подборе всего атакующего, что у нас есть, мы будем исходить из тех же принципов.
     
    Оружие: хотелось бы избежать точности, вампа, кд и баша в оружии. Идеальный вариант - Королевский жезл Солнечной крепости. Тут даже комментарии излишни, насколько это оружие хорошее. Если достать не вариант - Трость кровавого сияния тоже неплохой вариант, т.к. урон как у 29 лвл оружия. Так же годным вариантом является Клюка Короля зимы, т.к. ярость на маге работает на ура из-за большого числа АоЕ атак, и новой горящей ауры. Но о ярости чуть позже отдельно.
     
    Пояс: борьба идёт между Перевязью небесного чародея и Кушаком Потомка титанов. В принципе выбор состоит от того, в какого лвла ги вы находитесь. Если в 9+, то второй вариант, если нет, то первый. Но в любом случае разница минимальна, и ничего особо критического каждый из выборов не несёт.
     
    С выходом последнего обновления на нетанкующего мага появилась имба. Это Сет заклинателей Бессмертного ордена. Извините, но 48 магического урона это очень сильно.
    Он сейчас относительно дорого стоит, но и польза от него соответствующая.
    Если же денег на него нет, тогда возьмите полусет магов Бессмертного ордена, а именно голову и тело
     
    Что касается колец, то тут ситуация идентичная с танкомагом. 
     
     
    Сразу напомню, что в этом билде вы вольны делать отклонения по шмоту в ту сторону, которая вам больше по нраву. Скажем, можно больше заморочиться с выживанием, и взять соответствующие вещи.
    По итогу у нас получается обычный такой маг, который танкует хоть и не танчит всё к ряду, однако на многие базовые вещи в области танкования способен. При этом обладает большим уроном. Рекомендуется такой билд для игроков, которые не имеют постоянной компании, и в случае чего могут дополнить почти любую такую компанию ввиду своей универсальности. 
     
    Пример сборки: https://db.warspear.pp.ua/calc/ru/36515. Тут я взял бонусы ги 8 лвла. 
     
     
    3.3.3 Экипировка "Ярости берсерка"
     
    Как понятно из скиллбилда и названия архетипа, мы максимально вложимся в урон. Поверьте, результат не разочарует.
    Но, к делу.
     
    Оружие, пояс мы перенимаем у верхнего билда. По факту, и кольца тоже, потому что у колец не бывает просто больше атакующих параметром. Разве что в вышеуказанным мы можем добавить ещё Кольцо технополиса, даст ману, да и фиг бы с ним. Зато дешевле, это факт.
     
    Что касается шмота, то добавление новых сетов с колизея сыграло сильно в + этому билду. Посему я нашёл 2 варианта шмота под такой билд:
    Первый - это полусет Бессмертного ордена и полусет Легендарного братства (26 и 24). В принципе какие именно элементы какого сета вы купите значения мало имеет, если вы перфекционист, то лучше тело и руки 26, дабы кристаллы ярости и пробива соответственно были сильнее. В сумме такая сборка вам даст 49,7% крита без критических чар с баффом ги 8 лвла. Вдумайтесь.
    Второй вариант базируется на одних забытых многими руками, а уж о фарме которых сейчас речь даже не идёт - Нарукавники хранителя древа, хотя их обладатель-хранитель нынче охраняет Терм тяж, а не древо. Это самые высокие по уровню руки, которые имеют пробив и крит одновременно. Выше вы таких уже не встретите. 
    В остальном же вы добираете полусет Бессмертного ордена, скорее всего ноги и руки, и в принципе без разницы какое тело. Лично я в билд поставил Облачение мага-инжинера, ну просто 27 лвл, у криса на ярость эффективность выше. 
     
    Пример сборки: https://db.warspear.pp.ua/calc/ru/36542
     
    Суть проста - бери надёжного танка и иди бей всё, что бьётся. А бьётся многое. 
     
     
    3.4 Итог по ПвЕ магу
     
    Независимо от того, какой именно билд вы выбрали, у вас в распоряжении мощнейшая ПвЕ машина. Единственный минус - необходимость всегда нажимать на кнопки. Искатель может готовить себе ужин и бегать инсты, периодически тыкая неиспачканным в еде мизинцем по скиллу пробива да по дд скиллу, и он практически ничего не потеряет. Магом вы должны постоянно нажимать на скиллы, коих много. Зато результат вас не разочарует.
     
     
    Дальше пойдёт разговор о гибридном и ПвП маге. Но т.к. за год очень многое поменялось, а также нашлось немало новой информации, то тот раздел нужно будет переписывать чуть ли не заного. Так что этим я займусь позже. 
     
  14. Like
    Sumbas reacted to VecheRock in Убрать стан с рывка вара   
    Скорее это он опустился до вашего уровня, уважаемый. Подняли это тему не горы, заметь. Я кв в айве на убийство 12 палов не могу выполнить уже неделю или чуть меньше. Ни один тотем меня от пала не спасет. Факт остается фактом, ваша фракция остается сильнее из-за большего количества бафов от навыков и масс скилов. Я не перейду к ухам, нет. Мне нравится шаман, как сильно бы его не били. Я не стремлюсь бить все движущееся в Аринаре, не сегодня. Я не прошу уменьшить то же самое кд. Я просто играю. Вы же просто хотите доминировать тотально.
     
    Я не коверкаю ваши скилы, я всего лишь привожу реальные факты из боев с вами. На битве я ложусь под оковами и одним ударом бд, что поделать я за тряпочного героя играю. Но когда вы сливаете всех подряд прокастом то извините, ни один контроль чк, ни какой другой контроль по одной цели этого изменить не сможет. Просто в скором времени горы поднимутся и смогут наконец таки брать битвы, может и замки. но поднимутся сами а не апами скилов как вы. Именно поэтому у вас и срабатывает такое чувство самосохранения. Мое слово таково: "Зачем ждать пока горы начнут доминировать, если можно просто наныть на их фикс?". Запомни эту фразу...
×
×
  • Create New...