Jump to content

Sumbas

Members
  • Content Count

    64
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Thanks
    Sumbas reacted to feri in Информация по классу: Варвар [8.4.2]   
    Цель: предоставить игрокам актуальную информацию по классу Варвар 
    Разделы:
    описание класса
    пассивные навыки 
    базовые навыки
    экспертные навыки 
    дополнение

     
     
     
    Описание класса
    Варвар.
    Фракция: Горные кланы 
    Варвары - настоящие мастера ближнего боя, полностью полагающиеся на физическую силу. Большинство их боевых навыков основано на применении таких видов оружия, как мечи и топоры, которым Варвары неизменно отдают предпочтение. Одним стремительным броском Варвары способны ворваться в строй врага, временно ослабив его атаку.
    Особенности: Защита, ближний бой, физический урон, инициирование атаки.
     
    Пассивные навыки 
    Сила гор: увеличивает здоровье персонажа на 4%.
    Двуручная булава: позволяет использовать двуручные булавы.
    Двуручные топоры: позволяет использовать двуручные топоры.
    Двуручные мечи: позволяет использовать двуручные мечи.
    Одноручная булава: позволяет использовать одноручные булавы.
    Одноручные топоры: позволяет использовать одноручные топоры. 
    Одноручные мечи: позволяет использовать одноручные мечи.
    Копья: позволяет использовать копья.
    Щиты: позволяет носить щиты. При надетом щите увеличивается физическая и магическая защита на 15%.
    Тяжелые доспехи: позволяет носить тяжелые доспехи.
    Легкие доспехи: позволяет носить легкие доспехи.
     
    Базовые навыки
     
     Сильный удар - удар, наносящий противнику повышенный урон. Величина урона возрастает с развитием навыка. Физический урон.
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 10 единиц.
    Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от уровня навыка: 15|30|45|60|75 единиц.
    Прирост урона от физической силы: 103%|105%|107%|109%|111%.
    Затраты маны: 12|13|14|15|16 единиц.
    Перезарядка: 9 секунд.
     
     Рев - громкий крик пугает всех ближайших противников, вынуждая их ослабить атаку.
    Тип: активный.
    Радиус: радиус ромбом.
    Уменьшение урона противника от уровня навыка: 15%|20%|25%|30%|35%.
    Время действия: 5|6|7|8|9 секунд.
    Количество целей в пве: неограниченно.
    Количество целей в пвп: 3|4|5|6|7.
    Затраты маны: 16|17|18|19|20 единиц.
    Перезарядка: 15 секунд.
     
     Насмешка - привлекает внимание цели, заставляя враждебного монстра атаковать вас. Вражеский герой только теряет цель атаки. С уровнем увеличивается время удержания цели.
    Тип: активный.
    Радиус: 5 клеток.
    Время действия: 4|5|6|7|8  секунд.
    Количество агрессии: 7500|12500|20000|25000|30000.
    Коэффициент агрессии: 3. 
    Затраты маны: 7|8|9|10|11 единиц.
    Перезарядка: 8 секунд.
     
     Рубящий удар - удар вызывает у противника кровотечение, наносящее физический урон в течение некоторого времени. Можно использовать несколько раз на одном противнике.
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 2 единицы (за тик).
    Время действия: 12 секунд (4 тика раз в три секунды).
    Прирост урона от уровня персонажа (начальное значение): 1 единица (за 2 уровня).
    Прирост урона от уровня навыка (начальное значение): 3| - | - | - | - единиц (за тик).
    Прирост урона от физической силы (начальное значение): 7,5%| - | - | - | - .
    Прирост урона от начального значения от уровня навыка: - |140%|212%|251%|288% .
    Затраты маны: 11|12|13|14|15 единиц.
    Перезарядка: 8 секунд.
     
    Рывок - персонаж мгновенно перемещается к противнику с расстояния двух и более ярдов, наносит урон и сильным ударом может оглушить цель. Шанс оглушения увеличивается с  развитием навыка.
    Тип: активный.
    Дальность применения: 2-5 ярдов.
    Прирост урона от уровня навыка: 10|20|30|40|50.
    Прирост урона от уровня персонажа: 3 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от физической силы персонажа: 10%|22,5%|35%|47,5%|60%.
    Время оглушения противника: 2|2,5|3|3,5|4 секунд.
    Шанс оглушения: 60%|65%|70%|75%|80%.
    Затраты маны: 20|22|24|26|28 единиц.
    Перезарядка: 20 секунд.
     
    Экспертный навыки
     
     Боевой клич - заставляет всех противников, попавших в радиус действия навыка, атаковать варвара. На время действия агрессии, у персонажа увеличивается физическая и магическая защита.
    Тип: активный.
    Радиус: радиус ромба (диагонали которого 7 клеток).
    Время действия агрессии: 6|7|8|9 секунд.
    Время действия увеличения защиты: 6|7|8|9 секунд.
    Прирост защиты от уровня навыка: 15%|20%|25%|30%.
    Количество агрессии: 12000|22000|45000|85000.
    Коэффициент агрессии: 3.
    Затраты маны: 14|16|18|20 единиц.
    Перезарядка: 14 секунд. 
     
     Боевое неистовство - навык увеличивающий физическую силу персонажа и восстанавливающий часть здоровья.
    Тип: активный.
    Прирост физической силы от уровня навыка: 5%|7%|10%|15%.
    Восстановления здоровья от максимального здоровья персонажа: 10%|15%|20%|25%.
    Время действия: 10|12|14|16 секунд.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Перезарядка: 40 секунд.
     
     Удар щитом - навык имеет шанс оглушить противника. Урон навыка зависит от уровня его развития. Для использования навыка, необходимо надеть щит.
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 25 единиц.
    Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от уровня навыка: 15|45|75|105 единиц.
    Прирост урона от физической силы: 111%|115%|119%|123%.
    Время оглушения противника: 2|3|4|5 секунды.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Шанс оглушения: 40%|55%|65%|75%.
    Перезарядка: 16 секунд.
     
     Последнее желание - уменьшает входящий урон по персонажу при достижении критического уровня здоровья на некоторое время.
    Тип: пассивный.
    Срез входящего урона: 50%|65%|80%|95%.
    Критическое значение здоровья: 25%|30%|35%|40% (от максимального здоровья персонажа).
    Время действия: 8 секунд.
    Перезарядка: 90 секунд.
     
     Сокрушение - удар, наносящий физический урон противнику. Если на  противнике весит отрицательный эффект "кровотечение", то противник получит дополнительный урон, а также все противники в радиусе одного ярда получат физический урон равный силе персонажа. Урон растет с развитием навыка и уровня персонажа. 
    Тип: активный.
    Дальность применения: ближний бой.
    Фиксированный урон навыка: 10 единиц.
    Прирост урона от уровня персонажа: 2 единицы (за 1 уровень).
    Прирост урона от уровня навыка: 10|20|30|40 единиц.
    Прирост урона от физической силы: 80%|100%|115%|130%.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Перезарядка: 22 секунд.
    ----------
    Также существует комбинация "рубящий удар" + "сокрушение".
    Количество целей в пвп: 3|4|5|6.
    Количество целей в пве: неограниченно.
    Повышение урона от комбинации при повышении уровня навыка "сокрушение": 120%|130%|145%|160%.
     
     Каменная кожа - каждые несколько секунд варвар накапливает способность игнорировать часть урона. С прокачкой навыка, уменьшается время накапливания способности и увеличивается процент поглощаемого урона. Также, любой заблокированный удар мгновенно применяет эффект на варвара.
    Тип: пассивный.
    Время до получения эффекта: 14|12|8|6 секунд.
    Поглощение урона от навыка: 25%|45%|60%|80%.
     
     Варварская сущность - игнорирует получение персонажем отрицательных эффектов, в том числе и эффектов контроля, в течение некоторого времени. С развитием навыка увеличивается время действия.
    Тип: активный.
    Время действия: 4|6|8|10 секунд.
    Затраты маны: 24|26|28|30 единиц.
    Перезарядка: 35 секунд.
     
     Яростный крик - уменьшает пробивную способность всех противников, попавших в радиус действия навыка и увеличивает персонажу параметр "блокирование".
    Тип: активный.
    Радиус: радиус ромба.
    Время действия бафа и дебафа: 6|8|10|12 секунд.
    Повышение параметра "блокирование ": 2%|4%|6%|9%.
    Понижение параметра "пробивная способность" и противников: 5%|7%|10%|15%.
    Количество целей в пве: неограниченно.
    Количество целей в пвп: 3|4|5|6.
    Затраты маны: 20|22|24|26 единиц.
    Перезарядка: 16 секунд.
     
     Сила берсерка - увеличивает параметр "Пробивная способность", а также скорость атаки, если экипировано одноручное оружие, и физическую силу персонажа, если экипировано двуручное оружие, на некоторое время. Во время действия эффекта увеличивается любой входящий урон по персонажу и уменьшается максимальное количество здоровья.
    Тип: активный.
    Время действия: 8|10|12|14 секунд.
    Повышение параметра "пробивная способность": 7%|10%|15%|20%.
    Повышение параметра "скорость атаки" (при ношении одноручного оружия): 7%|10%|15%|20%.
    Повышение физической силы персонажа (при ношении двуручного оружия): 7%|10%|15%|20%.
    Увеличение входящего урона по персонажу: 30%|25%|20%|10%.
    Уменьшение количества здоровья персонажа: 35%|30%|20%|10%.
    Затраты маны: 26|28|30|32 единицы.
    Перезарядка: 24 секунды.
     
    Дополнение
     
    Таблица с перезарядкой навыков:
     
    Хочу выразить огромную благодарность одному великому воину, который помог в корректировке и доработке темы:
    Спасибо Conflict !!!
  2. Thanks
    Sumbas got a reaction from Demiurg in Экспертный навык для заклинателя   
    ИМХО, брать птицу на 18 и качать на фул, на 20-22 брать око, благословение же брать ближе к 28, ибо без прокачки навык достаточно слаб
  3. Like
    Sumbas reacted to Ассорти in Ноктюрна   
    его убивают по событии гильдии, чтобы его запустить нужно определенное количество раз пройти любой инст Айвондила на мифическом уровне. убивается в пару-тройку патек, агр пати может получить с трупа птички великие релы, ресурсы для крафта, слитки, сферы. все кто был на локации 30 секунд во время прохождения события получают сундук, с которого может выпасть костюм Ноктюрна (по сути уменьшенная копия рб) и учебник Сила Духа

  4. Like
    Sumbas reacted to vovets2 in Bass, Ruby   
    Не знаю, насколько этот раздел живой ещё, ну да ладно.
     
    В общем, кто играет на рубине, в принципе и так более менее нас знают, но тут распишу всю инфу что да как.
     
    Ги 5 лвл на данный момент, планируем апнуть 6 в следующую акцию на прокачку ги, пассивки на дефы и хп имеются. 
    Ищем активных игроков от 18 лвла на постоянную основу, но с условием прокачки как минимум до 24 лвла, а лучше до максимума: различные фармеры ирса и башни и лоулвл аренеры не интересны. Приветствуются все классы, даже бд, на уровень экипировки и заточки смотрим не сильно, крайне желательно уже открыть 1 сектор айва. 
     
    Мы делаем упор на совместную деятельность, прежде всего это походы в колизей, которые вне ивентов у нас происходят чуть ли не ежедневно. Но чисто для веселья можем пойти на различных рб или на гор. 2 раза даже убили Вяза. И мы подобного ждём и от всех согильдийцев. Поэтому мы можем провести различные инсты (обычно сад, терм), и включить опыт - но условием здесь является наличие 2-3 таких же нуждающихся. 
    Имеется свой сервер в дискорде, присутствие там крайне желательно (оповещения, кооперация в инстах и прочем движе).
    А да, минималка по ог пока что стоит 1к, и мы обычно кикаем тех, кто ниже. Набить 1к в неделю - слишком просто. 
     
    В ги состоят более менее адекватные ребята, хотя и эпизодически не брезгуем различным трешом. 
     
    Если что ещё забыл написать интересующее, отвечу в теме. Ну и если кто сюда заглядывает из желающих - пишите сюда же, или в лс на форуме 
  5. Like
    Sumbas reacted to Ckilovik in Иммунитет/Сопротивление Вампиризму   
    А по теме: я - не согласен с этим решением. 
    Во-первых: Смысл тогда от новых топовых учебников экспертных на вампиризм, если они просто не будут работать, особенно тот что срабатывает при определенном пороге здоровья!?
    Во-вторых: цены на руны в 25к... Это, б*ть, с какой страны ОЗ ты взял такие цены на руны вампа!? А, я забыл, что ты наверное с сервера Амбер? Тогда ладно. А то я на своем сраном Рубине за ух за весь ивент не смог найти руны вампа отметки ниже 90к золотых...(И не надо глагольствовать, что они типо падают в цене, когда скидка на сундуки ивента. Как видите я в курсе если что)
    В-третьих: ты говорил про командную игру... А что, пати в 5 дамагеров - это не командная игра!? Или они все солоплееры по твоему!? Для того чтобы ходить в инсты и всегда была пати для нее... Секундочку, зацените... Нужна гильдия и активный народ
    Ну или хотя бы пару друзей/знакомых... Ну или судя по тому что ты так обиделся при виде пати 5 реев в инст у тебя их возможно нет(не принимай это близко к сердцу)
    В-четвертых: ладно, допустим... Ввели такой скил рб... Но банки и петов никто не отменял
    Этим 5ти реям в любом случае выгодно бегать этот инст за 2 минуты, чем в "идеальной" пати за 5 мин... Причем так же на эль смогут бегать, т.к. на сейчас петы живут по 4ч
    Подводим итоги: как бы сказал Доктор Быков(Интерны): "План - гавно! Я не хочу в нем участвовать! Я - брезгаю!"
     
  6. Like
    Sumbas reacted to DeadlyShot in Изменение работы пробива...   
    Бред какой то если честно. Или может я не понял смысла темы. Забрать пробив у тряпок или у танков предлогается? Пробив вообще должен работать ТОЛЬКО В ПВЕ, тогда проблема решится. Потому как в пвп есть свирепость, и уже её нужно корректировать в зависимости от нужности для каждого класса
  7. Thanks
    Sumbas got a reaction from Enot in Норм скилл разбойнику   
    Назвать тогда уж парализующий кинжал
  8. Thanks
    Sumbas got a reaction from Dragdi in Норм скилл разбойнику   
    Назвать тогда уж парализующий кинжал
  9. Thanks
    Sumbas reacted to Tizzl in Враг на локе...   
    А теперь дайте представим что в инвизе не злой и переточеный рога, а меленький безобидный нуб, который пытается убежать или спрятаться, чтобы пробежать к тому же рб на лиге, ну или миновать какое нибудь скопление вражеских игроков с кем он не хочет драться. Как вы думаете будет ли справедливо то что вы будете мгновенно узнавать на какой он локе? с таким маячком преследование превращается слишком легкое занятие. Даже на тех же рб последнего сектора бывают ситуации, когда нужно просто добежать до своей пати и приходится прятаться от встречно идущей пати вражеской фракции, но с вашем нововведением спрятаться будет уже не реально, с учетом того что инвиз палит, каждый второй моб. Исчезнет эффект неожиданности в боях в последнем секторе айва. Для Змея сразу поясню, что соло пве контент в 2 последних секторах ограничен нейтральной зоной и в ней еще вешается убивающий дебаф. Для остального пве контента необходимо собрать группу и уже в этом случае никакой искатель или рога вам в соло ничего сделать не сможет, тем более все умные люди в этих локах одевают пвп шмот(кроме танка). По итогу все что было описано Змеем о том что он один одинешенька делает кв, а злой рог сливает его с инвиза, надуманно и высосано из пальца. А расстояния до кв первых двух секторов айва настолько ничтожны, что вернуться и отомстить не такая уж и проблема.
  10. Like
    Sumbas reacted to 4ekaH in Враг на локе...   
    Абсолютно против! Рог и искатель только и живут на внезапности. Заберите это и они становятся абсолютно не нужными. Я фигею с вас ребята если честно, чего вы просите то? Рею видимые капканы? Просмотр кулдаунов врага? Чтоб вообще не парится, тема какой то бред... надеюсь автор не всерьёз?
    Кстати весомо вспомнили про чит игры просмотр через доку, это бы тоже убрать... 
  11. Like
    Sumbas reacted to Boracho in Мошенник   
    Ну лучше как змей пишет увеличить кол-во слотов при обмене то есть оставить обмен как есть сейчас, но в портах поставить нпс или алтари не суть важно где будет 50 слотов с каждой стороны, положить нажать ок, глянуть что тебе положили и обменяться спокойно.  Когда что то дорогое меняешь несложно до порта добежать\портанутся.
  12. Like
    Sumbas reacted to Keystore in Знание мертвеца БАГ.   
    Ты что, совсем уже ударился головой? :D Какие баны? Какое багоюзерство? Ты что несешь вообще? Налейте ему святой воды кто-нибудь, в него кажись бес вселился.
  13. Like
    Sumbas reacted to Keystore in ФИКС ЗАКЛИНАТЕЛЯ   
    С вами нет смысла разговаривать. Вы на своей волне какой-то. Я вообще не говорил, что у меня ПВЕ раскладка. Вы уже третий раз переворачиваете мои сообщения. Про слив 2 БД в соло я тоже ни слова не говорил, даже намека. Ощущение, что вам лишь бы спиз сказануть что-нибудь.
  14. Like
    Sumbas reacted to Mucmp in Информация по классу: Разящий клинок [8.4.1]   
    Добавил в третий пост в спойлер таблицу кд всех навыков Бд.
    Изучаем.
     


  15. Like
    Sumbas reacted to Shwapsss in Глобальная правка навыков контроля   
    Предложение заключается в том, чтобы дать всем направленным скилам (страх, вспыха, корни, порчи, удары щитами, сон некра...) возможность промазать. Если раньше тучка роги иногда просто не срабатывала непонятно по чему, то сейчас 100% у иска и вроде как у роги тоже этот скил может промазать, почему бы не добавить эту опцию остальным скилам контроля? Это заставит игроков пересматривать свои пвп сеты, давно уже отошедшие на второй план статы уклон и точность вернут себе актуальность. Так же это должно немного поднять контролируемых и немного опустить контролящих персов.
  16. Like
    Sumbas reacted to Wendorm in Гайд на PVE искателя 7.1.0   
    Гайд на PVE искателя 7.1.0
    Всем привет! Очень часто меня спрашивают в игре о том, какие навыки нужно качать искателю, что одевать и какой искатель лучше – с кинжалами или двуручным оружием. В этом гайде я отвечу на эти вопросы и расскажу чего стоит ожидать от искателя в целом.
    Стоит отметить тот факт, что вся предоставленная информация касается исключительно PVE составляющей игры за искателя на максимальном, двадцать восьмом, уровне развития и PVP никак не затрагивает.
     
    Вступление
    Искатель представляет собой класс с высоким показателем атаки в одну цель и интересной механикой навыков. Играть искателем довольно легко и у новичков проблем возникнуть не должно. Но с другой стороны, заранее вас предостерегу, что искатель дорогой класс, и для того чтобы вас брали всегда и везде придется потратить приличную сумму золота. На всякий случай еще раз – гайд сделан для искателя высокого уровня, и, например, для 20LvL будет эффективней другая модель искателя, нежели та, что представлена тут.


     
    Навыки
    В этом разделе я предлагаю подробнее познакомиться с навыками искателя и разобраться какие из них мы будем использовать и раскачивать. Навыки можно разделить на две группы: базовые и экспертные. Первые имеются в арсенале по умолчанию, а вторые требуют покупки у специального торговца за приличную сумму.
     
    Базовые
    1) Рассекание. Первый базовый навык, который наносит противнику повышенный физический урон, зависимый в большей мере от вашего показателя физической силы.
    Перезарядка: 7
    Расход энергии: 12/13/14/15/16

     
    2) Щит харада. Хороший и полезный навык с интересной механикой. Искатель накладывает на себя щит, который поглощает урон. Вся фишка в том, что за каждые 10% от максимального объема урона который может щит поглотить вы будете получать баффы, увеличивающие ваш показатель физической силы. То если щит может выдержать 1000 урона, то при получении урона в 100 единиц, вы получите один баф, а если получите 500 урона, то 5 баффов. Щит висит определнное время, которое зависит от раскачки, и бафы могут накапливаться постепенно по мере получения урона персонажем, вплоть до предела в 10 баффов.
    Перезарядка: 20
    Расход энергии: 16/18/20/22/24
    Время действия щита: 4/6/8/10/12
    Время действия баффов: 10/12/14/16/18
    Процент, на который повышается физическая сила за каждый бафф: 1.5/2/2.5/3/3.5%

     
    3) Воодушевление. Навык, увеличивающий показатель пробивной способности персонажа на некоторое время.
    Перезарядка: 25
    Расход энергии: 18/19/20/21/22
    Дополнительная пробивная способность: 2/4/6/8/10%
    Время действия: 15/20/25/30/35

     
    4) Исчезновение. А этот навык позволяет искателю становится невидимым для противников на некоторое время в зависимости от раскачки. Кроме того навык повышает скорость передвижения на некоторое время.
    Перезарядка: 8
    Расход энергии: 14/15/16/17/18
    Время действия: 8/10/12/14/16
    Увеличение скорости передвижения: 15/20/25/30/35%

     
    5) Ожесточение. Навык с постоянным потреблением энергии, который увеличивает силу автоатак у искателя, каждая автоатака при этом замедляет противника на 3 секунды.
    Перезарядка: 10
    Расход энергии: 8
    Потребление энергии: 4/5/6/7/8 единиц за 2 секунды
    Увеличение автоатаки: 5/10/15/20/25
    Замедление: 15/20/25/30/35

     
    Экспертные
    6) Опасный удар. Навык наносящий цели физический урон и накладывающий на нее кровотечение на 12 секунд в случае критического удара этим навыком.
    Перезарядка: 13
    Расход энергии: 20/22/24/26
    Кол-во тиков: 4

     
    7) Солнечный сети. Навык накладывающий на цель сон на некоторое время.
    Перезарядка: 16
    Расход энергии: 16/18/20/22
    Время действия: 4/5/6/7

     
    8) Солнечная мощь. Навык с постоянным потреблением энергии, увеличивающий шанс и силу критического удара. На время действия навыка увеличивает входящий урон по персонажу.
    Перезарядка: 10
    Расход энергии: 5
    Потребление энергии: 5/6/7/8 единиц за 2 секунды
    Увеличение шанса критического удара: 3/6/9/12%
    Увеличение силы критического удара: 10/15/20/25%

     
    9) Дробящий удар. Навык накладывающий на цель кровотечение, наносящие цели постоянный физический урон и уменьшающие скорость передвижения цели.
    Перезарядка: 14
    Расход энергии: 22/24/26/28
    Кол-во тиков: 4
    Замедление: 15/20/25/30%
    Длительность замедления: 12с.
     

     
    10) Притяжение. Навык притягивающий цель к искателю и увеличивающий по ней входящий урон на некоторое время.
    Перезарядка: 25
    Расход энергии: 18/20/22/24
    Дальность: 4
    Увеличение входящего урона по цели: 6/8/10/12%
    Время увеличения входящего урона по цели:  3/4/5/6 с.

     
    11) Внутренняя ярость. Пассивный навык, увеличивающий физическую силу искателя на определенный процент, когда у искателя здоровье становится меньше определенного порога в процентах от максимального показателя здоровья.
    Процент здоровья: 20/25/30/35
    Увеличение физической силы: 10/15/20/25%

     
    12) Жажда крови. Навык наносящий цели повышенный физический урон и восстанавливающий искателю определенный процент от максимального здоровья в случае если на цели было кровотечение во время применения навыка.
    Перезарядка: 14
    Расход энергии: 22/24/26/28
    Восстановление здоровья: 5/7.5/10/15

     
    P.s некоторую информацию по навыкам предоставил vovets2, за что ему спасибо : )
     
    Выбор пути
    В этом разделе мы будем разбираться в возможных путях развития искателя и какие из них предпочтительнее, а главное почему. Помимо этого тут вы найдете несколько сравнений с другими классами.
    На данный момент в игре существует две главные вариации искателя, зависимые от выбора определенного типа оружия и из этого выбора вытекающие. Ровным счетом это искатели с кинжалами и искатели с двуручным оружием. Первые, обычно, собирают скорость атаки, используя ожесточение и солнечную мощь одновременно. Вторые же, используют только солнечную мощь, комбинируя ее с навыками на мгновенный урон.
    Понять в теории что лучше и однозначно сказать сложно, поэтому я проверял на практике.
    Мой искатель выглядел на тот момент так:

    Искатель с которым сравнивал так:

    Сравнивали урон в чреве, на выходе вот что:



    Мой средний урон 450к, а его 320к. Но сравнить вот так визуально и понять в чем разница сложно, поэтому считаем: 450-320=130к разницы в уроне; 320/100=3.2 это 1% урона от среднего дд искателя в кинжалах; 120/3.2=37.5% разницы в уроне. Итогом искатель с двуручем надамажил на ~37.5% больше. Я считаю это очень достойно.
    Помимо этого сравнивал еще и с другим искателем, тоже на кинжалах фул+10 и фул крит. Мой искатель на тот момент выглядел так:

    Искатель  с которым сравнивал так:

    На выходе вот что:


     
    Считаем 550-500=50к средней разницы в уроне; 500/100=5 это 1% урона от моего среднего дд; 50/5=10% разницы в уроне. Отмечу, что бегал он с банкой и свитком на реген маны пол инста, пока они не перестали работать. Ну короче как то так, я считаю очень достойно вышло при той разнице в точке и фул крит чарах. 
    Кстати с нами был рей, можете сравнить на предыдущих скриншотах есть цифры на выходе, вот как он выглядел:

    И еще одно сравнение в уроне вот с таким бд:

    На выходе:

    Несколько скриншотов выкладывать не стал, все было стабильно никаких особых изменений в уроне.
    Кстати, знаете сколько может критануть искатель?

    Такой крит в 9к я получил с солнечной мощью на 4, щитом на 3, банкой, картой, аурой жц на 4, помощью богов на 4 и знаменем на 4. Можно и больше критануть.
     
    Разбираемся с навыками
    Итак, теперь мы знаем, какой искатель показывает себя лучше и в этом разделе я предлагаю определиться с навыками.
    Начнем с базовых. Так как наш искатель имеет высокий показатель физической силы за счет использования двуручного оружия рассекание становится крайне полезным навыком, так как зависит от физической силы и имеет маленький откат.
    Второй навык который является обязательным для прокачки – воодушевление. Общеполезный навык, дающий много пробива и качать его нужно обязательно любому искателю высокого уровня.
    В конечном итоге останется три базовых очка навыков, которые я предлагаю вложить вам в щит харада. Почему только три? Потому что щит в пве очень ситуативен и в некоторых инстансах его эффективное применение невозможно. Тем не менее щит остается полезным навыком, ведь если даже вы просто захотели поделать дейлы, то у вас всегда будет повышенная физическая сила.
    Ну чтож, с базовыми определились, теперь экспертные. Солнечные сети, притяжение и внутреннюю ярость сразу же отбрасываем. Сон в пве нам не особо нужен, хотя купить можно, иногда будет полезен, и прокачивать его не имеет смысла. Притяжение также не особо полезно в пве, так как, зачастую, к любому противнику в пве подойти вы итак сможете. Внутренняя ярость просто сам по себе бесполезный навык из за слишком низкого порога здоровья, что делает его не применимым на практике.
    Итак, у нас остались следующие навыки: опасный удар, солнечная мощь, дробящий удар и жажда крови, далее о них.
    Опасный удар бьет меньше автоатаки или чуть больше, если прокачен. Даже при критическом ударе кровоток бьет настолько мало, что это просто ужасно. Хотя и хочется верить, что этот навык хорошо сочетается с солнечной мощью, но даже при 50% крита вы будете критовать всего лишь в 1 из 2 случаев этим навыком. Вообщем у навыка слишком малые приросты, из-за чего он малоэффективен на практике. Не рекомендую к покупке вообще.
    Солнечная мощь – прекрасный навык с хорошими бонусами и высоким потреблением энергии. Кто как не он поможет искателю с двуручным оружием высекать красивые криты? Его будем форсировать в первую очередь.
    С дробящим ударом та же история что и с опасным – слишком малые приросты урона, которые не позволяют эффективно использовать его для нанесения урона, а замедление нам ни к чему. К покупке не рекомендуется.
    Жажда крови напротив, имеет прекрасные приросты и хорошо подходит для пве искателя с двуручкой. Помимо этого может восстанавливать здоровье на 15% от максимального при максимальной раскачке и комбинировании этого навыка с кровотечением, но лично я этим эффектом не пользуюсь, так как для этого нужно наложить кровотечение, которое обойдется вам в 22 единицы манны. Этот навык будем форсировать во вторую очередь.
    Подводя итог у вас должен получиться следующий скилл-билд: рассекание 5, щит 3, воодушевление 5, солнечная мощь 4 и жажда крови 4. Качать рекомендую в том порядке, в котором скилл-билд написан.

     
    Реликвии
    Говорить о реликвиях много и расписывать каждую деталь я не буду, а просто порекомендую некоторые реликвии, которые должны быть у вас в первую очередь.
    В рассекании желательно вставить реликвию неукротимого удара, которая повысит силу крита этим навыком на 20%. Помимо этого можно вставить реликвию кровоточащей раны, которая позволит вам дамажить чуточку больше.
    В воодушевление рекомендую вставить реликвию энергетической эффективности, которая снизит затраты энергии при использовании этого навыка. Стоит эта рела относительно не дорого и, думаю, проблем с покупкой возникнуть не должно.
    В щит харада желательно вставить реликвию продолжительного действия, которая поможет этому навыку работать дольше и лучше раскроет его потенциал.
    Если деньги – не проблема, то можно вставить в исчезновение также реликвию продолжительного действия, будет полезно. В некоторых ситуациях инвиз незаменим и 8 секунд может не хватить. Но это совсем не обязательно.
    В остальные навыки вставляйте что хотите, особой разницы вы не заметите. Лично я не вставлял защитные реликвии вообще.

     
    Итем-билд
    Как я уже много раз убедился большинство игроков не понимает, что надо покупать и как работают статы в игре. К этому же большинству относятся некоторые топы +10, которые точат полную хрень. В этом разделе будем разбираться что лучше и главное почему.

     
    Выбор оружия
    Начнем с оружия. Как мы уже определились, наш искатель используют двуручное оружие. После не давней обновы с новыми классами как только не извращаются стражи, покупая булавы с магией. Видел одного с такой булавой +10. Искатели не стали исключением и некоторые тоже покупают магические копья, аргументируя это тем, что у них будет больше урона, даже не смотря на потерянный стат. Не для кого же не секрет, что копья в игре имеют самый высокий показатель физической силы и самую долгую атаку. Видел я такого не давно, ходит с улучшенным крафтовым копьем 26 уровня +9 с физ.дд, точностью, критом и магией. Дай Харад здоровья этим людям, а мы начинаем разбираться со статами подробнее.
    Для начала я предлагаю в теории определиться с тем, какие статы желательны для нашего двуруча. Чаще всего вы сможете увидеть следующие бонусы: крит, точность, пробив, скорость, парир и магия. В ивентовых вариантах вы так же сможете увидеть ярость, оглушение и удвоенный стат.
    Скорость атаки увеличивает задержку между автоатаками персонажа, увеличивая скорость атаки на указанный процент. В отличии от крита, пробива и точности она влияет только на скорость автоатак. В это время критический удар позволяет совершить удвоенную атаку как с помощью навыков, так и с помощью автоатак, пробив позволяет пробивать броню как навыками, так и автоатаками, точность позволяет не промахивается как навыками, так и автоатаками. Поэтому скорость атаки уступает им и не является актуальной.
    Критический удар – наше все, так как солнечная мощь увеличивает силу крита и было бы глупо не иметь в оружии этого стата.
    Пробивная способность великолепный бонус, который будет полезен всегда, ведь он увеличивает ваш физической урон, посредством срезания брони противника, а следственно увеличивает все ваши атаки и криты. Если вы думаете, что воодушевление даст вам столько пробива, сколько необходимо, то зря, потому что на последних секторах айвондила все противники имеют очень высокие проценты защиты.
    В некоторых двуручках есть парирование. Но не стоит забывать, что ваша цель и задача – нанесение урона, а не его поглощение. Парир нужен танкам, а не дд. Такие двуручки брать крайне не рекмендую даже если цена у них очень приятная.
    Точность – наш верный спутник, так как промахи очень болезнены для искателя, каждая атака которого может быть потенциальным критом.
    Оглушение так же бесполезный стат для нанесения урона, он не поможет вам в пве, поэтому брать такие двуручки так же не рекомендую.
    Ярость – не плохой стат, но есть и более полезные. Как бюджетный вариант может подойти двуруч с этим статом.
    С магией вопросов, думаю нет, верно? Ну, тогда, переходим уже к рассмотрению конкретных вариантов оружия:
    Бродекс жестокого губителя 26LvL

    Лучший вариант для искателя в игре на момент написания этого руководства. Крит, точность и пробив – лучший вариант статов для искателя. Помимо этого имеет повышенную физическую силу, как если бы оружие было 27LvL. Отдельно отмечу внешний вид топора – выглядит потрясно. Стоит такой дорого, но купить его врятли выйдет – только скрафтить.

     
    Бродекс душегуба 26LvL

    Тот же бродекс с крафта, но не улучшенный, то есть аналогичный по статам, но без бонуса к физической силе. Второй по топовости топор на искателя в игре. Стоить будет дешевле и крафтится быстрее.

     
    Бродекс изумрудной башни 26LvL

    Интересный вариант для тех, кто не состоит в ги с пассивкой на шанс крита. Этот бродекс имеет удвоенный параметр критического удара, что позволяет набрать 50% крита даже без бонусов ги. Но, к сожалению, не имеет пробива, а так же имеет пониженную физическую силу из-за отсутвия четвертого бонуса, что делает его аналогичным по дд бродексу 25LvL с четырьмя статами.

     
    Эспадон потомка титанов 26LvL

    Ивентовый меч, который подойдет как бюджетный вариант некоторым искателям. Не имеет точности, но за то есть пробив, крит и ярость.

     
    Выбор сета
    Как мы уже разобрались скорость атаки нам не нужна, а значит выбор у нас будет лишь из пары сетов и одного полусета:
    Шлем сжигающей ярости 20LvL

    Бригантина сжигающей ярости 20LvL

    Браслеты сжигающей ярости 20LvL

    Мокасины сжигающей ярости 20LvL

    Дополнительные бонусы костюма: крит и точность.
    Итогом одев полный сет сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп(189+189) 378, крит (2.3+2.3+2.3+2.8+2.8) 12.5%, точность (2.3+2.3+2.8) 7.4%, пробив 2.3%, скорость 2.3%, уклон (2.8+2.3) 5.1%.


     
    Шлем сжигающей ярости 20LvL

    Бригантина сжигающей ярости 20LvL

    Браслеты смертельного шепота 18LvL

    Мокасины смертельного шепота 18LvL

    Дополнительные бонусы костюма: точность и крит.
    Итогом одев полусеты шепота и сжигающей ярости вы получите следующие характеристики: хп (189+189) 378, крит (2.3+2.8+2.8+2.1+2.1)12.1, точность (2.3+2.1+2.6) 7%, пробив 2.1%, скорость 2.1 %, уклон (2.1+2.8) 4.9%.

    Лучшим вариантом на искателя будет полный сет сжигающей ярости. Чуть хуже – полусеты шепота и сжигающей ярости. Найти эти вещи не проблема, но если вдруг, по каким либо причинам, вы не смогли достать не первое, не второе, то можете купить просто сет шепота. Он аналогичен по статам сжигающей ярости и вся разницы только в уровне – сет шепота уступает на два уровня сету ярости.

     
    Выбор пояса
    Пояс князя льдов 24LvL

    Лучший пояс на искателя в игре. Как вариант может подойти пояс 22LvL аналогичный по статам этому.
    Остальные пояса покупать не рекомендую, но если никак не получается найти такие, то можно купить на время двухстатный ремень 25LvL с пробивом и хп.

     
    Выбор амулета
    Амулет мы будем брать или с физической силой или с регеном манны, это зависит от ваших возможностей, того в какой ги вы состоите, и сколько регена манны у вас имеется.
    Легендарный амулет ледяной королевы 25LvL

    Хороший вариант для искателя, может быть даже лучший на данный момент. Процентная физическая сила амулета хорошо сочетается с высоким дд двуручки, за счет чего вы получите много дополнительной физы. Обращу ваше внимание на то, что можно взять амулет 20 или даже 15 уровня, в зависимости от возможностей.
    Кулон бессмертия 26LvL

    Еще один удачный вариант для искателя, но крайне редкий и дорогой. Не рекомендую брать аналоговый амулет 22LvL, лучше тогда лк 15 или 20.
    Если с регеном все совсем плохо, то вы можете купить амулет с регенерацией маны. Из его плюсов можно отметить гораздо более скромную стоимость относительно амулетов с балагана и предела.

     
    Выбор плаща
    Мантия истинного спокойствия 26LvL

    Идеальный вариант для искателя. Дело в том, что вам, так или иначе, прийдется брать либо плащ с регеном, а амуль с дд, или плащ с дд и амуль с регеном, чтобы вам хватало манны. Но зачем, когда есть вот такой чудесный плащ где есть и реген и физическая сила! Мастхев для искателя. Если вам кажется, что он слишком дорогой, то можете скрафтить аналогичный на 20LvL. Если вы не состоите в ги с пассивкой на регенерацию энергии, то вам, увы, в любом случае придется брать одновременно и плащ с регеном и амуль с регеном, лишаясь при этом дд как минимум с амулета. Рассматривать отдельно плащи с регеном я не буду, так как их предостаточно и вы без труда сможете его приобрести при необходимости.

     
    Выбор колец
    С кольцами все интереснее.
    Перстень бессмертия 26LvL

    Лучшие на мой взгляд кольца на искателя с приличным показателем физической силы и точностью. Минусом этих колей является цена и труднодоступность. Так же можно приобрести аналогичные 22LvL.

     
    Перстень истинного спокойствия 26LvL

    Не плохие кольца на искателя с процентным показателем физической силы, хп и точностью. Обращу ваше внимание на то, что покупая эти кольца вы должны иметь высокую точку оружия, иначе кольца будут давать вам слишком мало урона.

     
    Легендарное кольцо ледяной королевы 25LvL

    Кольца с самым высоким показателем физической силы, но без точности. Я бы их брать не советовал, ведь какая разница сколько у вас дд, если вы попасть не можете. А мазать вы будете с ними часто. 

     
    Итоговый итем-билд
    Для вашего удобства я сделал таблицу с возможными вариантами снаряжения.

    Собрав итем-билд №1 или №2, и находясь при этом в ги 10LvL, вы будете иметь 50% крита, 45% к силе крита, около 25% пробива, 30% точности, 10% скорости, не много кд и около 80 единиц регенерации энергии. Отдельно отмечу, что для комфортной игры искателем с двуручным оружием требуется около 70-80 единиц регенерации манны.
    Итем-билд №3 сделан для тех, кто состоит в ги без пассивки на реген.манны и переходить в другую не хочет.

     
    Руны и кристаллы


     
    Заключение
    На этом я заканчиваю этот гайд. Свои вопросы можете оставлять в теме или присылать мне в лс. Если вы с чем то не согласны то напишите об этом адекватно аргументируя свою позицию. Все неадекватные комментарии будут мною игнорироваться.
    Надеюсь, что данная информация была для вас полезна, и если так оно и есть, то поставьте лайк и я буду знать, что стоит продолжать писать и работать, обновлять содержимое темы и следить за ней.

     
    p class=
  17. Thanks
    Sumbas reacted to vovets2 in Маг. Объять необъятное (полный гайд на мага версии 7.7, ПвП и гибрид раздел на переработке)   
    (Внимание, читая далее, вы будете видеть несколько устаревшую информацию, которая не будет полностью отображать текущую точку зрения автора. Данный раздел должен быть переработан)
    4). Гибрид маг
     
    Вообще говоря про такой архетип, как гибрид, у любого абсолютно класса, подразумевается, что такой персонаж способен участвовать и в ПвЕ, и в ПвП контенте. У мага есть такой билд. Но он довольно непопулярен. Я ж говорил, что ПвЕ маги в основном твины? Так вот, у тех твинов есть основа, которая или гибрид, или фул ПвП. Ну вот это одна из причин, и я даже не шучу. А для тех, кто всё же верит в мага в ПвП контенте, я приготовил уйму текста  по данному вопросу.
     
    4.1). Скиллбилд
    В отличие от ПвЕ мага, тут вариантов немного:
     
    Шар 5/5. Потому что урон по соло цели нам важен
    Осколки 5/5. Потому что весь контроль, который нам даёт маг, мы должны брать
    Цепи 4/5. Я чуть попозже таки расскажу про недооценку этого умения
    Облагораживание 4/4. Да, доп 3 секунды антистана стоят 3 очков навыков.
    Ослепляющий огонь 2/4. При прокачке 1/4 крайне сложно провернуть комбинацию с оглушением, поэтому 2/4
    Ледяная стрела 2/4. И стан подольше, и замедление атаки тоже.
     
    По поводу шара и осколков вопросы вообще едва ли могут возникнуть.
    Почему цепи именно 4, когда достаточно 3 для прокачки эксперток?. Дело в дальности отталкивания.
    В чём прикол отталкивания? Если рассматривать битвы 1х1, то такие цепи могут свести на нет попытки врага использовать заклинания с не самым большим радиусом, а точнее радиус 2 (подрез бд, осколки и цепи другого мага, сон дру, деза рея и вроде как страх некра) и 3 (оковы и илюм пала, острая тень дк, звук бд, бросок щита стража, рёв вара, стан заклина без релы дальности). Чтобы избежать скиллов радиусом 2, вам нужно просто попасть цепями 4/5. Враг оттолкнётся от вас на 2 клетки и не сможет их на вас применить. Со скиллами радиусом в 3 дела сложнее. Вам нужно или всё так же дать вплотную цепи, но при этом успеть отойти на 1 клетку, или же быть батей и дать цепи не вплотную, а со второй клетки, радиус цепей ведь 2. Тогда вы без всякой беготни сразу оказываетесь в безопасной зоне. Ну а если вы вообще сверхбатя, тогда вы можете дать цепи со второй клетки и отойти на 1 клетку, и тогда вы уже сможете избегать умений радиусом в 4 клетки, а таковых в игре не мало.
    Как можно догадаться, с цепями в 3 или меньше вы опускаетесь на уровень ниже, потому что оттолкнёте всего на 1 клетку, а это даже не гарантирует, что вы избежите навыков с радиусом в 2 клетки.
     
    Если рассматривать бои 2х2 и более, это возможность разделить напарников друг от друга, чтобы убить их по одиночке. Знаете, скольких друидов я уже обломал этими цепями, когда они были готовы кидать связь? А вот может сюда кто и заглянет из их числа. Даже если там нет друида, вы просто не даёте хилу подхилить союзного «не хил героя», иногда вообще выводите его из драки, и он стоит вдалеке. Также стоит вспомнить, что механику рута апали относительно недавно, и из цепей никакие рывки и телепорты невозможны. Это, а также многие мелкие но полезные плюшки типа затолкать врага на арене под статую с молниями, и определили прокачку цепей в 4. На прокачку в 5 банально не хватает очков, буду качать при вводе 30 скорей всего.
     
    Почему антик 4/4? Я соглашусь, за прокачку даётся не так много, секунда за очко. Тут хотя бы потому, что за 6 секунд маг действительно может выдать весь свой раскаст, ещё и продлить его чутка, если вылетит стан с осколков и реализуется комбо ослепа+стрела. Однако очень важным является то, что антик кидается на союзников. Если магу 6 секунд это мало, то для БД это уже просто имба. Да, я откровенно говорю, что БД под 6 секундами антиконтроля это имба. Но раз уж это взаимодействие классов, то вполне сойдёт за баланс. Наверное. Поэтому мне дико смешно, когда БД в своём разделе просят своему герою антистан (впрочем, реликвия антика у них уже есть).
    Телепорт у нашего мага это скилл мобильности, а не нанесения урона. Если вы телепортом решите прыгнуть в БД, чтобы ему урон нанести… Слабоумие и отвага. Поэтому он и не качается.
     
     
    Под спойлером мои рассуждения по поводу стрелы, барьера и меты, но с выходом 7.1 они не слишком актуальны, поэтому пусть как история повисит. 
     
    Почему нельзя нормально играть с глазом, скинув бы откуда-нибудь пару очков? В отличие от ПвЕ, в ПвП вы можете словить контроль. И вы будете зависеть от атак по врагу, чтобы отрегенить свою ману, ведь вы захотите уменьшить манарег и наплавить больше перезаряда. Точность и палево инвиза скилл даёт и при 1/4. Вы по сути теряете 3 очка вникуда. А ПвЕ маг в ареносете это всё ещё не гибрид маг.
     
    Почему ослепа в 2/4? Здесь необходима лекция о работе механики уменьшения точности в этой игре. Все три навыка, уменьшающие точность (у роги, стража и мага) работают от двух параметров. Это время длительности дебаффа или кол-во автоатак, сделанных по цели с дебаффом на точность. Основным условием является время действия, однако если по цели было сделано автоатак больше нужного, эффект слетает досрочно. И конечно же, у ослепляющего умения у любого класса на первом уровне прокачки необходима всего 1 автоатака для того, чтобы эффект ушёл (1-3-?-?) автоатаки на каждом уровне). Нас это не устраивает по множеству причин: 1). Не дать автоатаку там бывает достаточно тяжело, она сама проскакивает и тут же сбивает эффект. 2). Автоатака напрашивается как элемент раскаста, чтобы не терять урона. 3). Даже если вы всё сделали как надо и не провернули автоатаку, это может сделать любой союзник, и вся комба руинится. (это не точно, есть мнение, что удары засчитываются только от самого мага) 4). Даже без учёта автоатак длительность эффекта ослепы 1/4 всего 3 секунд, в то время как ослепа 2/4 - между 5 и 6 секундами. Это позволяет более спокойно делать раскасты, и после ослепы ещё спокойно умещается фаерболл.
    Выше качать смысла нет, потому что очки навыков не резиновые, а сам по себе без комбинации навык малополезен (хотя от подрезов уже уклонялся).
     
    Почему даже после лютейшего апа барьера я всё равно игнорирую его в ПвП контенте? Банально потому, что, во-первых, существуют руны отражения, которые могут быть вплавлены у всех, кому не лень, а ведь они и будут вплавлены, когда появится толпа магов с барьером 4/4, такая сильная без отражалок, и всё такая же ватная с ними, а во-вторых, барьер никак не спасает мага, если тот в контроле. Потому лучше самому вложиться в контроль и противодействие контролю: антистан.
     
    Вот единственное, над чем я тут призадумался, так это над тем, целесообразно ли качать стрелу в 2, а не цепи в 5? Прокачка стрелы даёт 0,5 сек стана в комбе, 10% замедления скорости атаки, 2 сек длительности и +урон. Прокачка цепей же даёт просто +1 секунду к длительности рута. Вроде вариант со стрелой кажется более универсальным, но цепи эффективнее на 2х2, эффективнее против мили, которых нынче пруд пруди, да и кд имеют меньше. Так что тут вопрос остаётся открытым. 
     
    Итак, финальный скиллбилд:
    Шар 5/5
    Осколки 5/5
    Цепи 4/5 (5/5)
    Облагораживание 4/4
    Ледяная стрела 2/4 (1/4)
    Ослепляющий огонь 2/4.
     
     
    4.2. Реликвии
     
    Реликвиями маг должен прикрывать свои уязвимости. И хоть это прикрытие чрезвычайно рандомное, хотя бы одно из них за бой сработает.
    Шар. Магу нужен контроль. Тут 100% Реликвия ошеломляющего умения. Вторая реликвия лучше подходит Реликвия высшего мастерства. На перспективу она работает хуже, чем 12% к урону, однако в ПвП бои более скоротечные, чем битвы в инстах, так что запуск большего кол-ва шаров сможет внести больше пользы. А ещё с этой релой больше шанс того, что сработает стан с первой релы, что тоже здорово. Третья реликвия тут без изменений - Реликвия магической силы. 
    Телепорт. После выхода 7.2 я вставил Ужасную реликвию жизненной слабости. Т.к. её добавили в аое навыки, я обратил на это внимание и понял, что она лучше старой. Напомню, то старая - Реликвию магического истощения. Если мы с телепорта и прыгаем в кого-то, то зачастую именно в тряпку, а не в опасного милишника. Так что снижение маг силы могло быть полезно. Вторая реликвия это Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Третьей я поставил Реликвию смертоносности. Она, конечно, далеко не так хороша в ПвП, но для ПвЕ очень даже. Штука в том, что Реликвия точности у нас 100% идёт в осколках, а сразу 2 иметь - я не думаю, что это хорошая идея.
    Осколки. По аналогии с телепортом, Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится лучше. Старый вариант, как и в ПвЕ варианте, Реликвия физического истощения и Реликвия карающего умения/Реликвия игнорирования защиты. Срезать физ урон приятно, потому что нам слишком больно, а лучше, чем урон/пробив, тут сложно что-либо придумать. Как было сказано выше, здесь третья реликвия - Реликвия точности.
    Цепи. Выбирая между срезом защиты и срезом кд, я выбрал последнее, потому что в эпоху, когда всё решают контроли, сбить тайминги на скиллы это важно. Поэтому Реликвия неэффективности. Далее мой выбор пал на Реликвию развеивания чар. Остальные варианты не очень, а снять хил с шама, ауру с жц и прочие мелкие пакости – это приятно. Тем более шанс 20%. Третья реликвия тут остаётся без изменений - Реликвия вёрткости. В ПвЕ она почти так же хороша, как и в фул ПвЕ билде у мага, а в ПвП хоть мы бы в 90% случаев предпочли бы прок цепей, а не 15% кд, всё же это куда более достойная компенация, чем 10% надёжности.
    СБ. Маг сильно не любит контроли. Поэтому Реликвия невосприимчивости. Прохождение этой реликвии выиграло мне немало боёв. После выхода балагана можно подумать и над Ужасной реликвией вампиризма, и если дело касается ПвП, то она должна хорошо себя раскрыть в долгих боях, т.е. в битвах хилов. Лично я всё же оставил старую реликвию, т.к. её прок вообще почти всегда очень сильно увеличивает ваши шансы на победу. Но после выхода 7.4 появилась одна реликвия, которая также составляет конкуренцию двум вышеуказанным. Это Реликвия физической неуязвимости (или как-то так), которая при проке шансом 10% даёт нам ПОЛНУЮ физическую неуязвимость на 5 секунд. Увы, от контролей она не спасает, посему наша неуязмимость может банально превратиться в камень ЧК. Лично я оставил релу на антистан, но здесь есть над чем подумать. Над усиливающей релой я долго думал, а потом ещё подумал после обновы и в итоге не пришёл к единому мнению. Раньше у меня стояла Реликвия снятия проклятия. Она очень хороша против жц и некров, т.к. позволяет снимать яму или угрозу, и шанс в 30% отнюдь неплох. Намного реже можно снять с себя ошелом/рёв, но против бд и вара обычно нет времени на прожатие лишних кнопок. Во всём остальном эта рела фактически бесполезна. Потому есть и второй вариант, который стал ещё интереснее после добавления третьей реликвии - Реликвия сосредоточенности. Шанс в 10% конечно удручает, однако по крайней мере этот релик рабочий против всех классов. Он поможет нам чаще использовать броню, которая и сама по себе то на 1/5 не работает от кд до кд, но и поможет чаще выбивать эффект реликвий, прежде всего антистана. 
    Ни слова не сказал ещё про третью реликвию, а она - Реликвия абсолютного бессилия. Всегда приятно срезать 15% дд у врага. 
     
     
     
    Ни одна реликвия с Предела меня не впечатлила. Увеличение крита под эффектом ярости - точно не для ПвП, да и даже в ПвЕ смотрится не ахти. Многие могут обратить внимание на релу, гарантирующую вам крит, если у врага ниже 20% здоровья. Но лично мне она совсем не нравится, и на то есть причины. Прежде всего, в большинстве случаев у мага нет проблемы снести оставшиеся 20% хп. Но есть конкретная проблема снести первые 80%. И здесь Ужасная реликвия жизненной слабости смотрится более выгодно против всех классов. В боях тряпок вы не раз успеете повесить этот дебафф на противника, тем самым он внесёт огромное количество урона. В боях против танков у вас, конечно, может и не быть столько возможностей для наложения дебаффа, однако если он наложен, танк теряет ну очень много здоровья, ведь он жирный, а рела снимает в % от хп. И вот только в боях против ДД эта рела будет эффективной, и может позволить вам убить врага раньше, чем он вас. Но в данный момент дд классы в ПвП - не в мете. Роги есть, но им сложно себя реализовать, про исков вообще говорить не хочется. Против них маг может и без реликвии сражаться. Только реи и особенно ханты сейчас довольно часто встречаются, но то только 2 класса из 16, и здесь Ужасная реликвия жизненной слабости выигрывает чисто по кол-ву классов, против которых она более применима. Потому я её и оставил.
     
    4.3. Экипировка для ПвП
     

                                                                                        
    Ну а если серьёзно, то фул величие это круто, но маловероятно. Так что берём ареносет 25, бижу такую же, как и ПвЕ. Разве что тут я уже действительно настаиваю на перекрафт кольцах с хп, потому что 496 хп тебе уже даны перед боем, а нарегенить 496 хп с 3% вампиризма практически невозможно. И ещё можно задуматься о перекрафт амуле 26, потому что там есть хп вместо вампа. Но я скорее склонен считать, что в одних случаях вамп будет лучше, а в других хп, так что в идеале хочется иметь оба амуля. Хочу заметить, что фул сборка бижи с % менее эффективна по урону, потому что все % считаются от фиксированного маг урона и добавляются отдельно. Но в данном случае хп может быть даже полезнее.
     
    Решил конкретно обновить этот раздел, которому раньше сам даже не знаю почему не уделил достаточно внимания, отписав всего пару строк. 
    Плащ остаётся тот же, лучшего сложно придумать.
    Про амулеты вышесказанное всё так же истинно. Но сейчас обстановка такая, что на арене куда больше танков-прокастеров, чем хилов, поэтому именно ХП может вас спасти. Так что Кулон Истинного Спокойствия сейчас выглядит как самый хороший амуль не считая аренных. Амуль Аквилона хуже, т.к. 1% дд мб лучше для хилов, но 2,9% пробива лучше магу безусловно. 
    Если вы попали против двух хилов на арене, то тогда с большой долей вероятности старое Ожерелье Бессмертия сыграет лучше, т.к. с вампа вы получите больше хп, чем вам изначально даст Кулон ИС.
    Про кольца я уж теперь более ультимативно считаю, что Кольца Истинного Спокойствия являются обязательными для ПвП для мага вообще в любом матчапе, потому что, как я уже выше сказал, нарегенить 496 хп с 3% вампа будет практически невозможно даже в очень долгих боях против хилов.
    Стоит признать, что скорей всего урона в наборе фул перекрафт бижи у вас будет меньше, чем при комбинации, и уж точно меньше в связи со взаимодействием с различными баффами на дд в %, прежде всего бонус ги, карты и банки на % дд, импакт от ауры жц. Но, имхо, повышенная выживаемость того определённо стоит. Зато карты с тх и древа дадут вам определённо больше.
    По поводу оружия сомнения едва ли возникнут, ничего лучше аренопухи для мага не существует.
    Фул сет арены выглядит вполне достойным, но чисто в целях увеличения своего хп можно вместо головы арены взять перекрафт, потому что разница в хп будет чуть ли не в 2 раза, что покроет потерю устоя, но мы вдобавок получим 6,9% кд, что круто.
     
    Много думали про новый стат "Сопротивление" (резист). Пришли к выводу, что магу он не торт. Нет у мага той выживаемости, которая позволяла бы ему покупать шмотки с резистом, или даже плавить руны. Это всё, увы, ослабляет мага в плане дефа, а это очень и очень плохо. Собирая высокий % резиста ты по сути играешь в казино против классов с контролем, и уж конкретно понижаешься против ДД. 
     
    4.4. Жизнь гибрида в ПвЕ
     
    В связи с выходом 7.5 весь этот раздел можно спокойно переписывать. Чем я и займусь. Старое отправляю под спойлер.
     
     
    Ранее мы опирались на точность, но с выходом нового обновления наша точность лишь мешает работе очень сильных реликвий, которые, к слову, тоже могут давать точность. Поэтому наш % точности стоит понизить. 
    Оставляем полусет Дикой Магии, а именно голову и тело. Да, он даёт точность и всё такое, но я банально не вижу вещей лучше. Разумеется есть куда более крутые головы, тот же перекрафт, но нет нормального тела, которое давало какие-нибудь иные атакующие статы. А так получается, что текущая синергия получается лучше в плане урона, чем 2 другие шмотки. 
    Руки и ноги - 26 крафт. В руках есть пробив и точность, в ногах кд. Все эти статы по прежнему полезны.
    А вот где мы сбросим точность, так это в оружии. Отказываемся от палок с точностью, берём что-то другое. Хоршие варианты: Трость жестокого губителя, Клюка Потомков Титанов. В качестве бюджетного варианта можно вспомнить про Жезл Изумрудной башни. Двойной пробив - таки кошерно. 
    После обновы и так лучший пояс с птицы стал ещё лучше. Рекомендую. Пояс с предела потускнел.
    Бижутерия остаётся такой же, как и у стандартного ПвЕ мага. 
     
    Иначе мы распихиваем кристаллы. В амулет теперь однозначно крит. В руки однозначно пробив, в оба кольца и пояс манарег. В теле остаётся ярость, в ботинках кд, ровно как и в голове (но лично я за неимением ги 6 лвла пихнул себе в голову... не поверите, ману).
     
     
    4.5 ПвП 1х1
     
    А да, точно, его же нет в игре.
    Ладно, на самом деле 1х1 пвп есть, но в нём нет баланса, потому что разработчики строят баланс относительно битв пати. Но даже в рамках текущего 1х1 у мага есть все возможности выигрывать другие классы. Не все, конечно, но тоже хватает. Приступим к разбору.
     
    4.5.1. Рог. Наиболее простой оппонент для мага. Вообще есть мнение, что рог сейчас для всех самый простой оппонент. Мобильность порезали тем, что апнули руты, пофикшенные рефлексы, контроля меньше, чем у мага. Но к сути дела. Мы можем позволить рогу начать со слипа и инвиза, потому что нам не страшно. Рог всё равно должен атаковать до прохода тучки, потому что иначе мы его сами найдём глазом. Нельзя давать ему по вам бить слишком много, потому что урон у роги по-прежнему крайне высок. Так что сразу давайте цепи и начинайте его разминать. Пока он в цепях 5 секунд, он ничего вам не сделает, кроме ножика, а вы можете накинуть огонь и ледяную стрелу ничего не опасаясь. Затем он прыгнет, уже побитый, даёте осколки. Если проходят (а они 60 на 40, чаще проходят), то рог уже почти мёртвый. В любом случае, когда рог выплеснул в вас всё, он захочет повторить. Здесь важно успеть использовать бкб на себя, чтобы не уснуть. В случае чего телепортом можно экстренно свалить, это прекратит урон по вам на некоторое время. А так бой против рог не должен доставить много неприятностей.
     
    4.5.2. Некр. Куда более тяжёлый оппонент. В принципе его сон нам не будет мешать слишком сильно, главное, чтобы не уснуть, когда у некра останется мало хп. Тут всё относительно просто, вливаем по максимуму урон в некра. Главная сложность – у ямы кд 30 секунд, у антика 45. Первую яму мы легко снимаем, а вот вторую мы уже будем вынуждены переживать, если не закончим бой раньше. Варианты: юзнуть СБ в надежде на релы (а их там 2, но рела невосприимчивости НЕ СНИМАЕТ негативные эффекты, а лишь предотвращает их получение, а вот рела снятия проклятия может снять уже накинутую яму, если она у вас, конечно, есть), или юзнуть цепи и отойти/отпрыгнуть, дабы не получать урон тогда, когда сам его не наносишь, а затем продолжить. В основном же битва маг vs некр это битва заточки и немного рандома.
     
    4.5.3. Паладин. После 6.1 паладин стал действительно опасным соперником, который свой и до этого мощный раскаст теперь может быстро донести до цели. Залог успеха здесь – не встревать в оковы. Умение грамотно юзать антистан в себя придёт с опытом, но желательно, чтобы первые оковы ушли в антик. Тогда у вас по сути 15 секунд свобода действий, кроме удара щитом разве что. В это время вы и должны наносить свой урон по паладину. В голове считайте время, когда у него откатятся оковы, и либо давайте цепи и комбо ослепа+стрела, либо улетайте с телепорта. И пусть он даже не поведётся и засейвит их, вы на дистанции, и вы можете бить его дальше. Главное, повторюсь, не попадать в оковы. Маг может это сделать.
     
    4.5.4. БД. Сложнее потому, что разбег неприятен, т.к. кд мелкий и оторваться телепортом от БД почти не получается, да и урон в 1 цель у БД быстрее и больнее. Попадание в подрез приводит к смерти. А так всё то же: бегать, останавливать, при этом потихоньку пробивать. У БД хила нет, так что постепенно он падает. Но вы всё время на грани и в опасности, не забывайте это.
     
    4.5.5. Шаман. Вот это уже действительно тяжёлый матч, требующий и исполнения, и анализа. Шаман – очень интересный класс, у которого очень мощные навыки, но имеют крайне высокий кд. В основном у шамана 2 козыря: тотем 4/4 и хил тотем 4/4. От этих двух вещей вы должны сыграть. Запомните: драться с шаманом под тотемом – самоубийство. Один тотем вас убьёт, другой вы не пробьёте. Вы должны избегать их. Когда шаман достаёт свой огненный тотем, просто упрыгните из-под него. Если нужно будет снять землетряс, даже потратьте антик (желательно конечно без него). Но не стойте под тотемом. Он вносит слишком много урона. После прыжка можно будет немного разменяться тычками с шаманом, но не сильно. Далее вы заного начинаете его пробивать. Бьёте, бьёте, появляется хил тотем. Попробуйте цепями вытолкнуть шаман из зоны действия. Если у вас вышло, это сильно поможет вам в победе. Если нет – уходите обратно и ждите. А затем снова всё заного. По идее вы не должны сильно просесть по хп от шамана, если не получили слишком много тиков от тотема. Молния, землетряс, тычки – вот урон шамана без тотема. Выглядит скудно. Так что все эти прыжки и пережидания становятся возможными. В итоге вы получаете окно, когда шаман без тотемов. В него вам желательно его и убить. Ну или повторять это снова, и снова, но если речь о пережидании, то шаман переждёт мага и выиграет.
    Если вам попался шаман с щитом молний в 4, то тут всё проще в плане понимания, но сложнее в плане исполнения. Вам нужно просто с шансом 20% снять этот щит цепями. Если вышло, всё ещё проще, чем было, потому что на 1 козырь у шамана меньше. Если нет, дело плохо, потому что о щит вы убьётесь, переждать 45 секунд его длительности никак не выйдет. Дело дрянь.
     
    4.5.6 ДК. О да, как же у многих от них горит. И ведь есть за что. Но что приятно, у мага есть шансы убить ДК 1х1. Правда, в рамках ПвП пещеры это проблематично, потому что начинать вплотную, и даже с 3 клеток не совсем правильно. Так есть шанс, что вы и с самого начала не выйдете с контроля. А вот если возьмём бой с дистанции, как на арене. У ДК есть проблемы с приближением, а именно – 30 сек кд нитей. Этим нужно пользоваться. Т.к. начинаем мы издалека, то нити будут первыми. Стоит учитывать особенность работы сайленса ДК: он прокает с любого урона. Так что если вы видите, что дк вдалеке уже включил зов и идёт к вам, значит, сейчас потянет. Жмите бкб, и окажитесь прямо перед ним. Если не нажмёте, моментально окажетесь в сайленсе, а тут уже шансов у вас мало. Как вариант, можно побегать от ДК, пока зов не закончится. Если успели, у вас есть 6 секунд, чтобы размять его, потом мб ещё 2 секунды с осколков, потом 5 с цепей, потом 3 с комбо, затем помолитесь богам рандома, чтобы сработала рела на антик с СБ. Маг, бьющий 16 сек без остановки – это мощно. Но вот резервы и щит так не думают. По факту, у ДК 8000-9000 хп в среднем. Так что после всего этого будьте готовы к тому, чтобы немного поспать в контроле ДК. Не забывайте бить с руки во время сайленса, не теряйте урон. Будьте готовы в любой момент действовать и быстро кликайте на кнопку цепей, у ДК может не пройти тень, ДК может ошибиться, может инет подвести. Если оттолкнули – не расслабляйтесь, нити тоже могут быть уже готовы, держите осколки наготове, надейтесь, что прокнут. Не брезгуйте бегать от немобильного класса, ДК этого заслуживает. Рела с цепей кстати может сбить перезарядку у ДК, это тоже крайне полезно. Так что шансы есть, нужно тренироваться.
     
    4.5.7 Маг. Битва двух магов, бессмысленная и беспощадная. Суть проста: кто кого передамажит, кто большим кол-вом АоЕшек попадёт, кто лучше цепями будет толкать и доджить осколки, тот и победит. Если у мага пве раскачка, то ваши шансы ещё больше увеличиваются.
     
    4.5.8 Жрец. Если у жреца прокачаны манажёрки, шансов у вас и нет, считайте. Я уже говорил, что маг – класс, который живёт кастуя. Жц не даёт вам кастовать, т.к. иначе окажитесь без маны. Наверное единственный случай, когда глаз в ПвП пригодится. Но без него вам будет сложно, а чтобы ни разу не попасть на манажёр играя магом, это надо быть просто маэстро, к тому же не кастуя вы тупо не пробьёете жц. Но если у жц манажёрки непрокачены, то это очень и очень слабо в ПвП, и вы должны побеждать.
     
    4.5.9. Рей. Также невыгодная для нас битва, потому что у рея намного больше урона по соло цели, а нам его заткнуть толком и нечем, особенно если осколки не пройдут. Антистаном нужно съесть удар луком. А так бить, бить и бить. Особые проблемы доставят реи с пухами балагана и крисом стана. С каждой атаки у них 11% шанс оглушения. От такой постоянной угрозы антик нас не спасает. Впрочем, если каким-то чудом пережили раскаст рея, кулдаун на его скиллах выше, чем на маговских, так что можно попробовать его передамажить. Но вообще это довольно тупая битва урона, в которой мы в проигрышном положении.
     
    4.5.10. Вар. Очень уж мощный товарищ. Имеет урон с раскаста, имеет 2 стана и антиконтроль. Вар с 7 клеток начинает бой, и тут с антистаном можно прогадать, вар может вас развести. Если у вара прокают оба стана, шансов у вас нет. Если один не прошёл, то после этого вам нужно ещё некоторое время отбегать от вара, пока тот под антистаном. После этого уже скорей всего вар начнёт убегать от вас, чтобы дождаться отката рывка и начать по новой. Догоняйте его и бейте как можете, подсчитывайте кулдаун рывка, чтобы дать антистан вовремя. А так пытаться его бить и держать на расстоянии. Но вообще эта битва не равна, вар ориентирован на битву 1х1, а маг нет.
     
    4.5.11. ЧК. Слишком неравный бой. У ЧК нет рандома в контроле, только рассинхрон может ему помешать. Вы так и бегаете в контроле весь бой, не в силах что-то поделать. А даже если вы каким-то чудом умудрились прожать антик, ЧК уходит в камень и попросту пережидает его, чтобы продолжить своё грязное дело. Максимум, что может выйти, это тайминговые осколки со станом после камня и рела антика с СБ. Тогда появляется некие шансы. Но так это уже не наш уровень.
     
    4.5.12. Друид. Почти как чк, только сон может не пройти, зато есть хил. После нерфа радиуса сна, у мага появилось больше возможностей противостоять друиду. Вы сможете цепями легко избегать сна, но для этого вы должны или принять корни в антистан, или же у друида сон не должен сработать хотя бы раз. Без этого у вас по прежнему нет шансов.
     
    4.5.13. Страж. Эталон консервной банки. Признаться честно, страж очень плох в ПвП 1х1 против любого дальнего юнита. Тут и отсутствие сближения, и низкий урон, и слабый контроль. Потому убивать его долго, нудно, но и без сильных проблем. Страж куда опаснее против других милишников.
     
    4.5.14. Искатель. Также не самый ужасный противник. Герой славится ну просто катастрофическим разгоном урона через щит, автоатаки с замедлением и потерю своего хп, но до чего ж ему в 1х1 не хватает ни сближения, ни контроля. Герой имеет 2 замедления, но нам они пожалуй что и не мешают, нити с 4 клеток с кд 25 секунд так же в 1х1 роли почти не играют. И если билд через сон 4/4 и инвиз позволял искателю делать удар и кидать сон, а потом уходить в инвиз, и так медленно, но верно уничтожать героя без хила, то против мага благодаря глазу и этого не выйдет. 
     
    4.5.15. Охотник. Довольно неприятный товарищ, который комбинирует и контроль, и урон. Поначалу даже возможно его покайтить, пользуясь радиусом его умений в 4 клетки, кинуть лужу и шар, однако всё равно придётся врываться с тп. Перед этим используйте антик, затем врыв, тычка, ослепа, шар, стрела (под конец бкб), осколки. Урона у ханта меньше, чем у рея, так что необходимо расправиться с ним за период антика+своих станов. Если получилось - хорошо, если нет - вы встряваете в череду контроля ханта, в которой попутно получаете оплеухи с арбалета. Ощущения не из приятных.
     
    4.5.16. Заклинатель. Если бой с заклинателем описать одним словом, это слово - Мерзость. Заклин комбинирует в себе ну просто всё. Толстый, т.к. имеет элементы тяжёлой брони, баффы на хп и блок и подхил. Контрольный, потому что 4 скилла контроля, из которых 3 это станы, а один из них создаётся раз в 5 заклинаний, а четвёртый сон 2.0, притом это всё залетает издалека даже если у него булава (это вызывает сильное несопоставление в мозгу, когда тебя булавой издалека станят с пяти клеток, привет, ещё одна горская реликвия недосягаемости). Дамажный, потому что снижает защиту и имеет какой-то нездоровый урон с той же самой пассивки. Приправим к этому двух петов для красоты, охапку дров, заклин готов. Тычки по 1400 с пассивки со станом в 5 секунд я не забуду никогда. В общем, не соглашайтесь с ними ПвП.
     
    По итогам могу сказать, что для класса, который фокусируется на массовом уроне, маг себя вполне неплохо чувствует в 1х1. Не имбует, но в середине своё место занимает.
    4.6. Арена 2х2
     
    Вообще, когда речь заходит об арене, не следует искать какого-то дикого имбосостава, который убивал бы всех и всегда со 100% вероятностью. Один матчап (состав двоих команд) может оказаться выгоднее для вас, чем для противника, но у него всё равно могут остаться шансы. Размещая далее напарников для мага в определённом порядке, я показываю не конкретную силу против абсолютно всех врагов, но ту вероятность, что данная связка окажется лучше, чем возможные связки оппонентов.
     
    Поехали:
    I). Обладатель премии «Золотой петух 2016» - БД. Почему именно БД лучший нап для мага? Вернее сказать, что маг – лучший нап для БД. Как я уже писал выше, маг на 6 секунд способен нивелировать самую главную уязвимость БД – уязвимость к контролю. Если обычно игроки прерывают разбег каким-нибудь контролем, под антиком они не смогут этого сделать. Все мы знаем, что делает БД, когда начинает первым. У врагов только 1 шанс – убежать, развести на антик+разбег, переждать. Если вы на провокацию не поддадитесь и сделаете всё вовремя, убежать от разбега БД в 7 клеток + радиус подреза 2 будет крайне сложно.
    Внимание, что следует учитывать: вражеский маг и пал может действительно от разбега отпрыгнуть телепортом, шаман может дать руку предков. Это единственное, как ваши враги смогут очень быстро набрать дистанцию. Во всех остальных случаях враги будут вынуждены уходить пешком.
    Если у вас не вышло каким-нибудь образом реализовать эту комбинацию, маг может отвлечь внимание на себя, чтобы о БД немного подзабыли, но главное тут не перестараться.
     
    Хорошие матчапы:
    Данная связка хороша практически против всех связок, где не более 1 танка. Суть в том, что БД добирается до слабого звена и быстро выкашивает его, а мы ему в случае чего помогаем уроном и отделяем второго оппонента цепями. Дальнейший бой 2х1 уже не будет представлять какой-либо опасности и интереса.
     
    Проблемные матчапы:
    1). 2 танка. БД таких не убивает быстро, маг от таких сам довольно уязвим. Особенно опасны варвары и другие БД, чуть меньше опасны ДК. Паладины же слишком предсказуемы в своих действиях, а вся их игра слишком сильно завязана на оковах, чему мы как маги препятствуем.
    2). Пати, где есть маг, жц, шаман. И не то чтобы это прям очень большая проблема, но эти ребята умеют спасать от БД, не отправляя его при этом в контроль. Здесь уже задача мага сделать всё возможное, чтобы БД бил.
     
     
    Далее пойдут три состава, которые по сути своей равны по эффективности, правда, против разных оппонентов, но надо же расставить их по приоритетам.
     
    II). Жрец. Крайне тонкая, уязвимая комбинация, которая, однако, при должном уровне сыгранности способна творить чудеса. В напы нам пойдёт не абы какой жрец, а с прокаченными манажёрками. Лично я часто ареню с жц, у которого прокачка: хил 5/5, СС 5/5, щит 3/5, угроза 4/4, аура 4/4.
    Чем эта связка отличается от других? У неё есть несколько козырей. Во-первых, наличие двух умений, снимающих негативные эффекты. Это особенно хорошо против врагов, у которых не фулл контроль, но какой-нибудь еденичный, мощный, затяжной, будь то некр со сном и ямой, паладин с оковами, БД с подрезом (главное в стан от разбега не попасть), другие жрецы, варвары и их станы. Хуже против ДК и ЧК. Второе – прокаченная аура даёт магу ощутимый буст к урону. Третье – жрецы любят убегать, а маг умеет убегать. Неплохая синергия. Четвёртое – магу зачастую не хватает немного урона, чтобы добить кого-нибудь с раскаста. Тычка+слёзы+расплата под аурой вполне прикрывают это.
     
    Благоприятные матчапы:
    1). Такая связка – гроза всех тряпичных матчапов. Единственное, что у нас вызывало ощутимые проблемы – 2 шамана, т.к. их тотемы попросту не заканчивались, если они ставили их грамотно, а чтобы драться под ними мы и недостаточно плотные, и недостаточно дамажные. Против других связок, состоящих только из тряпок, данная комбинация крайне хороша. Взаимное снимание контролей, сжигание маны, урон выше среднего, хорошая синергия от цепи+угроза (не наоборот) – всё это дают хорошее преимущество в битве тряпок.
    2). Тряпка + милишник. Вполне удобоваримый для нас матчап, потому что милишника держим в цепях и угрозе, тряпку выкашиваем. Проблемы тут вполне вероятны против ДК+некр, но и это обыграть возможно.
    3). Два рога. Потому что у нас есть глаз и мы их найдём. Они не успеют убить жц.
     
    Проблемные матчапы:
    1). 2 танка. Снова. На этот раз потому, что урон от них всё равно высокий, а нам их убить вариант только бегая по кругу и разводя на угрозу. Зависимость от определённой локации я считаю проблемой.
    2). Реи. Они способны слишком быстро вас испепелить, делая это с расстояния. Банально нет такой выживаемости, которая бы позволила вам спастись.
    3). Ваша собственная несыгранность и ваши ошибки. В отличие от первой связки БД+маг, здесь нужно действовать чётко и безошибочно. Ваша тонкость вам ошибок не простит.
     
     
    III). Паладин. Очень мощная связка, работающая по массе. Здесь работает главный принцип работы паладина: сковал двоих – выиграл. Всё сводится именно к этому. Задача такой связки – заставить врагов столпиться, слишком сильно прижаться друг к другу, дабы эти оковы по двоим получились. Дать сами оковы паладину помогут 6 секунд антика. В данном случае эти 6 секунд не такие решающие, как в случае с БД, потому что паладин медленнее добирается до врага (радиус телепорта 4 клетки, разбег 7 клеток).
    Отсюда вывод, что чем менее мобильный враг, тем более сильная эта связка.
     
    Благоприятные матчапы:
    1). 2 танка, как и вообще 2 милишника. О да, наконец-то. 2 милишника стоят рядом, потому что бьют в ближнем бою (невероятно!), поэтому если маг чуть-чуть в себя примет урон (под антиком и не против БД), то паладин сможет наказать врагов за такие дела. Раскаст под знаменем в АоЕ у этой парочки просто великолепен. Если вдруг 2 милишника не стоят рядом и держат позицию, значит, один из них не вносит никакой пользы в данный момент, что тоже для нас вполне приемлемо. Опасен в таких случаях, опять же, только варвар.
    2). Многие матчапы из серии милишник+дальник. И хотя тут дать оковы в двоих бывает проблематично, если в оковы попадёт тот самый дальник, он уже мёртвый.
     
    Проблемные матчапы:
    1). 2 умные тряпки. От БД убежать сложно, от паладина – нет. Так что если вы вдруг встрянете в нескончаемый поток контролей, дела у вас плохи.
    2). Друид у оппонентов. Если не вышло добраться до него самого, вы должны попытаться оттолкнуть его цепями, чтобы не было связи. В противном случае друид одной кнопкой вернёт напарника в бой, а вы уже потратили немалую часть своего арсенала.
     
     
    IV). Друид. Похожая на связку с жц, однако, имеет свои особенности. Друид хилит больше жреца (причина, по которой жц не очень котировался в ТХ до ввода стража, кстати), имеет, в общем-то, более стабильный контроль. Не имеет возможности снять негативные эффекты. Имхо, на арене возможность снимать дебаффы выглядит повесомее возможности больше отхилить. Поэтому данная связка слабее против врагов с кучей контроля, но выглядит посолиднее против тех, у кого его мало. Некоторые проблемы могут возникнуть с наложением сна так, чтобы маг его тут же не сбил. Рассинхрон тут так же может сыграть злую шутку. Необходима хорошая коммуникация. Но если у вас вышло усыпить одного врага, в это время разобрать на запчасти другого, не разбудив первого, будет довольно просто. Одному из вас желательно не получать урон вовсе, пока не будет использована связь.
    Эта связка стоит на 4 месте только лишь из-за сложности в координации, так она не уступает предыдущим двум.
    Приятно то, что маг может телепортироваться к друиду для связи.
     
    Благоприятные матчапы:
    1). Враги с умеренным кол-вом контроля. Когда всю вашу связку не могут отправить в контроль, вы способны спасать друг друга. У мага довольно маленькие кулдауны, он способен наносить урон постоянно, так что приняв в себя урон от главных козырей, а затем восстановившись со связи, маг+дру способны вернуться в бой как новенькие и начать уже гнуть свою линию. Реи не так опасны, т.к. хила у друида просто завались.
     
    Проблемные матчапы:
    1). Персонажи с слишком большим контролем. ЧК, ДК – главные из них.
    2). Маги с цепями 4-5 и паладины с отталкивающим ударом, которые вообще являются хорошей контрам друидам всегда. Могут разъединить вас и не дать активировать связь. Никогда не стоит забывать об этом.
     
     
    Далее уже идёт класс, который не очень-то и годится в напарники магу, хотя иногда и может неплохо себя показать.
     
    V). Рей. Рей – такой класс, который способен просто испепелять своих врагов, если для него будет достаточная поддержка. Маг не может ни отвлечь на себя внимание, ни втанчить, но может хотя бы помочь антистаном. Применение таким связкам тоже имеется.
     
    Благоприятные матчапы:
    1). 2 милишника. В принципе, рей крайне хорош против милишников, потому что рей имеет 2 рута, дезу и стан в ближнем бою. Только вот вар или ДК могут легко избежать этого всего, просто законтролив рея. Маг этому может воспрепятствовать. К тому же, у мага тоже есть цепи. Всё это в итоге позволяет кайтить пати из двух милишников.
    2). Слишком мягкие тряпичные матчапы по типу маг+жц, или даже пати с чк! Здесь проявляются не достоинства связки, а чисто достоинства рея, который имеет тонну быстрого урона в соло цель. От контроля маг спасёт рея на 6 секунд, а этого более чем достаточно, чтобы враг упал от стрел.
    Вообще список можно немного продолжить, потому что если кто-то слишком сильно подставится под огонь рейнджера, ему всегда больно.
     
    Проблемные матчапы:
    По сути, все остальные. Наша связка не имеет хила, т.е. не способна на длительные бои, не имеет годной инициации, чтобы разбить врага моментально. Дабы помочь рею маг тут ходит по тонкому льду.
     
     
    Дальше идут 3 класса, взаимодействия с которыми я не вижу.
     
    VI). Маг. Так вот уж вышло, что 2 мага в пати, вопреки распространённому мнению, не очень хорошая связка. Маги славятся своим уроном по массе, и 2 мага действительно способны нанести очень много урона по ней. Но в рамках 2х2 арены враги могут попросту не стоять слишком близко друг с другом. У данной связки очень слабый контроль, довольно слабая выживаемость. Всё это делает сочетание двух магов крайне ситуационным составом для арены.
     
    Благоприятные матчапы:
    1). Пати с друидом. Если 1 маг может и не справиться с миссией разъединения, то два способны. Такого урона также должно хватить и на убийство одного из оппонентов.
    2). Два рога. То ли потому, что это тоже хреновая связка, то ли потому, что маги их контрят.
     
    Проблемные матчапы:
    Да вообще сюда можно занести всё, кроме вышеперечисленного. Данная связка получает в наследство все минусы от связки маг+рей, приобретая ещё и новые.
     
     
    VII). Страж. После выхода 7.1 страж стал себя получше чувствовать на арене. Конкретно нас интересует его защитный барьер, который часть урона по нам наносит не нам, а по стражу с включенной фортой. Если бы у стражей ещё были бы возможности кинуть туда очки, можно было бы говорить о хорошей поддержке со стороны стража. Но т.к. Мастер Блока и Форта едва ли заменимы, то на барьер там очков мало. Главная проблема стража на арене - ему тяжко навязать себя противнику. Ну вот возьмём ДК, как самого жирного горского перса. Есть у него проблемы со сближением, никто не спорит. Однако если он вцепился в жертву, он её может держать очень и очень долго. Страж же может немножечко надоедать своим дебаффами и одним станом. Этого недостаточно, чтобы враги тупо не заигнорили стража и не пошли разминать его напарника, т.е. меня, мага. Страж может повесить щит на мага, но без прокачки эффективность невысока. Возможно, некоторые стражи что-то поменяют в своих скиллбилдах, но я не верю. А пока что поддержку имеем слабую. Свап же хоть и является очень хорошим умением, но с магом никак не сочетается, потому что незачем стражу пододвигать врага ближе к магу, а высвапывать врага от мага едва ли выгодно самому стражу. Ближе к бд на подрез - пожалуйста, ближе к палу на оковы и прокаст - пожалуйста, на 7-8 взрывпакетов рея и последующий разрыв пердака жертвы - пожалуйста. Но к магу едва ли.
     
     
    VIII). Искатель. 2 дд вообще не очень сочетаются на арене друг с другом, а уж здесь получается полная несуразица. И магу, и сикеру, нужна хорошая поддержка, которую они дать друг другу не могут при всём желании. 6 секунд антистана сикеру не помогут, ему нужно больше времени на разгон своего урона и его непосредственное нанесение, как и маг не способен на полную себя реализовать. Сикеру хороши точно такие же напарники, как и магу: бд, палы, дру, жц. И конечно же использование нитей на 7 взрывпакетов рея, куда же без этого.
     
     
    4.7. Храм 3х3 
     
    Расставлять здесь связки по приоритетности я уже не стану, т.к. сочетаний героев немало. Чем ближе к 5х5, тем магу лучше.
    При формировании пати для храма, можно обратиться к опыту связок для арены 2х2, посмотреть их слабые стороны, и попытаться прикрыть их соответствующим напарником. Также необходимо помнить, что на такой арене существуют ресы, которые вернут оппонента сразу в бой. Поэтому здесь уже основа в виде связки маг+бд выглядит не столь мощно, потому что кулдаун на антике 45 секунд, а враг может реснуть сразу же, или, в крайнем случае, через 20 секунд. Храм - это не арена одной комбинации, здесь необходимо поддерживать боеспособность всё время.
     
    Вообще обычно хороши классические пати типа «Танк+дд+хил». Наиболее оптимальным я счёт вариант маг+пал+жц.  Связке маг+пал не хватало ещё одного подсейва и снятия дебаффов, а маг+жц нуждались в опорной силе, которая может выдержать урон.
    Данная комбинация позволяет после качественной инициации быстро расправиться с жертвами. При этом основные умения у этих классов имеют сравнительно низкий кд, что позволяет подраться даже если враги массово решат юзнуть рес.
     
    Против составов из танков на замену жц может прийти рей. Тут уже стоит вспомнить о крайне мощной связке пал+рей. И маг сюда также неплохо вписывается.
    Ничего не имею против друидов, но чем более массовая заварушка, тем сложнее держать сон несбитым, при этом атакуя других противников, а сон – одно из основополагающих умений друида, его визитная карточка наравне со связью. Можно попробовать сыграть маг+бд/страж+друид (паладин сбивает сон только так, поэтому бд/страж лучше), это тоже в принципе работает.
     
    О стражах в храме можно отдельно поговорить, потому что в храме они куда лучше, чем на арене. Свап врага с подконтрольной ему печати, возможность стоять на печати под неимоверным натиском - всегда пожалуйста. Так что пробуйте и стража в сражениях в храме.
     
    Если вы встречаете таких оппонентов, которым проигрываете не из-за ресов или заточки, анализируйте причины вашего поражения. Возможно, вы что-то делали не так, возможно, возможности вашего состава не позволяют, и стоит его обновить. Это, впрочем, относится и к арене 2х2 в том числе.
     
     
    Подведём итог: маг может сражаться и в ПвП контенте, вопреки довольно странному расхожему мнению. Возможно, потому что маг отличается от многих других классов, и он непривычен. Возможно, потому что никто не видел ещё мага в величии, а другие классы видели. Сложно сказать. Но играть им интересно и приятно, это главное.
     
     
    4.8. Маг и массовые замесы
     
    Заварушки 5х5 и массовые замесы, безусловно, стихия мага, где он способен выдать очень и очень много урона. Но не стоит считать, что маги здесь имбуют. Слыхал я одну байку от товарища из гильдии S, что их гильдия завоюет лучший замок и победит там гильдию P дескать потому, что у них в составе магов больше. Умолчим о том, что из тех магов немалая часть даже ареносетов не имеет, потому что даже имея арену, маг продолжает оставаться магом - созданием хрупким, контактным и очень не любящим контроль. И хоть битв за замок ещё не было (на момент 26 августа), можете проверять, кто на Рубине получит лучший замок (так оно и было, пока всем в итоге не стало на замки всё равно). 
    Возвращаясь к магу и масс замесах. Обилие массового урона и 3-6 секунд антистана это прекрасно. Но когда антистан заканчивается, а враг изволит сопротивляться (а он изволит), для мага здесь может прийти скорая смерть от рандомного круга чк или оков паладина, и последующими за ними дд умениями. Стоит помнить, что в основе всего лежит массовый контроль, и тут у мага лишь цепи да короткие осколки с шансом 60%. А вот круги чк, оковы пала, разбеги бд под антиком мага (куда лучше, чем самому магу под бкб врываться), аое станы заклина, страхи ханта и некра - вот что может похоронить вражескую толпу. Под подобный контроль и хорошо врываться магу и вносить свой массовый урон. Никогда не помешает и поддержка, как в виде усиления (жц, тот же пал), так и спасения из экстренной ситуации (дру). Поэтому я считаю, что всё должно быть сбалансированно: и контроль, и урон, и усиление эффектов. Здесь маг лишь должен знать своё место и не пытаться прыгнуть выше головы.
     
    5). Заключение
     
    Надеюсь, у меня получилось ознакомить игроков с таким классом, как маг, который может быть как полезным и удобным инструментом для прохождения инстов, так и приятным для души персонажем в целом, имеющим свои уникальные и неповторимые черты. Играйте магом – это здорово 
     
    З.Ы. И, конечно же, лайк, если понравилось и было полезно.
  18. Like
    Sumbas reacted to Amyreid in Amyreid, RU_TOPAZ   
    Участвую впервые в подобном конкурсе, не судите строго ^_____^
    Играла раньше за разбойницу Ozhogovich на рубине, но сейчас играю за искательницу на топазе которую собственно и нарисовала под логотипом 

  19. Like
    Sumbas got a reaction from PeeT in [2017.07.06] Замки Гильдий. Часть 2   
    Вот про счетчик ОГ дельное предложение, мне понравилось
  20. Like
    Sumbas got a reaction from Dedscham in [2017.07.06] Замки Гильдий. Часть 2   
    Вот про счетчик ОГ дельное предложение, мне понравилось
  21. Like
    Sumbas reacted to Wlad Globin in изнуряющее бремя   
    Хочу сразу пояснить, что это не нытье на счет единственного стана у жц, и одного из самых худших в игре. Будет достаточно короткий пост
    Перейдем к разборке скилла. Он замедляет противника на определенное время, ок, почти как увядание у чк. Вот только комбо с ПЕРЕМИРИЕМ. Думаю все понимают как это работает но все же стоит рассказать как по мне. 
    Применение навыка "перемирие" на замедленного противника накладывает отрицательный эффект "оглушение". Я считаю что проблема в комбо. Когда жц применяет это комбо то он не может бить противника. То есть ЕДИНСТВЕННЫЙ стан у него - косой. Просто предлагаю вместо перемирия в комбо вставить "слезы харада".
  22. Like
    Sumbas reacted to VecheRock in Трофеи и Дейлы   
    Всем доброго дня. В общем как обычно сначала поясню что за тема. Это предложение для удобства в игре,это никак не проблема,не ни доработка или еше чего. Просто мне пришла в голову вроде не плохая идея и я ей поделюсь.
     
    В общем суть проста. Большенство из нас выполняют Ежедневные задания (дейлы) на Ирсельнорте. Одни сами выбивают вещи,другие ищут дейлеров. Ну а некоторые просто покупают товар у перекупщика в пункте Трофеи. В общем в чем само предлодение:взял я например 10 таких квестов,хочу купить эти трофеи у перекупщика и вот незадача,надо держать в голове все эти трофеи,какие надо купить. Мне кажется что было бы довольно не плохо подсвечивать в этом пункте товары,которые нужны для квеста,а то и вовсе писать рядом с ними 0 из 30 нужных. Было бы довольно удобно. Но я повторюсь,это предложение для удобства,без этого можно играть. Поэтому жду конструктивной критики.
  23. Like
    Sumbas got a reaction from Джеmm in Нужно добавить новое в игру   
    Звучит как "Я не могу убивать эти классы, пофиксите ка мне их"
  24. Like
    Sumbas reacted to UnknownUser in Всенародный праздник! 18 мая   
    Хороший скрин с цитатой. Ничего нагибаторского мы продавать не будем, но на арену\инсты вход будет платным. Чтобы пройти эти инсты или не быть мясом на арене, вам придется точиться, и заточка только за донат. Воскрешать игроков мы хилам не позволим, на это введем свитки ( я не против свитков, это хороший вид монетизации, но у хилов должны быть воскрешающие способности, можно сделать как в вове, нельзя ресать в бою и тд). Про банки писать не буду, это полный абсурд, и все это должны понимать. А теперь самое главное. Мы введем гильдии, но качать их будет приравнено к размеру кошелька. Да нужно и задротить много, чтобы прокачать гильдию. Но размер кошелька на первом плане.
    П.С. "Никаких преимуществ за донат". А по поводу фразы "F2P система вовсе не подразумевает продажу боевых предметов". Не обязательно продавать боевые предметы, чтобы донат в игре был PayToWin (плати чтобы победить).
  25. Like
    Sumbas reacted to Гидралиск in Реликвии   
    Вот весь список. Верхнее описание для великих/редких реликвий, нижнее для малых. Надеюсь, ошибок не допустил.
     
    Атакующие:
     
    Реликвия тишины
    С шансом 10% блокирует противнику возможность использования навыков на 4 сек.
    С шансом 5% блокирует противнику возможность использования навыков на 3 сек.
     
    Реликвия физического истощения
    С шансом 10% уменьшает физическую силу противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает физическую силу противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магического истощения
    С шансом 10% уменьшает магическую силу противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает магическую силу противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия физической слабости
    С шансом 10% уменьшает физическую защиту противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает физическую защиту противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магической слабости
    С шансом 10% уменьшает магическую защиту противника на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает магическую защиту противника на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия дикого трепета
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 4 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект.
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «страх» на противника на 3 сек. Противник становится неуправляемым, урон по цели может снять эффект.
     
    Реликвия ошеломляющего умения
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 3 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект.
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «оглушение» на противника на 2 сек. Противник не может двигаться и применять навыки, урон по цели не снимает эффект.
     
    Реликвия неуклюжести
    С шансом 10% уменьшает скорость атаки противника на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает скорость атаки противника на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия замедления
    С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 35% на 5 сек.
    С шансом 10% уменьшает скорость передвижения противника на 20% на 4 сек.
     
    Реликвия кровоточащей раны
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика).
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «кровотечение» на противника на 6 сек. Противник получает периодический физический урон (в размере своего дд за 3 тика).
     
    Реликвия магического яда
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика).
    С шансом 5% применяет отрицательный эффект «отравление» на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон (в размере своего дд за 3 тика).
     
    Реликвия неэффективности
    С шансом 10% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% уменьшает скорость перезарядки навыков противника на 15% на 10 сек.
     
    Ужасная реликвия жизненной слабости (балаган 2016)
    С шансом 15% применяет отрицательный эффект «проклятие» на противника на 7 сек. Противник теряет 10% от своего максимального здоровья при использовании любого навыка, но не более 1500 очков здоровья.
     
    Ледяная реликвия обморожения (снежный предел 2016-2017)
    С шансом 10% применяет отрицательный эффект «ледяная ловушка» на всех противников в радиусе 2 ярдов от цели на 6 сек. Противники не могут двигаться, урон по цели снимает эффект.
     
    Волшебная реликвия нестабильного проклятия (блаженный остров 2017)
    С шансом 15% применяет случайный отрицательный эффект на противника на определённое время.
     
    Атакующие в защитных навыках:
    Реликвия абсолютного бессилия
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 15% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая и магическая сила на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия физической беззащитности
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 15% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается физическая защита на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магической беззащитности
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 15% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается магическая защита на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия непроворства
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 30% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость атаки на 20% на 10 сек.
     
    Реликвия неловкости
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 25% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается скорость перезарядки навыков на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия усталости
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 12% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «критический удар» на 8% на 10 сек.
     
    Реликвия неточности
    С шансом 15% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 12% на 10 сек.
    С шансом 10% накладывает атакующий бафф на персонажа на 15 сек. При следующей входящей атаке по персонажу у противника уменьшается параметр «точность» на 8% на 10 сек.
     
    Защитные:
     
    Реликвия ловкости
    С шансом 10% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия проворства
    С шансом 10% увеличивает скорость атаки персонажа на 20% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек.
     
    Реликвия физической стойкости
    С шансом 10% увеличивает физическую защиту персонажа на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает физическую защиту персонажа на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия магическое стойкости
    С шансом 10% увеличивает магическую защиту персонажа на 15% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек.
     
    Реликвия физической мощи
    С шансом 10% увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает физическую силу персонажа на 7% на 10 сек.
     
    Реликвия магической мощи
    С шансом 10% увеличивает магическую силу персонажа на 10% на 10 сек.
    С шансом 5% увеличивает магическую силу персонажа на 7% на 10 сек.
     
    Реликвия небывалого здоровья
    С шансом 10% увеличивает количество здоровья персонажа на 15% на 20 сек.
    С шансом 5% увеличивает количество здоровья персонажа на 10% на 20 сек.
     
    Реликвия силы духа
    С шансом 10% увеличивает количество энергии персонажа на 20% на 20 сек.
    С шансом 5% увеличивает количество энергии персонажа на 15% на 20 сек.
     
    Реликвия поглощения
    С шансом 10% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 50%.
    С шансом 5% применяет положительный эффект «каменная кожа» на персонажа на 15 сек. Каменная кожа уменьшает входящий урон от следующей атаки на 40%.
     
    Реликвия мастера щита
    С шансом 10% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 5% на 15 сек.
    С шансом 5% увеличивает параметр «блокирование» у персонажа на 3% на 15 сек.
     
    Реликвия изворотливости
    С шансом 10% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 8% на 15 сек.
    С шансом 5% увеличивает параметр «уклонение» у персонажа на 5% на 15 сек.
     
    Реликвия отражения
    С шансом 10% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 8% на 15 сек.
    С шансом 5% увеличивает параметр «парирование» у персонажа на 5% на 15 сек.
     
    Реликвия невосприимчивости
    С шансом 10% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 5 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля.
    С шансом 5% применяет положительный эффект «иммунитет» на персонажа на 4 сек. Иммунитет защищает персонажа от получения любого эффекта контроля.
     
    Ледяная реликвия возмездия (снежный предел 2016-2017)
    С шансом 10% применяет положительный эффект «ледяной щит» на персонажа на 10 сек. Ледяной щит возвращает атакующему до 20% урона при следующей входящей атаке.
     
    Волшебная реликвия обманчивого контроля (блаженный остров 2017)
    С шансом 20% применяет положительный эффект «магия сна» на персонажа на 15 сек. В течение этого времени при накладывании противником любого эффекта контроля на персонажа противник получает отрицательный эффект «сон» на 5 сек.
     
    Ужасная реликвия вампиризма (балаган 2017)
    С шансом 20% увеличивает параметр «кража здоровья» у персонажа на 15% на 15 сек.
     
    Ужасная реликвия тайной кражи (балаган 2017)
    С шансом 20% применяет положительный эффект “Тайная кража» на персонажа на 20 сек. При нахождении персонажа под эффектом контроля восстанавливает его здоровье на 10% от нанесённого противником урона.
     
    Ледяная реликвия исступления (Снежный предел 2017-2018)
    Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 15% на 10 сек. при использовании навыка под эффектом «ярость».
     
    Волшебная реликвия магической блокады (Блаженный остров 2018)
    С шансом 10% применяет положительный эффект «магическая блокада» на персонажа на 5 сек. Магическая блокада поглощает весь входящий магический урон.
     
    Волшебная реликвия физической блокады (Блаженный остров 2018)
    С шансом 10% применяет положительный эффект «физическая блокада» на персонажа на 5 сек. Физическая блокада поглощает весь входящий физический урон.
     
    Защитные в атакующих навыках:
    Реликвия абсолютной протекции
    Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
    Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
     
    Реликвия надёжности
    Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 10% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
    Увеличивает параметр «Надёжность» у персонажа на 5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
     
    Реликвия вёрткости
    Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 15% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
    Увеличивает скорость перезарядки навыков персонажа на 7.5% на 10 сек. при игнорировании противником отрицательного эффекта от навыка.
     
    Реликвия стремительности
    Увеличивает скорость атаки персонажа на 30% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает скорость атаки персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия физической силы
    Увеличивает физическую силу персонажа на 10% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает физическую силу персонажа на 5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия магической силы
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает магическую силу персонажа на 7.5% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия смертоносности
    Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает параметр «критический удар» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Реликвия точности
    Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 12% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
    Увеличивает параметр «точность» у персонажа на 6% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.
     
    Усиливающие:
     
     Реликвия развеивания чар
    С шансом 20% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков.
    С шансом 10% снимает у противника один из положительных эффектов от навыков.
     
     Реликвия внезапной силы
    Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 8%.
    Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 4%.
     
     Реликвия недосягаемости
    Увеличивает дальность применения навыка на 2 ярда.
    Увеличивает дальность применения навыка на 1 ярд.
     
     Реликвия массовой кары
    С шансом 10% персонаж наносит 40% урона от навыка всем противникам в радиусе 2 ярдов от цели.
    С шансом 10% персонаж наносит 20% урона от навыка всем противникам в радиусе 1 ярдов от цели.
     
     Реликвия обновления духа
    С шансом 20% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка.
    С шансом 10% восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка.
     
     Реликвия спасительного исцеления
    С шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника.
    С шансом 10% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье персонажа в том же объёме, что и здоровье союзника.
     
     Реликвия убийственного озарения
    Восстанавливает энергию, затраченную на использование навыка, при убийстве противника этим навыком.
    -
     
     Реликвия восстановления сил
    С шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа.
    С шансом 10% восстанавливает 10% от максимального здоровья персонажа.
     
     Реликвия продолжительного действия
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%.
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 20%.
    Слово силы
     
     Реликвия карающего умения
    Увеличивает урон от навыка на 12%.
    Увеличивает урон от навыка на 6%.
     
     Реликвия неукротимого удара
    Увеличивает урон от критического удара навыком на 20%.
    Увеличивает урон от критического удара навыком на 10%.
     
     Реликвия угрозы
    Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 60%.
    Увеличивает количество генерируемой навыком агрессии на 30%.
     
     Реликвия множественного заклинания
    Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 3.
    Увеличивает максимальное количество целей, на которые применяется эффект от навыка, на 1.
     
     Реликвия игнорирования защиты
    Увеличивает пробивную способность навыка на 10%.
    Увеличивает пробивную способность навыка на 5%.
     
     Реликвия энергетического наказания
    С шансом 10% отнимает 20% от максимальной энергии противника.
    С шансом 10% отнимает 10% от максимальной энергии противника.
     
     Реликвия сосредоточенности
    С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 40%.
    С шансом 10% уменьшает время перезарядки навыка на 20%.
     
     Реликвия энергетической эффективности
    Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 40%.
    Уменьшает расход энергии при использовании навыка на 20%.
     
     Реликвия высшего мастерства
    С шансом 10% позволяет повторно использовать навык без перезарядки.
    С шансом 5% позволяет повторно использовать навык без перезарядки.
     
     Реликвия снятия проклятия
    С шансом 30% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков.
    С шансом 15% снимает у персонажа один из отрицательных эффектов от навыков.
     
    Реликвия энергетической стабильности
    Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 50%.
    Уменьшает потребление энергии во время действия навыка на 30%.
     
     Ужасная реликвия пожирателя крови (балаган 2016)
    Восстанавливает здоровье персонажа на 7.5% от нанесённого навыком урона.
     
     Волшебная реликвия убийственного здоровья (блаженный остров 2017)
    Восстанавливает 50% здоровья персонажа при убийстве противника не ниже своего уровня этим навыком.
     
    Ледяная реликвия беспощадности (Снежный предел 2017-2018)
    Персонаж наносит критический удар навыком при атаке противника с уровнем здоровья меньше 20% от максимального.
     
    Групповые:
     
    Реликвия исключительной защиты
    Увеличивает силу эффекта от базовых защитных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительной атаки
    Увеличивает урон от базовых атакующих навыков членов группы персонажа на 10% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия исключительного лечения
    Увеличивает силу эффекта от базовых лечебных навыков членов группы персонажа на 20% на 10 сек. в радиусе 3 ярдов от персонажа и увеличивает шанс применения эффекта от защитной реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённой атаки
    Увеличивает урон от навыка на 6-12% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого контроля
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого наказания
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 25-40% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
    Реликвия объединённого истребления
    Увеличивает шанс нанести критический удар навыком на 6-15% в зависимости от количества членов группы персонажа в радиусе 3 ярдов от цели и увеличивает шанс применения эффекта от атакующей реликвии в навыке персонажа на 5%.
     
×
×
  • Create New...