Jump to content

Samarka

Members
  • Posts

    1000
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    Samarka reacted to Dr Strange in [2023.02.22] Победители конкурса "Лучший костюм - 2023"   
    Друзья!

    В этом году мастерство и творческий подход участников конкурса поставили коллегию жюри перед непростым выбором! Целую неделю не затихали жаркие споры и наконец мы готовы объявить результаты ежегодного "Конкурса костюмов - 2023"!

    Помимо трех призовых мест было решено вручить дополнительные призы авторам невероятных работ, которые безусловно заслужили вашего внимания, они получают по 5000 Чудо-монет:
    Пилигрим от @Deso 

     
    Герой Фаворита от @Инженер

     
    Иная от @Meleda

     
    Лотос от @Панда Варварская

     
    Желание кровью от @Nigero

     
    Абрахад-Мус от @Уксус

     
    Ужас лабиринта от @Onibaku

     
    Дахма-аль от @ViralBans

     
    Девятихвостая лиса от @lemonage


    А также хотим наградить работы авторов, которые, несомненно, задавали тон всему конкурсу, им будет отправлено по 10000 Чудо-монет:
    Илл - Воин Багрового cолнца от @Golosovok


    Чревоугодие от @Evilend

     
    Эфет  от @Питьчай

     
    Проклятый жадностью от @Neyzoks Shaman

     
    Сэр Леон и Шарлотта от @Uzbekboy

     
    Цефей от @Меджи

     
    Ведьма Рока от @Nmac

     
    Меридий от @Alduin


    Две работы, которые покорили сердца судей и сообщества, получают 20000 Чудо-монет от нашего жюри:
    Носитель секрета от @Pantsu Hunter

     
    Мать времени от @DubstepCat

     
    Ну и, конечно же, тройка победителей...
    ...
    ...
    ...
    барабанная дробь...
    ...
    ...
    ...
     
    3 место: Шёпот ночной пустыни от @Astrerra

     
    2 место: Амидазз от @Alistarh666

     
    1 место: Швинус Швелби от @Keanu Reeves
     

     
    В знак благодарности остальные участники, чьи работы соответствовали условиям участия, получат поощрительный приз – 10 Тайников Бурной Фиесты!
     
    Благодарим за участие и до встречи в новых конкурсах! 
    AIGRIND
  2. Haha
    Samarka reacted to Nintendo in ИНТЕРВЬЮ Разработчика и шамана перед ребалансом   
    Вашему вниманию сие творение. Все четко и по фактам
  3. Haha
    Samarka got a reaction from Steellhost in Проблема паразитов на мир рб   
    накатать очередное сообщение чтобы сообщить что сказать тебе нечего. это так мило. лайфхак: в таких случаях можно просто не отвечать и не тратить свое и чужое время.
  4. Like
    Samarka reacted to Nmac in Ведьма Рока   
    #История#
     
    #Общая характеристика#
     
    #Версия с волосами#

     
    #Версия без волос#
    *Засунул в спойлер, что бы не выжигать вам глаза*
     
     
    #Пример в игре#
    *Автор не умеет в фотошоп*

     

     
    Модельки персонажа использованные при создании:
     
    Процесс разработки:
     
    Делитесь своим мнением!
     
     
    Сервер: Ru-Amber
    Ник: Nmac
     
    Так же хочу сказать отдельное огромное спасибо @Уксус, за техническую помощь с оформлением.
  5. Like
    Samarka reacted to DubstepCat in Мать времени   
    Представляю вам концепт костюма "Мать времени" (Размеры 24 х 42 px)

    Мать времени - одна из самых могущественных волшебниц Аринара. Она стояла у истоков создания времени. Ее восприятие мира отличается от восприятия остальных обитателей Аринара. Для неё не существует понятия прошлого и будущего, она видит всё что было и чем всё закончится. В человеческом понимании она лишена зрения, поэтому она всегда носит повязку на глазах. Однако этот факт не мешает ей, так как она может видеть любой необходимый ей момент времени в своих воспоминаниях.

    Мать времени облачена в подобие монашеского одеяния из черного шёлка. На ее лице навязана зеленая повязка с вышитым на ней золотым глазом. На её плечах золотые остроконечные наплечники, на шее она носит золотое ожерелье. Опоясана она золотым поясом с выходящим из него изумрудным платком. Над её головой левитирует золотое кольцо времени, обозначающее её принадлежность к высшим божественным созданиям.

     


     


     

     



     
    Пользуясь случаем покажу концепты костюмов, которые я делал в прошлом году, и которые по моему мнению не подходят по уровню для такого конкурса. 
     
    Гаечка:
     
    Демоника:

     

    Автор: Skify
    Сервер: Ru-topaz
  6. Like
    Samarka reacted to Keanu Reeves in «Швинус Швелби» | Winx [Ru-Ruby]   
    История:
     

    Описание костюма:
     

    Костюм:
     

    Вид в игре:
     
     
  7. Sad
    Samarka reacted to Tushisvet in Тотальное уничтожение. Массовая аннигиляция. Замок 3 сектора.   
    Господа не слушайте самого предзвзятого человека и ненавистника изи , если вы ей скажете что мир круглый она в ответ скажет что виноваты изи. 
  8. Like
    Samarka reacted to lemonage in Правильный подсчет урона на сервере   
    Тема довольно сложная, поэтому перейдем сразу к примерам:
     
    Сейчас если мы бьём по мобу тычкой в 3к, когда у моба всего 200хп, нам сервак приписывает все 3к. Я же хочу, что бы он считал всего 200 урона.
     
    Зачем? Есть 2 глобальные вещи которые я хотел бы изменить:
     
    1) послебоевая статистика. На арене ещё более ни менее, но в инстах эти счётчики урона, лично мне совершенно не о чем ни говорят. Разве что кто АФК стоит, а кто мобов закликивает усердно. 
     
    Естественно в счётчик будет идти именно количество отнятых хп и статистика станет в разы полезней и информативней. 
     
    2) многострадальный вамп. Очень много идей на форуме по поводу ослабления кражи жизни. Но почему никто не предлагает сделать из него именно кражу жизни. 
     
    То есть при 25% вампе, вы сможете высосать с моба с 200 хп только 50 хила. Это не так сильно ослабит вамп на боссах и сделает игру за дд намного сложнее с пачками мобов. Ведь идти танковать всю локу будет немного страшнее.
     
     
     
    Помимо этих двух полезных вещей, благодаря новому подсчёту можно придумать ещё множество интересных идей и я убежден, что игра станет только лучше. Как всегда, жду ваши мнения и критику. 
  9. Like
    Samarka reacted to LeeLoo in [2023.01.23] События недели "Зимние предания: Глава IV" и "Под знаком кролика", а также Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Друзья!
     
    Новый год по восточному календарю нужно как следует отпраздновать, и ценные награды в подземельях Снежного Предела будут желанным подарком для каждого воина! Кроме того, Черный кролик - дружелюбный символ наступившего года, приготовил для вас дополнительную праздничную награду!
    во все праздничные Подземелья добавлены культовые костюмы "Архитектор Петрис", "Архитектор Мартис", "Моржиус-Изобретатель", "Фуцанлун" и "Цюнци" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья "Пещера препятствий йоласвейнаров", "Пещера состязаний йоласвейнаров" и "Пещера испытаний йоласвейнаров" добавлен редчайший внеклассовый учебник "Улучшенная ярость" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в праздничные Подземелья добавлены эксклюзивные сетовые доспехи (голова, тело, руки и ноги) героического класса редкости с бонусом костюма "Ярость" в качестве дополнительной возможной награды: доспехи 18 и 20 уровней: Подземелье "Пещера соревнований йоласвейнаров"
    доспехи 22 и 24 уровней: Подземелье "Пещера препятствий йоласвейнаров"
    доспехи 26 и 28 уровней: Подземелье "Пещера состязаний йоласвейнаров"
    доспехи 30 и 32 уровней: Подземелье "Пещера испытаний йоласвейнаров" 
    в 2 раза увеличено суточное ограничение валюты "Магия миророждения" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий. Время события: 23.01 14:00 МСК - 30.01 13:00 МСК
     
    Также вас ждут 50 призовых мест в праздничном Турнире по недельным рейтингам в категориях "Пройденные праздничные подземелья" и "Жетоны удачи" с невероятными наградами:
    1-е место: костюмы "Архитектор Петрис", "Архитектор Мартис" и "Моржиус-Изобретатель" и 100 Тайников Зимнего Царства
    2-е место: костюм "Моржиус-Изобретатель" и 75 Тайников Зимнего Царства
    3-е место: 50 Тайников Зимнего Царства
    4-10-е места: 20 Тайников Зимнего Царства
    11-20-е места: 10 Тайников Зимнего Царства
    21-50-е места: 5 Тайников Зимнего Царства
     
    Время турнира: 23.01 01:00 МСК - 30.01 01:00 МСК
     
    До встречи в игре!
    AIGRIND
  10. Haha
  11. Like
    Samarka reacted to LeeLoo in [2022.12.30] С наступающим! Ждем вас на Новогодней вечеринке в Аринаре!   
    Друзья!
     
    Уже завтра часы пробьют двенадцать раз, и начнется новый, 2023 год! Мы, команда Warspear Online, от всей души поздравляем вас с наступающими праздниками и благодарим за внимание и интерес к проекту!
     
    В уходящем году мы не раз встречались на просторах Аринара: приручали волшебных животных и осваивали магию порталов в Школе Магии, изучали новые таланты и праздновали 14-летие игры, встречали новых героев и раскрывали заговор на Морсильвании, наслаждались невероятными приключениями и обретали новых друзей - в виртуальном и реальном мире. Пусть все светлое, что мы обрели в уходящем году, останется с нами навсегда. И пусть каждая минута будущего 2023 года будет яркой и радостной!
     
    А чтобы атмосфера предстоящего веселья охватила вас уже сейчас, приглашаем присоединиться к новогодней вечеринке в Аринаре: 
    в 3 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех праздничных Подземелий; в 3 раза увеличено суточное ограничение Знаний при прохождении Подземелий; в 2 раза увеличено количество Знаний при прохождении Подземелий; в 3 раза увеличено суточное ограничение валюты "Магия миророждения" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 2 раза увеличено количество валюты "Магия миророждения" при прохождении всех праздничных Подземелий; в 1,5 раза увеличено количество Жетонов удачи за прохождение всех праздничных Аттракционов; скидка 50% на товары в категории "Новинки": наборы смайлов "Хитрые полоскуны", "Единороженьки", "Праздничные колобки", "Хранитель Миророждения", "Весёлые пингвины" и "Зима"; наборы причёсок Рождественского парикмахера, Полярного цирюльника и Снежного парикмахера. Время события: 30.12 14:00 МСК - 02.01 12:00 МСК
     
    Не забывайте поддерживать своих братьев по оружию, набирая очки в еженедельном Турнире Альянсов! В конце турнирной недели игроков, активно набиравших очки, ждут щедрые личные награды!
     
    Также обращаем ваше внимание, что специалисты технической поддержки Warspear Online с 29 декабря 2022 года будут находиться на новогодних каникулах и смогут ответить на ваши вопросы только после 09 января 2023 года. Вы всегда можете обратиться за помощью к другим игрокам на нашем форуме, группе во ВКонтакте или игровом чате. 
     
    До встречи в Новом году!
    AIGRIND
  12. Like
    Samarka reacted to Dr Strange in [2022.12.28] Аринар должен знать своих Героев: награждение участников сообщества 2022   
    Дорогие друзья!
     
    В эти морозные деньки уходящего года согреться помогают не только решительные схватки на Снежном Пределе, но и воспоминания о былых грандиозных сражениях. Память о самых жарких баталиях, опыт бывалых ветеранов и впечатления о новых героях и событиях - все это надежно сохраняется благодаря форуму Warspear Online, настоящей летописи времен. 
     
    Наш форум - это библиотека, состоящая из десятков разделов и тысяч тем, в которых собраны сотни тысяч страниц гайдов, творческих работ, предложений и дискуссий по поводу баланса в нашем хрупком мире.
     
    Команда администраторов в лице LeeLoo, Nolan и меня выражает благодарность всем тем, кто на протяжении уходящего года принимал наиболее активное участие в развитии и совершенствовании форума.
     
    Звание Legendary Mentor присваивается мудрым старожилам, которые приложили немало усилий, чтобы наполнить форум полезными гайдами, советами и предложениями:
    @акм
    @Mucmp
    @Змеймаг
    @Raffaello
    @Осгилиат
    @Shwapsss
    @vovets2
    @SymbX
     
    Звание Lord of Knowledge присваивается настоящим знатокам, готовым в любую минуту найти ответы на самые каверзные вопросы от любознательных новичков, а также бросить все силы на поиск багов в первые дни обновлений:
    @Poga
    @Keanu Reeves
    @Shanalotta
    @lemonage
    @Sledopblt
     
    Звание Guardian of Spear присваивается самым активным пользователям, благодаря которым на форуме сохраняется атмосфера дружелюбия и взаимного уважения: 
    @Альтрон
    @DaviINK
    @LostKaktus
    @Regis
    @Maid
    @350
    @King Sombra
    @Arawn
    @Horimiya
    @Ляна
    @w4n7_50m3_c0ff33¿
    @Nmac
    @Pokerface
    @nth
    @Adddddaaaa

    Звание Master of Arts присуждается хранителям прекрасного на нашем форуме - творческого уголка. 
    @mashunecka
    @Bemep
    @Deso
    @Uzbekboy
    @Fox-wizard
    @Ohikochan
     
    Мы бы хотели выразить огромную благодарность модераторскому составу, не раз спасавшему благополучие нашего форума от посягательств злостных нарушителей правил сообщества. Благодарим за службу! 
     
    @Mrakoriz
    @Linkor
     
    В традиционном ежегодном приказе о награждении пользователей, внесших особо важный вклад в развитие сообщества, датой от 28 декабря 2022 года, приказываем:
     
    — назначить титулы всем достойнейшим пользователям форума;
    — наградить обладателей титулов ценными призами:
     
    Звание
    Тайник зимнего царства
    Уникальный значок на форуме
    Анимированные изображения для аватара профиля
    Легендарный сундук Белого странника
    Legendary Mentor
    50


    10
    Lord of Knowledge
    50


    10
    Guardian of Spear
    50

        Moderator
    50


    10
    Master of Arts
    50
           
    Уникальные значки для пользователей, набравших следующее количество реакций:
    500
    750
    1000
    2000
    3500
    5000






     
    Администрация форума:
     
     
    Также спешим сообщить, что сотрудники технической поддержки Warspear Online отправляются на каникулы, в связи с чем оставить заявку на нашем сайте будет нельзя вплоть до 09.01.2023 (все заявки, отправленные до 29.12.2022 будут рассмотрены в обычном порядке). До тех пор вам смогут помочь другие игроки на нашем форуме, в социальных сетях или в игровом чате.
     
    Благодарим всех за вклад в развитие сообщества!
    Команда AIGRIND
  13. Haha
    Samarka got a reaction from Дядя Федя in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе.
    первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче.
    зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. 
    так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения?  
    но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно.
    в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания.
     
    теперь то что касается конкретных правок.
     
    сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза.
    многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми.  
    что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой.
    также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области).
     
    а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки.
     
    теперь то что касается отдельных классов:
    1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас?
    2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)?
    3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество.
    4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 
    5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков.
    6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
     
  14. Like
    Samarka got a reaction from Ruslan Ananchenko in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе.
    первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче.
    зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. 
    так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения?  
    но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно.
    в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания.
     
    теперь то что касается конкретных правок.
     
    сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза.
    многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми.  
    что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой.
    также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области).
     
    а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки.
     
    теперь то что касается отдельных классов:
    1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас?
    2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)?
    3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество.
    4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 
    5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков.
    6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
     
  15. Sad
    Samarka got a reaction from Loki-RU in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе.
    первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче.
    зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. 
    так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения?  
    но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно.
    в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания.
     
    теперь то что касается конкретных правок.
     
    сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза.
    многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми.  
    что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой.
    также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области).
     
    а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки.
     
    теперь то что касается отдельных классов:
    1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас?
    2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)?
    3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество.
    4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 
    5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков.
    6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
     
  16. Haha
    Samarka got a reaction from marinad in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе.
    первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче.
    зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. 
    так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения?  
    но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно.
    в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания.
     
    теперь то что касается конкретных правок.
     
    сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза.
    многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми.  
    что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой.
    также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области).
     
    а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки.
     
    теперь то что касается отдельных классов:
    1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас?
    2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)?
    3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество.
    4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 
    5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков.
    6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
     
  17. Like
    Samarka got a reaction from Adam Ru Ruby in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе.
    первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче.
    зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. 
    так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения?  
    но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно.
    в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания.
     
    теперь то что касается конкретных правок.
     
    сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза.
    многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми.  
    что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой.
    также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области).
     
    а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки.
     
    теперь то что касается отдельных классов:
    1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас?
    2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)?
    3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество.
    4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 
    5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков.
    6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
     
  18. Haha
    Samarka got a reaction from Kaldalis in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе.
    первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче.
    зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. 
    так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения?  
    но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно.
    в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания.
     
    теперь то что касается конкретных правок.
     
    сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза.
    многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми.  
    что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой.
    также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области).
     
    а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки.
     
    теперь то что касается отдельных классов:
    1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас?
    2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)?
    3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество.
    4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 
    5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков.
    6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
     
  19. Like
    Samarka got a reaction from be a terorist in Запрет на попадание снова после 2 удержаний   
    а ввести такой запрет надо чтобы что? чтобы не мешали догать? только вот доги это тоже не игровой процесс и интереса в игре точно не добавляют. а твое предложение приведет к тому что игроки переливающие до посинения свои циферки вообще влиять друг на друга не будут и это добавит еще больше нудятины в игре. 
     
    поэтому предложению можно было бы поставить плюс но только после того как найдут способ убрать из игры доги и прочую скуку.
  20. Like
    Samarka reacted to lemonage in Запрет на попадание снова после 2 удержаний   
    Да-да. Как то раз, один закл сказал мне что догают в 5х5 потомучто там мало рега и ждать честный бой намного дольше. Он красиво уверял меня, что у него просто нету столько времени и был бы рег стабильней, он с удовольствием пошел бы аренить 5х5 боем. Поэтому именно ради экономии времени он этим занимается. 
     
    А потом взял и пошел держать людей в 2х2 на пару-тройку часов. 
     
    Лицемерие, не считаете? 
  21. Like
    Samarka reacted to LeeLoo in [2022.10.10] Неделя Изобилия в Аринаре!   
    Храбрые воины!
     
    Осень уже в самом разгаре, а значит, пора встречать традиционную Неделю Изобилия, которая вот-вот ворвется в Аринар! Поразительные наряды, ценнейшие фолианты, оружие, доспехи, аксессуары и другие невероятные сокровища так и норовят оказаться в вашей сумке! 
    во все Подземелья героического и мифического уровней сложности добавлены легендарные костюмы троллей: "Чёрный наряд тролля", "Синий наряд тролля", "Зелёный наряд тролля", "Алый наряд тролля" и "Пурпурный наряд тролля" (шанс выпадения увеличивается с уровнем и сложностью подземелья); во все Подземелья мифического уровня сложности добавлены редчайшие внеклассовые учебники "Улучшенная скорость атаки" и "Улучшенная перезарядка навыков" (шанс выпадения увеличивается с уровнем подземелья); в 2 раза увеличен шанс выпадения всей экипировки (оружие, доспехи и аксессуары) во всех Подземельях; в 2 раза увеличен шанс выпадения всей экипировки (оружие, доспехи и аксессуары), костюмов и учебников из всех мини-боссов, боссов и рейдовых боссов; в 2 раза увеличен шанс выпадения костюмов "Великий Кутулу", "Ноктюрна", "Роттунг Айр" и внеклассовых учебников "Улучшенный критический удар", "Сила духа", "Сила жизни" из сокровищниц за гильдейские события "Вторжение Хаоса", "Музыка Магии" и "Дикая Охота"; в 2 раза увеличен шанс выпадения оружия из сокровищниц за гильдейские события "Подземелья Скверны", "Владыки глубин", "Роща Чёрного Вяза" и "Ржавые пустоши"; в 2 раза увеличен шанс выпадения внеклассовых учебников "Абсолютная прочность" и "Могущество глубин" из Пиратских сундуков; в 2 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех Подземелий; в 2 раза увеличено суточное ограничение Знаний при прохождении Подземелий; в 2 раза увеличено суточное ограничение репутации при прохождении Подземелий "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис" и "Логово Морских Бродяг". Кроме того, вас ждет 10 призовых мест в традиционном Турнире Гильдий (идет в зачет достижения "Немеркнущая слава"):
    1-3-е места: в 2 раза увеличено количество Багряных Яхонтов за победу в Турнире Гильдий;
    4-10-е места: все члены Гильдий получат в награду Багряные Яхонты и Бронзовый ларец.
     
    Время события и турнира: 10.10 14:00 МСК - 17.10 13:00 МСК
     
    Вперед, за боевыми трофеями!
    AIGRIND
  22. Like
    Samarka got a reaction from Панда Варварская in (Новичкам) Эффективность разной экипировки в PvP. Или идите лесом со своими догами (Оренерам)   
    правда в том что пофиг какой у тебя шмот, винрейт и полезность на арене. олени которые ничего не могут кроме догов все равно будут голосить на тех у кого нет арены. даже если сами в своей фул величке ничего не могут кроме как руинить бои. 
    да и если нубас будет собирать какой то конкретный шмот специально для арены (и плюс к нему шмот который он считает лучшим в пве), точить его и только потом аренить то пройдет слишком дофига времени пока он станет полезным для фракции а сопли от сливщиков он так и так получит.
    поэтому вариант просто качнуть перса до 30-32 ур, купить пве шмот в котором планируешь бегать ближайшее время, точнуть его хотя бы на 5-7, закупиться бафами и печатями (если храм рандомный) и сопливых в величке слать лесом. ну и стараться выбирать моменты не когда аренит противоположная фракция в фул веле или хотя бы когда от твоей фракции аренят такие же. с такой логикой винрейт даже в пве шмоте у меня почти всегда был выше 50%.
  23. Like
    Samarka got a reaction from lemonage in (Новичкам) Эффективность разной экипировки в PvP. Или идите лесом со своими догами (Оренерам)   
    правда в том что пофиг какой у тебя шмот, винрейт и полезность на арене. олени которые ничего не могут кроме догов все равно будут голосить на тех у кого нет арены. даже если сами в своей фул величке ничего не могут кроме как руинить бои. 
    да и если нубас будет собирать какой то конкретный шмот специально для арены (и плюс к нему шмот который он считает лучшим в пве), точить его и только потом аренить то пройдет слишком дофига времени пока он станет полезным для фракции а сопли от сливщиков он так и так получит.
    поэтому вариант просто качнуть перса до 30-32 ур, купить пве шмот в котором планируешь бегать ближайшее время, точнуть его хотя бы на 5-7, закупиться бафами и печатями (если храм рандомный) и сопливых в величке слать лесом. ну и стараться выбирать моменты не когда аренит противоположная фракция в фул веле или хотя бы когда от твоей фракции аренят такие же. с такой логикой винрейт даже в пве шмоте у меня почти всегда был выше 50%.
  24. Like
    Samarka reacted to Poga in (Новичкам) Эффективность разной экипировки в PvP. Или идите лесом со своими догами (Оренерам)   
    Всем добрый вечер. Каждого игрока, который искал вариант войти в топовую или около топовую гильдию, озадачивали наличием ареношмота (экипировкой с устойчивостью, покупаемой за очки арены). Кто-то должен иметь ее до вступления в ги, кого-то обязывают набивать ее договорняком на арене. Сам я противник дога на арене и не практикую его. Когда я сам начал делать своего хай-лвл персонажа, передо мной тоже встал вопрос: как мне набивать ареношмот? Я подумал над этим вопросом и поделюсь своими выводами в этой теме. Заходя вперед, в игре в составах топовых гильдий к этим выводам никто не приходил.
     
    Для начала стоит понять, что для PvP главной характеристикой персонажей является их выживаемость. Это легко заметить, глядя на ареношмот и экипировку величия, которая в первую очередь дает устойчивость и увеличивает максимальное количество здоровья. Лучшим вариантом для выживаемости является экипировка величия, где этих двух параметров численно больше, чем в обычном ареношмоте, и в любом другом. Конечно, это не единственный вариант. Выживаемости в PvP можно добиться и другим образом-собрав сет с сопрой, попутно зарядившись вампиризмом. Сопротивление не даст противникам вывести вас из боя навыками контроля, и в бою вы сможете более долгое время пользоваться своими навыками и отхиливаться вампиризмом со своих атак. Некоторым классам удобно комбинировать оба варианта в виде тяж полусета тритонов(снимает негативные эффекты), и полусета величия.
     
    Не вдаваясь в подробности и особенности классов, для себя я ранжирую экип по полезности в PvP так: сет с сопрой=ареносет, но слабее сета величия. Однако, когда персонаж только создан, никакого ареношмота у нас нет, а время может быть совсем не зимнее, и сета с сопрой тоже не найти. Поэтому я обратил свое внимание на перекрафтовую (пк) экипировку, которая дает 15% к максимальному количеству здоровья с каждого предмета. И вариант этот, если вы не хотите догать, но хотите аренить, для ряда классов вполне достойный на первое время. Пора немного посчитать.
     
     
    Сейчас мы возьмем для сравнения персонажа в ареносете, и в пк сете, и сравним их ЭХП в PvP. 


     
     
    Вкратце в подсчете ЭХП учитывают хп, защиту и устойчивость персонажа А также урон и пробивную способность атакующего. В целом, в нашем сравнении защиту из уравнения можно выбрасывать. Во-первых, она у обоих сетов практически одинакова, а во-вторых, на арене персонажам как правило разгоняют пробивную способность от 30% и выше, и оставшийся % защиты тоже можно не учитывать, дабы не добавлять сложности. Поэтому пробивную способность в сравнении тоже не будем учитывать. Итак, имеем 2 варианта шмота, их статы, и персонажа с 2000 урона
    ЭХП в Ареносете: 7 975х2 000/(2 000-34,6%)=12 194 ЭХП
    ЭХП в ПК-шмоте: 9 921х2 000/(2 000-21.4%)=12 622 ЭХП
    Что это означает? Это говорит о том, что и в том, и в другом случае атакующий с 2000 урона убьет нашего персонажа за 7 ударов, нанеся 14 000 урона. В нашем примере каждая ареношмотка дает 3.1% устойчивости и 322 единицы здоровья, а пк шмотка-просто 808 единиц здоровья. В итоге пк шмот для PvP и GvG почти также эффективен, как и ареношмот.
     
    Отходя от темы хочу сказать, что несогласным спорить с математикой не советую, это решительно невозможно. Этим вы только покажете свое слабоумие.
     
    Подводя итог, стоит сказать, почему ареношмот лучше пк шмота в PvP несмотря на расчеты.
    1. Меньше хп-проще отхиливать. Оба сета глотают урон одинаково хорошо, однако и вампиризмом, и навыком хила проще отхилить 8, а не 10 тысяч здоровья. Но справедливости ради стоит сказать, что на GvG, если вы не сам себе хилер, никто вас лечить не собирается, и на это времени у них не будет.
    2. Критические попадания. При 35% устойчивости вы будете реже получать критические попадания, чем при 22% устоя. В целом в PvP обвесе ряд классов не может похвастаться хорошим % шанса критического удара, да и модификатор крита 1.5 по персонажам не даст сложить вас в пк шмоте значительно быстрее, чем в ареносете, максимум на 1, редко 2 удара раньше.
     
    Именно эти недостатки сказываются на том, что пк-шмот рассматривается мной именно как временное, а не постоянное решение для PvP. Если вы не хотите просидеть на арене 25-50 часов игрового времени в договорняках по каким-либо причинам, вы можете потратить 300-500к золота на перекрафтовый шмот и использовать его для арены, чтобы набить себе первый ареношмот здоровым игровым способом.
     
    Если вы столкнетесь с непониманием у согильдов, или при вступлении в ги, вы можете отправить им эту тему, чтобы она пояснила за вас, почему вы еще не в ареношмоте, или отказываетесь догать. Игроков, не разбирающихся в игровых механиках, полно и в обычных, и в топовых гильдиях

  25. Haha
×
×
  • Create New...