Jump to content

Samarka

Members
  • Posts

    1001
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Everything posted by Samarka

  1. вот с этим можно было бы согласиться. "оппозиция" вообще классная штука и в реале и в игре потому что создает хаос, а хаос это интересно и заставляет развиваться и искать пути решения. но тут на мой взгляд неправильно распределение количества усилий. чтобы собрать 100 человек на мир рб, их организовать, отбить рб у противоположной фракции и тд требуется гораздо больше усилий и способностей чем просто собрать пати из 5 человек, подождать пока другие ги все сделают что нужно а потом спокойненько повисеть на рб. считаю что если рассматривать это так то тогда механики стоит изменить чтобы "последнему оплоту сопротивления" тоже пришлось приложить не меньше усилий иначе это просто получение себе "печенек" за чужой счет. кстати давно ведь предлагалась механика когда одна ги объявляет войну другой. можно было бы все оставить по прежнему но чтобы чтобы после "объявления войны" в течение суток на локах с мир рб члены таких ги могли друг друг друга слить а на остальных локах не могли например друг друга в пати звать и еще какие то негативные ограничения. так появится механика чтобы повлиять на свою фракцию, "оппозиции" придется приводить не одну пати а собирать нормальный состав, а остальные будут думать договориться со своей фракцией или получить перспективу на мир рб лупиться не только с противоположной фракцией но и со своей.
  2. все бы так но не совсем. понятно что топ ги которые создают альянс делают это для себя а не чтобы нубасов из других ги одеть. вот только для этого они организовывают и приводят дофига народу, отбивают рб у противоположной фракции, тратят дофига ог на скилы и голд на ресы и так далее. те же кто приходят в 1 пати ничего этого не делают и сделать не способны и приходят просто на рб повисеть когда альянс противоположную фракцию уже выбил. они изначально это понимают и приходят тупо отжать фарм у своей же фракции пользуясь чужими усилиями, что у них пати из сильных ддшек и что своя фракция на них повлиять не может. и к чему же это приводит: 1. дофига народу прикладывает море усилий просто так, что дизморалит и мотивация тратить столько времени и усилий теряется. 2. альянсу приходится ставить в агр только сильных ддшек, а значит у остальных теряется мотивация ходить на мир рб. и кстати опять встает вопрос о диком преимуществе в фарме и возможностях в игре у дд перед другими классами. 3. нарушается механика задуманная разработчиками а именно: основная сложность на мир рб это всех собрать и организовать. но в этом теряется смысл потому что кому то достаточно собрать одну пати и повисеть на рб. 4. изменить это как то можно только если качнуть и одеть достаточно твинов у противоположной фракции, ну или для тех кому вообще на свою репу плевать - сотрудничать с противоположной фракцией. а это нарушает основной принцип игры. все это плохие последствия которые ломают механики игры, приносят в игру нервотрепку и интереса точно не добавляют. и да решить это могут только разработчики добавив какие то дополнительные условия, например для попадания к рб, когда будет учитываться дамаг (да опять этот дамаг) всей гильдии, а еще лучше на уровне механик ввести альянсы и чтобы каким то образом учитывался вклад всех, но чтобы зачет так же шел только одной пати, чтобы это все не превращало в "собу" или что то в этом духе. только ничего конкретного что можно было бы обсуждать автор не предложил.
  3. а ведь реально взаимопомощь, море доступного контента от которого больше всего усиления получила именно ваша ги и позитивное отношение к вам. веселая игра. и да даже при этом считаться с другими и их уважать вы не смогли. как ушня была задушена, вы усилились за счет того что к вам перешел состав другой ги и стало все слишком легко вы решили что вам море по колено и опять включилась логика которая идет у вас идет уже много лет. и вот к чему она привела. счастливы? а теперь назови 1 мотивацию почему остальные должны захотеть это все вернуть.
  4. хотела бы тоже оставить отзыв о предстоящем ребалансе. первое что хотелось бы сказать это то что я не увидела исправления на мой взгляд самой главной проблемы игры - ситуации с нужностью всех классов. сейчас у дд классов есть преимущество в чем только можно - солофарм однозначно за ними, практически все инсты спокойно ходятся в 5 дд (вряд ли небольшое изменение параметров уклонения это исправит), да и вообще развитие перса и фарм у дд идет значительно быстрее чем у остальных классов, все туры где в качестве награды была книга за количество заходов были рассчитаны только на дд классы ну и хилов по типу некра которые могут повышать дамаг дд классов. какую роль вы отводите хилам и танкам? возиться с нубами? приходить фармить когда дд уйдут? участвовать в том ограниченном количестве контента где хилы и танки еще нужны? качаться в дамаг зная что такой дамаг как дд классы они не разгонят, но чтоб стать не совсем балластом? играть пол года после каждой обновы пока вы не ослабите все что только можно и хилы и танки опять станут не нужны и потом пару лет ждать следующей? отхиливать или агрить "печеньку" на 1 локе инста радуясь что сэкономили команде пару секунд, хотя дд спокойно могут пройти этот инст и без использования этой механики и сэкономят больше времени за счет того что не возьмут хила и/или танка. смешно короче. зачем эти все ваши разные роли если в конечном счете в пве сегменте почти все сводится только к дамагу? что должно дать стимул отказаться от части дамага в пользу привлекательных механик? можно было бы сказать что разные роли и механики вызывают интерес на арене. вот только арены то нет. все заполонили твины и доги. а те кто приходит нормально регать фактически приходят за нервотрепкой, а не за игрой. вчера вот один гаврик в мир чате рассказывал что человек который звал народ регать рандомный храм совсем обнаглел и хочет себе циферки набить за счет нубов, что мог бы поступить честно и собрать "нормальный дог" а не позориться, а еще героем прикидывался и рассказывал как он кому то туры помогал брать в рандомной арене закидывая противоположной фракции твина. и это не был троллинг было видно что он правда так считает и такая искаженная логика уже у овердофига народу. вы понимаете что это уже не очень похоже на игру да? вообще пофиг какие там механики когда одни мобы с никами бегают сливаться другим мобам с никами. это уже относится больше к пве сегменту и понятно что фармить мобов проще и быстрее чем победить игрока который нормально играет и какие при таком раскладе могут светить места и награды без овощедогов? да все еще можно придти поиграть, собрать шмот. но все чаще это превращается в нервотрепку. и ждать рега с каждым разом приходится все дольше = тратить время на скуку. так где применять эти ваши разные механики и роли? на гвг по пол часа раз в день? этим игра должна цеплять кроме общения? но вместо того чтобы исправить эту ситуацию, сделать контент для всех, убрать самодостаточность классов, а в будущем наконец сделать нормальную арену (да я понимаю что этот вопрос к ребалансу не относится) вы расписываетесь в том что этого сделать не можете или не хотите и как итог даете хилам и танкам больше дамага чтобы они могли по дамагу приблизиться к дд классам. вот только когда человек выбирает хила или танка он хочет играть и быть полезным применяя свои сильные стороны а не становясь недодд. одно дело поднимать дамаг чтобы быстрее что то пройти другое когда в сильной пати ничего кроме дамага толком не нужно. в общем с одной стороны ребаланс правда массовый и есть что порадовало, сделана попытка исправить многие проблемы у классов, сделать их более комфортными, например были переработаны навыки дк и ханта, которые давно требовали изменений и может быть это повысит привлекательность классов. насколько удачно сделана эта попытка будет видно. с другой стороны самое главное вы оставили без внимания. теперь то что касается конкретных правок. сложилось впечатление что вы не достаточно оценили вид станящих скилов и как это повлияет на потенциал класса который их использует когда шанс срабатывания всех станящих скилов сделали сделали 100%. во первых потому что горы получили 100% шанс на скилы которые станят 1 цель или как хант в скил который сложно реализовать, а уши 100% на масс станы, причем у очень популярных классов таких как пал и маг. палу увеличили длительность масс станов и дали большую дальность, что сделает применение более простым. магу чуть чуть срезали время стана но увеличили шанс стана почти в 2 раза. многим классам ух вы поднимаете/даете масс дамаг. что в совокупности со станами значительно их бафает в масс замесах, а они и раньше не были слабыми. что же вы даете горам чтобы это компенсировать? на самом деле не понятно - некоторым классам вы даете масс дебафы (например дк, хант), некоторым ослабляете (например шаму тотем бессилия - и параметры снижаются и теперь реализовать его будет сложнее), усиливаете дезящие скилы. это нужно будет посмотреть но пока масс станы кажутся более привлекательными чем дебафы и простота реализации контроль скилов у ух кажется более высокой. также вопрос насколько продумано изменение ограничения целей - ощущение что у большинства классов оно уменьшено зеркально, только не учтено что в масс замесах станы снять сложнее чем дебафы (их легко снять и банками и скилами, у жреца вот есть скил который снимает негативные эффекты даже в определенной области). а еще хотелось бы сказать про изменение сетового навыка сила предков. вместо кучи печенек он теперь дает скорость атаки и передвижения, что не очень понятно зачем. у танка сильно должен подняться атакующий потенциал и скорость передвижения дается чтобы добить цель? не думаю что будет иметь смысл собирать сет в пвп потому что 25% скорости атаки вряд ли так сильно поднимут дамаг, чтобы компенсировать никакущую живучесть потому что придется избавиться от ареношмота с устоем, а хп и защиту теперь сетовый навык повышать не будет. если предполагается что фул сет станет привлекательным в пве, то для танка "в дд" пока полусет легких доспехов кажется более привлекательным, а "танкующий" танк не сможет не применять скилы агра. поэтому если его менять так то предложила бы убрать блокировку скилов в форме зверя. так его смогли бы собирать "танкующие" танки. теперь то что касается отдельных классов: 1) Паладин. сакральный щит сильно улучшен в первую очередь за счет того что размер щита рассчитывается от здоровья пала, а не от здоровья цели. учитывая что пал танк и хп у него как правило много это повышает его сейвящий потенциал. если раньше были непробиваемые связки то не создаст ли это проблему на арене сейчас? 2) храмовник. исправлена ли ситуация при которой общее количество пвп целей сильно превышало заявленное и обратный поток мог откидывать по 6 пвп целей каждую секунду (1,3 сек)? 3) друид. данный класс сам по себе живучий и быстро слить его достаточно сложно, а теперь за счет живительного потока он будет значительно хилить всех членов группы, при этом друиду даже не надо будет контролировать нужен хил команде или нет, а значит исключается шанс что скил просто не будет применен вовремя. не повысит ли это слишком сильно живучесть ух на арене, не создаст ли сильное преимущество по времени когда горам чтобы слить ух даже когда они сильнее придется тратить много времени и соответственно бить импы и очки арены станет сложнее и дольше чем ухам, что создаст необоснованное преимущество. 4) Страж. не понятна логика почему самому живучему танку в игре у которого есть скил на мобильность дается масс дамаг с дальностью применения 3 ярда (мощный выпад). 5) варвар. так как играю за него тут вопросов больше. опять же не очень понятна логика. почему палу увеличивается дальность применения масс стана, а вару уменьшается дальность применения стана в 1 цель. также убирается 1 цель с рева. этот скил и так сильно пофиксили в прошлый раз и у меня складывалось ощущение что на гвг вар стал не сильно полезен по сравнению с другими классами, теперь еще и минус 1 цель потому что фиксятся у остальных, только там другие классы и влияние масс скила на эффективность класса в масс замесах не одинаково. а еще вы значительно повышаете урон от всех дот-эффектов, но вару вы фактически убираете все механизмы защиты. если сильное ослабление кожи еще можно понять - так увеличится роль хилов, то фикс антика считаю плохим решением потому что это главная фишка вара. так например на 5 секторе много лок, где нужно снятие дот-эффектов, в инсте тритонов придется идти боем и больше нельзя будет пробежать локу используя как раз преимущество танка чтобы сэкономить время команде. про гвг и масс замесы вообще говорить нечего. я не уверена что с таким фиксом вар сможет выполнять роль танка на гвг. можно было бы сказать что антик порезали не только вару а тому же магу например. вот только маг не танк и на гвг эти классы выполняют разные задачи, а еще разная значимость скила для эффективности и привлекательности этих классов для игроков. 6) шаман. пофикшен тотем бессилия (снижены показатели дебафа и теперь дебаф вешается только в зоне действия тотема) и снижено время действия щита молний. считаю что это делает оба скила неюзабельными просто потому что так часто обновлять скилы у шамана возможности нет. у шама слишком много скилов которые надо успеть дать - и команду похилить/набафать и скилы на дамаг дать и тотемов у шамана целых 3, для которых надо найти момент чтобы приблизиться к противникам/союзникам и успеть вовремя дать. а потом еще и успеть отбежать если мы говорим об арене потому что шаман все же не танк. может шаманы в фул веле и книжках это и не так сильно почувствуют но для остальных вариативность пропадает. а еще не понятен очередной фикс руки предков. самый безобидный скил. что плохого в том что шаман рукой предков оттащит соги от мобов на собе ги? как нарушает баланс этот скил? не понятна очередная попытка ограничить возможность шама взаимодействовать данным скилом с другими игроками - фикс ради фикса.
  5. вот только интересно ли так играть? арены по сути щас нет - даже в рандоме доги. какой смысл заходить на арену чтобы получить море негатива и понять что приложив кучу усилий максимум что ты сможешь это набить шмот, в то время как победы в турах светят только тем кто их совсем не заслуживает и ради своих туров убивает интерес к игре у других игроков. с одной стороны разработчикам доги выгодны потому что тратится много билов. с другой больше скуки особенно в пвп составляющей = меньше людей в игре.
  6. к сожалению так это не решить. 1. это повлияет на тех кто рандомит потому что регают одни и те же и если так сделать то придется висеть в реге дольше и ждать пока придут игроки против которых не попадал. а чем больше человек висит в реге тем меньше у него желания вообще заходить на арену. не говоря уже о том что чем меньше боев тем меньше оа и дольше бьется шмот 2. сливщики просто выкачают 100500 твинов и будут ими себе сливаться каждый день.
  7. а ввести такой запрет надо чтобы что? чтобы не мешали догать? только вот доги это тоже не игровой процесс и интереса в игре точно не добавляют. а твое предложение приведет к тому что игроки переливающие до посинения свои циферки вообще влиять друг на друга не будут и это добавит еще больше нудятины в игре. поэтому предложению можно было бы поставить плюс но только после того как найдут способ убрать из игры доги и прочую скуку.
  8. правда в том что пофиг какой у тебя шмот, винрейт и полезность на арене. олени которые ничего не могут кроме догов все равно будут голосить на тех у кого нет арены. даже если сами в своей фул величке ничего не могут кроме как руинить бои. да и если нубас будет собирать какой то конкретный шмот специально для арены (и плюс к нему шмот который он считает лучшим в пве), точить его и только потом аренить то пройдет слишком дофига времени пока он станет полезным для фракции а сопли от сливщиков он так и так получит. поэтому вариант просто качнуть перса до 30-32 ур, купить пве шмот в котором планируешь бегать ближайшее время, точнуть его хотя бы на 5-7, закупиться бафами и печатями (если храм рандомный) и сопливых в величке слать лесом. ну и стараться выбирать моменты не когда аренит противоположная фракция в фул веле или хотя бы когда от твоей фракции аренят такие же. с такой логикой винрейт даже в пве шмоте у меня почти всегда был выше 50%.
  9. в качестве компенсации добавление бижи велички было бы кстати;) тем более что в клиенте она уже есть...
  10. переработка арены одно, новые вещички другое... для мотивации хочется и того и того.
  11. для арены нужны игроки и для инстов нужны игроки. если вместо инстов часть народу допустим уйдет аренить то есть вероятность что тем кто пойдет в инст пати искать станет сложнее. а любые дейлы уже многие бегают соло, поэтому если часть игроков их делать перестанет и пойдет аренить, то на остальных игроков которые захотят поделать дейлы это не повлияет.
  12. обновление приятно удивило. особенно порадовало то что знания вместо дейлов можно закрыть ареной (возможно увеличит количество тех, кто начнет регать) и обновление окна "предложение дня" (теперь игроки не будут покупать то что не собирались по случайности).
  13. итак что получают уши: 1) мегаудобного перса с масс дамагом, отличным сейвом команды, особенно на гвг и которого фиг сольешь + какой то контроль и антиконтроль/снятие контроля. вот что у него нет? зачем нужна такая универсальность во всем? где минусы? на гвг горам можно будет не заходить (у ух и так достаточно сейва и дамага было а щас еще подкрепление в виде ходячего хилящего и бафающего тотема с "неуязвимостью"), 5-5 учитывая что уже есть непробиваемые связки с палами и храмами еще больше сейва ухам точно нужно. ну вот скажите вы не понимаете что в очередной раз создаете проблему и нам опять сто лет ждать пока вы ее будете решать? не понимаете что так играть не интересно? опять ух внезапно и необъяснимо станет слишком много потому что "они за добро"? 2) возможность куда то девать никому не нужное оружие - которое когда выбивается из инста уже давно ничего не стоит и как правило сдается торговцу. 3) перса с красивой визуализацией за которого будет приятно играть. больше всего вопросов вызывает навык близость к природе. у него будет ограничение на цели которые он хилит бафает? персонаж во время действия сможет перемещаться как храм или будет стоять как чк? что получают горы: 1) еще одного середнячкового перса, который нормально будет реализовываться может быть на арене. по масс дамагу и контролю пока не понятно но радиус 1 ярд у взрыва хаоса пока выглядит смешно, потусторонний рывок выглядит менее интересно чем цепная молния и символ леса, черная метка вроде нормальный скил (хотя надо посмотреть на значения) но бафает команду, а близость к природе хилит и бафает союзников (что на гвг существенно). плюс скилы имеют условия применения или растянуты по времени, а значит реализовывать их будет сложно. а еще ловчий будет полезен своей фракции почти сразу за счет бафов/хила и неуязвимости, а жнец только когда разовьется - а значит развить новых персов горам будет сложнее и те кто забросят своих персов и ломанутся качать новых ослабят гор как минимум на первое время. 2) перс будет использовать оружие которое и так более менее продавалось если дропало с инста. а вот то что никому не нужно и сдается торговцу так и будет сдаваться торговцу. 3) визуализация пока выглядит не интересно. атмосферность которую можно было бы ожидать от нового перса мертвяков закончилась на описании перса и на карте реализована не очень. и да вы верно заметили что у гор уже есть вождь и варвар. вот если бы вы ввели такого перса до вождя он может быть и зашел бы. щас он горам вряд ли нужен. это будет не нужный перс а просто еще "один из". не понятно для чего - ощущение вводите просто чтобы был. в то время как ух новый перс сильно апнет особенно на гвг и в 5-5. зы: за описание петов спасибо. давно ждали. плюс перерисовка подземелий нубоостровов тоже понравилась.
  14. в примере вероятность высокая, а вот 2 спрута одному человеку, по 2 книжки искажа двум разным игрокам в разном пве контенте, 2 одинаковых коста, дроп с тритонов и полное отсутствие дропа в других инстах, независимо от количества заходов и тд - вот это вот уже вызывает вопросы. и хотелось бы чтобы ответили что то разработчики по этому моменту.
  15. ну эта случайность какая то странная. тот же мой пример с сундучками - я покупала места в ги и на куче твинов, ими тоже открывала эти же самые сундучки в то же время когда открывала на варе (с двух устройств). но почему то варом я сняла 2 книги, а твинами ни одной, хотя в совокупности на твинах сундучков было больше. много раз выбивала 2 одинаковых коста с инста и тд. в общем я не считаю что разработчики сидят и вручную распределяют кому какой ценный дроп упадет, но стойкое ощущение что кроме чистого рандома есть какие то скрытые условия получения редкого дропа и если это так эти условия стоит доработать.
  16. а еще есть одно наблюдение - то вообще ничего нормального не дропает, то на какой то промежуток времени начинает сыпать причем с конкретных инстов или другого пве контента. например несколько бафов падают шмотки тритонов и шмот с лмб, а во всех остальных инстах сколько не бегай вообще по нулям. или постоянно дропают косты, я вот 2 книги искажа сняла с сундучков, с интервалом в неделю может, у меня был соги который с собы 2 искажа снял с интервалом несколько дней, причем в ги был недолго и на эти собы толком и не ходил, тенереза та же. почему 2 спрута? почему ей? в пати были и другие игроки. такая редкая книжка и падает одному конкретному игроку. и многие говорят что у них так. это все таки вызывает сомнения что система дропа основана исключительно на случайности.
  17. ог классно но мотивации по дропу нет от слова совсем и бегать в инсты интереса не будет, а значит и ог ги толком не получат.
  18. так и делаю. но интереса к игре это не добавляет.
  19. ну нового то ниче нет. фармить старые инсты с дропом который ничего не стоит уже не интересно. шанс книжки маленький. по сути только тритоны 2 раза в неделю остались если ги пройдет и все. больше пве контента не для нубов нет.
  20. предложениям+, так как это значительно упростило бы продажу через перекупа. спорный момент только по одному - указание ника продавца. когда я закидываю вещь перекупу обычно я планирую о ней забыть до того момента пока не продастся и я не хочу чтобы мне писали - с просьбами снизить цену/продать в обход перекупа/отложить потому что "завтра обязательно купит" и тд. особенно когда я в инсте. как вариант сделать указание ника продавца опционально.
  21. визуально желтый цвет пока удручает (дада я понимаю что пустыня и все такое но по ощущениям так). Цвет в эр-сахиль норм. хотя может быть в процессе игры привыкну. а так что будет обновление здорово. давно ждем.
  22. поздравляю с праздником☘️ спасибо за то что столько лет вы с нами. и хотя есть за что критиковать, положительных эмоций проект приносит немало. желаю дальнейшего развития и новых идей☘️
  23. хочется чего то кардинально нового, чего в этом обновлении мы не получили. также, жаль что обычные сеты с лмб и колизея до 32 ур вы не обновили. покупать и точить то что есть уже не хочется. да и бижа многим уже не интересна - во первых с других ивентов ее уже слишком много, а во вторых столько живучести в игре применить уже давно негде, поэтому бижа с других ивентов которая до сих пор свободно висит у скупа кажется более привлекательной. а значит бегать в старые инсты будет не только не интересно но и бессмысленно в плане фарма. мотивация разве что собы для ги открыть. механики инстов в замках тоже интересными не показались, чего то нового в них почти нет. поэтому опять будет фарм в полуспящем режиме и все будет зависеть от стат дд в пати. и при всем при этом вводятся новые таланты очки для которых нужно будет бить на устаревшем контенте. то есть чем заняться есть а интереса к сожалению не прибавилось. но вместе с этим игроки получили несколько улучшений таких как наборы скилов которые повысят интерес к игре, а также за счет талантов появится больше вариативности и изменятся роли некоторых персонажей и игровой процесс, хотя надеюсь что это не сломает баланс между горами и ушами. но в целом это какое то изменение и думаю пвп составляющая игры станет более интересной.
  24. да не говори. у нас как один вар на локу заходит вся лока ушей лопается. а представь что будет если он еще скилы нажмет? рубин это вам не какой то жалкий амбер.
×
×
  • Create New...