Jump to content

Demiurg

Members
  • Posts

    408
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Demiurg

  1. Причём тут анимация? Просто юзаешь осколки, а они не попадают ни в кого. Иногда даже в ближнем бою. С тп и цепями похожая ерунда.
  2. Серьёзно? Речь же про то, что разное число классов. Именно такой "дисбаланс" я имел в виду.
  3. Зато не будет задержи от клиента, если стримить картинку напрямую с сервера. Ну то есть задержка-то будет, за то не будет именно рассинхрона. (Который на маге порой люто бесит. В лабе там... понять невозможно где ты, а где враги)
  4. Так дизбаланс же! У людей с горами есть новые классы, а у эльфов с трупами - нет. Поэтому нужно придумать хорошие классы, да. Кто знает, может именно наши предложения и вдохновят разработчиков на какую-нибудь интересную механику?
  5. Хм, я тут подумал, а кто-то предлагал вариант с псевдорандомом? Не в том смысле, что используются псевдослучайные числа, как в большинстве случаев "случайных" чисел, а использование плавающего шанса. Чтобы ожидаемое количество раз сопротивление на бой было одинаковым, с учётом сработавших сопротивлений. p0 - исходное количество процентов сопры, n - количество ударов (константа, определяется исходя из желания получить за n ударов (p0/100)*n срабатываний). При срабатывании мы ожидаем получить ещё (p0/100)*n-1 = (p1/100)*(n-1) количество срабатываний. p1 = 100*((p0/100)*n-1)/(n-1) = (p0*n-100)/(n-1), p1 - новый шанс срабатывания сопры в данном бою. При несрабатывании сопры мы ожидаем получить ещё (p0/100)*n = (p1/100)*(n-1) количество срабатываний. p1 = 100*((p0/100)*n)/(n-1) = (p0*n)/(n-1), p1 - новый шанс срабатывания сопры в данном бою. Но это так, для иллюстрации идеи формулы. А ещё, из разряда "было бы забавно", можно при срабатывании сопры снимать столько процентов от текущего хп сколько сопры у персонажа.
  6. Ну это же не сам эльф делает. Но можно заменить на "Пронзание рогом" и стан на кровоток заменить.
  7. Ну просто логично назвать ускорение прытью. Драконы - объективная реальность в Аринаре. Да, лучше бы сам класс прокомментировать)
  8. Если ты получаешь урон больше или равный указанному процент от максимального хп, то барьер активируется на несколько секунд. При следующей атаке в течении примерно полсекунды поглощает весь урон. Ну то есть, две одновременные атаки по идее должен блокировать.
  9. А может имеется в виду облачный гейминг, a?
  10. Новый класс эльфов. Базовые пассивные навыки: тканевые доспехи, посохи. Базовые активные навыки. 1. Удар лапой. Персонаж призывает духа медведя, наносящего удар по цели. Затраты маны: ~20 Перезарядка: ~ 10 секунд Урон: ~(1+0.03*(уровень навыка))*(магсила) (+рост урона с уровнем персонажа + некий базовый урон) 2. Дух медведя. Персонаж усиливает себя или союзника, повышая силу и максимальное здоровье. Затраты маны: ~30+10*(уровень навыка) Длительность усиления: 20+5*(уровень навыка) Увеличение силы атаки: 20+10*(уровень навыка)+(1+0.05*(уровень навыка))*(магсила персонажа) Увеличение максимального здоровья: 300+100*(уровень навыка) Перезарядка: 20-2*(уровень навыка) 3. Волчья прыть. Дух волка помогает цели (персонажу или союзнику) быстрее двигаться. Затраты маны: 30+2*(уровень навыка) Перезарядка: 25-2*(уровень навыка) Длительность: 7*(уровень навыка) Увеличение скорости передвижения: +(20+5*(уровень навыка))% 4. Дух слизня. Персонаж вселяет в цель духа слизня, снижая скорость передвижения и атаки. Затраты маны: 20 Длительность эффекта: 7 Перезарядка: 10-(уровень навыка) Уменьшение скорости атаки: -(10+4*(уровень навыка))% Уменьшение скорости передвижения: в (1+0.25*(уровень навыка)) раз. 5. Призыв медведя. Персонаж призывает медведя. Медведь существует пока не умрёт или пока у персонажа есть мана. Навык с постоянным потреблением энергии. Затраты маны на каст: 15+3*(уровень навыка) Затраты маны на поддержание: 1+0.01*(максимум маны) Перезарядка: 20+2*(уровень навыка) Здоровье медведя: 200+150*(уровень навыка) Атака медведя: 10+20*(уровень навыка)+(0.4+0.1*(уровень навыка))*(магическая сила персонажа) Рейтинг брони медведя: 100+100*(уровень навыка)+(1+0.05*(уровень навыка))*(магсила персонажа) Прочие атакующие и защитные параметры медведя = (уровень навыка-1)*(параметры персонажа)/5 Экспертные скиллы. 1. Восполнение сил. Персонаж восстанавливает магическую энергию себе и союзникам в группе, находящимся не дальше 5 ярдов. Перезарядка: 150-20*(уровень навыка) Величина восполнения: 50+(0.2+0.1*(уровень навыка))*(максимум маны персонажа) 2. Мощь природы. Персонаж усиливает некоторые свои способности. Затраты маны: 50 Перезарядка: 60 Длительность: 10+5*(уровень навыка) Эффекты: первый скилл станит противника на 1 секунду, второй скилл дополнительно увеличивает здоровье на (0.5+0.3*(уровень навыка "Мощь природы"))*(магсила персонажа) 3. Единение с природой. Состояние покоя восстанавливает энергию персонажа. Если персонаж находится вне боя, то восстанавливает (1.05+0.1*(уровень навыка))*(регенерация маны) маны за тик. Пассивный. 4. Плотная шкура. Персонаж накладывает на цель (себя или союзника бафф), уменьшающий урон от критических ударов. Затраты маны: 50 Перезарядка: 30 Длительность: 10+2*(уровень навыка) Уменьшение урона: 100+(0.05+0.02*(уровень навыка))*(входящий урон до сопротивлений)+(0.4+0.2*(уровень навыка))*(магическая сила персонажа) 5. Кровавая ярость. Персонаж накладывает на цель (себя или союзника) эффект, позволяющий восстанавливать здоровье при нанесении критических ударов. Затраты маны: 50 Длительность: 10+5*(уровень навыка) Перезарядка: 28-2*(уровень навыка) Восстановление здоровья: (15+5*(уровень навыка))% от нанесённого урона 6. Удар дракона. Персонаж на мгновение призывает дракона, удар которого наносит урон и станит всех врагов в области. Затраты маны: 100 Перезарядка: 32+7*(уровень навыка) Длительность стана: 1+0.5*(уровень навыка) Суммарный урон: (6+(уровень навыка))*(магическая сила персонажа), урон делится между всеми врагами в области. Область: 5на5 Комментируйте!
  11. Тупо не вижу смысла. Разве что с сохранением лв. Да и то...
  12. Сделайте меньше. Впрочем, не ясно о чём вы говорите, ведь 10% от 5500 = 550, это меньше любой атаки элиток 3-4 секторов.
  13. Мб больше целей в пвп. Как карающие корни у друида.
  14. Я не против признания своих ошибок, но в данном случае я был не прав только частично. Окей, смотрите. С вашими цифрами поясню. 1к дефа - 8000*(1+1000/6500) = 9230. 1650 дефа = 8000*(1+1650/6500) = 10030 Хотя нет, лучше сразу к этому перейду: Не думаю. Речь же шла про: Это подразумевает что речь про любого перса, а не только про голых, да? А если у перса есть некий уровень защиты, то прибавка к живучести должна именно от ЭХП считаться. И мне не очень ясно почему вы считаете прибавку к эхп от хп персонажа.
  15. На счёт ЭХП, оно рассчитывается просто. Если у нас есть некое значение защиты, то ЭХП = (исходное здоровье)/(1-защита/((защита + 6500)) = (исходное здоровье)/(6500/(защита+6500)) = исходное здоровье * (1 + защита/6500) Но, подчеркну, это не работает когда у нас есть уровень дефа и мы хотим узнать сколько дефа надо для увеличения ЭХП. Там используется формула из сообщения выше.
  16. Видимо да, вы же даже не попытались понять о чём я. Я тут всё аккуратно посчитал... Да, в ваших выводах о прибавке ЭХП есть доля истины - но только если исходная защита нулевая. Тогда да, каждые 650 дефа дают 10% к ЭХП. Но если есть некий уровень защиты и мы хотим понять сколько надо защиты для увеличения ЭХП в p раз, то используется такая формула: прибавка к защите = (p-1)*((исходная защита) + 6500) На примере увеличения на 10%:
  17. Надо подчеркнуть, любой урон от баффнутого пройдёт сквозь защиту. В том числе и спеллы. В общем-то, как раз магу это и норм будет)
  18. 10 сек в минуту думаю норм для баланса. 3-4 удара пройдут сквозь защиту, но это не так уж и много. Это на 4 лв навыка.
  19. Тип: Активный Описание: Маг накладывает на себя эффект. Каждая автоатака наносит дополнительный урон пропорционально текущему запасу маны. Каждая автоатака тратит определённый процент текущего запаса маны. Каждая атака сжигает немного маны цели. Расход энергии: ~40 на активацию Перезарядка: 30 Длительность: ~10/11/12/13 Дополнительный урон (% от текущей маны): ~10/20/20/30 Трата маны на автоатаку (% от текущей маны): ~6/5/5/4 Количество сжигаемой маны цели: 10/12/14/16 Комментируйте!
  20. Тип: Активный Описание: Увеличивает скорость атаки персонажа или союзника. Каждая атака накладывает накладывает на цель эффект, при достижении определённого количества эффектов следующий урон игнорирует защиту. Дальность: 5 Расход энергии: ~50 Перезарядка: ~60 Длительность: 10 Повышение скорости атаки: ~8/10/12/14 Необходимое количество баффов: 3/2/2/1
×
×
  • Create New...