Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

magmels

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Могли бы и 3 слот под скилы вкатить, давно уже все просят 
     
    У вас там люди год уже с фул талами и капом знаний сидят, могли бы хоть систему конвертации ввести
  2. Like
    Полностью поддерживаю 
    @Holmes ждём фидбек 
  3. Like
    Храмовникам ни одно чудо не поможет пока админы сами не начнут играть на этом недо классе... 
  4. Like
    Ситуация с последними ребалансами класса вызывает дикое недоумение. Вместо того чтобы исправлять очевидные слабые стороны или усиливать ключевые механики, ребаланс, как кажется, только ухудшает положение класса. О каких конструктивных предложениях и фидбеке может идти речь, если каждое изменение ощущается как шаг назад. Такое ощущение, что разработчики либо не до конца понимают потребности игроков, либо сосредоточены на изменениях, не связанных с реальной эффективностью класса. Это порождает замкнутый круг: предложения игроков игнорируются, а обновления приносят ещё больше проблем.
     
    В ребалансе разработчики намерены править  Ветка “Хранитель клятвы”, но при этом полностью игнорируют проблему  Ветка “Тактик”, из за чего класс остается неконкурентоспособным в одном из ключевых направлений. Вместо улучшений, мы получили набор изменений, которые только усложняют использование класса.
     
    Изменения
     
     Обратный поток
    Теперь вихревая зона активируется отдельно для каждого зашедшего в нее противника, но не чаще, чем 1 раз в 1.3 сек. для каждой уникальной цели. Теперь при срабатывании зоны 3 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6 раз на игроков она не будет действовать на противников в течение 1.5 сек.  
    С одной стороны, нам предлагают хил за каждую уникальную цель, которая попадает в  Обратный поток, а с другой добавляют очередной мега-костыль, который фактически отключает ключевой навык масс контроля класса. И это будет происходить по кд, так как навык будет моментально уходить в кап по срабатываниям.
    Честно говоря, создаётся впечатление, что Храмовник в игре превратился в своего рода полигон, где можно без всяких последствий годами проводить эксперименты, потому что за него играют единицы. Баланс и развитие класса, похоже, не имеют значения, а игроки, выбравшие его, воспринимаются как второстепенные.
     
     
     Частица жизни
    Теперь призываемому монстру дополнительно передается 100% следующих параметров персонажа: “Сила атаки”, “Оглушение”.  
     Учения Харада
    Теперь навык срабатывает в том числе на применения отрицательного эффекта “Оглушение” от призванного навыком “Частица жизни” монстра.  
    Предложения о передаче таких статов, как «Сила атаки» и «Оглушение», звучали ещё с самого начала развития данного класса, а активация пассивки петом и вовсе была предложена мной ещё в 2021 году. Тут
    Похоже, это уже тенденция данного класса: у нас есть множество предложений, но их напрочь игнорируют, и только спустя 3-4 года они появляются в патчноутах от безысходности.
     
     
     Мантра исцеления
    Скорректирована длительность действия эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 4.5 сек.  
    Мантра — это основной сейв навык Храмовника и его союзников. Она помогает частично переживать антики некоторых классов или выходить из гущи событий, не попадая в глухие станы. Мантра, с учётом её многочисленных нерфов и того, что у дд классов кардинально вырос урон, напрашивалась на апп. А такие изменения, как уменьшение длительности действия навыка, это не улучшение, а ухудшение и шаг назад.
     
     
     Озарение истиной
    Изменена механика работы таланта: теперь эффект от навыка “Благодать” дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 90%. Максимальное количество эффектов - 5.  
    На первый взгляд, талант неплох, но есть несколько моментов, которые вызывают вопросы. Во первых, механика стаков: прирост в 13% дд на всю группу не выглядит настолько значимым, чтобы оправдывать усложненную механику стаков. С учетом недавно вышедших талантов Альмахада, нам придется постоянно сталкиваться со сбитием комбинаций для полезных навыков. Во вторых, блок талантов оставляет впечатление некой "недоработанности", что тоже требует внимания.
    Блок талантов храмовника состоял из таких талантов как  Ожог света,  Прочность веры и  Озарение истиной.
    Направление данных талантов является таковым: 
     Ожог света - Используемый только в ПВЕ контенте.
     Прочность веры - Средне направленный талант, используемый как в ПВЕ, так и в ПВП контенте.
     Озарение истиной - Используемый только в ПВП контенте.
    Новый талант  Озарение истиной является ПВЕ ориентированным, что вызывает вопросы о замене ПВП таланта на ПВЕ. Получается, что два из трёх талантов теперь полностью направлены на ПВЕ контент, а единственным универсальным остаётся  Прочность веры. Считаю, что это неправильно, поскольку класс, изначально введённый для усиления ПВП направления, теперь ограничен ПВЕ талантами, это однозначно сковывает его потенциал и уменьшает вариативность выбора.
     
     
     Солнечное клеймо
    Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Агрессия”: было 6 \ 7 \ 8 \ 9 сек., стало 6 \ 7 \ 8 \ 10 сек.   
    Корректировка длительности отрицательного эффекта "Агрессия" не решают проблему дополнительного эффекта "Стигмация".
     
     
     Освещённая поступь
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 10 сек., стало 14 сек.  
    Корректировка длительности эффекта никоим образом не решает проблему данного таланта, так как проблема заключается в условиях активации, завязанных на перемещении персонажа навыком, перемещении противника навыком или перемещении персонажа навыками противника. Из этого списка только одно условие "перемещение персонажа навыком"  является гарантированным для активации. При этом два из трёх условий для активации таланта зависят от параметра "Сопротивление", что напрочь убивают его эффективность.
     
     
    Навыки и таланты, требующие правок:
     
     Боевая поддержка - Нет никаких изменений;
     Статуя божества - Нет никаких изменений;
     Солнечное клеймо - Нет никаких значимых изменений;
     Натиск - Нет никаких изменений;
     
     Ветка “Твердыня веры” - Нет никаких изменений;
     Ветка “Тактик” - Нет никаких значимых изменений;
     
    @Holmes Даже новогоднее чудо не помогло Храмовнику...
     
  5. Haha
  6. Like
    Кожа вождя теперь пасивка 
    Мда..
  7. Like
    magmels reacted to Odysseus in Кожа   
    Вожди имея итак кнопки простые в реализации(просто нажми да беги),просят перевести их в пассив….
    Имея в арсенале снятие дебаффов с себя и снятие с противника,крайне простой хил с достойными цифрами,прямой срез урона(не говно щитки),антик и урон на уровне дд,скулят,что класс слабый
    У вас солянка из одних из самых сильных скиллов в игре,но ваше лицемерие не дает признать это
    Да и не признает никто и никогда этого,потому что кто откажется от такого кора,который живет как мразь в толпе,так еще и урон вносит конский
  8. Haha
    magmels reacted to King Sombra in Кожа   
    Вождь неудобный. Какой кринж
  9. Like
    magmels got a reaction from Chevrolet in Кожа   
    Я вообще предлагаю переделать стат сопры!!!! Максимальное его значение: 50%! 
    Это как с капом критического удара 
  10. Like
    magmels got a reaction from DeD MoRoZ in Кожа   
    Это показатель того, что крит чары и книги в это игре не играют большой роли. 
    Когда тебя переапанный вожденок,не имея того, что есть у тебя, может просто в лицом в пол.. И как бы задумываешься, а стоило ли оно того потраченного времени и средств? 
    Когда можно было просто сделать вождя и наслаждаться Геймплеем «Сбалансированного» персонажа! 
    А вести с интеллектуалом на Кринжмии дискуссию, ну это как биться головой об стену. Чел каждый месяц переобувается, то называет меня самым сильным магом, то бездарным магом. Нет в его словах какой либо конкретики.
  11. Like
    Здравствуйте разработчики и обладатели кошек!
    В свете предстоящего обновления, крайне важно обратить внимание на выживаемость Луны в ГВГ. В нынешнем формате она почти неэффективна и требует значительных изменений. Я предлагаю модифицировать пассивную способность "Душеная связь", чтобы Луна могла принимать срез урона от ХП ловца, в то время как ловец будет получать процент от Луны. Это позволит создать более сбалансированную механику и повысить её выживаемость в бою.
    Также целесообразно сделать Луну ПВП-целью, что откроет новые тактические возможности в сражениях. Добавление функции переноса параметра вампиризма от ловца при активации навыка "Звериное буйство" даст Луне возможность восстанавливать здоровье, опираясь на ауры леса. Эти изменения позволят значительно улучшить ее роль в командных сражениях и сделают её более жизнеспособной, что, безусловно, будет способствовать интересу игроков и увеличению уровня вовлеченности в игровой процесс. 
     
      Второе. Навык "Символ леса", который на текущий момент демонстрирует явные слабости и нуждается в доработке. В качестве одного из возможных улучшений предлагаю  ввести негативный эффект немоты, который ограничит способность персонажа использовать навыки во время активного использования "Символа леса". За счет этого введение негативного эффекта принесет новую динамику в игре за ловчего.
     
        Третье. Навык "Лунный свет"  на данный момент навык как и символ леса слаб при этом он еще и не стакается с другими ловцами то есть возможно принимать его могут только 2 ловца больше нет,  при этом перебивая друг друга. Предлагаю  сделать его навыком негативного действия то есть при нажатие навыка накладывает на персонажа баф который при нажатом навыке аура леса накладывает отрицательный эффект Dot ,  урон берет % от преобладающего урона персонажа грубо говоря комбо 2х навыков. Такой ход позволяет ловцу не ограничиваться чисто магической сборкой, а экспериментировать с гибридными комбинациями.
    Четвертое.  "Близость к природе"  следует переосмыслить и переделать  в нечто более значимое и влиятельное, чем простое статичное нахождение в бревне. Представим, что этот навык будет подобен тотему шамана. Таким образом, этот навык станет мощным инструментом стратегического влияния на ход боя, позволяя игроку не просто стоять, а активно участвовать в сражении, внося весомый вклад в победу своей команды.
     
        Пятый навык. "Приказ к атаке" требует  доработки. В текущем игровом балансе уровень урона, как моментального, так и по типу DoT, значительно превышает разумные пределы, а контроль и замедление делают луну  практически стоящей статуей для битья . Луна в этой атмосфере оказывается в крайне сложном положении, не имея возможности эффективно инициировать атаки или напасть на врагов. Ее единственная попытка нанести удар требует четырех очков навыка и ограничивается одной атакой, что выглядит откровенно неадекватно.
    Предлагаю ввести возможность моментального телепортации Луны к выбранному врагу. Это изменение не только повысит ее мобильность, которая сейчас на нуле, но и сделает ее более агрессивной и угрозой для противников. Навык "Приказ к атаке" могло бы значительно преобразиться благодаря возможности мгновенно перемещаться к целям, позволяя Луне более активно участвовать в боях и использовать всю палитру своих навыков.
    Таким образом, мы не только улучшим баланс персонажа, но и создадим более динамичную игровую среду, в которой Луна сможет проявить себя по-настоящему. 
     
        Шестое и самое главное, талант "Воссоедините" нуждается в переработке. В данный момент он не рентабельный, поскольку ловец живет и наносит урон благодаря луне. Чтобы луна могла функционировать и влиять на урон, необходимо бустить ее скилами и обеспечивать хил. Этот талант должен быть адаптирован с учетом обозначенной проблемы и направлен на поддержку ловца.
    Предлагается переработать его так, чтобы эффект действовал не на кошку, а непосредственно на ловца. К примеру, вместо 100% сопры для кошки, зреет необходимость предоставления ловцу повышенного значения сопры на 6 секунд. Это изменение позволит значительно увеличить выживаемость и эффективность ловца в бою, ПРОШУ ЗАМЕТЕТЬ НЕ АНТИК А СОПРА .
    Важно отметить, что такое перераспределение талантов сделает игру более сбалансированной, а также создаст новые стратегические возможности для персонажа . Ловцы смогут лучше адаптироваться к текущей мете контроля и замедления , а это, в свою очередь, повлияет на динамику сражений.  С таким подходом игра за ловца обретет свежесть и новые горизонты. 
     Надеюсь, что данные предложения будут рассмотрены и найдут своё место в обновлении! 
    @Holmes 
  12. Confused
    magmels reacted to DonHuares in Нерф магов!   
    Пожалуйста! Нерф магов, живуч как танк, бьет в аон вагон, в цель миллион, нужен резкий и срочный нерф, желательно начать с солнечной брони! 
  13. Confused
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года привнёс массу изменений в навыках и механиках класса. Сегодня я бы хотел затронуть навык Мага , Солнечная броня. 
    До ребаланса навык был таким :

    Среднестатистический защитный навык с средним показателем эффективности из за того что навык давал только % защиты и время действия было обоснованным.

    После ребаланса данный навык изменился таким образом :
      Солнечная броня
    Эффект “Солнечная броня” больше не увеличивает физическую защиту персонажа.
    Изменена механика навыка: теперь навык увеличивает магическую защиту персонажа на 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% и уменьшает получаемый физический урон на 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% от значения магической защиты персонажа.

    Так же в 3 ветке мага ( Ветка “Геомантия”) есть талант 
     Солнечная броня+
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6%.
    Увеличиваем значение до 56 и 31 соответственно

    Навык получил довольно таки сильное улучшение и перерос в довольно таки сильный защитный навык . При это не было никаких изменений в времени действия навыка или же в его перезарядке.
    Приведу несколько примеров:

    Рыцарю смерти который является танком уменьшали время действия крыльев(защитного навыка)
     
    Вождь который является аналогичным основным масс дамагером с стороны легиона , для поддержки кожи нужно её обновлять как только пройдёт перезарядка навыка , в среднем каждые 12-14 секунд для поддержки выживаемости(Время действия кожи 13 секунд).

    В случае мага который имеет пассивный барьер + броню которая имеет время действия минуту ( не обязательно нажимать навык при откате для поддержания жира) навык выглядит довольно таки сильным из за времени действия.
    Особенно это сказывается на массовых сражениях где магу не обязательно постоянно жать навык относительно других классов что даёт ему сильное преимущество в плане выживаемости , так как он может не переживать что попадя в контроль/микробаш у него спадёт его защитный навык.
     
    Предложение:
    Уменьшить время действия навыка до 15 секунд

     
    При 100+% кд Маг всё так же сможет поддерживать Солнечную броню.
    При этом ему как и остальным классами нужно будет постоянно обновлять навык для поддержания жира.

  14. Confused
    magmels reacted to Enter in НЕРФ барьера   
    Эфирный барьер: При получении урона больше, чем P% от максимального количества здоровья, в течение 3 секунд, на персонажа накладывается защитный барьер. Барьер поглощает 100% урона, полученного в течение R сек. Барьер удаляется после поглощения урона, либо через N сек. 
    Эффект срабатывает не чаще, чем раз в S сек.
     
    Так, а чего это маг отличается от остальной серой массы?
    Раз нерфим щиты всем, то значит ВСЕМ, без исключения.
    Вот.
     
     Священный щит
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 30 \ 60 \ 90 \ 120 \ 150 ед. и 50 \ 60 \ 85 \ 100 \ 120% от магической силы персонажа.   
    Теперь барьер мага имеет свою прочность и формула как у щитов жреца и некра.
    60% от дд и 60 ед - 1\4
    85% от дд и 90 ед - 2\4
    100% от дд и 120 ед - 3\4
    120% от дд и 150 ед - 4\4
     
    Чтобы уж совсем дном не были, можем вам дать аналог:
     Священный щит +: Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%.
     
    Но не просто так, вместо:
     Эфирный барьер+
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.1 сек.
     
    И никаких вам:
     Барьер веры: Когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка.
     
    Потому что ваш барьер активируется сам и довольно таки часто срабатывает.
    Вот это я понимаю ребаланс, а не то что вы там натворили.
    Удачи.
  15. Confused
    magmels reacted to Dragles in Правки для ребаланса   
    Взгляд орла
    Теперь урон от положительного эффекта "Взгляд орла" не может быть заблокирован. Теперь эффект "Взгляд орла" вместо мгновенного урона наносит DOT-урон.   
    То, что теперь основной урон навыка не может быть заблокирован - здорово, сильное усиление против классов со щитом.
    То, что теперь нельзя активировать ярость через основной урон - не здорово, потому что:
    1. У вождя, который использует двуручный магический молот практически не остается возможностей для активации ярости как в точечных так и в массовых боях. Активировать ярость можно будет только через удар духов и автоатаку. Никто не будет использовать в PvP остервенение только для того, чтобы активировать ярость. Никто не будет на GvG использовать крысу для активации ярости. Данное изменение очень сильно ограничивает возможности магического вождя с двуручкой.
    2. Для гибридного направление с преобладанием магической силы на GvG так же нету возможности активировать ярость. Не все считают адекватным играть через крысу, даже если она сейчас очень сильно апнута в уроне и возможностях. 
     
    Я понимаю, что скорее всего нельзя просто так вернуть возможность активации ярости не изменив тип урона навыка. А менять тип урона скорее всего не будут, да даже если его поменяют то скорее всего мы потеряем возможность против щитовиков. Но я считаю, что нужно сделать где-то какое-то изменение для того, чтобы хотя бы в массовых сражениях была нормальная возможность активировать ярость.
     
    Предложение: 
    Единственным простым решением вижу только в изменении типа урона пикирующего войска на моментальный, но без возможности активации оглушения. То есть атаки могут спровоцировать только ярость. Но выглядит это все конечно как костыль.
     
     Поддержка стаи
    Скорректирована базовая длительность эффекта от навыка: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 сек., стало 3 \ 3.5 \ 4 \ 5 сек.  
    Максимально не понимаю для чего забирать 1 секунду времени и делать остальные уровни навыка менее привлекательными к прокачке. 
    Хочется подметить, что вы забираете постоянное время антиконтроля у класса, который использует ближний бой. Потеря постоянного времени очень сильно скажется на реализации сближения и урона класса. 
     
    Теперь навык снимает с цели все отрицательные эффекты, в том числе эффекты контроля, и увеличивает время действия эффекта на 0.5 сек. за каждый снятый отрицательный эффект, но не более, чем на 3 сек.  
    Возможность снимать до 6 отрицательных эффектов выглядит здорово только в теории, на практике (арена / GvG / открытый мир) в большинстве случаев это не будет работать. Это не особо работало даже при снятии 4 отрицательных эффектов. Как показывает практика, если на персонаже висит 4+ отрицательных эффекта, значит скорее всего его атакуют как минимум двое противников или даже больше, а это значит, что скорее всего один из эффектов будет с блокировкой навыков. Поэтому я считаю, что не нужно давать возможности, которые на практике в большинстве случаев не будут работать. 
     
    Предложение:
    Сделать длительность эффекта: 3 / 4 / 5 / 6. Увеличивать время действия эффекта на 1 сек, но не более чем на 2 сек (до 2 снятых эффектов) или на 0.5 сек, но не более чем на 2 сек (до 4 снятых эффектов).
     
     Прочная шкура
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 24 сек. Скорректирована сила бонуса, уменьшающая получаемый целью урон: было 15 \ 20 \ 30 \ 40%, стало 8 \ 12 \ 16 \ 20%.  
    Предложение:
    Убрать возможность использования навыка на союзника, так как эффективность навыка значительно снизилась. В большинстве случаев вождь не будет использовать навык на союзника, чтобы его спасти. Вождь не тот класс, который может отдать единственный навык защиты, встать за спину союзника и до отката кожи использовать другие полезные навыки в бою. Поэтому в данном случае лучше убрать данную возможность, тем самым повысить комфорт в использовании навыка на себя.
     
     Хитрость зверя
    Теперь персонаж телепортируется в конечную точку пути монстра, призванного навыком "Чумное проклятье".  Теперь вместо нанесения урона после телепортации персонажа талант применяет отрицательный эффект "Оглушение" на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа.  
    Мусорный талант, мусорного навыка. Пусть он хоть шотал бы всех противников разом, он будет всегда мусорным.
     
     Духовное очищение: Снимает с противника 1/2/2/3 положительных эффекта, полученных от навыков, и восстанавливает персонажу H% от максимального количества энергии.
     
    Вождю в настоящее время не нужен этот бесполезный эффект на восстановление энергии. Уже даже браслеты ввели, которые так же дают возможность поставить кристаллы регенерации энергии. Вождь сам соберет через экипировку, таланты и книги нужное кол-во регенерации для того, чтобы комфортно чувствовать себя в бою.
    Для чего мне отдавать 1 очко навыков для 3 уровня если там ничего не меняется? Если вы не хотите увеличивать кол-во снятых эффектов, то тогда нужно добавить вместо восстановления энергии какой-то другой полезный бонус. На данный момент навык для PvP выглядит очень слабым и требовательным в кол-ве требуемых очков навыков.
     
    Предложение: 
    Убрать эффект восстановления энергии, установить в навык расход энергии за применение и добавить какой-то бонусный эффект, который будет действовать на вождя или в сторону противника. 
     
     
     Взбучка
    Теперь навык будет применяться по области вокруг указанной цели (ранее применялся на указанную область).  
    Здорово, но есть пара моментов, которые стоит учитывать:
     
    1. Максимально возможная дальность захвата цели.
    Без таргетная механика позволяла поймать противника, который находился на расстоянии 5 ярдов от вождя, так как радиус области поражения 1 ярд:
    С текущим изменение уже не получится поймать противника, который находится на расстоянии 5 ярдов.:
     
    2. Увеличение дальности применения навыков у рейнджера
    В текущем обновлении классу рейнджер значительно увеличили для ряда атакующих навыков дальность применения. Вождю с 4 ярдами во взбучке станет очень сложно быстро сближаться с рейнджером у которого навыки уже имеют дистанцию с 6 ярдов. 
     
    3. Дальность сближения навыков у остальных классов
    У других классов есть навыки, которые помогают им сблизится с противником. У всех ниже перечисленных классов дальность применения от 5 ярдов.
    Разящий клинок. Стремительный бросок. Дальность 5 ярдов с областью поражения 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение практически мгновенное.
    Страж. Подмена. Дальность 6 ярдов. Перемещение цели мгновенное.
    Варвар. Рывок. Дальность 6 ярдов. Мгновенное перемещение.
    Разбойник. Неуловимый прыжок. Дальность 5 ярдов. Мгновенное перемещение.
    Паладин. Призыв харада. Дальность 5 ярдов с областью 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение мгновенное.
    Маг. Искажение времени. Дальность 5 ярдов с областью 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение мгновенное.
    Искатель. Притяжение. Дальность 6 ярдов + с новым талантом до 7 ярдов. Притяжение цели мгновенное.
    Храмовник. Натиск. Дальность 6 ярдов. Мгновенное перемещение.
    Жнец. Потусторонний рывок. Дальность 5 ярдов с областью 3х3. То есть может задеть цель находящуюся в 6 ярдах. Сближение мгновенное.
     
    Предложение:
    Увеличить дальность использования навыка до 5 ярдов. Увеличить время действия эффекта от навыка на 2 уровне развития навыка до 3.5 сек.
    Отдавать 1 очко развития навыка и не получать прибавку к времени действия - не совсем справедливо. Сейчас даже 0.5 сек очень сильно будут способствовать. 
     
    Призыв @Holmes
  16. Like
    Все ждали ап мага, получили его фикс.. Талант на антик, это конечно рофл. После его приминения получить стан через 1 секунду? Тогда какой смысл от этого таланта?
  17. Like
    Хотелось бы, что бы разработчики обратили внимание на мою тему, поскольку это действительно важно.
     
     Иллюзорные цепи - Буст к навыку хоть и приятный, но бесполезный, аля пусть просто будет.
     
     Солнечная броня - Что-то абсолютно непонятное и ненужное намудрили, от такого изменения ни магу ни его противникам лучше не станет, станет только сложнее рассчитывать и использовать его механику. По моему мнению навык абсолютно ни в каких изменениях не нуждался.
     
     Аура огня - Изменили и без того незаметный навык с его мизерным уроном. Фактически увеличили его урон в 1 цель, что опять же, не играет практически никакой роли (потому как урон у этого навыка мизерный, и качать его никто не станет), но при этом уменьшили урон по массе, наверное забыли, что маг изначально и предназначался для нанесения урона по массе. 
     
     Яростное пламя - Зачем урезать урон на 15%? Маг итак не может ничего противопоставить искам, бд и т.д в нанесении урона по одной цели(хотя является дд классом), а вы помимо того что урезаете урон по массе, еще и продолжаете уменьшать его урон по одиночным целям.
     
     Волшебный запрет - Изменения не критичные, и на том спасибо.
     
     Колдовской поток - Теперь нет смысла торопиться вкачать блок талантов ради хорошего антиконтроля, убили даже это, наглядно же видно, что обычный антик вкачанный на 4/4 явно лучше этого таланта, пусть там и всего 6 секунд, зато 100% сопротивления, в то время как талант будет прибавлять всего 4 секунды к действию навыка, но отнимать 10% сопры каждую секунду, оставляя всего никчёмные 20%... и нужны ли эти 4 секунды в таком случае? Я уверен, что многие просто перестанут использовать этот талант, потому как он только ухудшает мобильность навыка, но ведь таланты наоборот, должны усиливать навыки, разве не так??
     
     Избыточная энергия - Аналогично таланту на антиконтроль, полностью убитый талант и нежелание его использовать. Раньше навык фактически забирал 3% энергии от максимальной (ведь сам по себе Глаз дракона восстанавливает 7% энергии, но при активации таланта начинает дополнительно забирать 10%), но теперь он вообще не восстанавливает энергию, но при этом дополнительно забирает 30% энерегии от стоимости навыка. Даже при старом таланте, когда Глаз дракона восстанавливал энергию возникали проблемы с манной, а теперь так вообще. Уже и не говорю о тех никчёмных 3% урона которые забрали с этого таланта, складывается впечатление, что уже и не знали что пофиксить. Соответственно, большинство просто откажется от использования этого таланта, ну или же придется бесконечно есть банки на манну, но как по мне, 12% урона от этого таланта не стоят того. Взамен на такие изменения с манной в этот талант можно было хотя бы дать больше урона, но нет, его вообще срезали.
     
     Сноп молний - На первый взгляд достаточно приятное изменения таланта, но опять же, на фоне всего того что сотворили с магом в этом ребалансе, талант не имеет особого веса.
     
    Итог: Маг очень пострадал от каких то абсурдных, а где то абсолютно ненужных изменений. Хотелось бы, что бы вернули хотя бы талант на глаз "Избыточная энергия", но если и этого так не хотят делать разработчики, то хотя бы ослабьте изменения, потому что это слишком жёстко. Магов буквально убили этим ребалансом.
     
    Поправьте меня, если нашли где-то несоответствие.
     
    Надеюсь, моя тема будет замечена.

  18. Like
    Все ждали ап мага, получили его фикс.. Талант на антик, это конечно рофл. После его приминения получить стан через 1 секунду? Тогда какой смысл от этого таланта?
  19. Like
    Просили ап урона мага, после ввода новой бижутерии. Получили фикс урона. Хорошо работает обратная связь с разработчиками 😂
  20. Like
    Просили ап урона мага, после ввода новой бижутерии. Получили фикс урона. Хорошо работает обратная связь с разработчиками 😂
  21. Like
    Пройдусь по изменениям в навыках мага и что с ними не так.
     
     Иллюзорные цепи - буст к навыку хоть и приятный, но бесполезный, аля пусть просто будет.
     
     Солнечная броня - что-то абсолютно непонятное намудрили, от такого изменения ни магу ни его противникам лучше не станет, станет только сложнее расчитывать и использовать его механику. По моему мнению навык абсолютно ни в каких изменениях не нуждался.
     
     Аура огня - изменили и без того незаметный навык с его мизерным уроном. Фактически увеличили его урон в 1 цель, что опять же, не играет практически никакой роли (потому как урон у этого навыка мизерный, и качать его никто не станет), но при этом уменьшили урон по массе, наверное забыли, что маг изначально и предназначался для нанесения урона по массе. 
     
     Яростное пламя - зачем урезать урон на 15%? Маг итак не может ничего противопоставить искам, бд и т.д в нанесении урона по одной цели(хотя является дд классом), а вы помимо того что урезаете урон по массе, еще и продолжаете уменьшать его урон по одиночным целям.
     
     Волшебный запрет - изменения не критичные, и на том спасибо.
     
     Колдовской поток - теперь нет смысла торопиться вкачать блок талантов ради хорошего антиконтроля, убили даже это, наглядно же видно, что обычный антик вкачанный на 4/4 явно лучше этого таланта, пусть там и всего 6 секунд, зато 100% сопротивления, в то время как талант будет прибавлять всего 4 секунды к действию навыка, но отнимать 10% сопры каждую секунду, оставляя всего никчёмные 20%... и нужны ли эти 4 секунды в таком случае? Я уверен, что многие просто перестанут использовать этот талант, потому как он только ухудшает мобильность навыка, но ведь таланты наоборот, должны усиливать навыки, разве не так??
     
     Избыточная энергия - аналогично таланту на антиконтроль, полностью убитый талант и нежелание его использовать. Раньше навык фактически забирал 3% энергии (ведь сам по себе Глаз дракона восстанавливает 7% энергии, но при активации таланта начинает дополнительно забирать 10%), но теперь он вообще не восстанавливает энергию, но при этом забирает от неё 30% при использовании любого навыка, и это помимо того, что и сами навыки тратят определённое количество энергии. Это что получается, при использования 3-х навыков маг остаётся полностью без манны? Даже при старом таланте возникали проблемы с манной, а теперь так вообще. Уже и не говорю о тех никчёмных 3% урона которые забрали с этого таланта, складывается впечатление, что уже и не знали что пофиксить. Соответственно, большинство просто откажется от использования этого таланта, ну или же придется бесконечно есть банки на манну, но как по мне, 12% урона от этого таланта не стоят того.
     
     Сноп молний - достаточно приятное изменения таланта, но опять же, на фоне всего того что сотворили с магом в этом ребалансе, талант не имеет особого веса.
     
    Итог: Маг очень пострадал от каких то абсурдных, а где то абсолютно ненужных изменений. Хотелось бы, что бы вернули хотя бы талант на глаз "Избыточная энергия", но если и этого так не хотят делать разработчики, то хотя бы ослабьте изменения, потому что это с
    лишком жёстко. 
     
    Спасибо, что уделили время на прочтение моего комментария
     
    @Holmes @Dr Strange 
  22. Sad
    Все ждали ап мага, получили его фикс.. Талант на антик, это конечно рофл. После его приминения получить стан через 1 секунду? Тогда какой смысл от этого таланта?
  23. Like
    Холмс, а может вы погорячились с фиксом талика мага на сопру? Ну 1 секунда, это полный бред. Это получается, что маг через 1 секунду получает стан! Тогда собственно, какой смысл от этого таланта? Предлагаю внести среднее значение в 1,5 секунд. Так хотя бы талант +- останется играбельным. А то что щас предлагается, это полностью убивает играбельность данного таланта. 

    Так же не понятен срез урона мага, с выходом новой бижутерии с маг защитой. 
    Все маги просили решить вопрос с уроном мага в положительную сторону, так как его щас правда не хватает. На что вы решили его урезать. Разве так работают обратная связь с разработчиками? Все предложения вы конвертируете в обратную сторону?
  24. Like
    И так, господа, что мы имеем? Вообще хочу заметить, что за 4 года что я играю на маге, это первый раз когда я пишу что-то под ребалансом. И так, поехали: Цепи: ок, ладно, даже гуд. СБ: спасибо, теперь моя надега, которая и без того низкая, летит куда-то на дно марианской впадины, и да пребудет со мной крит от каждого удара по мне в пустыне RIP SKILL. Аура: ну спасибо что прислушались к игрокам и поменяли скилл, хотя новую работу надо затестить, пока не понятно. Пламя: че? опять мага в соло цель душим? зачем? ОСТАНОВИТЕ, ВИТЕ НАДО ВЫЙТИ! Запрет: ну да, давайте пофиксим, зря что-ли подчинение добавили, однозначно осуждаю. Поток: и без того юзлесс тал стал еще хуже, низкий поклон вам, господа RIP (спасибо что хоть сам антик не тронули). Избыточная энергия: а знаете что, товарищи игроки? а давайте мы вам единственный нормальный талант убьем в ноль, маг же и так все статы в кап скилами разгоняет, пусть в шмотках манорег собирает RIP. Сноп: кароч смотри: вместо глаза теперь юзать будешь сноп, знаешь почему? помнишь хилл магу просил? вот тебе хил, только он тебе мало чем поможет, потому что надега от СБ улетчилась, пока впечатления от таланта больше отрицательные, чем положительные. И под конец хотелось бы задать вопрос: @Holmes@Dr Strangeвы пробовали играть на маге без регена маны от глаза? Если нет, то советую, попробуйте, не пожалеете.
  25. Like
    Все ждали ап мага, получили его фикс.. Талант на антик, это конечно рофл. После его приминения получить стан через 1 секунду? Тогда какой смысл от этого таланта?

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.