Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Grid

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Confused
    Grid reacted to Vertigo in Дк и чк   
    Теперь я понял почему хоримия так сильно флудит в темах где предлагают апнуть рога.

    И если выживаемость дк ещё логична. То у чк это бред настоящий. Который скоро раскрутят, и начнется тоже самое что с храмами
  2. Confused
    Grid reacted to Cmapocmb in Дк и чк   
    Хотелось бы уточнить 2 момента это норма или нет?

    На видео с чк, персонаж живет как будто это дк в танка с работающими резервами на протяжении 25 секунд, играет в пве биже с 49 устоя, с огромным количеством маны что бустит не только жир но и дд





    На втором видео рыцарь смерти которого мы не смогли ни контролем убить ни уроном. Мой варвар не имеет 3 ветку пока что, но как минимум имеет базовый контроль, но тут скорее всего и она бы не помогла так как станы не проходят, а главный импакт вара в станах. В моей тиме находились лучшие представили рога и жнеца, которые входят в топ 3 лучших на сервере с пс кат и взрывным уроном, но дк не умер так еще и раскидал нас, хотя этот дк по силе не кодеин и не стренж, у него нету водных книг, да и обычных там наверное не 15 даже

    Возможно это все в норме, а возможно баги или переапы, жду ваше мнение

    жир чк(1).mp4 0809 (3).mp4
  3. Like
    Предложение: 
    Усложнить систему отрицательных эффектов в игре.   А именно, окончательно отделив дебафы  от контроля . Путем удаления проверки на сопротивление, а так же игнорирование их получения навыками  имунитета для  дебафов. 
    Наверное важно уточнить, что  последующий список, даное изминение никак не затронет и они по прежнему будут отличной контрой дебафов;
    1. Параметр спрута;
    2.Навыки очищения(именно очищения, а не антики);
    3. Банки очищения;
    4. Таланты бала;
    5. Класовые таланты на очищение;
    6. Полу сеты тритон;
    7. Книга з собы ирса;
    8. Реликвии и прочее.
     
    Почему это необходимо:  
    Ситуация  между контролем и сопротивлением находится в слишком хлипком балансе, где коректировка одного приводит к выпадению из баланса многих персонажей, причем по разные   стороны. 
     
    Так уж сложилось что персонаж(в большинстве применимо к танкам )  имеющий в пуле  помимо контроля  выживаемость  способен крутить рулетку рандома на куда большей дистанции и выдать   импакт, не зависимо от количества неудач.
    В случае  если же у персонажа нет выживаемости достаточной для реализации контроля( зачастую тряпки) то единственное что ему остается это или держать цель в фул контроле или умирать, первый вариант явно не заходит  тем кого держут в контроле, а тряпкам впринципе эта концепция не заходит, ведь вся игра сводится к качелям.... 
     
    При этом наше уравнение жир/дд/ контроль находится в неком тупике, так как все это перестало взаимо исключать друг друга.
     
    По этому в это уравнение неплохо б было дабавить дополнительную ланку в виде  дебафов.  
    Большинство дебафов не несут в себе сверх высокой эффективности(да есть исключения нуждающиеся в коректировках, знамя пала под нож короч), зачастую у них средний эффект, но именно этот эффект нам и нужен, около гарантированое ослабление цели без полноценного выключения цели из боя именно то что нужно дабы выровнять ситуацию позволяя взаимо исключать друг друга  без сильных коректировок многих персонажей ( Ведь с таким изминением даже замедло может стать неплохим подспорьем если на тебя бежит условный вж под антиком ).
     
    Если некоторым интересно почему в даный момент это не работает то причина проста, что контроль что дебафы одинаково контрятся сопрой и прочим и тут возникает вопрос, зачем играть от дебафов ослабляя противника когда с тем же шансом его можна просто выключить контролем. Ну тип зачем мне апать условное замедло в надежде закайтить бд если можна прокачать сон и выключить его на ~10 секунд.
     
    Возможные получаемые эффекты:
    1. Удаление проверки на сопротивление и антики  у дебафов позволит розширить пул возможных коректировок контроля, при этом делая эти коректировки менее болезненными для персонажей. 
    2. Возможность переквалифицировать некоторых персонажей в дебаферов(условно забрать у танков часть контроля и  выдать сильные дебафы). И впринципе возможность розвивать концепцию дебафов.
    3. Косвенное уменшение количества контроля в игре,  при выборе между рандомным условно сильным эффектом и средним но гарантированым явно будет много тех кто выберут второе.
    4. Нерф тряпочного сета кат, так как дебафы перестают уходить в сопру стакать его остается исключительно контролем, как итог нерф для многих будет значительным.
    5. Дебафы выйдут на один уровень с контролем.У. многих персонажей появляктся возможность взаимо исключать друг друга.
    6. Упрощение реализации  комбинаций  навыков у персонажей. У малой части персонажей есть комбинации из 2 дебафов или дебаф + что-то, которые зачастую были на дне всей иерархии так как 2/3 проверки на прок просто убивали саму суть.
    7. Ддшки перестают душится от контроля, без апа сопры, тряпки имеют возможность контрить урон без апа жира, танки станут более пробиваемые и менее душные. Антики перестают быть ультимативными 
     
    Потом некоторые моменты ещо дополню, а  пока думайте над концепцией.
     
    @Shimarin @Holmes что скажете о подобной концепции? Она впринципе уже существует в игре(талы бала та и не только они работают по подобному принципу) по этому тут скорее вопрос в том не хотите ли вы её розширить?
  4. Like
    Знаеш идея прикольная, но я искринне сомневаюсь что разработчики признают что концепция выжигания маны трещит по швам, все же это игра в долгую в мету ваншот урона, где каждый чих руинит реализацию маножора.
     
    По этому я б предлагал думать в сторону не удаления этой концепции, а её усовершенсвование  через доп функции, которые б не меняли смысла навыка.
     
    К примеру я размышлял над следующим.
     
    Что если мы будем выжигать ману не только от атак по противнику, но и если противник атакует нас?
     
    К примеру за каждые снятые противником 35 едениц хп,  противник будет терять 1 еденицу маны? При этом за каждое получение отрицательного эффекта чернокнижником  у применившего бы отнималось N% маны.
     
    Таким образом мы  получаем "Фантомную защиту" , так как значения защиты или форты у нас не выросло, но при этом противнику сложнее реализовывать свой урон по нам, так что после любой кнопки с большим дамагом у врага теряеться быстрая возможность на продление этого урона, давая нам шанс выжить.
     
    А так же  Минимизируем возможную потерю реализации выжигания, если же нас выведут из боя(контролем) или же если прийдется сменить цель.
     
    @Shimarin @Holmes вы никогда не размышляли над подобными концепциями? 
  5. Wow
    Greetings, Warriors!
     
    Please note that the Warspear Online servers will be taken offline today, June 11 at 14:00 CEST, as we roll out the new client update to version 13.4.1. The game will be unavailable for approximately 10 minutes. 
     
    Here's what's new:
     
    Tournament Guild Event in a GvG Area: Treasures of the Archipelago
    Fixed a bug that caused certain locations connected by island bridges to be incorrectly treated as neutral territory Skills, Talents, Mechanics
    Fixed a bug where summoned creatures would not inherit the effects of the non-class skills Magic Resistance and Magic Extension from the character Fixed a bug where the Subjugation bonus granted by Arcane Breach would not apply to the character Fixed incorrect movement behavior when using the Death Knight's Threads of Darkness skill  Interface Scaling
    Updated interface scaling values for PC and mobile devices Reduced the game window size and interface scale in the Windows XP client Fixed a bug that caused character models and hairstyles to scale incorrectly Updated the visual style of digital fonts New Display Settings
    Added a toggle for button labels on the quick action bar Added an option to adjust text size in the chat window Added an option to adjust text size in the chat overlay Added an option to adjust the size of character and object nameplates Other Changes
    Fixed a bug that could occasionally cause the client to lose connection to the server after restoring the game from a minimized state All changes are only available in client version 13.4.1, so be sure to update as soon as it's out! Please note that release times may vary across platforms.
     
    The interface adjustments introduced in Update 13.4.1 are only the first step in a broader series of improvements driven by player feedback.
    We're already working on the next round of changes, including further refinements to the quick action bar. We'll also be revisiting discussions with the community about its color scheme to better align the design with player expectations and feedback.
     
    During maintenance, active elixirs and summoned minions will be temporarily paused. If your character is inside a dungeon when maintenance begins, Seeker's Stamina will also be restored.

    Please plan your in-game activities accordingly. Thank you for your understanding.
    The Warspear Online Team
     
  6. Haha
    Grid reacted to nth in Пве зона не пвп зона   
    Потому ❓ что 🤷‍♂️ это ☝️ многопользовательская 👥 игра 🎮, в которой 👤 предполагается 🤔 взаимодействие 🤝 с другими 👥 игроками 🤾‍♂️. Большинство 📈 квестовых 📜 и начальных 🌱 локаций 🗺️ уже 🕒 мирные 🕊️, а пвп-зонами ⚔️ является ❗ очень 🔥 ограниченное 🛑 число 🔢 областей 🧭 на 🔝 высокоуровневых 👑 секторах 🗺️.
    В целом 🌍 в этом 👈 как 🤷‍♂️ раз 🔢 и есть смысл 💡 игр 🎮 такого 👇 жанра 🎭: взаимодействовать 🤝 с другими 👥 игроками 🤾‍♂️, в том 👈 числе 🔢 подсиживать 🕵️‍♂️ и убивать 💀 квшников 🏃‍♂️ в открытом 🔓 мире 🌍.
  7. Like
    The game servers are going up at 13:40 CEST!
  8. Thanks
    Even Dummy has more impact in this game than a Rogue class. 
     
     
     
     As you can see by the stats   this class is lacking absolutely everything you can think of!
     
    LETS HAVE A LOOK HOW TO FIX IT!
     
     

     
     

     
     

     

     

     

     
     

     

     
     

     

     

     

     

     
     
     
    If you have managed to get all the way down, it means you have sucessfully followed my guide.
     
    Enjoy your free time and saved money
     
     
     
     
  9. Thanks
  10. Confused
    🗿 Warlocks need a Golem summon No way is 2 summoners vs 3 summoners gonna work in this game There should be a bit of balance on MC side aside from the lack of Energy Stability relic Users on Mountain Clan side There should've been an additional rework on Hunters and Warlocks since they are severely underpowered when it comes to AOEs
  11. Thanks
    Nothing about warlock, apparently everything is fine 
  12. Like
  13. Like
    Warriors!
     
    The Warspear Online anniversary is fast approaching, and a new chapter of adventure is about to unfold for the warriors of Arinar! Ancient bosses awaken from the depths of ages past, while the fires of war burn brighter than ever before! But with the return of long-forgotten legends come new deadly foes threatening Arinar... And as the storm of battle draws near, the fate of both Alliances will rest in the hands of their heroes!
     
    Weekly Guild Tournament: Ancient Chronicles
     
    The traditional weekly guild tournament in honor of the Warspear Online anniversary is about to begin! All guilds level 2 and above are invited to compete for supremacy. At the start of each tournament week, every guild is placed into a division based solely on its level, regardless of Alliance affiliation. From there, you'll compete within your division to earn the highest amount of Knowledge.
     
    Guild Breakdown

    EU-Emerald, US-Sapphire, BR-Tourmaline
    Division A: Guilds Level 10-12
    Division B: Guilds Level 6-9
    Division C: Guilds Level 2-5
     
    SEA-Pearl
    Division A: Guilds Level 5-12
    Division B: Guilds Level 2-4
     
    RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
    Division A: Guilds Level 10-12
    Division B: Guilds Level 6-9
    Division C: Guilds Level 2-5
     
    Gain Knowledge through various in-game activities to help your guild come out on top and earn unique personal rewards at the end of the week! Each weekly event brings exclusive tournament rewards tailored to the week's special theme.

    Remember, if a player joins and leaves a guild during the same tournament week, all points earned by that player will be deducted from the guild's total score. To see how your guild is performing, go to the Activity Center and click the Guild Statistics button under the Guild Tournament menu.
     
    World Event: Storm of Bones
     
    Driven by a thirst for power, Tasa'akh the Unbound ventured into the Valley of Bones in search of an ancient artifact – only to lose his mind. Now, the rogue mage lurks on Irselnort, twisting the island into a realm of nightmares. Heroes from both Alliances must rise against the maddened sorcerer before his corruption spreads across all of Arinar!
     
    Stage I: Blazing Fury
    The Mage's Guild of Almahad treasures its ancient relics, but not all mages honor the old ways. Once one of their own, Tasa'akh the Unbound has stolen a unique artifact – the Oracle's Staff – which carries a formidable power, whispering to its bearer. For the strong-willed, its murmurs bring prophecy, but for Tasa'akh, the voices brought madness. Now under the staff's influence, he has fled to Irselnort, spreading chaos in his wake. His escape from Nadir-Sard has disturbed the local elementals, igniting them into a frenzy of flame. Extinguish the uprising before the city is reduced to ash!
     
    Stage II: Sandsnare
    The Oracle's Staff continues to cloud Tasa'akh's mind with even darker thoughts, pushing him deeper into insanity. As he flees, he leaves behind deadly traps powered by runic stones scattered across the land. To survive the raging sandstorm, you must destroy the elemental energy locked within these stones. Fight off the furious wild boars – they're none too pleased with this unnatural weather!
     

     
    Stage III: True Companion
    The crazed sorcerer has vanished without a trace – but hope is not lost. The Mage's Guild has sent its finest tracker to hunt down Tasa'akh, a gifted hound with a nose for the scent of relics and curses. Protect the dog as it follows Tasa'akh's fading trail!
     
    Stage IV: Tasa'akh the Unbound
    The Oracle's Staff has fully consumed Tasa'akh, turning him from a man into a wild beast! Prepare to face the ultimate threat and defend Irselnort from total destruction!
     

     
    Tournament Guild Event in a GvG Area: Treasures of the Archipelago
     
    The blazing Lava Archipelago awakens once more, beckoning a new wave of adventurers to its shores! Will the warriors of Arinar claim the treasures hidden among the islands, crush their rivals, and survive the wrath of ancient horrors? The battle for fame and fortune begins now!
     
    The mighty Snorlar calls on brave heroes once again for a guild competition! This time, adventurers must scour the islands for treasures and deliver them to the archipelago antiquarians in exchange for tournament points. But the path to victory is far from safe! Rare chests and ancient relics are guarded by the monstrous offspring of Volcano, and anyone who seizes these coveted treasures becomes marked by dangerous magic. Carry your spoils carefully – enemy players can ambush you at any moment and steal everything you've earned!
     
    The only way to reach the archipelago is through the docks within the military camps, where ships set sail toward danger, treasure, and perilous battles. Passage requires a fee: a gold coin from a sack that can be found right there in the camp.
     

     
    The islands of the archipelago are connected by a maze of narrow bridges and hide untold riches: sacks of gold, treasure-filled chests guarded by monsters, and powerful relics dropped by defeating bosses. Every trophy earned brings glory and strengthens your guild's standing in the tournament – but the most valuable prizes can quickly turn the hunter into the hunted!
     
    At the beginning of the battle, guilds will face Snorlar himself! Defeating the lord of the archipelago grants a huge number of points and awakens three deadly bosses across the islands: the Spirit of Magma, Baldrazar, and Gorefiend. Although defeating Snorlar does not reward a relic, victory over him temporarily empowers the entire guild with extraordinary strength! Only the Guild Commander can activate this powerful blessing.
     

     
    The Spirit of Magma, Baldrazar, and Gorefiend each carry a special relic. Once obtained, the Guild Commander must then deliver the relic to the archipelago antiquarians waiting on wooden platforms between the islands to claim valuable points. However, relics can only be sold on the opposite side of the map. If the Commander falls in battle, the relic passes into enemy hands!
     
    Near the volcano's mouth lie the shards of Snorlar's fury, relics imbued with cursed power. Only the hand of a Commander can awaken their strength. While these relics grant no additional points, they affect the entire guild, providing powerful bonuses at the cost of constant damage. Their power is fleeting, so use Snorlar's gift wisely!
     
    Claim victory by outscoring rival guilds and earning points through various activities:
    Kill an Archipelago Martyr – 1 point
    Kill an enemy player – 2 points
    Kill a Volcano Spawn – 3 points
    Kill a Molten Guardian – 5 points
    Kill a Cursed Executioner – 10 points
    Collect a sack of gold – 15 points
    Loot a treasure chest – 50 points
    Sell a relic – 250 points
    Kill the Spirit of Magma – 300 points
    Kill Gorefiend – 300 points
    Kill Baldrazar – 300 points
    Kill Snorlar – 750 points
    Rotating Competitive Guild Raid: Shadow Beneath the Dunes
     
    Disaster has swept across Almahad, plunging even the fiercest desert tribes into fear and despair. In their search for salvation, the nomads of the Golden Sands turned to an ancient horror – the bloodthirsty Jarak. Rumors of the sinister cult surrounding the creature have already spread far beyond Almahad's shores! Will the heroes of Arinar have the courage to face this monster in a new competitive raid?
     
    Jarak is a beast that should have been destroyed long ago. Instead, the nomads of the Golden Sands chose to worship it like a living god. Countless warriors have fallen victim to their senseless superstitions, unknowingly offering themselves as sacrifices. Some were devoured by the creature, while others were twisted into parasitic creatures that now swarm among the remains of Jarak's feasts. To this day, no one has dared stop this horrific ritual or stop the spreading plague...
     
    From the moment the battle begins, Jarak will emerge before the warriors of Arinar in all his terrifying glory. Strike the monster without hesitation – once weakened, the beast will burrow beneath the sands, opening portals to the trembling basin. There, raiders must face Jarak's massive limbs, each possessing its own deadly powers. Only by destroying enough of these appendages will you force Jarak back onto the battlefield. But beware – as the monster weakens further the portals will reopen once more, and Jarak's enraged limbs will return stronger than before!
     
    Prepare your raid party carefully: higher difficulty levels increase both the number of active portals and the number of limbs your team must destroy!
     

     
    Against Jarak, even the desert itself becomes your enemy. Starting at difficulty level 6, heroes will encounter quicksand that drains Mobility over time. As your Mobility steadily decreases during combat, your character suffers increasing penalties: each missing point reduces movement speed by 0.5%, Attack Speed by 0.4%, and Skill Cooldown rate by 0.8%.
     
    The only way to preserve your strength is to keep moving! Traversing the scorching sands restores Mobility, allowing heroes to resist the desert's draining effects. Additionally, destroying certain limbs can weaken the quicksand's effects! Each raid participant can keep track of their current Mobility level using a special bar at the top of the screen.
     
    Jarak grows stronger with every difficulty level, and only true heroes will be able to defeat the beast and put an end to the bloody cult! And remember: all mechanics from the Golden Sands of Almahad are fully active during the raid.
     
    Open-World Guild Events
     
    As the celebration draws near, the dark legends of Arinar's past rise once more. Only the bravest heroes will be able to stand against the encroaching darkness before it consumes the world! Complete the requirements to unlock each event and prepare to battle fearsome bosses!
     
    Flame of Wrath
    An ancient dragon that once guarded the Spear of War now bears the mantle of the Avenger. It bestowed its great fury and wisdom upon Berengar before taking eternal rest in the Hidden Sanctuary – but its enmity for Garahan was so deep that it found no solace in death and rose from the ashes as a fearsome bone beast. Lay this creature to rest in battle to restore peace to the Ashen Coast.
     
    Deadly Stare
    A spawn of Chaos, the Beholder was once held captive by Berengar himself. With his disappearance, the Beholder was freed and now lurks deep within the caverns of Irselnort, poised to wreak havoc on the island. Calling upon his kin in the Abyss, the Beholder has unleashed an invasion of Chaos upon the lands of Irselnort! The only way to silence his malevolent summons is to face the Beholder and kill him!
     

     
    Lost Soul
    In a time long past, the Demonologist's pursuit of forbidden knowledge drove him to the brink of madness, forfeiting his soul in exchange for immeasurable power. He joined forces with Sam Hain, but was ultimately defeated and forced to flee to the one place no one would dare follow – beyond the Shadow Gates. With the threat fading, he has reappeared on Irselnort, taking refuge in a newly unearthed dungeon. Only by meeting his end can the Demonologist's thirst for vengeance be quenched!
     
    And remember, you don't have to wait for the event to face them – the druid bosses are always ready for a fight!
     
    Holiday Achievements
     
    The Warspear Online anniversary is your chance to etch your guild's name into the history of Arinar! Be the first on your realm to defeat every boss and dominate the Treasures of the Archipelago guild tournament event to claim brand-new legendary achievements!
     
    Activity Season 42
     
    Shortly after the anniversary update goes live, a brand-new Activity Season will begin in Arinar! This is your opportunity to earn a wide range of rewards, including powerful buffs and valuable resources for character progression, a unique anniversary skill, and exclusive costumes! The Activity Center will once again feature daily and weekly missions, allowing you to track your progress throughout the season. As always, Battle Pass holders will gain access to an additional reward track packed with even more unique prizes!
     
    Battle Pass Benefits:
    Extra daily and weekly mission slots
    An additional reward slot after completing all seasonal rewards
    Quick access to the Personal and Guild Storage
    Free hairstyle changes from your Personal Hairdresser
    A personal Knowledge Bank
    Expanded Inherited Attributes for Summoned Monsters
     
    With the release of Update 13.4, PvP summoned monsters will now inherit 100% of the following character bonuses and attributes:
    All healing bonuses granted to the character
    Strength of the Ancients (Battle Pass buff)
    Ward of the Ancients (Battle Pass buff)
    Increased Critical Hit (Talent)
    Increased Penetration (Talent)
    Increased Ferocity (Talent)
    Increased Dodge (Talent)
    Increased Resilience (Talent)
    Bestial Rage: Ranks I-IV (Talents)
    Animal Rage: Ranks I-IV (Talents)
    Bestial Meekness: Ranks I-IV (Talents)
    Animal Fortitude: Ranks I-IV (Talents)
    Predatory Restraint: Ranks I-II (Talents)
    Skill Power (Attribute)
    Tenacity (Attribute)
    Facilitation (Attribute)
    Subjugation (Attribute)
    Totem Target Limit Adjustments
     
    Starting with Update 13.4, the PvE and PvP target separation system will be extended to all totem installation artifacts. Artifact descriptions will now clearly specify the types of targets their effects apply to.
     
    Control Effect Priority Adjustments
     
    The interaction rules for control effects have been adjusted to eliminate conflicts caused by multiple control effects activating simultaneously. Control effects are now divided into three priority categories: high, medium, and low. If a character is affected by multiple control effects at the same time, only the effect with the highest priority will remain active.
     
    Effect priorities:
    High: Stun, Sleep, Paralysis
    Medium: Coercion
    Low: Fear, Hypnosis, Blindness, Disorientation
    Harmful Effect Resistance Adjustments
     
    Additionally, a bug has been fixed that prevented the RESIST notification from appearing when harmful effects from certain skills and talents were successfully resisted. Due to this bug, some mechanics that should activate upon resistance also failed to work correctly. The fix applies to the following skills and talents: 
    Truce (Priest's skill)
    Relentlessness (Warden's talent, Unbridled Will branch)
    Vampire Purge (Median Night branch)
    Stunning Purge (Median Night branch)
    Skill and Talent Updates
     
     Thirst for Life
    Fixed a bug where the skill would not reduce damage received from monsters summoned by skills or talents.
     Deadly Illusion
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
     Sneer of Fate
    Summoned monster's auto-attack interval changed to 2.5 sec (was 2 sec).
    Monster's maximum damage changed to 4,000 (was 3,000).
    Monster's damage scaling changed to 100% of the target's total Physical and Magic Power (was 40%).
    The summoned monster now inherits 130% of the character's Physical and Magic Defense.
     Arcane Breach
    Fixed a bug where the skill's effect could occasionally fail to apply if the target resisted harmful effects.
    The effect now also bypasses Resistance and Tenacity for harmful effects applied by PvP summoned creatures.
    The skill's effect can now also occur when an enemy resists movement effects.
     War-Forged Blade
    Now fully interacts with the Moon Monster summoned by the Beastmaster's Beast Awakening skill:
    Attacks and kills performed by the Moon Monster can now activate the skill's effects on both the character and the Moon Monster.
    While the effects are active, the Moon Monster's attacks partially bypass enemy Resilience and skill-based damage reduction.
     Guillotine
    Fixed a bug where the skill's attack could be parried while using ranged weapons.
     Rotbound
    Fixed a bug where the skill's effect could occasionally fail to reapply if the target resisted Rotbound.
     Battle Fury (Adventurer's Guild of Almahad) 
    Fixed a bug that caused the talent to increase the character's movement speed after killing PvE monsters.
     Stunning Purge (Median Night branch)
    The talent can now also ignore movement effects.
     Magic Relic of Reaction
    Fixed a bug where the relic's effect would not apply if the skill's effect was resisted through the Magic Relic of Reaction.
    The relic can now also ignore movement effects.
     Lesser Relic of Curse Removal
    Great Relic of Curse Removal
    The relics will no longer remove damage over time effects from the character.
     Magic Relic of Physical Blocking
     Magic Relic of Magical Blocking
    Fixed a bug where the relic effects would not absorb damage dealt to shields.
     Magic Relic of Deceptive Control
    The relic's effect will no longer disable the target's health and energy regeneration.
     Icy Relic of Cruelty
    Mechanics reworked: While affected by Rage, the character's non-critical skill attacks become critical, but their critical damage is reduced by 50%.
     Mage

     Arcane Phantom (Mage's Guild of Almahad)
    Fixed a bug where the Phantom was not treated as a PvP summoned monster.
     Priest
     
     Truce
    The skill can now also ignore movement effects.
     Barrier of Faith
    Fixed a bug where the talent's effect would not occur separately for each shield applied by the skill.
     Templar

     Solar Mark
    Enemies can no longer ignore Stigma.
     Whirlwind of Repentance
    Fixed a bug where the skill dealt magic damage instead of physical damage (this did not affect the final damage value).
    Fixed incorrect animation playback when damaging immobilized targets.
     Forbidden Trick
    Fixed a bug where the skill's movement effect could occasionally not be resisted, especially when used against monsters.
     Particle of Life
    Summoned monster's auto-attack interval changed to 2.5 sec (was 2 sec).
    Summoned monster's damage scaling changed to 85 / 100 / 120 / 140% and 80 / 90 / 105 / 120% (PvP) of the character's Magic Power (was 75 / 85 / 100 / 120% and 65 / 75 / 85 / 100% (PvP)).
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
    Simultaneous monster limit added: 3. 
     Deity Statue
    The summoned monster now inherits 130% of the character's Physical and Magic Defense.
     Skullcrusher (Mage's Guild of Almahad)
    Fixed a bug where the talent would not activate when enemies resisted movement effects from the character's skills.
     Relentless Defender (Stronghold of Faith branch)
    Summoned monster's auto-attack interval changed to 2.5 sec (was 2 sec).
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
     Druid

     Patronage of the Forest
    Fixed a bug where the skill could remove damage over time effects from the target.
     Elemental Support
    Monster limit per location changed to 3 (was 2).
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
     Healing Barrier
    Fixed a bug that prevented the Terrible Relic of Apathy from reducing healing from the skill.
     Forest Song
    The skill's effect will no longer disable health and energy regeneration.
     Emerald Scales
    Activation logic reworked: The activation interval and lost health calculations are now tracked separately for each party member.
    If multiple Druids with this talent are in the same party, only one instance of the talent will function.
     Water Spirit (Raging Spring branch)
    The monster now also uses Lightning Bolt against the enemy every 8 sec.
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
     Warden
     
     Switcheroo
    All harmful effects from the skill are now applied regardless of whether the target can be moved.
    The skill can no longer be used while the character is immobilized.
     Beastmaster
     
     Forest Aura
    Damage type changed from instant damage to damage over time.
     Beast Awakening
    PvE target limit added for the Moon Monster's area attacks: 5 / 5 / 6 / 8 / 10 targets.
     Symbiosis (Dual Rage branch)
    Now deals pure damage, meaning it is no longer modified by the character's offensive attributes or the target's defensive attributes.
     Rogue
     
     Assassin's Mark
    Now causes the character to lose their current target when used during Stealth invisibility.
     Hunter
     
     Hunter's Mark
    Fixed a bug where Hunter's Mark could occasionally be resisted by enemies.
     Death Knight

     Bounty of Death
    The skill can no longer be used while the character is immobilized.
     Necromancer

     Nightmares
    Fixed a bug where enemies would take more damage than intended after the effect expired.
     Dead Soldier
    Summoned monster's auto-attack interval changed to 2.5 sec (was 3 sec) for Skeletons and to 2.5 sec (was 2 sec) for Skeleton Warriors.
    Skeleton's damage scaling changed to 30 / 35 / 40 / 50% and 25 / 30 / 35 / 40% (PvP) of the character's Magic Power (was 40 / 45 / 50 / 60% and 30 / 35 / 50 / 50% (PvP)).
    Skeleton Warrior's damage scaling changed to 45 / 50 / 60 / 70% и 40 / 45 / 50 / 60% (PvP) of the character's Magic Power (was 55 / 60 / 70 / 80% and 45 / 50 / 60 / 70% (PvP)).
    Skeleton Warrior's base Block chance changed to 20% (was 0%).
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
     Bone Mastery
    Fixed a bug where the talent's effect would not occur separately for each shield applied by the skill.
     Undying Wrath (Life After Death branch)
    Fixed a bug where the talent effect could not be removed.
     Undead Army (Life After Death branch)
    Summoned creatures replaced with Skeleton Archers and Cursed Skeleton Archers.
    Skeleton Archer's damage scaling changed to 70% and 60% (PvP) of the character's Magic Power (was 60% and 50% (PvP)).
    Cursed Skeleton Archer's damage scaling changed to 90% and 80% (PvP) of the character's Magic Power (was 80% and 70% (PvP)).
    The summoned monster now inherits 80% of the character's Physical and Magic Defense.
     Engulfing Cold (Ice Heart branch)
    Fixed a bug where the talent's effect would continuously attempt to reapply itself even after being resisted. The effect will now only attempt to reapply if the target leaves the talent's area of effect and enters it again.
     Charmer
     
     Chaotic Assistance
    Summoned monster's auto-attack interval changed to 3.5 sec (was 4.5 sec).
    The summoned monster now inherits 70% of the character's Physical and Magic Defense.
     Call
    Cooldown time changed to 18 sec (was 22 sec).
    Summoned monster's lifespan changed to 11 / 13 / 15 / 18 / 21 sec (was 12 / 15 / 18 / 22 / 26 sec).
    The summoned monster now inherits 100% of the character's Physical and Magic Defense.
     Summoner Skill
    Skill range increased to 5 yards (was 4 yards).
    Area damage mechanics of summoned creatures changed to around the target (was around the monster).
     Spawn of Gloom (Spawn of Gloom branch)
    Summoned monster's auto-attack interval changed to 3 sec (was 2 sec).
    Summoned monster's attack range changed to 3 yards (was 2 yards).
    Monster's damage penalty changed to 20% (was 40%).
    The summoned monster now inherits 90% of the character's Physical and Magic Defense.
    Now also increases the monster's Attack Strength by 60% of the character's Skill Power.
     Swarm Invasion (Fearsome Horde branch)
    The cooldown of Call is now increased by 4 sec while the talent is active.
    Summoned monster's lifespan penalty changed to 55% (was 40%).
     Pack Power (Fearsome Horde branch)
    Summoned monster defense bonus changed to 7% (was 12%).
    Fixed a bug that caused the talent's defense bonus to function incorrectly.
     
    Interface Improvements
     
    With Update 13.4, we're starting a major overhaul of the quick action bar, quick menu, and radial menu interfaces. The first stage of improvements brings refreshed visuals and new customization features designed to make the interface more flexible and allow players to tailor it to their preferences.
     
    Quick Action Bar Update
     
    After carefully reviewing feedback from players who participated in the focus group testing, we're ready to introduce the first wave of updates to the quick action bar!
     
    Most importantly, you can now customize the layout of the Quick Action Bar to better match your preferences and screen size. A new display mode selector has been added under Settings → Screen → Quick Action Bar:
    Adaptive: Automatically switches between one-row and two-row layouts depending on screen width.
    Two rows: Always displays the quick action bar in two rows regardless of screen size.
    Single row: Always displays the bar in a single row. If all slots don't fit, a toggle button will appear allowing you to switch between rows. 
    Спойлер
     
    Interface Scaling Improvements
    Interface scaling has also been updated and now features five preset scaling options that automatically adapt to the current screen resolution. These settings are available under Settings → Screen → Interface Scale and include:
    Smoother scaling behavior
    More consistent and predictable interface resizing
    Proper aspect ratio preservation on PC
    The Compact UI option has been removed from the screen settings. Players who previously used this option will now have the lowest available UI scale set.
     
    Спойлер
     
    Quick Menu Improvements
    Updated the design of the quick menu buttons.
    Added text labels for buttons in the quick menu panels.
     
    Radial Menu Design Improvements
     
    Alongside the overall visual refresh, we are updating how the Opaque Menus option under Settings → Screen interacts with the radial menu interface. These buttons will now always remain fully opaque, while the setting itself will continue to work normally for all other interface elements.
     
    Additionally, radial menu buttons now properly scale according to the selected interface scaling settings.
     
    Other Changes
    Adjusted the attributes of Dummy monsters located on the faction islands, Irselnort, Ayvondil, and Almahad: their maximum health has been increased and now scales with the zone in which they are located, while defensive attributes have been removed.
    Active game account links will now appear at the top of the list of available authorization methods in the Account menu.
    Added the NPC Sage Al-Mu'alim to the Catacombs lobby, offering an ability shop that accepts Crimson Corundum.
    Fixed a bug where the Study button appeared for talents within unavailable talent clusters.
     
    That's all for now – but stay tuned for more details on rewards, gifts, and more changes on release day!
     
    See you at the open test!
    The Warspear Online Team
  14. Like
    Добавить +1 ярд в навык, сделав его навыком инициации. 

    Было 5 ярдов. Станет 6 ярдов. 

    Это всё предложение. 
  15. Sad
    Grid reacted to Salamander in Снова увядание   
    Мож не утруждаться, есть уже готовый видос.

    VID_20241006_192858_276-1.mp4    
  16. Haha
    Зная автора, обязан спросить. Две шмотки с катов одинакового сета?
  17. Thanks
    Grid reacted to Horimiya in формула кд   
    Формула перезарядки навыков:
     
    x / (1 + % перезарядки навыков), где x - базовая перезарядка навыка.
     
    Пример: 120% перезарядки навыков, базовая 8 сек.
     
    8 / (1 + 1,2) = 3,6 сек.
  18. Like
    Введение
     
    В данной статье буду собраны мои мысли, идеи и предложения к ребалансу. Если с чем-то будете не согласны или захотите предложить какую-либо свою идею, то просьба расписать с аргументами. Тема будет большая и дополняться со временем, благодарю тех, кто осилит это чтиво полностью и приятного чтения!
     
    Мысли в общем о классе
     
    Смотря на современную мету складывается ощущение, что чернокнижник в принципе не нужен в бою и группе лучше его заменить (по опыту боёв в катакомбах). Почему? На деле в этом нет ничего удивительного, другие классы получили так же сильные кнопки контроля, но при этом им проще реализовать эти кнопки + у них есть другие опции (лечение - к примеру новый массовый страх некроманта, танкование - варвар или дк, урон - варвар в двуручное оружие). Что же имеет чернокнижник? А вот в этом надо разобраться:
     
    Урон. Урона.net. Почему же? Да, в 2023 году чернокнижник получил мощное усиление урона, но с тех урон не рос, а даже наоборот падал из-за правок самого чернокнижника и косвенных правок (увеличение магической брони в игре в 2024 через браслеты). По итогу вышло так, что если в условном 2021 году чернокнижник наносил 1-3к урона навыком, то примерно такая же ситуация и в 2026 году. Важно понимать, чернокнижник в принципе не может использовать бафы на усиление урона, ведь любой чернокнижник - красная тряпка для любого врага и крайне важна выживаемость и возможность не сидеть в станах. Но если вы всё-таки решитесь рискнуть и использовать в боях усиления урона, то урон ваш сильно не вырастет - до 4к за каст сферой (и это если ещё враг слабый), при огромных жертвах выживаемостью и этого урона вам не хватит в принципе (да и будет он ниже урона современных танков). 
    По итогу ситуация такая, что чернокнижник будучи ДД-дебафером зачастую играет как полный класс поддержки, надеясь что у него в группе есть другой ДД класс, иначе врага пробить вряд ли выйдет. Регать в группе с ДД на ту же арену - не захочет ДД регать с вами, вы не даете ему усилений выживаемости и лечения. Регать в группе с саппортом - саппорты не очень хотят, ведь у класса мало урона.
     
    Выживаемость. Выживаемость есть и она нормальная, но в рамках того, что чернокнижник - ДД класс. Т.е. умирать будете и часто, но не прям от любого чиха. Однако и тут не без проблем - вся выживаемость класса находится в его же талантах (блок талантов и гильдия ассасинов), т.е. у класса сразу закрывается возможность играть в той же гильдии магов и с другими талантами блока. Плохо ли это? В плане вариативности игры с талантами - да, в плане выживаемости - не важно. 
     
    Поддержка. Да, контроль / дебафы это именно что поддержка. Хороший ли контроль / дебафы у чернокнижника? Да, в адекватной сборке. Легко ли его реализовывать? Вот это уже другой вопрос. Класс был и будет красной тряпкой и если на GvG ты так или иначе скастуешь свои навыки, то в катакомбах / на арене ты красная тряпка. Возможностей избежать вражеского контроля нет, выживаемость средняя или ниже, что приводит к весьма сложной реализации кнопок. Если вспомнить, что некоторые классы научились делать "антики" без просветов или с минимальным просветом, то возможностей реализации порой вообще нет.
     
    Вывод из всего этого простой, кроме поддержки контролем и дебафами чернокнижник не может ничего предложить группе, но при этом требует многого от группы - наличия большого урона, наличия класса что будет спасать самого чернокнижника (а ведь кто-то должен спасать и самого саппорта). И надо помнить, это всё до тех пор, пока твоя группа не наткнется на группы с вождями / варварами / магами, которые по уму разогнали свои антики, что не позволит чернокнижнику полноценно реализоваться в таком бою.
    Как факт - сейчас чернокнижник нежеланный гость в группах в катакомбы, ведь класс узкой направленности, который при этом ещё и легко закрыть, имеет более сильные альтернативы. Да, они могут иметь несколько меньше контроля, но их урон, выживаемость и поддержка группы будут лучше кратно, а реализация их контроля проще.
     
    Навыки и таланты
     
     Похищение духа
    Проблема: Выжигание энергии полностью неактуально.
    Почему это проблема: Если до ребаланса выжигание ещё кое-как работало в дуэлях 1/1, то на ребалансе выжигание зачем-то ослабили, что по итогу с концами добило данное направление игры и теперь навык прокачивается исключительно ради увеличения количества энергии чернокнижника.
    Предложение: Удалить выжигание энергии полностью. Добавить новый эффект, который уменьшает длительность получаемых персонажем эффектов контроля на x% за каждые y ед. максимальной энергии у персонажа.  
    Как это решит проблему: Класс получит усиление, которое упростит реализацию класса в бою.
     
     Увядание
    Проблема: Механики умения делают его неактуальным.
    Почему это проблема: Увядание который год пытаются привести в порядок, но пока оно всё такое же никому не нужное. Главные причины - умение имеет много проверок, а так же чернокнижнику просто не нужно столько контроля (зона, круг, страх, порча). В в прошлом году хоть и меняли навык, но оно по сути не изменилось и имеет всё те же проблемы - много разных проверок. Зачем изучать оглушение с кучей проверок в эру, когда любой сильный игрок бафает сопротивление и имеет встроенное очищение, когда есть более удобные умения? Да, у чернокнижника есть талант на игнорирование сопротивления врага, но даже с ним навык ощущается слабым.
    Предложение: Умений контроля итак хватает, думаю лучше перенаправить изменение в другую сторону.
    Как это решит проблему: -
     
     Энергетическое гниение
    Проблема: Невозможность адекватно реализовывать 4 эффекта таланта.
    Почему это проблема: Чтобы держать 4 эффекта нужно 67% скорости автоатаки и не кастовать умения. Думаю сам этот факт на персонаже кастере должен сказать о проблеме таланта. Помимо этого в PvP урон таланта столь мал, что является скорее погрешностью.
    Предложение: Уменьшить максимальное кол-во эффектов до 2, увеличить время работы до 6-8 секунд. Для PvP контента сделать другой % урона от энергии.
    Как это решит проблему: Талант наконец будет реализовывать весь свой потенциал во всех видах контента и сможет составить конкуренцию другим гильдиям Альмахада.
     
     Сила покоя
    Проблема: Неактуальность увеличения шанса критического удара что в PvE, что в PvP.
    Почему это проблема: В PvP критический удар не работает, в PvE  у чернокнижника, даже при условии целенаправленного избегания критического удара в экипировке - в перекапе. Все это делает навык рабочим лишь наполовину.
    Предложение: Заменить увеличение шанса критического удара на увеличение пробивной способности.
    Как это решит проблему: У чернокнижника явные проблемы с уроном в PvP и это изменение будет направлено на решение этой проблемы.
     
     Стрела мрака,  Теневая сфера и  Кислотная поступь
    Проблема: Низкий урон в PvP-контенте. Конфликт этих умений / талантов и таланта ассасинов.
    Почему это проблема: Чернокнижники в PvP зачастую собирают 400+ энергии для работы таланта  Сингулярность, но формулы этих навыков имеют крайне резкое падение урона уже после 300 ед. энергии, что создаёт некое противоречие, а нужно ли собирать энергию в таком случае, ведь урон этих умений в PvP в современных реалиях мал. Ограничение вводилось в далёком 2023-2024 годах, с тех пор потолок энергии чернокнижника сильно вырос, а вот урон - нет, из-за формулы.
    Предложение: Изменить формулу скалирования урона от энергии в PvP контенте, чтобы в PvP был резон собирать энергию выше 300 ед. и повысить урон самого класса.
    Как это решит проблему: У класса исчезнут противоречия в манозависимых умениях / талантах и вырастет урон в PvP.
     
    Итог
     
    Выводы очень просты... Дай боже пережить чернокнижникам этот год на арене и в катакомбах.
    @Holmes
  19. Speechless
    @HolmesКогда чернокнижник атакует PvP-сущность умением, его максимальная энергия всё ещё ограничена 300. Разве не пора увеличить этот лимит?
  20. Like
    Grid reacted to Hari in Предложения для вождя   
    Предложения для вождя

     Орлиный глаз
    Применение Eagle Eye к персонажу для 8 (до 10) секунд.  
    Удалите эту строку в конце полностью. Это может сделать игру немного интереснее, так как есть предметы с Содействие. Это позволит обычным вождям использовать эти предметы и извлекать из них выгоду в PvE и PvP.

     Кровавый дождь
    Орлиный глаз теперь может накладывать максимум 3 накопления кровотечения на одну цель. ---> Без ограничений по кровотечению.
    Не знаю, зачем была добавлена эта строка. Этот талант является основным источником физического урона вождя, и он был в порядке и без этого. Ограничение следует снять.

     Выносливость медведя
    Мгновенно исцеляет персонажа на 4 / 5 / 6 /7 / 8 % (был 3 / 4 / 5 / 6 / 8%).
      Небольшое усиление исцеления, чтобы сделать его более стабильным на низких уровнях.

     Быстрота Волка
    Следующая успешная автоатака под действием этого эффекта накладывает на врага кровотечение на 8 сек. --->Следующая успешная автоатака под действием этого эффекта наносит урон доминирующего типа 110 / 120 / 135/ 145 / 160 %. Оглушение изменено на 2 / 2 / 2.5 / 2.5 / 3 сек. (был 1 / 1 / 1.5 / 1.5 / 1.5 сек).
      Этот навык нуждается в этих изменениях, чтобы быть актуальным сегодня. Это не большая проблема, это возвращение к тому, что было раньше, за исключением оглушения, которое должно быть немного дольше, учитывая то, что предлагают другие классы.

     Прочная кожа
    Уменьшение урона изменено на 11 / 14 / 17 / 21% (был 8 / 10 / 12 / 14%).
    Необходимо изменить снижение урона. Вождь был ослаблен в течение нескольких лет и достиг уровня, когда его снижение урона просто слишком низкое по сравнению с другими классами, которые имеют много щитов, исцеления и снижение урона, превосходящее вождя. По моему мнению, идеальным вариантом было бы 23% на последнем уровне.

     Звериный гнев
    Увеличивает скорость атаки персонажа на % за каждый экипированный предмет легкой брони или пробитие на % за каждый экипированный предмет тканевой брони. ---> Увеличивает скорость атаки персонажа на 10 / 12 / 14 / 16 / 20 % и проникновение 4 / 5 / 6 / 8 / 10 %
      Статистики ниже, чем раньше, но оба усиления активны. Это изменение должно помочь с характеристиками в PvP и PvE и не заставит вас выбирать между легкой броней и тканью.

     Безумие
    Физический урон изменен на 42 / 44 / 46 / 48% (был 40/ 40 / 45 /45%). Применяет оглушение на 4 сек если на врага действует эффект Избиение.
    Небольшое усиление и изменение, которое должно снова помочь вождю с постоянством. В настоящее время очень сложно заставить этот оглушающий эффект работать при использовании Избиение. Есть также вариант, что навык может зависеть от доминирующего типа урона, что также было бы интересно и сделало бы навык более гибким.

     Поддержка пакетов
    Время иммунитета изменено на 4 / 4.5 / 5 / 6 sec (был 3 / 3.5 / 4 / 5 сек).  
    Изменение, которое должно положительно повлиять на PvP.

     Прочная кожа + --->   Поддержка пакетов +
     
    Увеличивает эффект умения, которое уменьшает любой получаемый целью урон на 0,1% в зависимости от недостающего здоровья цели. ---> Увеличивает продолжительность действия умения на 0,1 \ 0,2 \ 0,4 сек.
    Это одна из вещей, которую следовало изменить еще давно, потому что эти 0,1% совершенно бесполезны по сравнению с более длительной продолжительностью поддержки отряда. На случай, если кому-то интересно, у мага есть точно такой же талант.



    И последнее, но не менее важное: навык «Проклятие чумы» и ветвь «Орда крыс». Это две совершенно бесполезные вещи, которые необходимо переработать. Я думаю, что ветвь можно очень легко исправить, изменив талант «Ярость» так, чтобы он давал дополнительную силу критического удара, например 15%, а «Резонирующие удары» — усиление силы умений в зависимости от количества использованных умений, например 2% за 1 умение и до 10% за 5 умений, причем каждое усиление длится 16 секунд. Что касается «Проклятия чумы», то я, честно говоря, не знаю, этот навык нуждается в полной переработке для нанесения хорошего физического урона или в зависимости от доминирующего типа урона AOE и Debuff. Было бы интересно иметь ходячих крыс, которые после освобождения передвигались бы по области 5x5, а талант мог бы остаться как есть. Также рассмотрите возможность добавления этих двух реликвий в набор вождя. 
    Вот мои предложения по перебалансировке. Я считаю, что эти изменения не слишком радикальны и вполне сбалансированы. Они упрощают некоторые вещи и делают вождя полноценным классом без каких-либо странностей.
  21. Like
    Хочу предложить встречный вариант:
     
    За каждые x% восстановленной энергии чернокнижник получает повышение физической защиты,
    а за каждые x% энергии, отнятой у противника, — увеличение магической защиты.
     
    На мой взгляд, именно этого сейчас не хватает чернокнижникам: не дополнительного урона, не контроля, не новых дебаффов,
    а улучшенной выживаемости, чтобы иметь возможность стабильно реализовывать свои навыки в бою.
  22. Confused
    Grid reacted to ImpulseWr in Фикс   
    Почему то все пишут, что чк сильно зависим от сопры, а в деле у чк есть такая сильная пассивка. Даже при 160 манорег(под скиллом друида) и 40% сопры,  невозможно нажимать навыки. Только иногда, открывается окошка на 1-2 навык, и все. Это вечное сало, и к тому же, насколько я понял, которое не проходит проверку на сопротивление. @Holmes обратите внимание, это так и должно работать??
    Похищение духа
    При нанесении моментального урона отнимает у противника 3 | 4 | 5 | 6% максимальной энергии, а при нанесении периодического урона отнимает у противника 1 | 1,25 | 1,5 | 2% максимальной энергии, и восстанавливает персонажу 100% от отнятой энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
    Тип: Пассивный
  23. Like
    Хочу предложить встречный вариант:
     
    За каждые x% восстановленной энергии чернокнижник получает повышение физической защиты,
    а за каждые x% энергии, отнятой у противника, — увеличение магической защиты.
     
    На мой взгляд, именно этого сейчас не хватает чернокнижникам: не дополнительного урона, не контроля, не новых дебаффов,
    а улучшенной выживаемости, чтобы иметь возможность стабильно реализовывать свои навыки в бою.
  24. Thanks
    Добрый день, уважаемые игроки!
     
    Сегодня выходит в свет очередное обновление MMORPG Warspear Online 0.7.0, которое смело можно назвать знаковым. Ниже вы найдете список последних изменений в игре, но самым важным теперь является то, что в Warspear Online можно играть АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНО. Мы отказываемся от подписки и начинаем развивать игру в более перспективном направлении free-to-play, при котором игроки смогут спокойно играть, не тратя при этом деньги. Все игровое время, оплаченное игроками ранее за подписку c текущего дня, в момент введения внутриигровой валюты будет компенсировано. Следите за новостями!
     
    Список изменений

    Начальные навыки персонажей. Долгожданные и уникальные «скиллы» появились у каждого класса. Их пока не много, но мы будем постоянно работать над тем, чтобы появлялись новые, делая вашу игру более интересной. Разрешены сражения между игроками противоборствующих альянсов (PvP). Это как раз то, в чем вы можете проявить искусство владением навыков. Новая территория с доступом к заданиям и торговцам нейтральной фракции «Вольная лига». Первое знакомство c новой неигровой фракцией, которое позволит в дальнейшем зарабатывать с ней репутацию и покупать уникальные игровые предметы. Звуки. Они вернулись! Прекрасные и волшебные. Упрощенная система регистрации и входа. Теперь для регистрации новых пользователей не требуется ввод e-mail, и попасть в игру стало еще проще. При этом старая авторизация с помощью e-mail продолжает действовать. Улучшения в интерфейсе: новая карта, адаптированная для touch-устройств (поддерживает drag-n-drop), прогресс-бар, маркеры NPC, туман на карте, маркеры заданий и многое, многое другое! Переработанная автоматическая схема распределения добычи в группе. Теперь добыча всегда случайным образом распределяется между участниками группы. Локализация на вьетнамский язык. Совместно с компанией VTC Mobile мы запускаем игру во Вьетнаме. Всем игрокам из этой страны рекомендуется выбрать сервер VN-Chuanhan. С мини-боссов выпадает оружие, также сбалансировано выпадение останков с существ. Исправлены многие ошибки.
    Android
    Возможность установки или переноса клиента во внешнюю память телефона Исправлена ошибка с темным экраном при загрузке на некоторых моделях телефонов Symbian
    Повышена стабильность игры при обрыве связи Устранена утечка памяти на некоторых устройствах Nokia E-серии Внимание! Для установки обновления игровые сервера будут отключены в 18-00 (МСК) предположительно на 4 часа. 
     
    Скриншоты:
     
     

  25. Like
    Из недавнего ответа разработчика чернокнижники узнали, что надеяться на повышение цифр Похищения духа. 
     
     Похищение духа
    При нанесении моментального урона отнимает у противника 3 | 4 | 5 | 6% максимальной энергии, а при нанесении периодического урона отнимает у противника 1 | 1,25 | 1,5 | 2% максимальной энергии, и восстанавливает персонажу 100% от отнятой энергии. С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
    Тип: Пассивный
     
    Причина проста - девелоперы опасаются, что чернокнижник будет быстро выжигать энергию и держать цель в бесконечном сайленсе. 
    Прикрепляю ответ разработчика в спойлер, для тех, кто его ещё не видел:
     
    После этого ответа я подумал, тогда почему бы не улучшить это умение, но не путём увеличения выжигания энергии (чего разработчик явно не захочет), а добавлением дополнительного эффекта к выжиганию энергии. 
     
    Вариант 1: 
    За каждую единицу отнятой энергии враг получает урон в размере X% от магической силы чернокнижника. (с Лужей мрака звучит сильно, но думаю при учёте отказа от другого таланта на массовый урон - вполне можно использовать, да и такой чернокнижник на GvG будет играть получается без второй ветки, что чревато).
     
    Вариант 2: 
    За каждые N ед. отнятой энергии чернокнижник получает эффект, который увеличивает пробивную способность/силу навыков на D% , максимальное кол-во эффектов - R.
     
    Важно! Чтобы соблюсти баланс и не усилить направление чернокнижника через контроль предлагается добавить изменение не в сам навык, а в талант ветки "Двуликая скверна", взамен таланта "Пламя преисподней". Она не используется при игре с навыками контроля, так как ветка "Неизбежность тьмы" решает проблему сопротивления и играть на двух стульях не выйдет.
     
    Данное изменение актуализирует игру с пассивным навыком с приоритетом на нанесение урона, выжигание энергии и какую-то небольшую выживаемость.
    @Holmes, зашёл с другой стороны к этой теме, думаю такие варианты для вас будут куда приемлемой, чем усиление самого эффекта выжигания энергии.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.