-
Posts
135 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by The_Murderer
-
Идея как раз-таки неплохая, обновить 17 сет арены до 19. Часть ресурсов для его крафта засунуть в продажу Снабженцу арены за очки арены (5000-8000 за ресурс). Как вариант - использовать для крафта в качестве одного из ресурсов вещи 17 уровня с арены.
-
Танки в игре(Бд,Пал,Дк,Вар) или Танк Иван Васильевич ищет пати=)
The_Murderer replied to Zhoporez's topic in Общий раздел
Если нельзя из танка сделать танка - сделай из танка ДД! Одев того же БД в кожу мы получим урон выше, чем у роги (за счёт пассивки), два контроля и хп больше (по умолчанию больше). Вот вам пример: я точно знаю, что реи или роги никогда не пройдут хард в башне за 1 выносливость с точкой пухи +6 - +7 и с точкой шмота +4 - +5, как бы они там не старались - просто либо не успеют, либо не дойдут. А бд так могут! вот пруф (у автора клин +7 и дага +6, полусет кожи +4, полусет кольчуги +5): -
Я видел много систем крафта в различных ММО, начиная от простенькой в PW и до обширной системы в Aion, и могу точно сказать, что вся сложность в любой системе заключалась именно в прокачке уровня крафта до максимального. Зачастую всё упиралось в дефицит ресурсов для прокачки или слишком высокую стоимость оных, в данном случае же, насколько я понял, многие ресурсы можно будет создать самим при помощи лишь лицензий, которые, в свою очередь, покупаются за игровое золото/чм. Следовательно, прогресс прокачки ремесла в Warspear напрямую упирается в количество золота у игрока. Так вот теперь, собственно вопрос: о какой сумме идёт речь, когда прокачать ремесло (допустим, на то же оружие) требуется до максимально доступного 14 уровня? (я, конечно же, смогу и сам всё это посчитать при выходе обновления, но хотелось бы заранее знать, какие суммы золота нужно готовить для ремесла)
-
[2014.04.29] Награды за турниры гильдий № 21 и 22
The_Murderer replied to r0land's topic in Новости и анонсы
Эта маска Анонимуса (или Гая Фокса, кому как угодно) впервые появилась в фильме "V - значит Вендетта" -
[2014.04.29] Награды за турниры гильдий № 21 и 22
The_Murderer replied to r0land's topic in Новости и анонсы
:cray: -
[2014.04.29] Награды за турниры гильдий № 21 и 22
The_Murderer replied to r0land's topic in Новости и анонсы
:blush: -
[2014.04.29] Награды за турниры гильдий № 21 и 22
The_Murderer replied to r0land's topic in Новости и анонсы
:tease: -
Смените ник на Alexx, пожалуйста. Заранее благодарю.
-
Шанс выпадения в башне из сундука составляет ровно 100% (уже нет пустых сундуков), не 147%, не 250% - ровно сто! Соответственно, сумма шансов выпадения всех предметов из сундука составляет ровно 100%, но на практике это выглядит примерно так: Сфера защиты - 40% Зелья (все виды в сумме) - 40% Сфера урона - 10% Всё остальное - 10% Вот всё остальное - это как раз и есть все вещи, оружие и костюмы, которые мы можем получить из башни. Допустим, что всего вещей в башне падает 20 разных предметов - значит делим имеющиеся наши 10% на 20 - получаем 0.5% - это и есть шанс выпадения каждой вещи (это только пример, реальных цифр я не знаю). Вот и получается, что для того, чтобы получить нужную нам вещь - нужно сходить в башню минимум 200 раз, и только тогда мы получим шанс всего в 1% получить нужную нам вещь. С другой же стороны - мы можем и тысячу раз сходить в башню - но нужную вещь не получить (ведь на все остальные вещи такой же шанс выпадения - 0.5%), но вместо этого получить несколько одинаковых ненужных нам вещей.
-
Вот бред написал, честное слово :wacko: . Сам бы подумал, если бы костюмы или шмот падали с таким же шансом, как и, например, Сферы защиты - то и костюмов, и вещей с башни было бы не то что сотни, - тысячи! Буквально у каждого, кто просто сходил в башню пару раз. Какой же в этом смысл? Тогда бы и костюмы, и шмот просто обесценились бы, ведь его у каждого, кто ежедневно ходит в башню, накопились бы десятки экземпляров, и никакой ценности они бы уже не представляли. Уникальность вещей или костюмов из башни как раз и заключается в том, что шанс выпадения их достаточно низкий и не каждый сможет его получить. Да и если сравнить с другими ММОRPG - у более ценных, востребованных или уникальных предметов всегда шанс выпадения гораздо ниже, чем у обычных расходников.
-
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Абсолютно верно, любой желающий) Это, примерно, как и с костюмом тролля из башни - "получить может любой желающий", а на деле многие ли их получили?) Я считаю, что вся сложность будет не в создании предмета или добыче ресурсов, а в прокачке ремесла до максимального уровня. Тест, по поводу распыления оружия по 5 золота - думаю шанс получить хоть что-нибудь из этого бесконечно стремится к нулю) -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Я предполагаю, что разделение специализированных ресурсов будет идти по уровням и типу ремесла (для кожи - одни ресурсы, для кольчуги - другие, для оружия дальнего боя - третьи и т.д.) То есть получив один специализированный ресурс мы сможем, к примеру, создать любую вещь 15 уровня из ремесла Лёгких доспехов (тело, руки, ноги, пояс, голову). Для аксессуаров даже того же уровня придётся искать другой специализированный ресурс (которые, как я полагаю, будут падать с сегодняшних Марракш, Динальтов, Краттов и т.д.) По поводу распыления шмота 9 уровня из магазина - скорей всего из него мы будем получать обычные ресурсы для начального уровня ремесла, которые также сможем создать сами из Лицензий (создание, вероятно, обойдётся дешевле). -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Изначально в Башне Беренгара планировалось четыре уровня сложности (Лёгкий, Средний, Высокий и Легендарный). Так вот "Квест не найден" - это сюжетный квест на 4й уровень башни. Квест появится с выходом Айвондила и будет необходим для продолжения сюжетной линии. -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Скорей всего после распыления созданной вещи получим те же ресурсы, которые использовали для её создания, но в меньшем количестве. -
[2014.04.24] Первая инфографика о Warspear Online
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Занимательно :good: -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Как вы заметили, персонажу доступны сразу все профессии и каждую можно развивать с 1 до 14 уровня. Мы не ограничиваем вас двумя или тремя профессиями для развития. Если хотите, можно “раскачать” их все! -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
:facepalm: НЕТ!. Те слитки, которые сегодня выпадают с боссов - не нужны, продавайте. :facepalm: Не будет такого. Планируется 8 профессий, позволяющих создавать разные предметы: Аксессуары (плащ, амулет).Кольца тоже входят в раздел Аксессуары, ага. (см. у Перекупщика). И да, самое важное, - только при помощи ремесла можно получить предметы самого высокого уровня с «вкусными» бонусами. P.S. Включайте уже мозги... Ну или, хотя бы, читайте внимательно :facepalm: -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
До распыления вряд ли можно будет узнать, что можно получить с данной вещи. Полагаю, что большинство ресурсов с распыления можно будет получить путём их создания через ремесло. Так же ресурсы будут различаться от типа распылаемой вещи: с тяжёлых доспехов будут давать ресурсы для крафта других тяжёлых доспехов, с лёгких доспехов - для крафта лёгких доспехов, с оружия - для создания оружия соответственно. А, так как при распылении присутствует эффект рандома - то вряд ли можно точно указать/узнать, что именно ты получишь при распылении. -
[2014.04.22] В разработке: Создаем предметы сами - Ремесло.
The_Murderer replied to a topic in Новости и анонсы
Думаю, в инфо-чате всё это будет фиксироваться, типа: Предмет [бла бла] распылён. Получено 3 [бла бла бла]. Получено 5 [бла бла бла]. Получено 1 [супер бла бла бла]. -
Это ппц :facepalm: Прям победитель по жизни...
-
О каком противодействии может идти речь, если даже в нынешних условиях всегда разбойник имеет право первого удара. Чтобы обнаружить разбойника умениями - нужно, как минимум, знать, что разбойник где-то рядом, а просмотреть список локации не всегда удаётся в игровых условиях. Для разбойника сейчас мало что изменилось - он по прежнему всегда бьёт первый из инвиза, но вот из второго ухода в инвиз его уже можно выбить, и даже законтролить. Но, благодаря новому скиллу разбойника, его ДПС в пвп гораздо повысился, так что кому-кому, а разбойнику грех жаловаться.
-
Пожелания по костюмам, оболочкам и прочему интересному.
The_Murderer replied to r0land's topic in Общий раздел
Да у императора там нет костюма, как такового... Там просто чёрная ряса с капюшоном. Лучше уж тогда на первое место выставить Дарта Вейдера, а на второе костюм Мастера Йоды) с зелёной головой и большими ушами (актуально ага), ну а на третьем оставить штурмовика. -
Разящий Клинок 3.12 (Стремительный Бросок)
The_Murderer replied to Pharaoh's topic in Разящий клинок
Возможно, что меня дезинформировали, но я и сам неоднократно замечал, как в топях чк кидают под мобов стан и спокойно проходят мимо, мобы после стана на чк не агрятся.