Jump to content

Wendorm

Members
  • Posts

    294
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Reputation Activity

  1. Like
    Wendorm reacted to Methodicol in Падает ли на самом деле, онлайн игры?   
    Еще хочется добавить, что нету какой то известности о будущем проекта.
    Многоуважаемый Кузьмич, вел рубрику: *В Разработке*. 
    Почему, эта рубрика больше не ведется? 
    Стоит посмотреть, когда только сообщили нам о Айве, и когда он вышел.
    Это давало желание игроков ждать что же там будет и как, а от мысли что 30 лвл...
    Неужели такое общением с нами игроками ( общественностью) уже не интересно?
    Расскажите нам как тогда, что вы планируете дальше добавлять. 
    Уверен, что хоть какая то известность, частично но позитивно скажется на Онлайне.
     
  2. Like
    Wendorm reacted to Мelom in Падает ли на самом деле, онлайн игры?   
    В корне неправильно.
    1) Арена как контент умерла давно, прибыль в нее приносят те крупицы которые берут туры и разгоняют весь молодняк на арене 7-20 лвл, аренить там смысла нет, на кач она не влияет вообще.
    2) Мини боссы Ирсельнорта стало пройти куда легче чем 3 года назад, это весомый плюс после уреза фарма для хай лвлов и уходом их в Айвондил. Фармеров там не так много как было тогда и пройти квесты куда проще.
    3) Тени Беренгара можно пройти заплатив 5к голда, совсем недавно проходил твином, крикнув один раз в чат мне предложили помощь. Мне как игроку с 6 летним стажем отдать 5к куда проще чем собирать нубов, обьяснять им что и как а потом еще не дай бог ресаться там. 
    4) Лига? На лиге с урезом фарма ирса проблем тоже больше нет.
     
    Как видите все ваши догадки о проблеме кача игроков не соответствует действительности и устарели года так на три..
     
    А что на самом деле мешает качу Вам говорили ни один раз, только изменений нет а прошло уже 2 года. 
    Что конкретно зависит от меня как от саппорта? Зависит очень многое, например я могу помочь пройти лигу, могу помочь пройти инсты могу помочь с боссом но вот огромная загвоздка в том что 99% игроков сталкиваются с проблемой инстов, не боссов и того прочего а инстов. 
    Помочь можно всегда но разработчики нас загнали в угол с этими инстами. 1) В инст просят вынос который стоит денег и который ресается раз в 8 часов. Прошел инст с квшником причем не за 1 вынос а за 2 потерял 2 выноса который я мог потратить в другом месте.  2) Самое главное в этом то что Вы сами дорогой Андрей поддерживаете идею что игроки выше рекомендуемого лвл инста не получают честно заработанный сундук в котором вместо награды большой кулак с зажатым средним пальцем. Спрашивается зачем почему и за что помогать новичкам, тратить не только свое время а еще и ресурсы чтоб они прошли? Вы сможете ответить на этот вопрос? Почему мы должны помогать? Точнее не почему а в чем наша заинтересованность?    Инстанс Сад и инстанс Термитник обязательны к прохождению, каков процент вероятности что новичок пройдет без помощи игроков высокого лвл? - Это главная причина падения онлайна, новичок покричит в чат день, два может больше и пошлет нафиг эту игру. Две эти стоянки это головная боль для всех игроков.   С этим ничего не поделать, идеально кристальных игроков быть не может, нужно иметь голову на плечах а от всего остального должны защитить разработчики но этого тоже нет. Функцию "обмен" давным давно надо переделать. А еще помню идеи 2012 года!! о том что нужно в ячейки делать по 50 штук знаков, билов и прочего, этого ничего не было сделано. 
    Если подвести итог с начиная с Айвондила разработчики и только разработчики целиком и полностью осложняют и блокируют получение опыта для игроков. Это первыми стоянками Сада и Термитника а так же урезанием дропа в инстах для хай лвл что никакие игроки высокого уровня не пойдут в эти инсты в ущерб себе. 
    Честное слово уже надоело говорить об одном и том же, что эти проблемы надо устранять, игрокам это виднее что им мешает а что нет. Если Вам кажется что все нормально - пусть так и будет значит, спорить не буду ибо нет смысла. Вам виднее. 
  3. Like
    Wendorm got a reaction from Просмотрскриншотов in Облачение короля Орина   
    История Короля Орина
    История Орина начинается не за долго после войны Луны и Солнца, после которой род людей разделяется на две части - люди и горные кланы. Орин является сыном Олдриса, единовластного правителя, который соединяет в единую империю всех детей Харада. Будучи принцем, Орин, унаследовал корону после смерти своего отца, в одночасье сделавшись единоличным правителем могущественной державы. Стремясь укрепить свою власть, он заложил новую столицу, Кронун, не жалея золота на обустройство и украшение города.
     
    Мечтая о расширении границ своего королевства, Орин втайне вынашивал замысел покорения эльфийских владений. В то же время он понимал, что одной лишь силой мечей и копий Перворожденных не сокрушишь, и даже умений людских магов для победы окажется недостаточно. Король жаждал заполучить могущественного союзника, который сделал бы его победу несомненной. И вот однажды Орин услышал во сне чей-то вкрадчивый голос. Голос этот начал уговаривать короля отыскать самую глубокую из пещер и спуститься в неё. На дне пещеры, звучало в ушах Орина, он отыщет союзника, который поможет одержать победу в грядущей войне. Голос этот звучал во снах Орина и в последующие ночи, более того, со временем король начал слышать таинственный голос и наяву.
     
    В один из дней он, повинуясь наитию, покинул свою столицу и отправился на зов. Король видел, как из-под гнилых колод у дороги выползают змеи и ползут вслед за ним. Наконец, Орин нашёл вход в пещеру, из которой слышался голос — змеи заползли в неё, и король последовал за ними. Несколько дней двигался он, словно одержимый, на голос, не видя ничего в кромешной тьме и слыша только шорох да шипение змей. Наконец, Орин вошёл в огромную пещеру, в которой увидел исполинского чёрного дракона, скованного цепью. Это был Гараан. Дракон, заметив короля, обратился к нему: «Наконец-то, смертный, ты явился на мой зов! Тебе вместе с твоим народом предстоит исполнить то, чего тысячелетия назад не удалось мне! Отправляйтесь на север, в Рощу Богов, стальным кулаком круша всё на своём пути — не стоит жалеть старый мир! Я наделяю тебя великой силой: теперь ты единственный, кому под силу достать Копьё Белого Странника! Добудь это Копьё и принеси мне — после этого ты со своим народом, окончательно простившись с тленной плотью, станете свидетелями рождения нового мира!». Дыхнул Гараан на Орина, породив первого Проклятого в Аринаре.

    Отшатнулся король, в ужасе побежал обратно. Но чувствовал Орин, как с каждой минутой сердце его билось все медленней. Холоднее становилось его тело, кровь прекратила струиться по жилам, замерло дыхание. Выбрался Орин из тёмной пещеры, но не было в его сердце радости. Трава под ногами короля рассыпалась безжизненным пеплом, все, к чему он притрагивался, тотчас умирало. Чёрной бороздой смерти пролёг обратный путь Орина от пещеры до Кронуна. Встал король перед воротами своей столицы — и рассыпались они ржавой трухой. Стены Кронуна почернели, крыши обрушились. Жизнь ушла из некогда прекрасного города. Дыхание Гараана выжгло души людей, тепло навеки покинуло их тела. Не осталось у подданных Орина ни воли, ни любви, ни чувств, одно лишь рабское  повиновение приказу: добраться до Рощи Богов, сокрушив на своём пути всё. Задрожал Аринар от тяжёлой поступи Легиона, рождённого волей Гараана.
     
    Стальными когортами армия Проклятого Короля двинулась на север, и никто не мог её остановить – ведь невозможно убить однажды умершего. Армия делится на две части, одна из которых заключает соглашение с горными кланами, а вторая наносит ряд сокрушительных поражений эльфам.
     
    Казалось, ничто не могло уже остановить Проклятого Короля. Отступая на север, в Полуночные земли, осиротевшие люди и Перворожденные осознавали, что помощи ждать уже неоткуда. Оба народа Хранителей поднимали под свои знамена всех, кто мог держать в руке клинок или лук. Эльфы с людьми были полны решимости победить — или разделить страшное посмертие с Проклятыми, потерпев поражение. Семь гибельных лет минуло в начала Войны за Копьё.

    Две огромные армии сошлись в Последней Битве у Рощи Богов, где возвышалось воткнутое в землю Копьё Белого Странника. Когда войска Хранителей и Легиона схлестнулись между собой, небо заволокло чёрным едким дымом, сквозь клубы которого не пробивался свет Солнца и Луны. Сражающиеся быстро потеряли счёт времени, не зная, день сейчас или ночь.

    Гараан сумел вытащить Копье из земли, и в тот момент сошли Харад и Нуаду на землю. Гараан Копьём наносил удары страшной силы, гулким эхом отдававшиеся в самых отдалённых уголках Аринара. Однако Харад с Нуаду били точнее и сильнее Гараана, ослабшего за тысячелетия заключения. Копье не выдержало, распавшись на мириады осколков, и вместе с ним содрогнулся весь Аринар. На месте единого некогда материка в неистовстве стихий рождался совершенно новый мир. Такова была цена победы. Дрогнув, Легион распался. Уцелевшие воины  Проклятых и Горных Кланов бежали с поля боя. Когда шум сечи утих, живые без сил падали на землю рядом с мёртвыми. Свершился Великий Разлом — и вместе с ним в Аринаре закончилась Война за Копьё.

    Когда стихла Последняя Битва, король Орин остался стоять на поле битвы, словно бы и не замечая, что остался без войска. Подошёл к нему Нуаду и молвил: «Я верну тебе то, что ты потерял. Отныне лишь ты властен над собственной судьбой - распоряжайся ею, как посчитаешь нужным. По твоей вине были погублены сотни тысяч непрожитых жизней — за их счёт я неимоверно продлю твой век, который покажется тебе не короче бессмертия. Более того — тебе будет открыто прошлое и будущее этого мира, но не будет у тебя теперь права вмешаться в судьбы мира и что-либо изменить. Я также отниму у тебя зрение — вы с Гарааном теперь связаны, и даже во сне он мог бы смотреть на мир твоими глазами. А теперь иди, и сам решай, что тебе делать». Ушел ослепший король. Воистину необъятной стала теперь его мудрость. Недалеко от места Последней битвы он построил Кузницу Богов, в которой великий герой сможет сковать Копьё из осколков, разлетевшихся по всему миру. И по сей день Орин пребывает там, наперёд видя будущее Аринара...
     
    Обратите внимание, это официальная история вселенной Warspear Online.
     
    Облачение короля Орина
    Сам костюм я позиционирую как облачение короля Орина до входа в темницу, и после, в зависимости от того, на кого одет костюм.
     
    Одев облачение на избранного можно будет получить вид короля до входа в темницу Гараана.

    А если одеть на проклятого то выйдет король Орин уже после выхода из темницы

     
     А что спрашивается с эльфами и горными кланами? Ничего. Одев костюм на кого то из них вы получите просто приятных внешний вид. Потому и называется «Облачение короля Орина», а не просто костюм «Король Орин».
     
    Уникальность этого костюма в том, что можно получить две вариации соответствующие сюжету вселенной Warspear. По-моему это классно, такого еще не было. Особенно это понравится игрокам которые ценят историю Аринара. Но и обычным игрокам костюм прийдется по душе. Так же хочу обратить внимание на то, что прическу можно будет изменить в игре с помощью набора парикмахера. Это еще одно достоинство костюма, ведь игрокам нравятся костюмы с открытой головой. Это позволяет самому выбирать волосы и их цвет, что придает уникальности игровому персонажу.
     
    Рисовал все сам с чистого листа, в том числе лицо и волосы, поэтому на картинке они могут немного отличаться от оригинальных волос или лица. Но в целом отличия практически не заметны. Костюм находится в разработке и может изменится к окончанию принятия работ. Буду рад, если вы поделитесь своим мнением по поводу того что надо добавить или изменить.
  4. Like
    Wendorm got a reaction from Простоyzer in Рисуем вещи   
    Решил я тут в конкурсе поучаствовать. Хотелось бы поделиться своим первым опытом рисования с игроками и услышать их мнение.

    Это самая первая версия костюма. 

    Мне показалось что голова слишком плохо выглядит и я переделал ее.
     
    Мой друг говорит что оба костюма ужасны  
     
    Скорее всего костюм в конкурсе участвовать не будет.
  5. Like
    Wendorm reacted to Qoos in [2017.01.31] Конкурс «Лучший костюм - 2017»   
    Я так понял тематика это весна ведь ближайшее обновление это весений остров, до битвы замков как к Киеву раком , скилы тоже , да и бос анвея с айвом далеко еще , хотя кто знает что у администрации в голове
  6. Like
    Wendorm reacted to vovets2 in 2 скила в 1 ячейку панели   
    Ребят, если разработчики не расширяют панель навыков, то какой смысл предлагать костыли? Никакого.
     
    Хотя как такового выбора прокачки нет. Вот у меня маг 28, из 12 навыков у него 2 пассивки и одно бесполезное уж очень ситуативное (который бьёт вокруг цели, но не саму цель). Не ощущаю ограничения вообще. Да, у других классов там малость иначе.
    Но выбора раскачки нет всё равно. Сейчас можно изучить абсолютно все умения, просто докинув чм. У многих классов альтернативности в прокачке нет, потому что один навык намного лучше другого. Пример - паладин. У нас есть знамя, которое абсолютно у всех 4/4, есть телепорт, которого хватает и с прокачкой 1, а есть сакральный щит, который бесполезен на любом уровне прокачки. Или баффы у большинства классов. И если мощный выстрел у рев 5/5, то увороты 1/5. Просто потому, что внутри класса навыки несбалансированны, что определяет раскачку класса лишь определённым образом. Разнообразия нет, есть ПвП, ПвЕ и попытки микса. Если это назвать разнообразием, то оно крайне скудное.
     
    Но переработка всего этого - слишком сложный и труднопредсказуемый процесс, поэтому этим заниматься едва ли будут =)
  7. Like
    Wendorm reacted to Neuroy in Видео гайд по Варвару.   
    Отцы-варвары, нужно ваше мнение
    https://www.youtube.com/watch?v=snTXwQ1T8PU

     
  8. Like
    Wendorm reacted to Visorr in PVE Build : Шаман на Ритуале Племени ( Перезарядка Навыков )   
    Приветствую ! 

    За шамана я играю давно, перепробывал много сборок но вот понравилась только та , что на перезарядке навыков.
    Хочу вам рассказать про мой билд шамана на ритуале племени. 

    У шама очень много экспертных скилов с долгим откатом, чтож почему бы ему не собирать перезаряд? Логично? Самый быстрый экспертный скил по откату это ритуал ( 30 секунд) все остальные скилы 40+ , собрав хотябы 20% кд вы уже становитесь полезней обычных шаманов ( благодаря тотемам и полю )


     
    Чтож, начну пожалуй со скилов : 

    Базовые скилы - хил и защита земли 5/5   , землетрясение 3/5 ( всё же в интах,в лабе оно лучше чем шаровая молния ) 
     
    Экспертные навыки -  ритуал племени 4/4 ( дает +30%кд на 19-20 секунд) , хил тотем 4/4 ( всё же сапорт), рука предков и энергетическое поле 1/4 
                                       Думаю зачем и почему так качать я не буду рассказывать и сами понимаете Х) 

    Теперь итембилд/шмот  : 

    Такой билд на шама вообще не дорогой ( можно сказать бесплатный ) . Основные статы это реген мп , енергия и кд . Ваша цель собрать 30% кд не жертвуя регеном маны с колец ! ( 200+ маны и хотя бы 45+ регена ) 
     
    Я собирал так : 
    *Тело + руки путеводной нити ( можно и на 20лвл конечно, но я особой нужды не увидел менять шмот ) 
    *Голова + ноги с перезарядкой навыков ( если не найдёте голову и ноги с перезарядом то у вас будет 20% кд , тоже играбельно ) 
    *Кольца + амулет с энергией                 плащь с регеном маны 
    *Посох как вы догадались с кд ( и критом желательно ) 

         Самое дорогое в этом билде это ноги и голова с кд ( мне повезло я покупал за 10-20к больше года назад , а то и два ), остальной шмот стоит копейки и достать проще простого.  


     
    Плюсы билда : 
     
    + Бафф от защиты земли 5/5 висит очень долго и можно без проблем держать на 3 персонажах ( самое то для инстов ), но если постараться то под ритуалом защита земли будет без перерыва висеть на всех участниках пати включая шамана ( это хорошо помогает сейчас так как хилы тоже стали часто агрить )

    + Хил может без перервыва висеть на двух персонажах ( но лучше так не делать, так как мобы будут точно вас бить xD ) 

    + ТОТЕМЫ! Вот где ритуал предков показывает хорошие результаты  При 60% кд, время отката у тотемов 25 секунд . Очень помогает группе выживать так как мы можем ставить тотем в два раза быстрей обычного шамана . 

    + У меня есть друг который говорил с другом друга одного из духов предков и вроде как если иметь 60% кд то точка идет лучше ,да и дропа больше . Но никому не говорите, это шаманская тайна   



    Минусы сборки : 

    - Очень, очень быстро просидаем по мане...придется не использовать дд скилы если хотите максимально помогать пати 
    - Нет урона , вот просто его нет потом что мы не собираем ни точность , ни пробив , ни тотем огня 
    - Придется привыкать запоминать кому вы кинули кожу и когда ( чтоб соблюдать последовательность), следить за маной, следить за некром =-= 

    Чтож в целом билд удобный, не требует высокой точки, ни море голды и очень приятен в управлении ( когда привыкните ) 


    Несколько полезных советов по шаману :

    1) Не старайтесь привысить 60%кд, дальше пользы почти нет :/   Я делал 90% кд , это дало примерно 50% отката ( как так ? ну просто тотемы стали стоить чуть дешевле 20 секунд ) . Можно сделать и 100% зачаровав кольца на кд, но я делать этого не стал. 

    2) Рука предков это телепор, это щит, и это анти-рассинхрон. Видите что танк застрял и не может перейти за локу в лабе? Протените ему руку помощи. 

    3) Хил тикает, хм, значит не нужно хилить во время боя ( если он не спадает конечно) . Старайтесь всегда перед боем кинуть хил на агра, чтоб не нужно было во время боя рисковать и кидать хил заагрив мобов. 

    4) "Кинь мне ритуал плз" , никогда не кидайте его другим ритуал  >: (  делать нечего, стратегию сбивать . ( исключение только варвар после того как он использовал Неистество, вот ему можно дать, чтоб быстрей откатился его хил+дд ) 

    5) Тотем огня бьет избраного духами. Перед тем как играть за шамана нужно провести пару часов медитации под водопадом чтоб быть единым с думаи предков и исполнить объеденение с Амидамару.......

     
  9. Like
    Wendorm reacted to Змеймаг in Предложение по безопасности гильдий.   
    Предлогаю ввести звание "владелец гильдии". Обьясняю почему....
    Сейчас правитель гильдии может потерять гильдию если случится какаято не игровая ситуация, например взлом аккаунта, долгосрочная потеря интернета, параличь, кома. А так как гильдии качаются уже не первый год, то потеря правителя, может крайне неготивно отразится на очень многих игроках находящихся в гильдии. Так вот что я предлогаю...
    Владелец гильдии, это второе звание которое будет данно правителю гильдии, и в случаи его отсутствия в игре, или передачи управления гильдией другому игроку, владелец гильдии останется прежним. Звание владелец гильдии не может быть передано другому игроку. Если владелец гильдии не появляется в игре в течении ГОДа, тогда владение гильдией перейдет к действующему правителю гильдии.
    Зачем все это нужно... В гильдии вкладывается куча денег, ее развитие крайне долгое, а потерять гильдию крайне просто. Звание владелец гильдии это гарантия, гарантия того что новый правитель не продаст гильдию, а будет и дальше ее развивать. В тоже время, отсутствие владельца гильдии не помешает гильдии развиваться.
    Когда вы приходите в гильдию, вы изначально знаете лидера гильдии, и от его адекватности зависит развитие гильдии, а теперь представим что вашего лидера сбила машина (тьфу-тьфу-тьфу), он лежит в больнице в гипсе и не может войти в игру, и правителя получил персонаж типа Азазелика, которого все знали как хорошего парня, а оказалось не совсем так... И он просто удалит гильдию.
    Удаление гильдии должно быть общим решением владельца и правителя гильдии.
    Так, почему срок один год, на смену владельца.... Да все просто, за это время можно списаться с тех поддержкой или вылечиться.
    Вообщем вот такая идея, интересно мнение администрации и лидеров гильдий.
  10. Like
    Wendorm got a reaction from XardRock in дроп и активность   
    По поводу шанса дропа.
     
    Анлив, а что вы думаете о системе гарантий? Например, пройдя сто раз технополис, игроку гарантировано выпадет какая-либо экипировка. При этом, если до этого был дроп, гарант обнуляется. По аналогии и с точкой: точим например +8 и гарантировано с 500 знаков уровень заточки повышается.
  11. Like
    Wendorm reacted to DaviINK in Конкурс,проводимый в группе.   
    Я видел вчера конкурс в группе,где необходимо было оказаться на определенной карте и кто быстрее попадал туда,тот и побеждал соответственно. Ну и администрация попросила предлагать идеи по этому поводу. Так вот,можно например они могут кидать скрин конкретно локации на миникарте и игрок должен угадать,что за она и отправить скрин где он стоит там своим персонажем.

  12. Like
    Wendorm reacted to Chestniy in Изменим ежедневные сундуки   
    Доброго времени суток, господа. В данной теме хотелось бы обсудить ежедневные сундуки. Думаю, многие из вас согласятся с тем, что толку от них, особенно на высоких уровнях, крайне мало. Я могу предположить, что до меня эту тему поднимали неоднократно, но ничего толкового я так и не нашёл. Таких идей, которые были бы выгодны и игрокам и разработчикам. 

    Давайте сразу разберем зачем вообще нужны эти ежедневные сундуки. В первую очередь это поощрение за вход в игру. Когда человек заходит в игру (допустим без желания задержаться надолго) ему приходит этот самый сундук, из которого должно упасть то, что может повлиять на его желание поиграть. В данный момент игры, когда из сундука выпадает куриная ножка или банка на 20%, это не создаст никакой мотивации продолжить играть. Да, я могу не учитывать других фактов, которые влияют на настроение начинающих игроков, но в большинстве игр система ежедневной награда носит за собой ключевую роль в этом деле.В первую очередь это важно для начинающих игроков, которые только постигают игровой мир и которым нужна обязательная поддержка "сверху". Но в большинстве случаев они её не получают. О чем говорить, если нубы радуются какой-нибудь руне на 60дф, которая общим счетом роли не играет. А какого будет их удивление, когда начнут давать какие-то баффы из этого сундука? На 10,15,25% увеличение получаемых очков опыта на 1-2-3 часа? Увеличение регенерации энергии и здоровья на некоторое время? Таких плюшек можно придумать бесконечно много. Как мне кажется, после таких подарков заинтересованность в игре будет намного выше и новички не будут уходить из игры (примеров из жизни достаточно). 

    Теперь давайте ближе к делу. Сейчас я опишу несколько вариантов: 
    1. Введение уже существующей во многих играх системы ежедневной награды в форме: зашёл 1 день - банка на хп, 2 день - свиток опыта 15% на час, 3 день и т.д. День пропустил, всё сначала. Награды в списке будут отличаться от уровня. На каждый 7 день, например, можно давать сундук, из которого рандомно может упасть что-то более ценное (призыв на 2> часа, банка опыта и т.д.)
    Плюсы: обозначенная награда, теперь игрок будет знать, что получит и может как-то распланировать свою игру. Для новичков отличная мотивация продолжать играть. Для олдфагов можно придумать на 15 и 30 день ( на пример) давать какой-то бафф к ог или оа.
    Минусы: Это будет интерфейсное изменение, что очень не любят разработчики. Но реализовать это можно и через обычные почтовые сообщения, только теперь в сообщении от наставника будет не сундук, а каждый день определенная награда, которую можно будет посмотреть в офф. группе.
    2. Сделать систему ежедневных заданий, или можно просто переработать дейлы на ирсе(айве). Когда человек заходит в игру, ему предлагают выполнить задание, в награду за которое, он получит, допустим, рем. Задание будет заключаться в том, чтобы дойти куда-то, куда дойти тяжело, если идти без боя (опять же, чтобы выполнить задание игроку нужно будет потратить время и какие-то очки прочности), но после выполнения он их сможет восстановить, двоякий риск   Так же можно дать игроку на выбор несколько заданий в награду за которые будут даваться различные предметы:
    1) Сходить на арену 5 раз (награда: 5 биллов)
    2) Сходить в инст 5 раз (награда: 1 вынос)
    3) Выполнить 15 заданий (награда: банка опыта на час) 
    4) Убить 10 игроков вражеской фракции (свиток увеличения дд 10% на пол часа)
     С каждым днём награда может расти в течении недели. Или же можно давать условный балл за выполнение заданий, и если за 15 дней собираешь 15 баллов дают что-то крутое (костюм, оболочку и т.д.) Так же можно сделать, чтобы игрок сам решал когда ему тратить накопленные баллы. Сделать 3-5 видов сундуков, ну и чем больше баллов стоит, тем лучше возможный дроп. 
     На различных уровнях, естественно, награда и задания будут отличаться, ибо убивать игроков вражеской фракции будучи 4 уровнем не совсем комильфо. 
    Плюсы: мотивация играть у многих игроков, особенно "среднего класса", возрастёт во много раз. А если добавят интересные вещи для топовых игроков, то это может привлечь и их интерес. 
    Минусы: Сложная в реализации. 

    Хотелось бы еще подчеркнуть, что такие награды как банка опыта 25% на час, или же аналогичные на очки гильдии или очки арены, были бы крайне хорошей наградой за активную ежедневную игру.

    Так же настоятельно вам рекомендую высказать своё мнение по этому поводу и предложить идеи, или же поддержать одну из моих. Всё, что я написал, является твёрдым, не отшлифованным зачатком идеи, которую нужно развить. 
    Спасибо за внимание
  13. Like
    Wendorm reacted to Дeкстер in Надежность. Есть идея   
    Раз уж сделали надежность аналогом устоя в пве, то предлагаю сделать так, чтоб помимо урезания шанса и урона от крита, надежность резала и сам урон(не только от крита) то есть у меня 15% надежности и обычный урон режется на 15%, тут конечно можно сделать не совсем так, скажем на 70% урезать будет от текущей надежности, это уже на усмотрения разработчиков.
    Чтоб хилы не стали танками, можно для разных классов придумать свой прирост надежности. Главное я саму идею передал, а вы уже уважаемые разработчики и администрация, корректируйте по своему усмотрению
  14. Like
    Wendorm reacted to Raffaello in Шаман ПвЕ версия 6.1.1   
    Доброго времени суток всем! В общем в последние дни на форуме стал замечать множество тем от новичков с вопросами по поводу билдов для шамана, причем вопросы настолько общие что мне даже темы одобрять не хотелось, потому что я не раз уже отвечал на подобные вопросы в комментариях к различным темам, но вот неодобрить тоже не смог, потому как понял что гайда по шаману в новой версии игры никто и не писал толком давно. В связи с этим я решил написать на скорую руку пару небольших гайдов на шамана в версии 6.1.1, отдельно ПвП и ПвЕ. Если ктото вдруг захочет написать более развернутый гайд или найдет ошибки в моем - я с радостью заменю/дополню вашим материалом данные темы. Ну, а пока я начну
       А начну пожалуй с того, что опишу самые важные для шамана задачи в пве и соответственно им какие параметры шмота/пух/скиллов более важны. Есть 2 варианта билдов основных для пве - соло фарм и фарм с группой. О соло фарме я буду говорить пару слов по ходу, но в основном рассмотрим именно фарм в группе. Главное что нужно усвоить - шаман это персонаж поддержки и играть им нужно как саппорт, в первую очередь помогая своей группе. Так что забываем о том что у шамана море урона, и на первый план выносим только то что нам поможет справиться с поддержкой. Важнейшими статами для шамана тут будут - крит, реген манны, кд - не столь важно, как скажем некру.Ни в коем случае не жертвуем критом. Топовый сет как по мне - сет пелены, хоть он и 18 уровня. В таком сете у нас будет максимум крита, хороший манапул, и с точностью проблем не будет. Но ввиду новых изменений и введения агра хиллом - можно пожертвовать немного критом и собрать чуть побольше хп, мало ли что. Бижу берем с хп. Пояс желательно взять с предела, плащ - как можно выше уровня с регеном манны. Чарим максимум крита(амуль, плащ и если позволяет рег мп - пояс). Так же вставляем руны надежности в шапку, пояс и плащ(для соло фарма обязательно!). Вот пример бюджетной сборки пве шамана http://ws-db.ru/calculator#6968По скиллам - качаем хил 5, защиту земли в 5 и на выбор шаровую молнию/землю в 3, далее хил тотем в 4(обязательно) и ритуал племени/энергетическое поле по вкусу, мне лично поле больше нравится. Для любителей соло фарма - хил кожа 5 молния 3 хил тотем 4 щит/ритуал 4 на 28 лвл. Рекомендуемый мною порядок покупки экспертных навыков - первым на 18лвл хил тотем, на 20 лвл - руку предков и качаем хил тотем в 3, на 22 - берем поле, качаем хил тотем в 4. Дальше по вкусу. Если вы с 18 уровня ходите в лаб - то первым скиллом на 18 покупайте руку предков, очень полезная штука в умелых руках.
       Так же скажу пару слов о том как раскачивать шамана с 0. Не покупайте проходной шмот вплоть до 18 уровня, того что вам дается за квесты вполне хватит. Когда пройдете сюжетку ирса и получите 15 уровень( прямо перед теням) - можно купить проходной шмот с досов(15лвл 3х статки с хп по 500 голды у перекупа), с ними теней пройти будет легче и на топях они помогут. Бижу - покупаем кольца на 14 уровне - крафт с хп и магией, носим их до 20-22 уровня. Амулет - можно носить даже 10лвл с хп и магией с нуба. Плащ - меняем на 15 уровне на 3х статку за кв, у перекупа они тоже по 500 голды постоянно есть. Если не предвидится покупка плаща на 20+уровне то можно перебиться с изуверкой с топей/лаба за 3к у перекупа, статы там приличные.
      И еще пара слов о выборе пухи для шамана - основным параметром без которого не обойтись является только крит. В пухе обязательно должен быть крит. Желательно иметь так же точность, т.к. шам не самый точный перс в игре, даже без дезы он косит чаще чем остальные тряпки(ну либо я параноик). Можно пожертвовать кд в пухе, лично мне даже в пробивом пухи на шаме больше нравятся, но этот стат все равно на 3 месте после крита и точности. Так же на шамане можно брать пуху арены, даже для пве - ведь на фарме важно не переагрить у танка и тем более если вы не дай бог без танка куда то пошли то уменьшение урона от свирепости может только помочь хиллам как по мне.
       Ну и пара слов о том как нужно себя вести непосредственно в игре таким шаманом. Самое главное - не путайте что от вас требуется группе - это хил и кожа. Частой ошибкой многих шаманов является то, что они забывают хилить, но вместо этого бьют моб. Надо же делать как раз таки наоборот - в первую очередь хилим, а потом уже бьем, если есть возможность. Постоянно следите за кд хилла и кожи если вы новичок, так вы не забудете хотя бы о нем. А когда попривыкните к геймплею шамана - то уже научитесь сами распознавать когда нужно хилить, а когда лучше хил придержать. Важно так же не забывать о коже, кожа раскачанная на 5 висит достаточно долго и шам может навесить и постоянно поддерживать бафф на 3х героев. Это очень важно, ведь кроме снижения входящего урона вы даете еще и дополнительную надежность. Можно вешать на танка и на хиллов/дд скажем.
       На этом пока что все, если появятся еще какие то мысли - обязательно дополню тему. 
     
    Дополнение: Универсальный скилл билд для шамана(от пользователя LongWay) - хил 5, деза 5, земля 3, дд тотем 4, хил тотем 4
    UPD: Дополнение по поводу реликвий на шамана от пользователя [email protected]
  15. Like
    Wendorm reacted to vovets2 in Агр хилом: что нужно понять, чтобы перестать ныть   
    С выходом 6.1.1 была переработана система агра, и это изменение действительно продвинуло игру вперёд.
    В одной теме я уже писал кое-что про агр хилом, но то, скорей всего, осталось без особого внимания.

    Для начала ответ на животрепещущий вопрос: зачем вообще агр хилом?
    Любители теории заговора тут уже успели во всём обвинить донат, назвать разрабов недалёкими (в чате обычно иные формы) и т.п.
    Но нет, разработчики не глупые, не очень то и жадные и вообще хорошие люди.
    Ответ: для того, чтобы танки стали востребованными.

    Окей, не каждый может сразу уловить связь. Поэтому я и создал этот топик.
    Немного (много) предыстории:
    До 6.1.1 довольно долгое время танки никому в ПвЕ нафиг не сдались. Ну а чё этот танк, жирный кусок, до рб помогает дойти, а на рб бесполезен. Потом научились вообще без них, роги с рефлексами вытанчут у гор, маг у ух. Дамаг у них завались, выживание тоже есть.
    Но пришло время заняться агром, поэтому танкам изменили агры, масс агры были в кои то веки доработаны. Но давайте подумаем, а что бы изменилось? Ну стал бы агрить танк, а зачем? У дд всё равно больше урона, и дд всё ещё может вытанчить всё, что движется. Танк хоть и может агрить, но в условиях инста и ограничения по времени всё равно было бы предпочтительнее взять себе дд-вампопереточку и с ним пройти.
    И вот именно тут появляется агр хилом.

    Сразу хочу сказать, что агр хилом - не новшество в ММОРПГ. Это довольно распространённая практика.

    Что мы получаем в случае с агром хилом. Есть дд, который много дамажит. Но хил хилит ещё больше. Поэтому условный рб начинает бить хила и закономерно его убивает.
    Где спасение? Новые агры танка!
    Новые агры танка при должном исполнении мощнее, потому что урон танка под этим эффектом засчитывается в тройном размере в строке агра. И он мощнее, чем агр хилом. В итоге получается система, в которой нужен танк, который впитывает в себя урон (и вообще делает это лучше, чем дд) и не даёт сагрить хилу, хил лечит танка, а ДД наносит основной урон.

    В чём заключается то самое должное исполнение танка?
    1). Масс агр должен быть куплен, оба агра должны быть на панели навыков. Банально, но и этого люди не знают.
    2). Пока на одиночной цели висит эффект агра, танк должен пустить в неё как можно больше урона.
    3). Если целей много, а АоЕ у танков хромает/отсутствует (привет варам), то под эффектом от масс агра танк начинает поочерёдно стукать каждого моба скиллами и автоатакой. Да и без эффекта агра тоже этим стоит заниматься. Ваша задача - держать мобов на себе. Не начинайте яростно фокусить одного моба. Эта задача для ДД. Однако под АоЕ агром при наличии АоЕ атак это делать ещё удобнее. Если вы повесили агр на 6 мобов и в каждого попали АоЕ способностью на 200 урона, то в агролисте танк сильно выйдет вперёд, т.к. каждый моб передаст каждому по 200 урона в агролисте. Т.е. агро каждого повысится на 200х6(кол-во целей)х3(множитель урона под агроэффектом)=3600 урона. Сложности здесь возникают только у варвара, у которого АоЕ дамага нет.
    4). Соло агр и масс агр не должны пускаться одновременно. Уже и таких видал
    5). При юзании соло агра на пачку мобов вся пачка пойдёт на вас. В этом случае вы должны бить моба под эффектом агра, тогда для всей пачки мобов ваш агролвл повысится.
    6). 

    Исполнение дд и хила в данном случае проще: дождаться масс агра и начать дамажить/хилить. ДД выносят поочерёдно мобов, хилы не щекочут нервы танкам и хорошо их хилят. На рб всё ещё проще зачастую. Этот механизм уже давно отработан игроками.

    А теперь самое весёлое: профит от всего этого.
    Для танков:
    1). (+) Вы стали нужными везде и всегда, грац.
    2). (-) Точитесь, господа. Как армор, так и оружие.
    3). (+) То самое офигенное чувство, когда переагриваешь топ реев/рогов (временная радость, потом надоест)

    Для ДД:
    1). (+) Т.к. необходимость танкования отпадает, можно рассмотреть более дамажный и менее сейвовый вариант шмота, рун, кристаллов. Например сет Дикой Магии для тряпок.
    2). (+) Опять же из-за отсутствия необходимости танчить, есть возможность прокачать иные умения. Например Озлобленность для ПвЕ аспид рея.
    3). (+) Меньше нужен вампиризм, что немного облегчает жизнь в материальном плане.
    4). (-) Теперь без танка хрен вам, а не фарм (речь об уровне рб котов/оборов и выше).

    Для хилов:
    1). (+) Немного падает требование к заточке, потому что хилить дд и хилить танка - 2 разные вещи. Не везде, но в большинстве случаев это так.
    2). (-) Аналогично, без танка высокоуровневого фарма вам не будет.


    Ответы на различные частные случаи, которые я вспомню сходу и то, что в комментах увижу:
    1). А как лаб проходить?
    Ответ: Танк агрит на себя паразита, дд мимо пробегают (каждый класс по своему мимо пробегает, чк вот имеют обыкновение круг кидать, что в общем-то хорошо), хилы хилят при необходимости (т.е. когда хп у танка не полное), желательно уже близко к переходу на другую локу.
    2). Как быть вару в новых условиях?
    Ответ: Варианта 2: 1). Быть танком. Это сложнее. Во время агров нужно влить как можно больше урона, в перерывах между аграми бить по всем мобам понемножку. 2). Выходить в дпс и идти как дд, отдавая роль танка ДК.
    3). (Вакантное место для ваших вопросов)

    Надеюсь, что весь ор ниже двух приор по поводу агра хилом прекратится.
    З.Ы. жмите лойс, если понравилось и было полезно.
  16. Like
    Wendorm reacted to LongWay in Судьба калькулятора. Важно!   
    Всем привет.
     
    Уже долгое время существует сайт-база знаний игры по ссылке http://ws-db.ru/calculator. Его создали обычные игроки и поддерживают до сих пор. Нужно отдать должное, работы проделали ребята очень много, все, или большинство формул им приходилось высчитывать самим. Но заметил, что в последнее время он перестал обновляться. Не совсем перестал, конечно, но вот тяжелый сеты арены 23 уровня появился там недавно только, а легкие и тканевые доспехи арены там только 21 уровня максимальные. 
     
    Я написал создателю сайта. Он давно уже не играет в игру, времени у него теперь намного меньше, но всё-таки старается поддерживать сайт. Думаю, многие из читающих пользовались когда-либо калькулятором, продолжают пользоваться по необходимости, либо вообще делают это регулярно, потому что вполне занятное дело это. Паша (создатель сайта) сказал, что нуждается в помощи со стороны разработчиков, сказал, что обращался к ним много раз, на что не получал внятные ответы. Сказал, что если его и дальше будут отшивать, то он просто продлит сайту жизнь на хост-сервере на пол года и пусть плавает, пока может.
     
    Лично для меня это очень грустно. Калькулятор для меня стал чем-то необходимым и обыденным, и уверен, что таких как я много. По крайней мере, абсолютно все, с кем я обсуждал какие-то итем-билды, знали о сайте и пользовались им во время диалога. 
     
    Разработчики, нам нужно, чтобы калькулятор работал и обновлялся дальше. Окажите поддержку Паше пожалуйста. 
     
    Так же помощь Паше не помешала бы и от обычных игроков, то есть от вас, читатели поста. https://vk.com/wsdbru_ex- вот ссылка на страницу его, предлагайте помощь, какую можете оказать.
     
     
  17. Like
    Wendorm reacted to InfrakSeymer in Работа сопротивляемости защиты и стойкости к урону с пробивом.   
    Ходил я значит по форуму... И что 2 года назад, что сейчас не нашел ответ по поводу того, как рассчитывать удар по врагу исходя из собственного пробива, а также стойкости и защиты твоего противника. Видел намеки на то, что 1% стойкости = 0.8% дф., ринулся проверить - результат сходится, но очень редко.
         В общем чуть попотев с одним из игроков через ВК мы докопались до этой истины:
    Кароч вот формула для расчета дд по противнику с учетом его стойкости и защиты.
    Пример:
    Ваш ДД (500)
    Ваша свирепость (40%) - общее дд стало 700.
    Ваш пробив (10%)
    _______________________________________________
    Стойкость противника (27%)
    Защита противника (30%)

    1) 700[/]100%[*]27% =189 (это количество дд, которое снизится от данного количества стойкости). 
    700-189=511 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу без учета защиты).
    2) Пробив напрямую связан с процентом защиты (1:1), поэтому из общего процента защиты вычитают процент пробива: 30%[-]10% = 20%
    3) 511[/]100%[*]20% =102,2 (это количество дд, которое снизится от данного количества защиты с учетом пробива).
    511-102,2=408,8 дд (оставшееся дд, которое будет наноситься персонажу).
     
    Важно:  Сначала всегда считается ДД от процента стойкости и лишь только потом от полученного результата - защита
  18. Like
    Wendorm reacted to vovets2 in Навыки масс агро, танки и ближайшее обновление.   
    Мысль то правильная. Танкосаппорт, который описан в гайде Вендорма в разделе палов, не котируется в технополисе. По одной простой причине: у ух в таком случае танка нет. Соответственно, палу нужно собираться в жирного танкующего товарища. Но даже при одинаковых шмотках, билдах и т.п. вар выглядит куда солиднее.
     
    Перед двумя классами поставлена задача: вытанчить. Сразу, что бросилось в голову, так это то, что хил вара зависит от макс хп, а вот у пала - от магии. Которую мы пожертвовали в пользу блока. + у вара хп изначально больше + пассивка фракции.
    Идём дальше. Скиллы, понижающие урон: рёв и оковы. Рёв в своё время неплохо апнули. Раньше на 5 лвле был срез всего в 15%, а у оков 9% (5 лвл раскачки). Сейчас у вара 35%, а палу порезали кол-во целей. Сайленс от оков в ПвЕ в подавляющем большинстве случаев бесполезен. а привязка к месту... У меня есть только 1 гипотетическое применение: когда ты заагришь мобов на себя, ты их привяжешь и отойдёшь. Так можно некоторое время не получать урон от мобов-милишников. Сложно провернуть в большой толпе мобов Технополиса из-за ограничения целей, и от того, что нанесение урона стопит. Когда тебе скидывают по тычке 10 мобов, сложно куда-то уйти.
    Да чёрт побери, в современном ПвЕ рёв лучше оков. Режет слух, но это так. И не надо писать про чрево, оно появилось ещё когда даже 3 сектора Айва не было. Не говоря уже о лабе.
    Масс агры в текущем виде: у вара даёт хоть недолго, но всё же увеличение защиты, у пала избирательный маг урон (ну оооочень избирательный). Не забываем, у нас бижа без магии.
    На каменную кожу вара, которая раз в 4 секунды блочит 80% урона, у пала есть сакральный щит. Который заблочит ну примерно 50% тычки современных рб, имея кд в 40 (!) секунд. Всего-то в 10 раз больше. Пользы от накидывания на союзника нет, мы же танкуем, а не он.
    Если вдруг что-то пошло не так, если у вара сейв в виде последнего желания, которое позволяет впитать неограниченное количество урона, пока у хилов откатываются их хилки. Пал имеет солнечную печать, которая на рб проходит только по праздникам. Да даже если бы проходила, она бы не давала такой пользы, какую даёт последнее желание.
    Пал может ответить только прокаченной аурой. При большом желании абсолютно любой может купить водянку, вот и аура будет.
    Можно сюда ещё добавить знамя, оно не помогает танчить, но под ним мобы 3к хп неплохо так рассыпаются под тем же магом. Но это уже не танкование, это дд.
    Итого 5-1.
    Я не знаю, что там должно произойти, чтобы пал стал действительно хорошим танком в нынешних условиях. Очень интересно, что будет в обнове.
    В общем, как-то так
  19. Like
    Wendorm got a reaction from BoneCrusher in Помогите разобраться в сетах.как действуют бонусы   
    Если не ошибаюсь,то у сета шторма и пелены, одинаковые иконки,статы и бонусы сета,потому что до разделения магии один был с магией солнца,а другой с магией мрака. Различие только в названии и,думаю,что также возможно,он по-просту купил не ту вещь сета.
  20. Like
    Wendorm reacted to Wendorm in Помогите разобраться в сетах.как действуют бонусы   
    Каждый героический сет,красного цвета, ( золотого рассвета,шторма,пелены,шепота и т.д.)имеет два дополнительных бонуса сета . Каждый сет состоит из четырёх вещей: голова,тело,руки и ноги. Первый бонус открывается при условии,что у тебя есть две любые шмотки принадлежащие одному сету,в твоём случае сету шторма. Второй бонус будет открыт тогда,когда одеты все вещи сета,то есть четыре шмотки.
  21. Like
    Wendorm got a reaction from bodhisattva in Хочу новый скилл магу)   
    В солнечную броню запихнуть можно снятие всех негативных эффектов.
     
    Впрочем,такого все равно никогда не будет.
  22. Like
    Wendorm reacted to Warrlor in Кодекс паладина   
    Паладин - воин Добра и Света, вершитель правосудия. Не каждый игрок может гордится своим классом, как паладин. Но кроме этого, нужно быть паладином в душе. К паладинам в ММО всегда было несколько другое отношение, нежели к другим классам. 
     
    1. Добро.
    1.1. Паладин должен стараться не отказывать в милостыне нубам. У них пока нет друзей в игре и им никто не может помочь.
    1.2. Паладин должен стараться помогать нубам с квестами, ибо паладин - воин Добра и Света.
    2. Правосудие.
    2.1. Паладин обязан не кидать, не воровать, не подавать ложных свидетельств. 
    2.2. Паладин обязан не покрывать кидал, воров, и лжесвидетелей.
    3. Экзорцизм.
    3.1. Паладин обязан не дружелюбно относиться к Проклятым - они ересь и зло Аринара.
    3.2. Паладин обязан не иметь твинка-дк.
    3.3. В никах паладинов не должны упомянаться имена демонов, дк и дьявола.
    4. Честь.
    4.1. Паладин обязан защищать тех, кто слабее его.
    4.2. Паладин обязан принмать любой вызов пвп равного ему противника. Если противник слабее, можно проигнорировать или снять часть шмота.
    4.3. У каждого паладина должна быть совесть и она должна мучить паладина при любой вине.
    4.4. Паладин никогда не должен предавать. 
    5. Вера.
    5.1. Паладин обязан быть верующим и служить своему Богу. Паладинов-безбожников не бывает.
    5.2. Паладин лучше умрет, чем предаст свою веру.
    5.3. Паладин обязан соблюдать законы Божьи.
     
    В случае нарушения кодекса паладин может превратиться в Снорлара, паладина, который впал в ересь и тд
     
    (с) Варрлор Дорбродеятель 
     
    П.С. Возможно будет дополнено.
  23. Like
    Wendorm got a reaction from bodhisattva in Специально для Snorlax по поводу станов.   
    Федор,да,это действительно проблема.Она существует давно и исправлять не хотят.Но на самом деле рог не должен прыгать из цепей/капа к противнику.Ведь рог же прикован магией,как он прыгнет?А с капканом на ноге прыгать уж точно не очень приятно.
  24. Like
    Wendorm got a reaction from Mrakoriz in Сет для разбойника для пвп   
    Нету сета для пвп лучше,чем арена.Все очень просто : )
  25. Like
    Wendorm reacted to Magicbeam in Описание мага и маг в игре   
    Я вообще всегда мечтал, чтобы у мага после использовании навыка "Искажение ВРЕМЕНИ", возвращалось здоровье и энергия назад как было пару секунд до этого, если то значение выше до примененного навыка, или пускай и ниже, но чтобы добавлялось отхиленное здоровье других персонажей.
    Эх, мечты-мечты. А так это не искажение ВРЕМЕНИ, а простая телепортация. 

    А в чём плюсы от предложения на урон до телепортации? Это будет выглядеть как Ослепляющий огонь - полнейшая фигня.
×
×
  • Create New...