Jump to content

Yasgoth

Members
  • Posts

    36
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Yasgoth last won the day on April 2

Yasgoth had the most liked content!

About Yasgoth

  • Birthday 11/11/1998

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location:
    In the middle of nowhere

Game server

  • Game server
    RU-Amber

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Yasgoth's Achievements

Hero from Nowhere III

Hero from Nowhere III (6/27)

  • Spring 2024
  • Everyday Job I
  • Loyal I
  • Loyal II
  • Loyal III

Recent Badges

22

Reputation

  1. Подправил формулировку) Цифры можно крутить, это всё на усмотрение девелоперов. У меня всё-таки нет статистики урона и тд. Вариаций "сплясать" вокруг этой идеи - масса. Убрать урон при "распаде", убрать урон при призыве, оставить скилл применяемым на цель, сделать взрыв без распада - всё, что угодно. Сама задумка - пет бьёт сагренные цели, прокает стигму и хилится. Небольшой баф палочника. Станет чутка полезнее в группе - сможет давать доп аое агр и хоть как-то контролируемо подхиливать танка в бою. Короч имбу всегда есть где подрезать)
  2. Позволю себе разбавить поток идей уважаемого Данона и внести свои 5 копеек. Частица света: Теперь призывает в центр выбранной области 3*3 ярда песчаный дух и наносит урон в размере 120% от суммы физ и маг дд персонажа. При смерти от полученного урона дух взрывается, нанося в радиусе 3*3 ярдов урон в размере 120% физ+маг дд и распадается на 2 малых духа, имеющих 50% от хп и дд оригинала и имеют время жизни, равное оставшемуся времени жизни оригинала. На локации не может быть более 4-х любых духов от 1-го персонажа. Под воздействием навыка Солнечное Клеймо дух наносит 60% урона двум соседним целям от основной. Солнечное клеймо (можно сделать талантом): Теперь может применяться на союзную цель. Эффекты агрессии и лечения применяются к цели. Никто кроме цели не снимает стаки стигмации.
  3. Ну я больше про техническую часть, а не баланс. Про тёплое, а не мягкое
  4. Я имею небольшой опыт разработки инди-проектов и могу сказать, что бОльшая часть проблем в игре из-за нагромождения механик в коде и старого и, скорее всего, самописного движка, который имеет свои ограничения. Гигантским шагом был бы перенос игры на более современный и популярный движок, с которым многие умеют работать и с которым была бы возможность нанимать людей с аутсорса. Но это сам по себе очень сложный и затратный процесс, который заставит переучиваться половину штата кодеров. Но было бы хорошо, да
  5. Спасибо Вам за комментарий и вашу работу. Нам, как игрокам, хотелось бы видеть как можно больше инфы об игре, о разработке, о дальнейших планах. В целом хотелось бы видеть больше реакции на адекватный (что, увы, редкость) фидбек игроков. Проекты растут лучше и быстрее, когда создатели и игроки сотрудничают и делятся видением. Возможно ли, например, в какой-то перспективе записать интервью с вами с небольшим эксклюзивом? В игре не слишком много почвы для создания контента, а многие ютуберы, я уверен, были бы рады сделать что-то подобное даже с оговоренным списком вопросов. Заранее спасибо за ответ!
  6. Речь зашла о донате, поскольку в игре множество механик, явно сделанных без учёта влияния доната на них, как те же ресы на битве. А дальше понеслось...
  7. В варспе множество классов, но мы поднимем наши флаги за рабочий А если серьёзно, то все эти вопросы - воздух. Факт остается фактом - игру можно сделать менее заявязанной на рубле механически, но даже больше привлекательной к вложениям, если приложить немного души и фантазии. И это - факт, примеров на рынке - множество. И очень хотелось бы увидеть в игре новую кровь, новые идеи и рисковые решения. Я бы однозначно поддержал такое рублём даже в одностороннем порядке - без плюшек в игре.
  8. Real Money Trading. Печеньки и иже с ними. (Запрещено на территории Аринара)
  9. Да, в игре, где контент есть НЕ ТОЛЬКО в эндгейме. В гильдиях заключено больше 40% контента, в гильдии набирают 30+ с пвп. На лоулвл просто уныло и нечего делать. Значит ли это, что нужно остановиться в развитии и не стремиться к идеалу?) Ничего не имею против. Но не настолько. И не стоит забывать, что описанное мной - это не единственный аспект, на который донат влияет косвенно/напрямую. А где таких сфер много - там всплывает запрещённый на территории Аринара рмт. Рмт - очередная проблема, о которой тоже уже очень много сказано
  10. Кстати, по поводу выноса. Скорее всего это уже обсуждали, но вставлю свои 5 копеек. Я принимаю таймскип за донат, но покупать за реал возможность войти в контент - это конечно прикол (имхо). Причем проблема решается элегантно - сделать так, чтобы в инст можно было войти без выноса (за знаниями и репой), но лута либо нет, либо дропшанс очень сильно режется. Мотивация покупать вынос - на месте. Возможность бегать в инст и поиграть в игру, потестить перса - присутствует. Все в выигрыше, разве нет?
  11. >время/деньги >всё может купить за золото не точеный средне-медианный нуб может иметь в среднем по 30к золота с котов+фавнов дважды в неделю, то есть с учетом погрешности лута сундуков с кв тх мы имеем от 220к до 250к голды в месяц. Представим, что вы - например БД. Первая "зарплата" у нас улетает на экспертки - 40к/штука. Не обязательно покупать все, но базовый набор сожрет почти всё. Кусок 30 кож лг сета с кд стоит 250к в среднем - умножаем на 4 - и получаем 4 месяца долбежки фавнов/котов на сет. Сверху докупаем какую-нибудь дешевую бижу с париром, манарегом и возможно ярой - и вот ровно полгода жизни мы собирали стартовый набор. Без пух, без рун вампа. Без карманов в сумку, без выносов. Без билов, без арены. Без фана. И это без учёта крисов, рун и заточки. Там не так много, но с миру - да по ниточке ещё на пару месяцев. А вложив тысяч 5₽ через чм или один известный сайт (осуждаю максимально) - Всё это можно получить за сутки. И пухи сверху. Я согласен на таймсейв за донат, это нормально, особенно для фри2плей. Но полгода за 5 тыщ - это перебор, как ни крути. И я согласен, что есть ситуации хуже. Но стоит ли ориентироватья на худших? И да, это проблема не столько доната, сколько сложившейся экономики игры в целом. Но увы, проблем это не отменяет. P.S. Цены примерные и взяты с амбера.
  12. Да зачем далеко ходить, друг мой. Зайдите на блаж, да откройте карту. Она не влезает в полноэкранное окно на моей трубке! А ведь это только его надземная часть. Есть ещё "школа", её подвал и "зазеркалье" через портал. Это какое-то сумасшествие, я даже с бп маунтом не могу пробежать от квеста до квеста - он банально заканчивается! 1) это игры разных жанров. Они отличаются геймплейно, стилистически, по смысловой нагрузке и у них разная целевая аудитория. 2) В качестве контрпримера - поиграйте в Lost Ark и узнаете, что такое НЕ жадность. Надеюсь упоминанием игры я не нарушил правил форума. Заранее извините. 3) я очень люблю списки.
  13. Довольно сложно писать длиннопасты с телефона, сверяясь по темам с шапкой, поэтому сообщений будет несколько, извините. Приглашаю всех к обсуждению! 4) инсты за минуту И проблема статов. Они, как ни странно, идут рука об руку, и дело не только в вампиризме, но и, как ни странно, в уроне, которого в игре слишком много. Хорошо одетый дд критует по 20к с навыка и по 10к с авты (иски, привет). Такой монстр способен сбрить среднего рб в инсте 300-500к хп за несколько секунд. Вамп в таких условиях может вообще не сыграть никакой роли. Решение - как в одной известной ммо, банальное сплющивание статов. Да, будет бурление одной известной субстанции, но что поделать. Других решений как будто не предвидится. Сам по себе вамп удалять не нужно. Решение проблемы вампа - данжевые механики. Например в дополнение к туче мобов поставить на локацию статую. Статуя жарит в % от хп и отключает хил. Статуя на получает урона и неуязвима ко всем эффектам кроме агра. Под агром статуя перестаёт дамажить и вместо всего хила отключает только вамп. Естественно, для этого нужно, чтобы агр всех мобов был общий, т.е. новый заспаунившийся моб был сагрен на цель старых. Танк нужен? Нужен. Хил нужен? Нужен. Проблема вампа решена? Частично. Но таких решений можно придумать много, если применить фантазию. Главное - они не должны быть душными и искуственно растягивать прохождение инста. 5) Альмахад. Про полный провал я пожалуй не соглашусь, но даже по сравнению с 5 сектором есть пара очевидных проблем. Основная - это огромные и абсолютно пустые локации, наполненные массовкой. Там нет квестов, дейлов, соб, важных нпс. Это просто пространство для бега, для затрат времени игрока. Половину Альмахада (самого города) можно отрезать абсолютно без потерь геймплейных и, не побоюсь утверждать, что даже С пользой для игроков. И вторичная, но оттого не менее важная - это организация мобов в пустыне. В отличие от 5 сектора, тут бОльшая часть мобов связана в паки с общим агром. Сейф-зон на локациях почти нет, радиус агра огромен, даже идя по "дороге", которая во всех других локах относительно безопасна - тут можно зацепить пачку и бездарно умереть. Это контринтуитивно, выглядит глупо и является тупо барьером от не-вамп-+10 игроков. Получается, что нубам туда путь заказан, а топам там... Нечего делать? Отвяжите мобов друг от друга, уменьшите радиус агра, больше сейфзон на локациях - и будет счастье. Ну, хоть какая-то его доля. И да, если хотите, чтобы на Альмахаде был ХОРДКОР и персы там умирали - сделайте хоть награды такими, чтоб рем окупался. А то совсем в убыток...
  14. По поводу пунктов в шапке. Спросите решений - их есть у меня. По порядку: 1) Задать чёткие правила в разделе предложений по игре/классам и строго их модерировать. Исключить нытьё бесполезные и несодержательные темы, оставив только конкретные предложения по изменениям с причиной, новой концепцией, возможно даже параметрами. Хочешь изменений как игрок - потрать время, распиши конкретно. Предложение по контратаке БД попало в игру, это здорово и такого должно быть больше. 2) В игре излишнее количество дейли контента, который необходим для нормальной прогрессии. Это проблема существующих систем прогрессии в целом, но что делать здесь и сейчас? Постараться "отвязать" игрока от гильдейских соб путём увеличения наград за динамические события и изменение наград за гильдейские. У игроков в составе гильдий должно быть преимущество, поскольку они тратят временной ресурс, организовываются и тд, но этот разрыв не должен быть настолько огромным. 3) По поводу арены - решение довольно очевидно. Введение системы уравниловки на арене. Создаётся отдельный набор снаряжения-навыков-рел и тд, который свободно настраивается игроком. При регистрации заявки на арену игрок попадает на неё снаряжённый в соответствии с этим набором. Вкупе с необходимым увеличением наград в виде очков арены и уменьшением цен на аренашмот это сделает арену играбельной. Решит ли это проблему твинов? Нет. Решит ли проблему сливов, 1к1, "левовинов" и тд? Нет. Но - сделает арену интереснее, сделает её скиллозависимой, и потенциально даже увеличит её посещаемость. Оставить в текущем виде (без уравниловки) можно арену на империалы - так сохранится ценность аренашмота как такового. Арена станет фановой, то есть такой, какой должна быть
  15. Позволю себе не согласиться. Тест сам по себе проблемная вещь, поскольку для огромного количества игроков тест - ЕДИНСТВЕННАЯ возможность пощупать например класс с талантами, в определённом шмоте в разных аспектах игры. Поэтому довольно логично, что туда ломятся игроки ПОТЕСТИТЬ не новый ивент - а свой же класс. Потому что в реалиях игры эксперименты с персонажем обходятся очень уж дорого
×
×
  • Create New...