Reputation Activity
-
Igor7857 got a reaction from bleiddbloed in Боты и Твиноводыда, проверял на практике на самых первых собах, награду не получил
не вчитывался в релиз, сходу решил проверить, постоял на созере достаточно времени, пошел боссов по лиге помогать, с мыслью мол ничего страшного если сундук не получу, игнорировал призывы в чате ги быть на нужных локах и так и не получил награду, релиз перечитывать не стал, просто запомнил для себя что надо быть на локе, а оказывается это является ошибкой
-
Igor7857 got a reaction from Shimarin in Невозможно забрать награду с календаряТакая же ситуация, и десктоп версия с сайта и с гугл плей, думаю можно повторить если создать новый аккаунт, 2 аккаунта сейчас создавал, на обоих повторилось на всех твинах на аккаунте, и там и там версия 13.4.3
аккаунты
topaz Onnepter, topaz Obsicu
-
Дебафф лунного касания не повышает получаемый противником урон от монстра "Луна" других ловчих.
Из-за этого, например на рейдах, теряется много урона, так как на боссе одновременно может висеть только 1 дебафф лунного касания.
Демонстрация на видео.
лунное касание.mp4
-
Igor7857 got a reaction from D0kamba in 🗺️ Ирсельнорт: Древо квестов, тип заданий, связи и что можно пропуститьЕсли ты здесь, значит, хочешь быстро пройти основной сюжет Ирсельнорта
На схемах не отмечены новые PvP-квесты, сбор инфы был начат до появления этих квестов
Легенда:
Механика на примере первого сектора Ирсельнорта за хранителей, Камп-Гаспель:
Если не вникать в механику, то, для того чтобы сделать только самое нужное, дотаточно игнорировать квесты, которые подчеркнуты и выделены курсивом
Во всех секторах можно пропустить какую-то одну ветку на выбор
Хранители:
1 - Камп-Гаспель
2 - Крепость рыцарей Динальта
3 - Деревня племени Сомарра
4 - Восточная стоянка караванов
5 - Камп-Риф
Легион:
1 - Броневой утёс
2 - Пумий лог
3 - Деревня гор
4 - Западная стоянка караванов
5 - Стан Легиона
Оригинальные файлы
-
Igor7857 reacted to Bce in 14 лет преданности Аринару: тотальный вайп ветерана RU-Amber и позиция администрации. Есть ли надежда на исключение?Приветствую всё сообщество Warspear Online, игроков сервера RU-Amber и команду разработчиков (AIGRIND).
Я пишу этот пост не ради жалобы на работу сотрудников, а в поисках человеческой лояльности, которую, как мне кажется, заслуживает ветеран проекта. Мой стаж в игре составляет 14 лет (с 2012 года). Я прошел с игрой огромный путь, играл честно, состою в гильдии Respect и вложил в проект колоссальное количество времени и сил.
Недавно мой аккаунт был взломан извне из-за уязвимости привязанного Facebook. Служба поддержки сработала оперативно, зафиксировала взлом и вернула мне доступ, за что им огромное человеческое спасибо. Вор и все его устройства были заблокированы.
Но ущерб, который нанес мне преступник, тотален. Это был не просто вынос голды — это был умышленный вайп всей моей игровой жизни ради шантажа (в Telegram вор требовал выкуп в 5000 Telegram Stars, угрожая все уничтожить). Когда я отказался платить, он исполнил угрозу:
Раздел основу (на персонаже остались только трусики), уничтожив топ-шмот, пухи и внеклассовые книги.
Вайпнул и очистил неиграбельных твинков, уничтожив коллекции редких костюмов.
Ликвидировал армию прислужников (более 1000 штук).
Обнулил все PvE/PvP валюты (ЧМ, яхонты, арену, дублоны, дирхемы Аль-Махада).
Стер архив почты из более 2000 посылок с наградами за GvG и БП и тд.
Полностью распустил мои личные гильдии-склады (под крафт-ресурсы и торговлю).
Ограбил склад гильдии Respect.
Сегодня техподдержка вынесла вердикт: «...служба поддержки не может восстановить предметы, личные гильдии и другие ценности... согласно пункту 5.10 Лицензионного соглашения Лицензиат несет личную ответственность за его сохранность».
Я прекрасно понимаю юридическую сторону и пункт 5.10. Но для меня этот сухой отказ означает лишь одно — вынужденное удаление игры навсегда. Начинать с абсолютного нуля голыми руками после 14 лет игры на хай-левеле — это морально и физически невозможно. Мой аккаунт уничтожен физически.
Мы все прекрасно помним исторический прецедент на нашем сервере RU-Amber с полным ручным восстановлением гильдии DarkEmpire после её тотального вайпа взломщиками. Администрация тогда пошла навстречу игрокам, подняла бэкапы и полностью восстановила всё имущество и структуру клана в обход стандартных правил. Это доказывает, что технические инструменты и, главное, лояльность к крупным инцидентам у AIGRIND есть.
С юридической точки в данном инциденте есть все поводы для обращения в Министерство внутренних дел (в специализированный Отдел "К"), так как действия взломщика напрямую подпадают под ст. 272 УК РФ (Неправомерный доступ), ст. 163 УК РФ (Вымогательство) и ст. 159.6 УК РФ(Компьютерное мошенничество). Но официальное расследование и поиск преступника не вернут мне игровой прогресс. Именно поэтому я очень надеюсь на внутреннее решение ситуации и прошу администрацию, гейм-мастеров и лично уважаемого @Roland рассмотреть мой случай как исключительный. Мне не нужны полумеры, я прошу применить прецедент DarkEmpire и полностью откатить состояние учетной записи из резервной копии (бэкапа) на момент до взлома.
Все доказательства этого спланированного погрома — скриншоты шантажа в Telegram с требованием выкупа, поминутные уведомления о распродаже ресурсов из шторки телефона и логи выноса склада Respect — у меня полностью сохранены и зафиксированы.
Ребята из Respect и друзья с Амбера, надеюсь на ваше веское слово в этой теме.
С уважением, ветеран Аринара Рейнджер #Bce.
-
Igor7857 reacted to Straxi in Я Разобрался в Распаде "DIVINITY" Чтобы Вам Не Пришлось - Как Умирала "DIVINITY" и Рождалась "Supremacy" - Конец Влияния "Thepapa" - Порабощение из за Чувства Долга - Скупка Гильдий.Всем Привет!
Делаю Третий мой пост в Таверне по поводу лидеров и гильдий ушей, после Первого поста про Манипуляции Лидеров на примере фракции ушей думал что нету больше про что рассказать больше никогда тут не появлюсь, потом появилась еще информация про дивинити и их пропаганду пришлось делать Второй пост, и сейчас понимаю что в Фракции происходит Переворот возможно исторического масштаба о котором - Вы Должны Знать.
Кратко о том Кто я:
Ник в игре Straxi (Храм), Бывший Правитель, нынче Десна в гильдии "GTI", но пишу не от лица всей гильдии а от своего личного интереса высказать свое виденье фракции + обьяснить не знающим ситуации её положение, так как не все владеют реальной информацией происходящего внутри других гильдий особенно игроки из гильдий полу афк / ниже 10 лвл гильдии.
О Чем Пойдет Речь:
1. Кто такой "Thepapa" как Игрок и Бизнесмен и как он оказался среди Лидеров.
2. Скупка Гильдий 12 лвл Игроком "Thepapa", что зачем и почему они все афк.
3. Манипуляции Чувством Долга перед "Thepapa" и как происходило Порабощение им Игроков "DIVINITY".
4. Как Умерла "DIVINITY" (Основная), и почему оттуда вышло Всё Руководство.
5. Как "Thepapa" потерял Всё Доверие и Веру в него от Своего Состава.
Начало.
1. Кто такой Thepapa?
Не занимаюсь доксингом 2 мира разделять нужно уметь, насколько меня поправили с прошлого моего поста мне сказали что у него Бизнесы в Москве, Рестораны, но всё это недоказанные слухи в которые можно верить и нет. На вопрос откуда у него деньги на донат в игру скорее всего он сам так отвечал, отсюда эта инфа и пошла, но так же он мог и приврать защищая свою приватность.
Thepapa - Игрок Манипулятор, Рассказывать о его планах на весь сервер и фракции никто бы не поверил что 1 игрок который почти не заходит в игру настолько глубоко планирует Завладеть Всей Фракцией что начинает Манипулировать Своим Окружением и использовать всех в своих личных целях и планах.
Например - Он создал Гильдию "DIVINITY", в которой внедрил и развивал такую Идеологию:
- Мы и Есть вся Фракция!
- Мы Единственные Спасаем Фракцию, а значит все что мы делаем Это Во Благо!
- "Thepapa" Контролирует Всё!
- Будь Послушным Активным и тебя Покормят, Станешь Сильным!
- Все Кто против "Thepapa", значит они против Вас как "DIVINITY" и Против Фракции!
- Другие Гильдии нам не Нужны, ведь Мы и Есть Фракция!
- Слово "DIVINITY" Нерушимый Закон!
С такими убеждениями они действовали годами, каждый игровой день игроки пропитывались этим все больше и больше, и начали верить в это настолько что оторвались от реального положения во фракции, а жили только в узком кругу своей гильдии из 100 человек, потом когда появилась Академ Гильдия "DIVINITY" когда стало ясно что первая гильдия уже Промылась этой Идеей (Заразилась), стали делать Вторую где тоже начала зарождаться эта пропаганда "Мы Одни это Вся Фракция, все остальные Ничто".
Thepapa - Покупал Персонажей, Аккаунты, Шмотки, Книги, Голду, Гильдии - За РЕАЛ, все это знают и Администраторы и все во Фракции, - Почему его не забанят? Потому что он как и Большинство Игроков в Игре, ВЫГОДНЫЙ, для удержания Платежеспособной Аудитории в Игре, а точнее в Своих Гильдиях. Поэтому ему в прямом смысле ВСЁ может сойти с рук.
Он стал раздавать Аккаунты с Персонажами, своим Знакомым, и приближенным, которые были из гильдии номер 1 (буду называть основу 1 а академку 2), те его знакомые уже были промыты его пропагандой и кто максимально хорошо изображал Промытость о том что они это и есть вся фракция, и когда ты как игрок "DIVINITY" говоришь:
Игрок DIVINITY:
- Мы и есть вся Фракция! Другие Нам Не Нужны! Все Другие Помеха Нашему Величию!
Thepapa отвечает:
- Молодец, держи полусетик/книжечку/аккаунт с персом, будешь играть в нашей гильдии и быть только с нами, а будешь продолжать так говорить, будут еще плюшки.
На этом была построена вся его влиятельность - Деньги. Что и является частью Манипуляций Чувством Долга.
2. Скупка Гильдий Ушей 12 лвл.
Первые Купленные Гильдии, "Thepapa" говорил всем:
- Это для Восстановления Ушей с Нуля! Фракция Умирает, а мы не даем ей умереть Окончательно! Потом восстановим все гильдии или дадим в хорошие руки и там Будут Править!
В итоге прошел 1 год, потом 2 год, потом 3 год, Всего 15 Гильдий, из них Активные только 1 основа и 2 академка.
Смотря на эту ситуацию годами многие не понимают зачем Thepapa купил столько гильдий и никак их не использует?
Он их использует но по минимуму, во первых использует их для:
- Навыка Гильдии, (Сфера Гильдии) которая открывается на 11 лвле Гильдии, для Захватов Замков.
- Перехода в них состава для Дефа Замка Снаружи.
На этом ВСЁ.
Поразмыслив над этой темой всерьез пару дней, я пришел к выводу зачем они ему по настоящему. Учитывая все его разговоры о Величии только "DIVINITY", что они это Вся Фракция, сопоставив скупку именно Ушиных Гильдий, вот зачем они ему по настоящему:
Он перекрыл Кислород для тех 12 лвл Гильдий, которые могли бы Ожить со Временем, чтобы они НЕ СТАЛИ - Конкурентами "DIVINITY" в Дальнейшем.
При Первой Слабости Правителей, он писал им о покупке Их Гильдии чтобы они Наверняка не вернулись в игру как Гильдия Высокого Уровня.
Оправдывая это тем что:
Thepapa:
- Все нормально, продавай нам, мы восстановим ушей, ты же и так не хочешь играть, а так хоть деньги будут, и фракции поможешь.
И на это велось как вы можете видеть многие, но нельзя обвинять правителей продавших ему свои гильдии, они действительно сделали хороший выбор что ушли из игры и возможно наладили свою реальную жизнь. Но для тех кто сейчас Играет за Фракцию и терпит последствия их решений, ситуация очень плачевная.
В конечном итоге эти гильдии "Thepapa" никогда не заполнит игроками и они так и будут простаивать, так как существовать много 12 лвл гильдий под одним Лого - Невозможно в нашей игре, сколько не крути. Сейчас в игре было 2 гильдии "DIVINITY" и постоянно номер 2 умирала, потому что это здоровая конкуренция, если на ГВГ Воды вечно побеждает гильдия номер 1 а номер 2 проигрывает, все Активы и кому не плевать на Инст Тритов, хотят в гильдию номер 1, так и получается что все активы собираются в гильдии победителе, а 2 никогда не может собрать актив.
Стратегия - Множество Живых 12 лвл гильдий под 1 лого только поэтому Никогда Не Станет Возможной.
3. Манипуляции Чувством Долга перед "Thepapa" и как происходило Порабощение им Игроков "DIVINITY".
Посмотрите на это с точки зрения в первую очередь Реального Мира, вспомните случаеи когда вам что то Дарили и вы ощущали что "Я тоже что то ему должен теперь, он мне это подарил надо ему отплатить."
Какие примеры "Подарков" были от "Thepapa" - Шмот/Книги/Акки/Голда.
В конечном итоге после получения таких "Подарков", самые Халявщики/Добрые/Доверчивые/Легко Поддающиеся Манипуляциям - Люди оставались в Окружении "Thepapa", некоторые просто питались за его счет как падальщики, некоторые действительно отрабатывали в игре активом за его подарки, некоторые оставались играть но не старались отыгрывать так как играли из за чувства Долга и всё.
Даже Спустя Года, знаю ни одного игрока которые все еще хотят зайти в его кормушку "DIVINITY" чисто из за "Дешевых Ресурсов на Складе" или "Получить Персонажа" или еще какого либо обещания которые сейчас он уже не в силах делать, так как его система - сломалась.
Именно Сломалась. Сейчас в его гильдиях остались только те игроки которые все еще хотят получать хоть какой то Корм для своего Персонажа. Хоть он и старается всем промывать мозг как раньше по типу:
Thepapa:
- Вы сильнейшие! Мы едины!... бла бла бла...
Это уже не работает как тогда, много лет назад, впервые. Сейчас на это все смотрят как на воплощение желаний Богатого Игрока, но за спиной никто не воспринимает его всерьез так как те кто были с азартом в глазах еще 3 года назад имея 1 гильдию, уже Угасли и устали от его однотипной темы, можно сказать он не смог предложить то что обещал что разрушило иллюзию что всё станет лучше, что "DIVINITY" сильнейшие, что они это Вся Фракция.
Все что он говорил так долго не соответствовало Реальным Положением во Фракции, что много игроков даже сидящих в Кормушке, устали ждать и верить в однотипные несбываемые обещания. Они просто не поняли в чем план "Thepapa" на Фракцию на самом деле, так как сейчас после прочтения поймут некоторые из вас.
4. Как Умирала "DIVINITY" (Основная), и почему оттуда вышло Всё Руководство. 20.07.26.
+
5. Как "Thepapa" потерял Всё Доверие и Веру в него от Своего Состава.
Очевидно всё что я перечислял до этого уже было начальными признаками развала, так как планы "Thepapa" по Империи "DIVINITY" и ее "Величии" попросту невозможны в нашей игре.
Представьте себе 2 спасательные шлюпки в каждой плывет по 10 человек. В шлюпке номер 1 все стабильно гребут веслами, дисциплина, порядок. В шлюпке номер 2 самый главный смотрит на шлюпку номер 1 и пытается взять с нее пример, и говорит - делайте так же как и они! Все делают, но что то не получается. И тут он выдумывает новый план и говорит - Теперь пара человек из вас, начинайте дырявить нам дно, мы так поплывем быстрее, будет лучше соприкосновение с водой! Все переглядываются и думают "Да это бред какой то мы же не поплывем быстрее если это сделаем" но всё же начинают дырявить. И только когда все начинают тонуть приходит осознание что они слушали идиота.
DIVINITY (Thepapa), разорвали союз на взаимо-помощи с Замками с гильдией "Respektll", и хотели дефать свой 4 замок бесконечно, с помощью двух гильдий, но гильдия "Berserker" выселила их закидав Сферами Гильдий на правых воротах, сами прошли через левые ворота и легко убили Стража Гильдии, изнутри Замок никто не дефал и 2 этап был легкой проходкой.
После этого у "DIVINITY" появилась мотивация пойти на 5 Замок гильдии гор "KoTuKu" и отдав все свои силы они его захватили, казалось бы все проблемы решены на 1 месяц, весь круг замков. Но все проблемы просто отложились в долгий ящик а не пропали.
Через 1 неделю после захвата 5 замка
"Thepapa" понимает что его гильдия "DIVINITY 2" умирает из за нехватки активов, и они принимают решение поглотить состав гильдии "Sky" которая сама им предложила а лично правитель "Dariun" который находился в тот момент в ЧС ГИ "DIVINITY" как и еще некоторые игроки из руководства "Sky".
В Обмен на поглощение состава гильдии "Sky" в "DIVINITY 2" с правителем "Dariun" было заключено соглашение что с него снимают ЧС ГИ "DIVINITY" и весь его состав вместе с руководством и ним начинают играть как Обычные Игроки в "DIVINITY 2".
Ниже Скриншот Высказывания "Thepapa" за 2 недели до принятия игрока "Dariun" и всех его друзей в свою гильдию.
(можете вспомнить тут про Железное Слово дивинити, и подумать над тем что они выносят из чс ги игроков как "Dariun" который владел гильдией "Sky" который во всех гильдиях в Фракции получал 2 шансы и во всех гильдиях в чс, в конечном итоге Его Взяли не смотря на чс и угадайте что? Он снова был кикнут и внесен в чс через 2 недели так как оскорбил там руководство, забавно выглядело, отдать весь состав своей гильдии "Sky" в "DIVINITY" и пойти вместе с ними, тебя сняли с чс ги, и через 2 недели снова вносят в него и кикают.)
Не смотря на это игроков в "DIVINITY" вносят на Пожизненное в ЧС ГИ за просто 1 негативное упоминание в мировом чате о их гильдии и особенно о "Thepapa", что тоже обрубало им любой приток Активных Здравомыслящих Игроков которые называли реальную ситуацию во фракции реальной и что "Thepapa" это её негатив, так и получилось что "Thepapa" вношением в чс ги почти всех себе лично неугодных, оставил в гильдии "DIVINITY" только пофигистов на фракцию и нахлебников а не её спасителей.
Через еще 2 недели во фракции происходит первое чудо вроде как за 4 года, агр гильдии "DIVINITY 1" со своим составом и с помощью от состава "DIVINITY 2", убивает Мир РБ Оркинус, и выбивает
Учебник "Магическая Пролонгация"
Примерную Цену ему на Ушах никто точно не скажет так как купить его почти невозможно. Гильдии не выставляют его на внегильдейские рынки, так что примерная ему оценка
300.000.000 голд +-
После его выбивания, в "DIVINITY 1" , начинают решать на кого стоит надеть Учебник, и за пару дней находят кандидатов. В то же время "Thepapa" начинает возмущаться что они не должны решать без него и начинается Конфликт Гильдий "DIVINITY" 1 и 2 и их руководства, и "Thepapa".
В конечном итоге конфликта, Книга была - Отдана Руководством "DIVINITY 1" к "Thepapa" но все Руководство "DIVINITY 1" после этого вышло и создало Новую Гильдию, без участия "Thepapa", захотев начать двигаться отдельно от его взглядов.
Спонсорства в "DIVINITY 1" не было 1 год от "Thepapa" и гильдия жила за счет Руководства (Thepapa ≠ Руководство) и когда за Год без помощи они выбили книгу, "Thepapa" сразу решил ее забрать и надеть на своего игрока или полу афк персонажа, из за чего для "DIVINITY 1" это стало последней каплей. Не смотря на это - Книга была Отдана "Thepapa" перед массовым выходом из его гильдии.
Рождение новой гильдии "Supremacy"
Это безусловно Феномен. Неизвестно сколько она просуществует но хочется верить что долго, и станет одной из лидирующих гильдий во Фракции.
Можно сказать что те кто сидели в продырявленной шлюпке осознали куда всё идет и решили надуть себе спасательную лодку и уплыть в свой путь а вместе с ними перешли все те кто тоже осознали куда всё идет.
Ниже будут Скрины с Публичными Высказываниями Игрока "Thepapa" с Обьяснениями.
(не обращайте внимания на формат, он решил что будет прикольно что ему его же приближенные наследы будут задавать вопросы и он типа отвечать как на интервью)
Здесь он пытается вызвать жалость у Игроков его гильдии сказав о сумме которую он вложил в игру и свои планы, чтобы ему сочувствовали. Я наверное отвечу ему здесь по взрослому.
Thepapa, это лично твои решения в жизни, и ты не можешь купить время жизни другого человека, за деньги. То сколько ты потерял это лично твои проблемы, никто тебе ничем не обязан за них, деньги это просто бумага которой можно подтереться. Если ты одевал игроков или давал подарки и не требовал ничего взамен, ты отличный человек. А если ты давал им это Без Условий, просто Подразумевая что они теперь Должны Тебе, должны Остаться с тобой Навсегда, это Манипуляция для Личной Выгоды и Игре на Чувством Долга Людей. Тебе никто Не Должен ты Взрослый Человек. Сам понимаешь что ты Доеная Корова как и пишешь сам в скринах ниже значит это Твой Осознанный Выбор Ей Быть, значит тебя Можно Доить и Доить и своего результата ты никогда не добьешься о котором говоришь, ты загнал себя в это и выбраться из этого нельзя, разве что забросить игру так как игра Социальная.
Напомню что книга была отдана "Thepapa" в итоге, и после этого Всё Руководство "DIVINITY" 1, вышло из его гильдии создав Новую Гильдию без его правления под названием "Supremacy".
Выше про то как работает "Железное Слово DIVINITY" которое как "Thepapa" говорит "Закон!"
И еще про то как "Thepapa" сбрасывает с себя Ответственность за Самые Важные Решения в его Гильдиях на Руководство, чтобы не пятнать свою Фигуру. (Так он делает всегда)
Выше он обвиняет всех своих игроков что это их вина что в гильдиях нету дружелюбной атмосферы а только конфликты, я вам напомню
- он разорвал союзы с GTI + Respektll
- он выносит игроков из чс ги по личному желанию.
- впустил всех игроков Sky одномоментно в DIVINITY 2, не заботясь о адаптации и вливание их в уже готовую атмосферу Гильдии (предпочел моментную силу, стабильности)
А потом он пишет ВАМ, если вы игрок DIVINITY. Что проблема В ВАС! А не его решениях которые влияют на атмосферу отношения его игроков друг к другу так и вне ги.
Напомню что в GTI и Respektll есть правила запрещающие оскорбления других союзных гильдий в публичных чатах, в то же время в DIVINITY на такое глаза закрывались Лично Thepapa не исключал самых токсичных и проблемных личностей, и это дало свои плоды сегодня, и теперь виноваты ВЫ а не он.
Ниже будет Самая Лучшая Цитата Thepapa, возможно и последняя как игрока, так как я уверен что он уже хочет уйти, но будет изображать что все окей, до последнего.
Советую всем Активным Игрокам "DIVINITY" которые видят Реальное положение Дел, вступать в "Supremacy" Прямо Сейчас, пока еще есть места. Потому что вы можете остаться в Мертвой Гильдии с Понедельника.
Идет Великая Перестройка Устарелых Устоев во Фракции, будьте в Первых Рядах.
Окунитесь в неизвестность и получите от этого Удовольствие, такое бывает не часто.
*Удачи тебе если ты до сюда дочитал.
-
Igor7857 got a reaction from Magenjoyer in [2025.12.03] Партнерская программа Warspear Online 2.0!Если будет образована некая конст пати из 2+ стримеров, которые не в партнерской программе, им комфортнее играть в месте на одном стриме - чтобы был общий чат и удобно взаимодействовать с чатом, они могут делать один стрим где в форму подачи видео на одобрения укажут ники всех своих персов и получить по от 2000 чм на каждого своего перса, или важно чтобы у каждого был свой стрим?
___
Наверное ответом станет нельзя, иначе по такому принцыпу можно хоть все гильдии за 1 стрим награду давать
-
Igor7857 got a reaction from Voidknight in 🗺️ Ирсельнорт: Древо квестов, тип заданий, связи и что можно пропуститьЕсли ты здесь, значит, хочешь быстро пройти основной сюжет Ирсельнорта
На схемах не отмечены новые PvP-квесты, сбор инфы был начат до появления этих квестов
Легенда:
Механика на примере первого сектора Ирсельнорта за хранителей, Камп-Гаспель:
Если не вникать в механику, то, для того чтобы сделать только самое нужное, дотаточно игнорировать квесты, которые подчеркнуты и выделены курсивом
Во всех секторах можно пропустить какую-то одну ветку на выбор
Хранители:
1 - Камп-Гаспель
2 - Крепость рыцарей Динальта
3 - Деревня племени Сомарра
4 - Восточная стоянка караванов
5 - Камп-Риф
Легион:
1 - Броневой утёс
2 - Пумий лог
3 - Деревня гор
4 - Западная стоянка караванов
5 - Стан Легиона
Оригинальные файлы
-
Igor7857 got a reaction from escapefromtilted in 🗺️ Ирсельнорт: Древо квестов, тип заданий, связи и что можно пропуститьЕсли ты здесь, значит, хочешь быстро пройти основной сюжет Ирсельнорта
На схемах не отмечены новые PvP-квесты, сбор инфы был начат до появления этих квестов
Легенда:
Механика на примере первого сектора Ирсельнорта за хранителей, Камп-Гаспель:
Если не вникать в механику, то, для того чтобы сделать только самое нужное, дотаточно игнорировать квесты, которые подчеркнуты и выделены курсивом
Во всех секторах можно пропустить какую-то одну ветку на выбор
Хранители:
1 - Камп-Гаспель
2 - Крепость рыцарей Динальта
3 - Деревня племени Сомарра
4 - Восточная стоянка караванов
5 - Камп-Риф
Легион:
1 - Броневой утёс
2 - Пумий лог
3 - Деревня гор
4 - Западная стоянка караванов
5 - Стан Легиона
Оригинальные файлы
-
Igor7857 got a reaction from Kakopudel in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Akvaisk in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from iiwxjcusj in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Крип in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Gwinn in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from DariusDeGer in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Mixver in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Leomessi in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Крокодилда in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Igor7857 got a reaction from Sunraizu in Динамический ребаланс Битвы за территории на ИрсельнортеЧтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон
1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
- 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
- 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
- После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами
2. Приграничные зоны
Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость
Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
-
Друзья!
Совсем скоро Warspear Online отпразднует свой день рождения! Впереди воинов Аринара ждёт новая глава приключений: грозные боссы восстают из глубины времён, а пламя сражений разгорается с новой силой! Вместе с легендами прошлого в Аринар приходят новые опасные враги... Исход грядущих битв вновь решат герои обоих Альянсов!
Еженедельный турнир гильдий “Архивы эпохи”
В традиционном еженедельном турнире в честь дня рождения Warspear Online принимают участие все гильдии от 2 уровня и выше. С началом турнира ваш боевой союз будет распределен в группу, соответствующую уровню вашей гильдии и без учета принадлежности к Альянсу, так что соревноваться в количестве набранных знаний предстоит внутри вашего дивизиона.
Распределение гильдий
RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня
Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
Дивизион А: гильдии от 10 до 12 уровня
Дивизион В: гильдии от 6 до 9 уровня
Дивизион С: гильдии от 2 до 5 уровня
SEA-Pearl
Дивизион А: гильдии от 5 до 12 уровня
Дивизион В: гильдии от 2 до 4 уровня
Зарабатывайте знания за выполнение различных игровых активностей, чтобы помочь своей гильдии занять призовое место и получить уникальные личные награды по итогам недели! Награды за турниры будут различаться в зависимости от тематики события недели.
Обратите внимание, если игрок вступил в гильдию и вышел из неё в течение одного турнира, то все набранные игроком очки будут вычтены из общего счета гильдии. Узнать, сколько очков набрали ваши боевые товарищи, вы можете в Центре активностей! Кнопка “Статистика моей гильдии” доступна в меню турнира гильдии.
Мировое событие "Буря костей"
Таса`ах Кочевник надеялся обрести силу с помощью артефакта из Долины Костей, но нашёл лишь безумие! Беглый маг укрылся на Ирсельнорте, превращая остров в источник новых кошмаров. Героям обоих Альянсов предстоит остановить обезумевшего колдуна, прежде чем он погубит весь Аринар!
I стадия “Пылающая ярость”
Гильдия Магов Альмахада очень трепетно относится к древностям и реликвиям, однако не все чтят традиции. Выходец из гильдии, Таса`ах Кочевник, выкрал особый артефакт – посох Оракула. Реликвия обладает устрашающим свойством: своему обладателю она нашептывает различные мысли. Тот, кто силён духом, сможет найти в речах посоха пророческие слова, но вот Таса`аху не повезло – шёпот привёл его к безумию. Маг пустился в бега на Ирсельнорт, и готов вершить ужасные дела под властью артефакта! Сбежав из Надир-сарда, обезумевший кочевник потревожил покой местных элементалей, и те впали в ярость. Надо немедленно подавить огненный бунт, пока от города не остались одни угольки!
II стадия “Песчаная ловушка”
Посох Оракула внушает магу ещё более ужасные мысли, делая Таса`аха всё безумнее. На этот раз, скрываясь от погони, он оставил за собой смертоносные ловушки. Их сила кроется в рунных камнях, что раскиданы вокруг. Чтобы выбраться из песчаной бури, нужно разрушить силу стихии, заточенную в камнях. Отбивайтесь от озлобленных кабанов, которым не по душе такая непогода!
III стадия “Верный друг”
Безумный колдун ловко скрывается из виду! Кажется, его и след простыл. Но не время опускать руки, гильдия Магов послала свою лучшую ищейку, чтобы отыскать Таса`аха Кочевника. Такие собаки за версту чуют приторный запах реликвий и проклятий. Не дайте ищейку в обиду, пока та вынюхивает затерявшийся след мага!
IV стадия “Таса`ах Кочевник”
Артефакт полностью подчинил разум мага! Таса`ах Кочевник окончательно потерял своё человеческое обличье и стал неуправляемым чудовищем. Будьте готовы дать ему отпор и защитить Ирсельнорт от ужасного бедствия!
Турнирное гильдейское событие на GvG-территории “Сокровища Архипелага”
Лавовый архипелаг готовится принять новых искателей приключений! Смогут ли воины Аринара утолить жажду сокровищ, сразить соперников и выстоять в схватке с древними чудовищами? Да начнётся охота за славой и боевыми трофеями!
Великий Снорлар вновь собирает храбрецов на состязание гильдий! В этот раз героям предстоит добывать сокровища архипелага и обменивать их у антикваров Надир-сарда на ценные очки. Не думайте, что всё будет так просто! Редкие сундуки и реликвии охраняются ужасными потомками Вулкана. Сумев добыть заветные сокровища, владелец попадает под их магическое влияние. Не теряйте бдительности: вас легко могут ограбить и оставить ни с чем!
Путь к архипелагу лежит через причалы в военных лагерях, откуда корабли отправляются навстречу опасности, сокровищам и кровопролитным битвам! Перевозчики потребуют плату за переправу – монетку из мешочка золота, который можно найти тут же на локации. Острова архипелага соединены системой узких мостов и скрывают несметные сокровища: мешки золота, богатые сундуки, охраняемые монстрами, а также особые реликвии, которые можно получить за расправу с боссами. Каждая находка сулит славу и ценные очки в пользу вашей гильдии, однако самые ценные трофеи способны превратить охотника в жертву!
В начале сражения вам предстоит столкновение со Снорларом! Смерть владыки архипелага не только принесет вам очки, но и пробудит к жизни остальных противников – Духа Магмы, Бальдразара и Кровожада. И хотя убийство Снорлара не принесет вашей гильдии реликвию, победа над ним на время дарует всей гильдии небывалое могущество! Активировать усиление за убийство Снорлара сможет только Командор гильдии.
За расправу с каждым из трех боссов – Духом Магмы, Бальдразаром или Кровожадом, вы сможете получить особую реликвию. Командору гильдии предстоит доставить реликвию антикварам архипелага, которые будут ждать на деревянных помостах между островами, чтобы получить ценные очки! Только помните, что реликвию можно продать только антикварам на противоположной стороне карты. Кроме того, в случае смерти Командора с реликвией она перейдет в руки соперника!
Неподалёку от жерла вулкана вы сможете обнаружить осколки ярости Снорлара – особые проклятые реликвии. Пробудить её силу способна лишь рука Командора. Реликвия не приносит очков, но накладывает на всю гильдию воздействие – даруя усиления, одновременно наносит урон. Сила реликвии кратковременна, так что разумно используйте этот дар Снорлара!
Чтобы обеспечить своей гильдии безоговорочную победу, необходимо набрать больше очков, чем другие гильдии, за выполнение следующих активностей:
убийство монстра Мученик Архипелага – 1 очко
убийство вражеского игрока – 2 очка
убийство монстра Порождение Вулкана – 3 очка
убийство монстра Раскалённый страж – 5 очков
убийство монстра Проклятый каратель – 10 очков
сбор мешка с золотом – 15 очков
сбор сундука – 50 очков
продажа реликвии – 250 очков
убийство Духа Магмы – 300 очков
убийство Кровожада – 300 очков
убийство Бальдразара – 300 очков
убийство Снорлара – 750 очков
Регулярный соревновательный рейд гильдий “Тень под барханами”
Когда бедствия обрушились на Альмахад, страх и отчаяние поселились в сердцах даже самых стойких жителей пустыни. В поисках спасения кочевники Золотых песков обратились к древнему чудовищу – кровожадному Джараку. Слухи о пугающем культе уже проникли далеко за пределы Альмахада! Хватит ли у героев Аринара отваги, чтобы сразиться с этим монстром в новом соревновательном рейде?
Джарак – существо, которое следовало бы давно уничтожить, но кочевники Золотых песков предпочли поклоняться этому монстру, словно божеству. Из-за глупых суеверий многие воины пали, неосознанно принося себя в жертву. Часть из них пошла на корм чудовищу, а часть обратилась в паразитов, снующих рядом с объедками Джарака. Никто до сих пор не отважился остановить ужасный обычай и прекратить распространение мора…
С самого начала сражения Джарак предстанет перед воинами Аринара в своем пугающем облике. Смело бросайтесь в битву с боссом, ведь как только чудовище ослабеет, его тело скроется в песках, а вам откроются телепорты в дрожащую котловину! Там вам предстоит столкнуться с конечностями монстра, каждое из которых обладает собственной смертоносной силой. Лишь уничтожив необходимое число конечностей, вы сможете вновь выманить Джарака на поле боя. А когда чудовище ослабеет еще сильнее, телепорты снова откроются, а конечности босса обрушатся на вас с усиленной яростью!
Заранее рассчитайте силы своего боевого отряда, ведь по мере увеличения уровня сложности рейда будет возрастать количество доступных телепортов и конечностей, с которыми вам необходимо расправиться!
В сражении с Джараком даже песок под ногами может стать смертельной ловушкой! Начиная с 6 уровня сложности, героям предстоит столкнуться с зыбучими песками, снижающими Подвижность. Шкала Подвижности будет постепенно истощаться прямо во время сражения, а каждая недостающая единица Подвижности будет уменьшать скорость передвижения персонажа на 0.5%, скорость атаки на 0.4% и параметр “Перезарядка навыков” на 0.8%.
Единственный способ сохранить силы – постоянно двигаться по раскаленным пескам! Каждые пройденные несколько шагов восстанавливают запас Подвижности и позволяют сопротивляться губительному воздействию пустыни. Кроме того, уничтожение некоторых конечностей Джарака может уменьшить действие зыбучих песков! Отслеживать уровень Подвижности можно будет по особой шкале в верхней части экрана, индивидуальной для каждого участника рейда.
Джарак будет становиться сильнее с каждым уровнем сложности, и только истинные герои смогут сразить босса и остановить распространение кровавого культа! Обратите внимание, что на локациях рейда будут также работать все механики территории Золотых песков Альмахада.
Гильдейские события в открытом мире
В преддверии праздника Аринару вновь предстоит встретиться лицом к лицу с тёмными легендами прошлого – и лишь сильнейшие смогут остановить тьму, прежде чем она поглотит мир! Выполните условия для активации каждого из событий и смело отправляйтесь на битву с боссами!
“Пламя гнева”
Мстителем нарёк себя один из первородных драконов, охранявших Копьё Войны. Всю свою ярость и всю свою мудрость он передал Беренгару, прежде чем упокоиться в Потаённом Святилище. Но ненависть дракона к Гараану была столь сильна, что после смерти он не нашёл покоя - и вернулся в обличье костяного чудовища. Упокойте его в бою, чтобы вернуть мир и покой на Берег Пепла.
“Взгляд смерти”
Созерцатель - порождение сил Хаоса, некогда пленённое самим Беренгаром. Обретя свободу после исчезновения чародея, Созерцатель спрятался где-то в пещерах Ирсельнорта и принялся сеять раздоры. Послав зов своим родичам, обитающим в Недрах, он спровоцировал вторжение Хаоса на Ирсельнорт! Существует только один способ оборвать этот зов - убить Созерцателя!
“Потерянная душа”
Некогда Демонолог зашел в своих изысканиях столь далеко, что лишился души - но обрёл невиданное прежде могущество. Выступив на стороне Сэма Хейна, он проиграл, и поспешил укрыться там, где никто не стал бы его искать: за Вратами Теней. Когда опасность отступила, он вернулся на Ирсельнорт и укрылся в подземелье. Демонолог мечтает о реванше, но он должен получить лишь смерть!
Кроме того, не забывайте, что боссы готовы принять бой и вне события.
Праздничные достижения
День рождения Warspear Online – прекрасная возможность запечатлеть имя своего боевого союза в летописи Аринара! Первыми на сервере сокрушите всех боссов и оставьте позади всех соперников в турнирном гильдейском событии “Сокровища Архипелаг”, чтобы получить новые легендарные достижения!
42 Сезон активностей
Вскоре после выхода праздничного обновления в игре начнется новый Сезон активностей! В числе наград – множество усилений и ресурсов для развития персонажа, особый праздничный навык и эксклюзивные костюмы! В Центре активностей можно ознакомиться со списком доступных дневных и недельных миссий, а также отследить свой прогресс. Как всегда, владельцам Боевого пропуска доступна дополнительная ветка уникальных наград!
Кроме того, обладатели Боевого пропуска получают:
дополнительные слоты с ежедневными и еженедельными миссиями;
дополнительная ячейка с наградой по завершению всех уровней;
доступ к личному складу и складу гильдии из меню быстрого доступа;
возможность бесплатной смены причёски у личного парикмахера;
личный Банк знаний.
Расширение наследуемых параметров призываемых монстров
С выходом обновления 13.4 PvP-призываемым монстрам будут передаваться 100% следующих усилений и параметров персонажа:
любые бонусы к лечению, которыми обладает персонаж
бафф Боевого пропуска “Сила древних”
бафф Боевого пропуска “Защита древних”
талант “Возвышенный критический удар”
талант “Возвышенная пробивная способность”:
талант “Возвышенная свирепость”
талант “Возвышенное уклонение”
талант “Возвышенная устойчивость”
таланты “Звериная ярость” I - IV степени
таланты “Животный гнев” I - IV степени
таланты “Звериная кротость” I - IV степени
таланты “Животная стойкость” I - IV степени
таланты “Хищная выдержанность” I - II степени
параметр “Сила навыков”
параметр “Противодействие”
параметр “Содействие”
параметр “Подчинение”
Корректировка лимитов целей для тотемов
С выходом обновления 13.4 принцип разделения типа PvE и PvP-целей будет распространен на все артефакты установки тотемов. В описаниях артефактов появятся пояснения, на какие именно типы целей они будут срабатывать.
Корректировка последовательности действия эффектов контроля
Скорректировано взаимодействие эффектов контроля между собой для устранения конфликтов при одновременном срабатывании. Теперь эффекты контроля разделены по приоритетам – высокий, средний, низкий. Если персонаж одновременно получает несколько эффектов из разных групп, активным будет только эффект с более высоким приоритетом.
Приоритеты эффектов:
высокий: Оглушение, Сон, Паралич
средний: Принуждение
низкий: Страх, Гипноз, Ослепление, Дезориентация
Корректировка работы механики игнорирования отрицательных эффектов
Исправлена ошибка, из-за которой при игнорировании отрицательных эффектов от следующих навыков и талантов не появлялась надпись “Сопротивление” и не срабатывали некоторые механики, которые должны срабатывать при Сопротивлении:
навык “Перемирие” Жреца
талант “Неудержимость” Стража (ветка “Необузданная воля”)
талант “Вампирское избавление” (ветка талантов “Срединная ночь”)
талант “Ошеломительное избавление” (ветка талантов “Срединная ночь”)
Изменения в навыках и талантах
Жажда жизни
Исправлена ошибка, из-за которой навык не уменьшал получаемый урон от монстров, призванных навыками и талантами.
Смертельная иллюзия
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Насмешка судьбы
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 2,5 сек.
Скорректирован максимальный урон монстра: было 3000 ед., стало 4000 ед.
Скорректирована размер урона монстра от суммы физической и магической силы цели: было 40%, стало 100%.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 130% физической и магической защиты персонажа.
Колдовская брешь
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от навыка в некоторых случаях не накладывался при игнорировании противником получения отрицательных эффектов.
Теперь эффект от навыка, позволяющий проигнорировать часть сопротивления и противодействия противника, срабатывает на отрицательные эффекты, накладываемые PvP-призываемым монстрами.
Теперь эффекты навыка срабатывают в том числе от игнорирования перемещения противником.
Закалённое оружие
Теперь навык в полной мере работает на монстра Луна, призванного навыком Ловчего “Пробуждение зверя”:
атаки и убийства, совершенные монстром, провоцируют накладывание эффектов от навыка на персонажа и монстра;
атаки монстра под действием эффектов игнорируют часть устойчивости и снижения урона от навыков противника.
Гильотина
Исправлена ошибка, из-за которой атака навыком могла быть парирована при использовании оружия дальнего боя.
Чумной недуг
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях эффект не накладывался повторно при игнорировании противником эффекта “Чумной недуг”.
Боевой раж (гильдия Авантюристов – Альмахад)
Исправлена ошибка, из-за которой талант увеличивал скорость передвижения персонажа при убийстве PvE-монстров.
Ошеломительное избавление (ветка талантов “Срединная ночь”)
Теперь эффект от таланта в том числе позволяет проигнорировать эффекты перемещения.
Волшебная реликвия противодействия
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от реликвии не накладывался на персонажа, если эффект от применяемого навыка был проигнорирован при помощи Волшебной реликвии противодействия.
Теперь эффект от реликвии в том числе позволяет проигнорировать эффекты перемещения.
Малая реликвия снятия проклятия
Великая реликвия снятия проклятия
Теперь реликвия не снимает с персонажа эффекты с периодическим уроном.
Волшебная реликвия физической блокады
Волшебная реликвия магической блокады
Исправлена ошибка, из-за которой эффекты от реликвий не поглощали входящий урон по щитам.
Волшебная реликвия обманчивого контроля
Теперь у цели под действием эффекта от реликвии не будет отключаться регенерация здоровья и энергии.
Ледяная реликвия жестокости
Изменена механика работы реликвии: теперь под действием эффекта "Ярость" некритические атаки навыком персонажа становятся критическими, но их критический урон уменьшается на 50%.
Маг
Магический фантом (гильдия Магов – Альмахад)
Исправлена ошибка, из-за которой фантом не являлся PvP-призываемым монстром.
Жрец
Перемирие
Теперь эффект от навыка в том числе позволяет проигнорировать эффекты перемещения.
Барьер веры
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта не срабатывал отдельно на каждый примененный щит от навыка.
Храмовник
Солнечное клеймо
Теперь эффект “Стигмация” от навыка не может быть проигнорирован противником.
Вихрь покаяния
Исправлена ошибка, из-за которой навык наносил магический урон вместо физического урона (не влияет на размер рассчитываемого урона).
Исправлено некорректное воспроизведение анимации при нанесении урона по обездвиженным целям.
Запрещённый приём
Исправлена ошибка, из-за которой перемещение от навыка в некоторых случаях не могло быть проигнорировано, в особенности при использовании в монстров.
Частица жизни
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 2,5 сек.
Скорректирован множитель силы призываемого монстра от магической силы персонажа: было 75 \ 85 \ 100 \ 120% и 65 \ 75 \ 85 \ 100% (PvP), стало 85 \ 100 \ 120 \ 140% и 80 \ 90 \ 105 \ 120% (PvP).
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Добавлено ограничение на одновременно существующее количество монстров: 3.
Статуя божества
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 130% физической и магической защиты персонажа.
Череполом (гильдия Магов – Альмахад)
Исправлена ошибка, из-за которой талант не срабатывал при игнорировании противником перемещения от навыков персонажа.
Неистовый заступник (ветка “Твердыня веры”)
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 2,5 сек.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 100% физической и магической защиты персонажа.
Друид
Покровительство леса
Исправлена ошибка, из-за которой навык мог снять с цели эффекты с периодическим уроном.
Поддержка стихии
Скорректировано количество монстров, которые могут существовать на локации одновременно: было 2, стало 3.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 100% физической и магической защиты персонажа.
Лечебный барьер
Исправлена ошибка, из-за которой лечение от навыка не уменьшалось под действием эффекта от реликвии “Ужасная реликвия апатии”.
Лесное пение
Теперь под действием эффекта от навыка не будет отключаться регенерация здоровья и энергии.
Изумрудная чешуя
Переработана логика срабатывания таланта: теперь период срабатывания и количество потерянного здоровья считаются отдельно для каждого члена группы.
Если в группе несколько Друидов с талантом, то работать будет только один талант.
Дух воды (ветка “Разгневанный источник”)
Теперь монстр будет применять навык "Молния" в противника каждые 8 сек.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Страж
Подмена
Теперь все отрицательные эффекты от навыка накладываются на противника независимо от возможности его перемещения.
Теперь навык будет недоступен для применения, если персонаж обездвижен.
Ловчий
Аура леса
Изменен тип урона от навыка: был моментальный, стал периодический.
Пробуждение зверя
Добавлено ограничение PvE-целей для массовой атаки монстра Луна: 5 / 5 / 6 / 8 / 10 целей.
Симбиоз (ветка “Двуединый раж”)
Теперь талант наносит чистый урон (урон не уменьшается и не увеличивается от атакующих параметров персонажа и защитных параметров противника).
Разбойник
Метка ассасина
Теперь при использовании навыка во время действия эффекта от навыка “Незаметность”, персонаж будет терять цель атаки.
Охотник
Метка охотника
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях эффект “Метка охотника” мог быть проигнорирован противником.
Рыцарь смерти
Щедрость смерти
Теперь навык будет недоступен для применения, если персонаж обездвижен.
Некромант
Кошмарные сны
Исправлена ошибка, из-за которой противник по окончанию действия эффекта от навыка получал больше урона, чем нужно.
Мертвый солдат
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемых монстров: Скелет – было 3 сек., стало 2,5 сек., Скелет-воин – было 2 сек., стало 2,5 сек.
Скорректирован множитель силы Скелета от магической силы персонажа: было 40 \ 45 \ 50 \ 60% и 30 \ 35 \ 50 \ 50% (PvP), стало 30 \ 35 \ 40 \ 50% и 25 \ 30 \ 35 \ 40% (PvP).
Скорректирован множитель силы Скелета-воина от магической силы персонажа: было 55 \ 60 \ 70 \ 80% и 45 \ 50 \ 60 \ 70% (PvP), стало 45 \ 50 \ 60 \ 70% и 40 \ 45 \ 50 \ 60% (PvP).
Добавлено базовое значение параметра "Блокирование" Скелету-воину: было 0%, стало 20%.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 100% физической и магической защиты персонажа.
Мастерство костей
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта не срабатывал отдельно на каждый примененный щит от навыка.
Гнев нежити (ветка “Жизнь после смерти”)
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта нельзя было снять.
Неживая армия (ветка “Жизнь после смерти”)
Призываемые монстры заменены на Скелета-стрелка и Проклятого скелета-стрелка.
Скорректирован множитель силы Скелета-стрелка от магической силы персонажа: было 60% и 50% (PvP), стало 70% и 60% (PvP).
Скорректирован множитель силы Проклятого скелета-стрелка от магической силы персонажа: было 80% и 70% (PvP), стало 90% и 80% (PvP).
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 80% физической и магической защиты персонажа.
Окутывающий холод (ветка “Ледяное сердце”)
Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта бесконечно пытался примениться на цель, даже если был проигнорирован. Теперь повторное применение эффекта от таланта будет происходить только, если цель вышла из зоны действия таланта и зашла в нее снова.
Заклинатель
Помощь хаоса
Скорректирована задержку между автоатаками у призываемого монстра: было 4,5 сек., стало 3,5 сек.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 70% физической и магической защиты персонажа.
Вызов
Скорректирована длительность перезарядки навыка: было 22 сек., стало 18 сек.
Скорректирована длительность жизни призываемых монстров: было 12 \ 15 \ 18 \ 22 \ 26 сек., стало 11 \ 13 \ 15 \ 18 \ 21 сек.
Теперь призываемый навыком монстр наследует 100% физической и магической защиты персонажа.
Мастерство призывателя
Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов.
Скорректирована механика нанесение массового урона от атак призванных монстров: было вокруг монстра, стало вокруг цели атаки.
Исчадие тьмы (ветка “Исчадие тьмы”)
Скорректирована задержка между автоатаками у призываемого монстра: было 2 сек., стало 3 сек.
Скорректирована дальность атаки у призываемого монстра: было 2 ярда, стало 3 ярда.
Скорректирован штраф к размеру урона монстра: было 40%, стало 20%.
Теперь призываемые навыком монстры наследуют 90% физической и магической защиты персонажа.
Теперь талант дополнительно увеличивает значение параметра "Сила атаки" у монстра в размере 60% от значения параметра "Сила навыков" персонажа.
Нашествие своры (ветка “Свирепое полчище”)
Теперь длительность перезарядки навыка "Вызов" с активным талантом увеличена на 4 сек.
Скорректирован штраф к длительности жизни призываемых монстров: было 40%, стало 55%.
Сила стаи (ветка “Свирепое полчище”)
Скорректирован бонус к защите призываемых монстров: было 12% за каждого призванного монстра, стало 7%.
Исправлена ошибка, из-за которой бонус к защите от таланта работал некорректно.
Улучшения интерфейса
В обновлении 13.4 мы начали перерабатывать интерфейсы панели быстрого вызова, панели быстрого доступа и радиального меню, и подготовили для вас обновление дизайна и настройки, которые помогут лучше подстроить интерфейс под себя!
Обновление панели быстрого вызова
Мы внимательно изучаем предложения игроков, принявших участие в работе фокус-группы, и уже готовы представить первые улучшения панели быстрого вызова!
Прежде всего, теперь вы сможете настроить отображение слотов панели быстрого вызова в соответствии с вашими предпочтениями и характеристиками вашего устройства. В меню “Настройки → Экран → Панель быстрого вызова” добавлен переключатель режимов панели:
Адаптивно. В зависимости от ширины экрана панель будет состоять из 1 или 2 строк.
В два ряда. Вне зависимости от ширины экрана панель будет состоять из 2 строк.
В один ряд. Вне зависимости от ширины экрана панель будет состоять из 1 строки и кнопки переключения между строками (если все слоты не помещаются в 1 ряд).
Спойлер
Обновление настроек масштабирования интерфейса
Теперь масштабирование доступно из 5 предустановленных опций, которые автоматически подстраиваются под ваше разрешение экрана. Найти эти настройки можно в меню “Настройки → Экран → Масштаб интерфейса”.
Масштабирование будет работать более плавно.
Изменение масштаба будет более предсказуемым и удобным.
При масштабировании на ПК пропорции будут корректно сохраняться.
Опция “Уменьшенный интерфейс” удалена из раздела настроек экрана. Для игроков, использовавших эту настройку, автоматически будет применен минимальный масштаб интерфейса.
Спойлер
Обновление панели быстрого доступа
Обновлен дизайн кнопок панели быстрого доступа
Добавлено текстовое описание кнопок панелей быстрого доступа
Обновление дизайна радиального меню
Помимо общего обновления дизайна, мы также изменили работу опции “Непрозрачные меню” в разделе “Настройки → Экран” для отображения кнопок радиального меню. Теперь кнопки радиального меню всегда отображаются непрозрачными. Для остальных элементов интерфейса работа настройки остается без изменений.
Кроме того, кнопки радиального меню меняют масштаб согласно выставленным настройкам масштабирования.
Другие изменения
изменены параметры монстров “Чучело” на фракционных островах, Ирсельнорте, Айвондиле и Альмахаде: увеличено максимальное количество здоровья в зависимости от зоны расположения монстра, удалены защитные параметры;
теперь в меню “Мой профиль” активные привязки игрового аккаунта будут отображаться в начале списка доступных способов авторизации;
в лобби Катакомб добавлен НПС Мудрец Аль-Муалим (магазин способностей за Багряные яхонты);
исправлена ошибка, из-за которой у таланта из блока талантов, недоступного для изучения, появлялась кнопка "Изучить".
На этом пока все, а информацию о наградах, подарках и других изменениях вы узнаете в день выхода обновления!
До встречи на открытом тестировании!
Команда Warspear Online
-
Igor7857 got a reaction from Gwinn in [2026.05.20] Информация о подключении к игре в РоссииЗато подключение к Pearl'у из РФ заработало
-
Igor7857 got a reaction from Shimarin in [2026.05.20] Информация о подключении к игре в РоссииЗато подключение к Pearl'у из РФ заработало
-
Igor7857 got a reaction from TurboSs in [2026.05.20] Информация о подключении к игре в РоссииЗато подключение к Pearl'у из РФ заработало
-
Igor7857 got a reaction from Huko in [2026.05.20] Информация о подключении к игре в РоссииЗато подключение к Pearl'у из РФ заработало
-
Igor7857 reacted to Lekmap in Удобный выбор противника в толпеПроблема, которую хочется изменить в лучшую сторону в PVE, заключается в том, что при большом количестве противников в одной точке необходимо отсортировать список монстров по следующей логике:
первым в списке показывать РБ, миниРБ, после них хп живых монстров(элитки, затем нормальные, и потом обычные), и только потом внизу списка залутать мёртвого моба.
Сейчас тратится время, которое может привести к гибели персонажа в поиске нужного монстра, как это происходит в башнях или инстах храма (необходимо после получения стана персонажем, или после нажатия скила по области, либо хил персонажа в пачке, найти миниРБ, а там помимо его еще 20 мелких жуков.. Или в инсте х5 найти РБ из списка).
Или нужно просто убить все цели (а при нажатии на новую цель, например, сейчас в игре - первая в списке идёт возможность лутануть голд с мёртвого моба...)