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Bounce

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  1. Está insinuando que todas as guildas que estão no top rank de troféus e conquistas nos servers não são por mérito? Ah, é porque estão abusando de algo porque o Rhaast acha isso? Me poupe. À propósito, a Ancestrais tem todas as classes presentes nela, inúmeros suportes inclusive. Deplorável sua atitude em querer desmerecer uma das guildas que tiveram uma das trajetória mais marcantes no servidor brasileiro e tempo de existência também. E como nenhum de nós pode decidir alguma coisa, vamos esperar que os desenvolvedores tomem a melhor decisão e ...
  2. War não é um parâmetro que deve ser usado para justificar balanceamento. É um evento em que vai uma grande quantidade de players, mas nem todos participam e nem há a mesma quantidade de players de cada lado (geralmente o lado elfo sempre tem uma quantidade maior). É um evento "livre". Agora os GvGs sim são eventos passíveis de análise de poder entre os players, porque é uma guilda contra a outra, com número de players semelhantes. Analisem a situação. Duas guildas do mesmo level e mesmo patamar (em questão de players online, pvp e amplificação) em um GvG que tem em torno de 90-100 players de cada lado. Quando há um embate justo, emocionante e equilibrado, esses players todos entram em conflito e sobram o que? Uns 10 vivos de cada lado? Sim, é o que geralmente ocorre, o normal. O que não é normal é matar 100 players sem dificuldade e o outro lado ter poucas perdas ou nenhuma perda. Acho que você como moderador, não está sendo nada imparcial apenas defendendo seus interesses e de sua facção. Eu já joguei em outros servidores sem ser o Tourmaline, em ambos os lados (elf e mc), então eu vejo com clareza que há sim uma situação de desequilíbrio e o quanto isso é negativo para ambos os lados (sejam os elfos c/ “excesso de poder” e mcs enfraquecidos e vice-versa) e isto é nocivo para o jogo no geral. O ponto forte do jogo é aquela competitividade acirrada. E o que eu vejo são justificativas non sense de que “temos que encontrar estratégias”. O ponto é que não são players iniciantes, são players que já conquistaram set grandeza de arena, set 32 da mermen, amplificação +10. Ou seja, são pessoas que já alcançaram o end game. E para justificar matar 100 players do lado inimigo sem dificuldade (e não morrer praticamente nenhum de seu time) são colocados à mesa argumentos de que é uma estratégia infalível, bem elaborada, planejada, treinada com call, com players “extremamente habilidosos”.... Tratando o outro lado como se eles não fizessem a mesma coisa também ou como se fossem pessoas que não saibam inovar e que insistem na mesma estratégia. Eu espero que as próximas atualizações e ajustes de skills beneficiem ambos os lados. E se possível, os desenvolvedores se baseiem em situações reais que acontecem no game, como estas dos vídeos a seguir (dessa vez, feitos por próprios players de sua guilda, para não afirmarem que é uma gravação tendenciosa ou de caráter duvidoso) Ps: Para quem não conhece, a guilda elfa do vídeo é atualmente a guilda com maior número de troféus e conquistas de todo o Warspear Online.
  3. Entre aspas. Depois que adicionaram limites de target (e eu não estou questionando isso de forma alguma, creio que as skills devem ter limites de players atingidos sim) a habilidade está com alguns empecilhos no uso. É uma skill de seleção de área, que cura e remove efeitos negativos por uma única vez. Antes funcionava muito bem, mas com a imposição dos limites de players atingidos, não há como escolher quais os players serão afetados nesta área (em uma situação de war e GvG, por exemplo). O que acontece é que quando 2 priests jogam a redenção, pode acontecer que um mesmo player seja curado 2x e um player que necessite mais do auxílio da skill não seja curado e morra. Ou seja, depois da modificação da skill, vc não tem controle de quais alvos vão ser curados. Diferentemente do totem de cura do shaman, que se mantém no chão e cura os players que se aproximarem dele com uma cura contínua. Então, o que poderia ser feito? Seria interessante que a skill ao ser pressionada, curasse preferencialmente os aliados de sua pt. Isso proporcionaria maior controle de quem eu queria curar.
  4. First of all, the purpose of this topic is report to devs for check those necro’s skills, so “put priests, palas and whatever” doesn’t make any sense. Btw, when I said something about warlocks I was being sarcastic like ur friend to reply him
  5. Hmm.. Do you want another elf class in the video? How about put a warlock too with 4/4 zone of weakness with their fantastic -80% magic defense debuff. It would be more interesting , huh?
  6. He is a pala with greatness arena equips mixed with lvl 32 defensive... Are you blind? Anyway, you are invited to see this live if you want... or will you keep giving some lame excuses for those skills that are obvious broken and unfair (mainly in gvgs and wars)?
  7. Anyway, several spam of this skill affect a large number of players in the area, making it difficult to move and avoid the skill, which should not happen... The description of skill effect says silence and magic defense reduction (80% on 4/4, is that right?)
  8. What is the limit of players reached by the zone of weakness? Can you tell me? I need numbers
  9. No, this isn't true.There's a big difference between hit 100 players or 8 players (with a skill, for example). Priest’s redemption had no players limit and and has been adjusted. Maybe, is the same thing that the zone of weakness and some debuff skills needs.
  10. I don’t know if there are any bug or whatever, but when we are in or near the weakness zone and trying to get away, we can't move. I noticed this several times. It causes something like a “screen bug” in the players around and they can't get away (to retreat and heal, for example) and this cause a big impact on wars and gvgs (imagine a bunch os warlocks spamming it together). So, this effect is not consistent with the skill, the description says it reduces magic defense and silence, but it shouldn’t immobilize the player. Btw, this skill has some enemies limit? Cuz it seems not
  11. It would be so interesting and usefull
  12. So... Is this normal? A dg with high difficulty and classes with light armor doing it easily, without needing a tank and healer? (The other video of a rogue doing it solo was deleted for obvious reasons). On the other hand, many pts can't do it. Where's the premise of collectivity and doing things together that RPG provides? Just like Warspear was before ... A group with a tank, healers, damages... That's the point. On my server, they don't want healers on pts, because dps can heal better, tank and do a lot of damage.
  13. 1. Character’s nickname change scroll It would cost a “x” amount of miracle coins and players could buy and sell to other players. 2. Character’s gender change scroll To change the gender of female> male character and vice versa. It would be a good alternative for ppl who like to try new haircuts and costumes. Following the same idea as the first suggestion, it could be purchased in the miracle shop.
  14. Oi! Todas as cidades do map Ayvondil possuem um evento de guild para ganhar um baú e um bônus de pontos de guilda. Seria interessante que a T5 também tivesse um evento assim. Com a primavera se aproximando, os torneios de guilda ficam mais competitivos e a frequência de pessoas fazendo DG é maior, então mais uma opção de evento seria interessante. O evento podia ser baseado em 2 fases, assim como os das outras cidades (T1, T2, T3 e T4). A primeira fase consistiria em matar um determinado número de peixes, por exemplo. A segunda poderia ser completada ao matar os bosses (Old Inker, Drowned Admiral e Levadis) ou ao exterminar todas as lives (dos piratas ou dos homens peixe).
  15. Hi! I have a suggestion for a new guild event. All cities on Ayvondil map have a guild event, who gifts a chest and a guild point bonus. It would be interesting if T5 (Ship graveyard) had an event as well. With spring event, guild tournaments become more competitive and the frequency of people doing DG is higher, so one more event option would be interesting. The event could be based on 2 stages, just like these in other cities (T1, T2, T3 and T4). The first step would consist of killing a “x” number of fish mobs, for example. The second one, could be completed by killing the bosses (Old Inker, Drowned Admiral and Levadis Bloody) or by killing all lives tasks (pirates or mermen).
  16. Vampirism works greater for dps because it heals better than a caster. They don’t even need a tank or a support. “The shaman really lacked support potential” Vampirism bonus turned so overpowered. That’s the reason why supports and tanks are unnecessary and replaceable to dps. Unfortunately.
  17. Exactly. There are other classes who needs attention and improvements. Deathknight (DK) for example. A tank class that can’t tank. They do mermen with some difficulty, even with supports. On the other hand, seekers and rogues (dps) doing it solo, with one stamina and no difficult (there are plenty videos on YouTube, see for yourself). Something is wrong, really. Fix the vampirism bonus and make tanks and supports needed again, please.
  18. É uma ideia interessante! E seria melhor ainda que os trajes não ficassem na bolsa, mas sim em um local do menu separado exclusivamente para os trajes. Algo como um "guarda-roupa" (espaço das skins). Minha bolsa é full slots, mas como eu tenho muitos trajes, sempre sofro com a falta de espaço.
  19. Priest isn't a popular class, there are few priests on the server… I think that won’t help to change this situation. This class need positive changes to be attractive again, not get nerfed (again).
  20. Olá pessoal. Gostaria de sugerir uma mudança na forma como o sistema de drops de boss raid funcionam (books e trajes raros). Todos nós sabemos que matar um boss raid nem sempre é uma tarefa fácil. E não estou falando da força do boss, mas principalmente do confronto que ocorrem entre ambas as facções. Como todos ali estão contruibuindo para que o boss seja morto, todos que deram um hit no boss (personagens lvl 30+ por exemplo), receberiam um baú (que poderia vir um drop raro –book ou traje-, recursos de craft, barras, esferas, etc) e não apenas a PT dano com 5 pessoas. Penso que isso seria mais “justo”, porque geralmente o que acontece são as mesmas 5 pessoas ficando com o drop e, classes tank/suporte, sendo dificilmente chamadas para a PT, justamente porque os players dão preferência aos chars dps (dano físico). Ou então, uma outra ideia seria aumentar a dificuldade dos boss raid e consequentemente, trazer de volta aquela essência que o warspear possuía. Para conseguir donar a tarefa seria necessário um grupo com tank, suportes e dmgs. Acho que isso atrairia mais players e faria com que mais pessoas participassem do kill dos boss raid. Seria interessante. ps: Sim, eu sei que há alguns players que fazem combinados entre a guilda para matar os bosses, mas me refiro a situações que fogem desse contexto.
  21. Como um player que já jogou em ambos os lados (Sentinelas e Legião), no meu ponto de vista, haviam outras questões que precisavam de mais atenção do que algumas mudanças que foram realizadas. Acho que um dos maiores problemas que acometem o jogo hoje em dia é a falta de balanceamento entre algumas classes físicas que leva ao comprometimento da gameplay de suportes e tank . Há vídeos no YouTube de seekers e rogues solando a DG Mermen (Santuário dos Tritrões) utilizando 1 stamina, sobrando tempo e com facilidade. Em contrapartida, temos classes tank, como por exemplo o deathknight (DK) que tem dificuldade em tankar a DG e muitas vezes não conseguindo, morrendo várias vezes, mesmo com suporte na PT. O warspear não é um game baseado em 1 vs 1, como os adm sempre pontuam. É um game baseado em realizar as tarefas em conjunto, de forma comunitária. Então não faz sentido classes que possuam muito dano (que são apresentadas na tela de criação de personagem - alto damage e pouca defesa-) sejam capazes de fazer tarefas sozinhos ou sem o auxílio de suportes e tanks. Essa “exclusão” que acontece com o shaman (e também com outros healers/tanks) é justamente pelos fatores citados acima. O bônus vampirismo chegou a um ponto, depois de várias atualizações de level máximo e equipamentos, em que a cura que ele proporciona chega a ser mais eficiente que a cura de um suporte. “Por que eu levaria um suporte na DG sendo que posso levar um PT full dano?” O pensamento dos players é o seguinte: “Tenho 70 % velocidade de ataque, uso adagas, consigo dar 1-2 hits por segundo, consigo me curar com o bônus vampirismo 800-1000 por segundo. Por que eu levaria um healer que cura bem menos que isso, tem cooldown na cura e ainda não consegue dar dano como um dmg físico? Prefiro fazer a DG de forma eficiente e em menor tempo.” Isso faz com que os suportes e tanks sejam totalmente dispensáveis em tarefas como DGs. Eu penso que a solução para essa "exclusão" do shaman, não deveria ser apenar copiar a skill do priest (15% de speed e crítico) e dar uma versão melhorada para o shaman, de 20%. E sim, rever essa situação de classes dmg de armadura leve infligindo muito dano, curando muito no vampirismo e defendendo muito, sendo totalmente independente de suportes e tanks (o que não condiz muito com a ideia de RPG e jogar em conjunto). O Warspear é um jogo que tem potencial, é divertido, um bom passa tempo. Espero que esse tipo de problema seja resolvido um dia.
  22. Okay, whatever. First, I think shaman deserve a good skill for doing other things like dungeons, I agree (shaman got a upgrated version of priest's god assistance). But those totems skills are broken, mainly in GvGs/War/Castle. We didn't asking for nerf, we are asking for equality. Redemption just give ONE heal and remove some debuffs in a small area (and now, with players limit). Multiple heals plus castle pots and several debuffs - critical/accuracy/penetration decrease are unfair (None caster on sentinels can do something similar). It's simple.
  23. Sure. But it's not written for "x characters" or "characters in the group". It's says "ALL". Not mention to warlock's zone of weakness = No limits
  24. Redemption has a small area limit (3x3) and it's ok... but target's limits? Really? Shaman has 3 totems skills, a damage totem, a healing totem and the one that causes debuffs (critical, accuracy and penetration decrease) in a large area with NO targets limits. Please, think about GvGs events. I'm not against the skills limits, as long as it is for both factions.
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