-
Posts
107 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Lexan
-
2 на 2 слива меньше всего, так почти всегда есть активные игроки. Сам занимаю 16-17ую строчку рейтинга почти всё на бесплатных билетах рогом +6
- 28 replies
-
- статистика
- арена
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Забыл написать, это Амбер
- 28 replies
-
- статистика
- арена
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
Я проанализировал общее количество боев и побед первых 100 персонажей 23-24 уровней в рейтинге арены 2 на 2 на амбере и вычислил статистику по отдельным классам. Класс Персонажей в топ 100 Средний % побед Дисперсия % побед Общий % побед Чернокнижник 3 62,83 7,46 63,66 Варвар 17 59,25 13,37 61,9 Рыцарь смерти 4 58,78 11,87 62,46 Разбойник 17 55,61 16,43 59,21 Шаман 13 50,64 11,43 53,69 Паладин 8 47,68 15,47 49,52 Некромант 5 42,11 11,7 44,84 Друид 6 41,71 9,52 52,56 Рейнджер 10 41,37 12,66 41,79 Маг 8 39,11 7,92 41,32 Разящий клинок 9 35,72 10,19 35,54 К сожалению, ни одного жреца в топ 100 не оказалось, ближайшие жрецы были далеко и имели низкие % побед. Средний % побед – среднее отношение побед к общему количеству боев, умноженное на 100%. Можно сделать вывод, чернокнижники, варвары, рыцари смерти действительно рулят на арене. Дисперсия % побед характеризует отклонение процентов побед у разных персонажей. По сути, чем выше значение, тем больше разброс между слабыми и сильными в рамках одного класса (читай «насколько сильно влияет заточка на победы на арене»). Как видим, наибольший разброс у разбойников и паладинов, наименьший у чернокнижников и магов. Низкую дисперсию чернокнижников можно объяснить тем, что из-за наличия высокого контроля чернокнижники не требуют большой заточки. Разбойники же, из-за ущербности навыков сильнее всех различаются между собой, скорее всего из-за заточки пух. Либо это следствие маленькой выборки чернокнижников и высокой выборки разбойников. Общий % побед вычислялся как отношение суммы числа побед всех персонажей класса к сумме всех их боев. Здесь рулят те же самые классы, а друиды поравнялись с шаманами. Статистика собиралась по рейтингу 23-24 уровней, потому что у автора не имеется персонажей более высоких и средних уровней. Как можно собрать такую статистику самому? Я использовал Microsoft Access 2013. Краткая инструкция как посчитать статистику самому: 1. Открываем файл «Статистика_по_классам.accdb» в MS Access 2007 и выше. 2. В таблицу «Выборка» добавляем новую запись 3. В таблицу «Персонаж» добавляем информацию о количестве побед и боев, указываем класс, ник необязателен. В поле «выборка» пишем код выборки, созданной в пункте 1. На 100 персонажей у меня ушло около 20 минут. 4. Открываем запрос «Статистика по классам», в сплывающем окне вводим код выборки, созданной в пункте 1. 5. Делимся табличкой в этой теме. Предварительно можно отсортировать по одному из столбцов. Экспортировать результат в excel таблицу можно на вкладке «Внешние данные»→Экспорт→Excel. Копируем полученную таблицу в эту тему. Интересно будет посмотреть статистику арены 27-28, в которой собрались, предположительно, пряморукие переточки, и арены ниже 18 уровня, где еще нет экспертных навыков. Зачем это нужно? Кроме общего интереса собранная статистика будет конструктивным поводом поныть в соответствующих разделах классов с просьбами пофиксить, а также оценить эффект от фиксов классов в разных версиях. Однако надо понимать, что низкие рейтинги на арене 2 на 2 вовсе не означает что, например, Маг, дно: каждый класс имеет свою специфику, которая может не давать ему преимуществ на арене 2 на 2, но даёт преимущества в других местах.
- 28 replies
-
- статистика
- арена
-
(and 1 more)
Tagged with:
-
испробывал изучение этого скила мой дд 443 дамаг по зайцу: 1 уровень 186 2 уровень 263 (прирост 77) 3 уровень 295 (прирост 32) Так что очень даже имеет смысл вкачать хотя бы на 2 лвл
-
Я так делаю. И общий урон очень заметно повышается. Скорость анимации не влияет на то, как события происходят на сервере. Какие скилы бы ты не юзал, автоатаки как были раз в ~3 сек, так и остались
-
одно дело тотемы, которые используются 1-2 раза за бой, другое дело метательные кинжалы, которые используются десятки за бой каждые 3 сек
-
Обычные дейлы по 8,9,10 опыта, а дают в три раза больше опыта (24,27,30). Что за дела? Я пил банку на +150% опыта и скил на +35% опыта. И в итоге должно быть 2.85раз больше. На округление не похоже
-
жаль у моей пятерки противников не было 35к хп а какие это жалкие 15к хп (~3к на противника против ~7к)
-
и это с точкой аренотопоров +5. Где моя полка с пирожком?
-
Баг интерфейса: цифры статов выходят за пределы рамки
-
можно самому разархивировать sisx спецсофтом
-
[2014.08.28] Встречайте обновление Warspear Online 4.2!
Lexan replied to Peter_Munk's topic in Новости и анонсы
не, всё равно дальше начальной заставки не запускается -
Очень дельные предложения. Сам такое хотел предложить. Раздражает, когда приходишь на дейл на убийство, а там кто-то другой уже выпооняет. Кидаешь пати, а он уже в пати. Пока докричишься кинь пати или лови пати, он уже добьет всех, а ты время потеряешь Еще больше раздражает нубам объяснять, что "лови пати" означает "выйди из своей группы для того чтобы я смог добавить тебя в свою группу". Некоторые вообще забывают, что они в пати и поэтому не выходят по команде "лови". Я уж молчу про нубов которые не знают что такое "пати"
-
люто плюсую. Возможно тут даже не exeшник а pak
-
всё точно также, лог аналогичен. Аппарат htc hd2 (самый мощный из всех вм)
-
Оставить всё. Мне, как рогу, на айве скучно, когда ушей нельзя резать
-
здесь явно нелинейная зависимость. Только так http://www.wolframalpha.com/input/?i=fit+quadratic+%7B13%2C+178%7D+%7B15%2C+209%7D+%7B16%2C+226%7D+%7B17%2C+243%7D+%7B18%2C+262%7D+%7B19%2C+281%7D+%7B20%2C+301%7D
-
[2014.08.05] В разработке: контрольные точки
Lexan replied to Peter_Munk's topic in Новости и анонсы
предлагаю пофиксить массовые скилы http://forum.warspear-online.com/index.php?topic=114379 -
Это предложение очень актуально в свете ожидаемых массовых битв за контрольные точки. Предлагаю, чтобы эффект АОЕ скиллов уменьшался в зависимости от количества игроков, находящихся в зоне действия. Т.е. если например лужа чк на одного игрока действует 6 сек, то если в лужу попадет 3 игрока, то действие навыка каждому игроку будет по 2сек, т.е. в сумме выйдет положенные 6сек а не 18. То же самое и с наносимым уроном Таким образом остается смысл массовых скилов (действуют на всех игроков) и в то же время нет такого засилия массовых скиллов
-
Азаза, vovets2, изменил описание действие скила более приближенно к акции
-
Предлагаю ввести в игру мини-эвент, посвященный благотворительной акции Ice Bucket Challenge. Игрок обливает себя водой и противники вокруг на 30сек остаются с 1 максимально возможным очком маны, по истечению которых погибают с поломкой шмота на 10% (им сделали вызов, но они не пожертвовали денег, за что расплатились параличем и смертью от игровой болезни.) В течение 30сек максимальное колво хп понижается на 10% каждые 3 сек. Для того чтобы не умереть, нужно облить себя водой. Ведра с водой продаются у любого торговца в магазе за 10 голд. Активация скила 1 очко маны и 1 ведро с водой. После активации скила восстанавлтвается максимальное количество маны и хп, т.е. снимается дебаф. Скил не действует на мобов Готов услышать более оригинальные игровые реализации
-
-
Почему-то в этой игре дальний бой перед ближним не считается преимуществом, ровно как и массовые АОЕ скилы перед соло скилами. Я считаю, что у дальнего боя болжен быть меньше дамаг и скорость атак (как так можно заряжать стрелу быстрее чем махать топром). Вроде так и было в 044. Массовые скилы тоже должны иметь меньше эффекта по сравнению с соло. В масс замесах, на арене маг одним использованием скила может нанести до 3к урона, а чк застанить игроков в сумме более чем 15сек (если в зону попадает несколько игроков). В идеале нужно чтобы время действия АОЕ скиллов уменьшалось в зависимости от количества игроков, находящихся в зоне действия. Т.е. если например лужа чк на одного игрока действует 6 сек, то если в лужу попадет 3 игрока, то действие навыка каждому игроку будет по 2сек, т.е. в сумме выйдет положенные 6сек а не 18. Таким образом остается смысл массовых скилов (действуют на всех игроков) и в то же время нет такого засилия массовых скиллов По теме: в чем проблема дать рогам арбалеты/луки, и оставить скилы по прежнему с радиусом 1ярд. Пусть при активации скила рога просто подходит к противнику и стреляет луком ближним боем, а автоатаки пусть будут дальними. В таком случае будет лучше чем сейчас: роге прибавляется возможность дальних автоатак. Вроде так и было в 044.