DANCHEG
-
Posts
202 -
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
DANCHEG reacted to Onceagain in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс
Ладно я уже пукан притушил).Я не знаю как вы но я буду продолжать играть палом независимо от апа/фикск,вы пытались отобрать желание но у вас не получится.КРЕПИТЕСЬ БРАТЬЯ-ПАЛАДИНЫ ДЛА НАС НАСТАЛИ ТЯЖЕЛЫЕ ВРЕМЕНА,ПРОИГРАЛИ БИТВУ НО НЕ ВОЙНУ!
-
DANCHEG reacted to jet in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс
Что меня "несколько" удивило. То что в ТЕЧЕНИЕ ГОДА просили изменить хранители как то проигнорилось . То ,что вызывало неудовольствие гор и о чем они писали на форуме последни 2-3 НЕДЕЛИ-каким то образом тут же применилось разработчиками.
-
DANCHEG reacted to Felt in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс
Так, пока обнову не утвердили прошу внести некоторые изменения.
ДРУИДУ:
скил воскрешение
(пассивный)
При смерти воскресает с полным хп, иммунитетом ко всему на 10сек и наносит 1/2/3/4к урона всем врагам в радиусе 2-ух ярдов
ШАМАНУ
тотем алчности
(активный)
На 15/20/25/30сек призывает тотем на поле боя, под действием которого, шаман может писать в мир чат зелёным цветом.
Кд 2 мин, 100 маны за применение.
-
DANCHEG reacted to Змеймаг in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс
А чего магу в цепях не сделали также как и дру, чтоб при макс раскачке в них нельзя было скилы юзать... Да и палу тоже самое??? Да и лужа чк пусть не станет а дает рут, если не на макс раскачке....
-
DANCHEG reacted to Змеймаг in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс
Вообщем я давно на форуме, и складывается впечатление, что то что просят горы, до разработчиков доходит, а что просят ухи нет... Горы писали про оковы, барьер и стража... Мы получили фикс... Мы писали про закла, и рывок вара... и тишина...
-
DANCHEG reacted to Осгилиат in [2018.09.07] Обновление 7.7: Скрытые силы. Анонс
Забавно.
Сильные стали ещё сильнее, ну или подверглись чисто косметическому фиксу.
Слабые ещё более погрузились на дно.
Паладин R.I.P. А ведь был одним из самых лучших классов у Хранителей, способный дать отпор горам. Хотя вангую, что горы всё равно будут ныть на класс. Мол, даже пофиксенные оковы мешают выиграть битвы 😆
Зачем требовалось фиксить бег БД вообще вне моего понимания. Багованный перебагованный скилл. Раз уж уменьшили дальность применения, то убрали бы и возможность сбивать бег. Справедливо?
-
-
DANCHEG reacted to DaviINK in Самый сильный моб сверху
А если ещё список людей в ги просмотреть? Бывает нужно человека сложно найти из 100, так как список постоянно скачет, возможно это когда кто-то онлайн заходит либо в ги пишет, но от этого знатно пригорает местами.
-
DANCHEG reacted to gromizeba in Самый сильный моб сверху
Есть юниты которых нужно валить по кв - рб и юниты в некоторых инстах. Суть предложения в том, что когда юниты стакаются на одной клетке, то вот эти самые «нужные» юниты всегда были бы первыми(верхними) в стаке, когда ты на него нажимаешь атаковать.
-
DANCHEG reacted to vovets2 in Комбо ослепа+стрела: возможные варианты и что с этим комбо не так
Тут в соседней теме снова решили пообсуждать мага, но т.к. написать про это комбо хочется много, то решил создать отдельную тему. Создаю тему для того, чтобы лишний раз не спекулировали по поводу силы и слабости этой комбинации.
Если сказать кратко, то получается так, что идеального варианта раскачки мага под пвп с этой комбой нет. Каждый из вариантов, который я опишу снизу, будет иметь довольно существенные недостатки.
Начнём.
Для полноты картины я буду писать тут не только распределение очков между стрелой и ослепой, но и прокачку всех эксперток. За базовые навыки я принимаю: шар 5, осколки 5, цепи 4. Другого варианта раскачки базовых навыков я не вижу в принципе.
У нас в распоряжении 5 скиллпоинтов. Максимум 6, если мы таки отщипнём одно очко от базовых навыков.
Сначала про ослепу. В чём огромный минус этого навыка - так это в том, что его каст не даёт сам по себе ровным счётом ничего. Даже если вы попали через ослепу по другому персу, в большинстве случаев это ничего не решит, потому что вы не его фокусите. Вы бы не стали тратить много времени на стан цели, которую не фокусите, верно? Да и сам урон не является каким-то особенным, хотя мог бы, учитывая специфику его нанесения и кд 25 секунд. Но мы не об этом.
То обстоятельство, что первый шаг комбинации не даёт в бою ничего, очень сильно бьёт по эффективности и возможной сфере применения этой комбы.
Но если работать с тем, что имеем, то нужно плавно переходить к другому. К длительности эффекта ослепления, за который мы должны кинуть стрелу для стана. 3-6-9-12 секунд длится ослепление, в зависимости от уровня прокачки. Также не стоит забывать про то, что ослепление может сбиваться досрочно, если по ослеплённой цели сделать некоторое количество атак с руки. Я знаю, что для 1 лвла нужно 2 удара, а для 2 - 3. Что там на 3-4 лвлах ослепы я не тестировал, предполагаю, что 4 и 5 ударов соответственно.
Имея 3 секунды длительности на 1 лвле, мы должны вообще молниеносно кинуть стрелу после ослепы, чтобы получился стан. Исходя из практики получается так, что работает далеко не всех случаях. Одну автоатаку делаем мы, вторую может откинуть напарник. Можем кинуть ослепу, но противник убежит, пускай несильно, но мы уже не успеем кинуть стрелу вовремя. А можем сами самую малость провтыкать и всё - момент упущен.
Если мы качаем ослепу, то мы всегда должны помнить, что мы качаем не урон, не контроль, а лишь возможность закомбинировать наши навыки. Больше ничего.
На 2 лвле, имея 6 секунд, мы уже чувствуем себя более уверенными в плане забрасывания стана, но всё равно любой контроль прервёт комбинацию.
Это обязывает нас или быть ну очень бдительными, или использовать комбо, находясь под антистаном как минимум 2 лвла.
Если мы качаем ослепу дальше, то новые уровни открывают иную возможность. Я назвал её "забросить метку". Если ослепа будет длится 9, а лучше 12 секунд, то мы можем закинуть её до начала активных действий, враг будет под меткой, а мы будем его станить в тот момент, когда нам это нужно. Это решает проблему потери темпа, когда в бою каст ослепы ничего не делает, и мы можем даже посидеть немного в контроле, зато добавляет другую - мы потратили 2-3 очка навыков на это всё. Притом сохраняется такая проблема, когда или ослепа, или стрела улетают в сопротивление, или стрела улетает в блок/уклон, или эффект ослепы диспелится жрецом или магом, или банками с замка (мать их). Т.е. даже ослепа в 4 не даёт вам 100% гарантию того, что ваше комбо будет успешным. Более того, в минус этому вариант идёт то, что радиус каста ослепы - 5 клеток. Ничего выдающегося. Поэтому на ваш заброс метки может с лёгкостью последовать вражеская инициация.
Теперь о стреле. Стан длится от 2.5 секунд до 4, в зависимости от уровня. Тут всё немного проще. Т.к. на каст нашей комбинации тратится порядка двух секунд, в которые ничего не происходит, результат в виде 2,5 сек стана нас не устраивает - мы по факту разменяли время в такое же время. Поэтому стрела требует очков. И желательно 4. Ну не меньше 3/4 точно.
Итого у нас получаются варианты:
Если мы качаем ослепу 3-4/4 и стрелу 3-4/4, то в таком случае мы очень сильно полагаемся на наш стан, и многое теряем, если по вышеуказанным причинам он не пройдёт.
Если мы качаем ослепу в 2, а стрелу в 4, то тогда мы должны прокачать антистан в 2, прожать его перед кастом комбинации, чтобы нам её не сбили. Если нам её собьют, то тогда эффект ослепы пройдёт, и комбо не получится. Получается комбинация из трёх эксперток, и дилей между кастом эксперток не щадит. Мы все 4 секунды антистана только и будем делать, что кастовать наше комбо. Тут главный недостаток заключается в том, что слишком долго времени мы на это тратим. И когда враг получит стан, судьба боя может уже решиться. Или выиграют и без нашего стана, или наш стан прилетит слишком поздно, и мы проиграем.
Если мы качнём ослепу в 1, а стрелу в 4, то тогда уже мы не будем слишком сильно полагаться на наше комбо, но в таком случае наше вложение очков в стрелу тоже обоснованным не назвать, потому что есть и поинтереснее навыки для прокачки. Антистан и цепи, например. Или даже солнечная броня.
А если мы ничего не качнём, то и смысл нам пытаться применять это комбо? Тратить 2 секунды на нестабильный стан на 2,5 секунды.
После всего это и получается, что какого-то прям хорошего варианта не получается. Наиболее оптимальный это где ослепа 2, антистан 2 и стрела 4. Он может быть применён, и против некоторых оппонентов будет приятным подспорьем. А против некоторых и антистан в 4 останется лучшей опцией. Об этом я уже позже постараюсь написать в гайде, а точнее буду конкретно переписывать ПвП часть гайда. А пока что вот так.
-
DANCHEG reacted to cobalt in Настройка чата: "принимать личные сообщения только от друзей"
Проблема: постоянно пишут в лс незнакомцы с которыми нет желания общаться. Просто не отвечать - вроде как невежливо. Засовывать их в игнор тоже некрасиво.
Но можно тактично запретить приём лс от персонажей, которые не находятся в моем френд-листе.
На лс в адрес персонажа, у которого установлен подобный запрет, приходит отбивка, по аналогии с игнором: "игрок такой-то запретил получение личных сообщений от персонажей, которые не являются его друзьями"
Просьба сделать. Многим достаточно общения в общих чатах и с друзьями
-
DANCHEG reacted to Reivenorik in [2018.08.27] Уникальные костюмы Кромешника и Мортиса в Подземельях всю неделю! Спешите на поиски!
Слишком поздно уже ранцы покупать, нужно было подумтаь об это заранее:
- сейчас уже не осталось выбора, все хорошие и красивые разобрали
- цены на все принадлежности для школьников в последний месяц неплохо поднимаются
В следующем году подойдите к этому более ответственно!
-
DANCHEG reacted to Reivenorik in [2018.08.23] В разработке: V сектор Айвондила “Кладбище кораблей”
Всем привет!
У нас хорошие новости: мы возобновляем рубрику “В разработке”, чтобы приоткрыть завесу тайны, которая плотно сгустилась над долгожданным выходом V сектора Айвондила.
Новый сектор — это не просто новая территория, а огромный подводный мир, таящий в себе множество приключений и опасностей: более сотни удивительных локаций, населенных невиданными созданиями из самых мрачных морских глубин, подземелья и гроты, древние тайны и великие сокровища. Вас ждёт много новых уникальных механик и событий.
Мы понимаем, насколько важным для вас, преданных поклонников, является развитие игры и выход нового сектора, поэтому к разработке подходим качественно и основательно, прорабатывая всё до малейших деталей. Обновление грядет масштабное, и его выход запланирован на весну 2019 года. До этого времени мы будем делиться с вами информацией о ходе разработки и выпустим несколько статей в рамках рубрики, посвященных V сектору Айвондила, или, как кличут его наши многоуважаемые разработчики, — “Кладбище кораблей”.
Сегодня мы поговорим о начале сюжетной линии, особенностях локаций и приправим все это свежими скриншотами прямо из кухни разработчиков.
Вы готовы, дети? (Да, капитан!)
Тогда начинаем!
ВНИМАНИЕ! ПРОЕКТ НАХОДИТСЯ В РАЗРАБОТКЕ, ПОЭТОМУ ЛЮБЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ И МЕХАНИКИ МОГУТ ИЗМЕНИТЬСЯ К МОМЕНТУ РЕАЛИЗАЦИИ.
Предыстория и глобальная цель
Итак! Немного о сюжетной линии, которая приводит нас к событиям подводного мира. Зачем и почему мы должны отправиться в новый сектор?
Закончив линейку IV-го сектора, вы должны вернуться в Малиат, где получите глобальное задание по поиску могущественного артефакта — Часов Миророждения. Только эта древняя реликвия способна развеять заклинание Адвен-Тара, которое уже 5 веков блокирует вход любому живому существу в Нижний Храм под Древом Жизни.
В Храме заключена королева Валария, которая вынуждена вести бесконечный бой с отрядами некроманта Марадиша. Немаловажным оказывается тот факт, что Марадиш и Валария завладели другими магическими артефактами — Клепсидрой Гайи и Оком Элама. Соседство этих мощнейших вместилищ магической энергии образовало большую запруду в Реке Времён, которой воспользовался Кронус в своём желании нарушить мир в Аринаре.
Поэтому главная задача — разделить их. Если они будут находиться вместе долгое время — это спровоцирует возникновение новой запруды и откроет вход в наш мир чему-то еще более опасному чем Кронус, что в свою очередь может привести к полному уничтожению Аринара.
Именно во имя спасения всего мира мы направляемся на поиски артефакта.
Острова, или "Золотой Архипелаг"
Золотой Архипелаг — это группа островов, настоящий рай для любителей рома и тех, кто занимается мореходством под флагом Веселого Роджера. Иными словами, на суше в V секторе властвуют пиратские синдикаты.
Но острова — это только лишь малая часть локаций. Основная территория для исследований, добычи сокровищ и ведения массовых
сражений располагается под водой и имеет общее название — Кладбище кораблей. На этих локациях вы сможете встретиться с хозяевами морского дна — племенами Тритонов и Фроглов.
Пираты, Тритоны и Фроглы
Герои каждого Альянса прибывают на Золотой Архипелаг, в гавани разных пиратских синдикатов — Буревестника и Альбатроса. Они конкурируют между собой в охоте на сокровища и продаже их торговцам Вольной Лиги. Архипелаг поделен между фракциями примерно поровну, и они сохраняют шаткий мир: Кодекс Архипелага запрещает любые открытые конфликты на суше. Однако, правила никак не распространяются на подводные территории, где война всех против всех не прекращается ни на минуту.
На островах начальных локаций мы знакомимся с лидерами пиратских синдикатов — капитанами Билли Крюкохватом и Джимом Лихобоем, а также торговцами Лиги Маджидом и Салманом. Чем чаще встречи, тем больше мы погружаемся в детали их взаимной ненависти и конфликта на почве конкуренции за сокровища подводных глубин...
Но не забывайте о главной цели путешествия — заполучить артефакт. Поиски древней реликвии усложняются тем, что последний раз ее видели на потопленном эльфийском фрегате. Найти его почти невозможно, поскольку морское дно усеяно множеством мертвых кораблей, затонувших на протяжении всей истории Аринара.
Так как для начала поисков нужна информация, вам придется завоевать доверие пиратов и стать ключевой фигурой в пиратской междоусобице.
Кроме того, огромное количество водоворотов делает невозможным судоходство по воде, поэтому между островами можно передвигаться только по дну — чем и занимаются отважные ныряльщики, добывающие ценности. Они каждый день рискуют не вернуться домой, оставшись в лапах ужасных чудищ или от банальной нехватки кислорода. И вам предстоит стать одним из них.
На морском дне вас ждет встреча с племенами разумных подводных жителей — Тритонами и Фроглами, между которыми когда-то царил мир. Вы попытаетесь разобраться в причине конфликта и снова примирить их, чтобы общими силами противостоять чудовищной угрозе, дремавшей сотни лет, которая вот-вот вырвется из Разломов. Но об этом детально мы расскажем уже в другом выпуске.
Подводный мир, или "Кладбище кораблей"
Так что же из себя представляет новый сектор Айвондила?
Прежде всего, это территория для высокоуровневых персонажей — 28 и более.
V сектор Айвондила будет логическим продолжением уже существующих секторов. Своим сеттингом он полностью оправдывает свое название: территория состоит из десятка островов и подводных локаций, переполненных опасными тварями.
Условно территория сектора разделена на 2 части: назовем их пока “Риф” и “Пучина” сугубо для дальнейшего повествования.
Итак, начнем с Рифа:
Именно в эту часть сектора вас отправит сюжетная цепочка заданий. Первое время у вас не должно возникнуть трудностей. Начальные локации будут относительно дружелюбны к героям. Можно будет в одиночку выполнять задания, заниматься фармом и просто прогуливаться, разглядывая красивые текстурки. А главное — часто подниматься на поверхность мелких островов и отдыхать. Потому как в этой части секторов островов более чем достаточно.
Но чем дальше вы будете продвигаться по сюжетной линии и чем ближе вы будете к Пучине, тем опаснее будут становиться передвижения, а потребность в объединении с товарищами по оружию многократно возрастет.
Пучина:
Настоятельно советуем не бежать впереди паровоза и не лезть в эту часть сектора без подмоги, потому что вас ждет настоящий хардкор. Помимо свободного PvP — визитной карточки всех подводных локаций — на каждом шагу вас будут поджидать опаснейшие и отвратительные существа из самых глубин. Кроме того, островов в этой части сектора намного меньше: это значительно увеличит время ваших путешествий и потребует тщательнее продумывать свои передвижения.
___________________________________________________________________________________________________________________
На скриншотах изображна подлодка разработчиков, на которой они спускаются туда каждый день для проведения работ на локациях.
В конечной версии ее там, скорее всего, не будет.
___________________________________________________________________________________________________________________
Ах да, насколько нам известно, статуй возрождения во всем секторе всего две. Получается по одной на каждый альянс, и все это в условиях свободного PvP. Чувствуете жаришку? 😄
***
Устав от подводных похождений и повсеместных пвп стычек, вы всегда сможете пополнить припасы провизии, пропустить бутылочку аринарского Эля и просто отдохнуть от подводных приключений в стенах уютных таверн, внутренней отделкой похожих на корабельные трюмы.
Заключение
Как вы уже, наверно, догадались, перемещение, битвы и вообще жизнь на V секторе требует заметных усилий. Подробнее о том, нужна ли будет репутация с новыми фракциями, как именно перемещаться под водой, с какими боссами предстоит столкнуться, а также о событиях подводного мира мы расскажем в следующем выпуске.
Ну что, готовы к новым приключениям?
AIGRIND
-
DANCHEG reacted to lemonage in [2018.08.13] Уникальные костюмы Джокера и Ворона в Подземельях всю неделю!
Сразу видно речь образованого гейм-дизайнера с многолетним стажем работы над ММОРПГ
-
DANCHEG reacted to Reivenorik in Mind of Warspear [База знаний]
Y = (1 + (X / 500) ^1.9) / 1000
Y - искомый процент
X - показатель защиты
500, 10 и ^1.9 - несколько других постоянных Беренгара
-
DANCHEG reacted to Reivenorik in Mind of Warspear [База знаний]
Формула выглядит следующим образом:
Y = X * 100 / (X + 6500)
Где:
Y - искомый процент
X - физ или маг деф (без разницы, формула одинаковая)
6500 - постоянная Беренгара
-
DANCHEG reacted to ПорноЗвездный in Полная переработка внутренней ярости
Как все могли понять сейчас внутренняя ярость полное уг, и есть соседняя тема с дельными предложениями по фиксам до нормального состояния.
Но меня посетила мысль, что на самом деле нафиг этот урон не сдался искателю, в пве и так хватает, а в пвп ему нужно чтото другое. Поэтому я предлагаю полностью сменить направление скила.
Суть проста, искателю по хорошему нужен эскейп, контроль и навык на живучесть, именно в это я и предлагаю переделать пассивку.
Внутренняя ярость.
Пассивный навык.
При снижении текущего здоровья персонажа до определенного значения в % от максимального здоровья, происходит активация и персонаж получает неуязвимость на 4 секунды, также с него снимаются все негативные эффекты и эффекты магического и физического кровотечения, персонаж может использовать уход в невидимость, а по истечении времени неуязвимости, персонаж получает баф яростного удара на 10секунд, дающего 100% шанс оглушить следующим ударом на 3секунды.
КД 80 секунд
с прокачкой менять лишь порог активации и кд
80/70/60/40 секунд
80%хп/60%хп/40%хп/20%хп
Что я подразумеваю под неуязвимостью? перемир жреца, но чтобы иска выбрать в таргет было нельзя, а он сам по желанию мог начать бить, применять скилы и при этом его было попрежнему нельзя выбрать в таргет до конца эффекта.
Почему порог активации падает с прокачкой? потому что намного выгоднее словить все скиллы и контроли и потом драться с противником на кулдаунах с мало хп, чем получить одну автоатаку и смотреть как от тебя разбегаются с готовыми скиллами, чтобы убить сразу после окончания неуязвимости. Также иск имеет неплохой свой отхил и наверняка отхил с вампа что позволит восполнить хп, а кд при прокачке сильно сокращается. Ну и одно понимание врагами того что сколько демага не вливай, а иска с прокаста вы не сольете, прибавит живучести на арене, ведь все скилы полетят скорее в напарников.
Также выгодно и если противник не будет использовать контроли, а прибережет их и станет просто бить в надежде, что у иска мало вкачан навык, ведь тогда иск успеет надемажить сам.
По сути скилл получится то что надо, большое кд не даст быть имбой, короткое время действия не даст сильно раздамажить если враг не один, возможность уйти в инвиз посреди боя не подходя в упор, сделает инвиз средством эскейпа или скиллом сближения, ведь сбить аое скиллами инвиз по неуязвимости не получится, но и сближение будет не моментальным.
Также небольшой стан после неуязвимости позволит завершить прокаст против одиночной цели, но никак не повлияет на бои от 2на2 и более, а поскольку 1на1 у нас нет то и значит совсем не сильно повлияет, просто даст еще каплю живучести т.к. будут бить не все враги сразу после неуязвимости.
Высокое кд и порог срабатывания будет провоцировать на прокачку скилла, чтобы лучше контролировать его применение, но и за счет большого разброса по %хп для активации, будет возможность создавать различные тактики в зависимости от уровня прокачки этого скилла.
Ну и самый главный плюс на пве никак не повлияет.
-
DANCHEG reacted to Vertigo in Новое возмездие от рун и щит молний шамана
И заметь,что никто из горских борцов ща справедливость эту тему не поднимает.
Когда контра била по 800-900 от влетевших 100 дд - был непорядок.
А когда шам пуляет по 600+ 2-3-4 раза подряд от 10 дд - все отлично.
-
DANCHEG reacted to Vertigo in Тест навыка "Контратака"
Даже если бы не уходил - всеровно слишком слабый скилл.
Лучше бы вернули его в первичное состояние, когда он висел короткое время,но отвечал адекватно. Зачем было вечным бафом потом его делать?
В итоге он теперь имеет очень длинное кд, и никакущую ответку.
У меня он до сих пор в экспертках валяется,но в панели давно нет. Верните уже мне мои 40к.
-
DANCHEG reacted to Reivenorik in [2018.08.13] Уникальные костюмы Джокера и Ворона в Подземельях всю неделю!
Запустилось некорректно, сейчас все работает исправно
Что же тут позорного? А инст собирать можете тем же органом, который вчера использовали в качестве поворотной оси в вашем воображении
-
DANCHEG reacted to Аккерман in Инстансы: Новые этажи
Супермегаультранереальный этаж, где из сундука вылазит вся команда разработчиков и хлопает тебе! Как тебе такое, Илон?!
-
DANCHEG reacted to jet in Неуловимый прыжок и крит
А давайте все назад откатим)) и контру бд, и круги чк...... Чего мелочиться то))
-
DANCHEG reacted to Reivenorik in [2018.08.06] Уникальные костюмы Сэма Хейна и Злого Сандро в Подземельях всю неделю! Поспеши на поиски редких наград!
Вы мне отписывайте после доната, а то я не всегда успеваю подкрутить
-
DANCHEG reacted to Epondondon in [2018.08.06] Уникальные костюмы Сэма Хейна и Злого Сандро в Подземельях всю неделю! Поспеши на поиски редких наград!
вы когда термитник мифик и дерево мифик исправите !!! обещали две недели назад но ничего не исправили !!! иправьте !!! уже!!!!
-
DANCHEG reacted to lemonage in Вроде норм, но иногда не норм (кв)
Зато это заставило вас открыть википедию, узнать что-то новое, это же прекрасно...