В преддверии грядущего ребаланса хочу предложить своё видение развития класса Разбойник и обратить внимание на несколько проблем, которые, на мой взгляд, мешают классу полноценно реализовывать свою роль.
1. Выживаемость Разбойника и проблема уклонения
На текущий момент Разбойник является одним из самых уязвимых классов ближнего боя.
Да, у нас есть уклонение, а также «Рефлексы», которые были усилены на прошлом ребалансе. Однако назвать это полноценной защитой довольно сложно.
Основная проблема заключается в том, что существует большое количество механик, способных игнорировать уклонение. И если противник способен обойти наше уклонение, то значительная часть защитного потенциала Разбойника просто перестаёт работать.
В таком случае Разбойник фактически превращается в манекен с определённым количеством HP.
Особенно ярко это проявлось на межсерверной арене. Например, Жнец, переходя в свою форму, способен уничтожить Разбойника с полным запасом здоровья буквально за 1–2 удара. При этом «Рефлексы» никак не помогают пережить такой натиск в его форме демона, он полностью игнорирует улокнение.
Похожая ситуация возникает и при встрече с Искателем. Благодаря ветке талантов магов он способен полностью игнорировать уклонение Разбойника. В итоге уклонение и «Рефлексы» фактически перестают выполнять свою защитную функцию, и Искатель за считанные секунды просто уничтожает Разбойника.
И здесь возникает вопрос: если основной защитный механизм класса может полностью игнорироваться определёнными противниками, чем в таком случае Разбойник должен компенсировать свою уязвимость?
Моё предложение
Я не считаю, что Разбойнику необходимо просто увеличить показатель уклонения.
На мой взгляд, «Рефлексы» должны иметь дополнительную защитную составляющую, которая не зависела бы исключительно от уклонения и продолжала бы работать против противников, способных его игнорировать.
Это может быть временное снижение входящего урона, дополнительная защита или другая механика — главное, чтобы «Рефлексы» не превращались в практически бесполезный навык против определённых классов.
2. Отсутствие встроенного сопротивления
Однако проблема Разбойника заключается не только в уклонении.
Разбойник по своей природе — ближний класс, который вынужден постоянно находиться в мили-зоне противника. При этом встроенного сопротивления контролю у нас нет.
На данный момент сопротивление приходится собирать за счёт:
расходуемых предметов;
экипировки;
книг и других внешних источников.
При этом возникает неприятный выбор: если мы хотим повысить сопротивление через экипировку, нам приходится жертвовать устойчивостью, а значит, ещё сильнее снижать свою выживаемость.
Даже собрав сопротивление в экипировке и используя книгу сопротивления, сложно получить показатель, который можно было бы назвать действительно высоким.
При этом различные массовые способности и контроль всё равно способны полностью обездвижить Разбойника, особо ощутимо, это стало с вводом полусетов Катакомб.
Моё предложение
Добавить Разбойнику какую-либо комбинацию навыков или условие для временного получения сопротивления.
Например, сопротивление может активироваться после определённой последовательности навыков и действовать ограниченное количество времени.
Подобная механика уже хорошо реализована у Искателя и, на мой взгляд, могла бы органично вписаться и в игровой процесс Разбойника.
Это не обязательно должен быть огромный процент сопротивления — даже небольшой временный бонус позволил бы классу чаще реализовывать свою основную механику и не умирать от контроля, едва войдя в мили-зону.
3. Урон Разбойника и проблема «Комбо убийцы»
Иногда можно услышать мнение:
Но если сравнивать Разбойника с такими классами, как Искатель, Жнец, БД или Рейнджер, я бы не сказал, что наш урон настолько высок, чтобы полностью компенсировать отсутствие защиты.
Более того, урон Разбойника во многом зависит от случайного распределения сюрикенов.
Если противник находится отдельно от других игроков, сюрикены действительно наносят хороший урон и позволяют сосредоточиться на конкретной цели.
Но если противник находится в толпе, сюрикены начинают разлетаться по разным целям.
В результате основная цель получает значительно меньше урона, а Разбойник теряет возможность нормально реализовать свою главную задачу — быстро устранить приоритетную цель.
Моё предложение по «Комбо убийцы»
Если на противнике находится «Метка ассасина», предлагаю сделать так, чтобы все сюрикены от «Комбо убийцы» летели именно в эту цель, игнорируя соседних противников.
На мой взгляд, это очень хорошо подчеркнёт основную роль Разбойника как класса, который должен быстро ликвидировать выбранную приоритетную цель.
При этом я не считаю, что подобное изменение сделает навык чрезмерно сильным.
Из-за сопротивления в противников «Метка ассасина» и так срабатывает редко, поэтому данная механика не будет гарантированной.
В таком случае «Комбо убийцы» станет не просто хаотично разбросанным уроном по разным противникам, а инструментом для действительно целевого убийства противника.
4. «Ядовитые клинки»
Следующий навык, который хотелось бы затронуть, — «Ядовитые клинки».
Честно говоря, сейчас этот навык больше похож на своеобразный костыль и при этом ломает нормальный игровой процесс Разбойника.
Да, перед началом боя мы можем использовать его и нанести атаку, которая активирует яд на противнике.
Но после начала полноценного боя найти окно для повторного использования навыка становится крайне сложно.
После «Парализующего удара» мы уходим в невидимость, и в первую очередь нам необходимо обновить «Истребление». После этого желательно обновить уклонение, а дальше нас уже могут вывести из невидимости кровотечения, различные негативные эффекты или массовые способности противников.
Кроме того, после использования «Истребления» возникает задержка на использование другого экспертного навыка.
В итоге полноценного окна для «Ядовитых клинков» практически не остаётся.
Если же мы хотим нормально реализовать механику распространения яда через рикошет, возникает другая проблема. После ухода в невидимость нам в первую очередь необходимо обновить «Истребление», затем «Уклонение», после чего только появляется возможность использовать «Ядовитые клинки» и уже затем реализовать их через рикошет. Вся эта последовательность занимает около 3–4 секунд, учитывая, что есть задержки между экспертными навыками.
В текущих реалиях игры это огромный промежуток времени. Учитывая, что персонажа в некоторых ситуациях могут уничтожить буквально за 1–2 секунды, позволить себе тратить 3–4 секунды на последовательное обновление собственных навыков практически невозможно. Всё это время Разбойник не может полноценно реализовывать свой урон по приоритетной цели, пока противник продолжает наносить урон и использовать контроль.
Моё предложение
Я бы хотел увидеть «Ядовитые клинки» в пассивном формате либо в виде стойки.
Например, чтобы обычные атаки Разбойника имели определённый шанс накладывать яд на противника.
При необходимости можно уменьшить урон самого яда по сравнению с текущей активной версией. Например, сделать его в пределах 20–30% от физического урона персонажа.
На мой взгляд, такая механика гораздо лучше соответствует самой концепции Разбойника.
Во многих MMORPG яд в разбойника является не отдельной кнопкой, которую необходимо постоянно искать в ротации, а именно эффектом, которым Разбойник заранее покрывает своё оружие и который затем реализуется непосредственно во время боя.
Такой вариант позволил бы сохранить механику яда, но сделать её гораздо более естественной для класса.
5. «Хитрые приёмы»
Ещё один навык, который хотелось бы улучшить, — «Хитрые приёмы».
Сейчас в игре достаточно высокий уровень урона, и персонажа действительно могут уничтожить буквально за несколько секунд.
При этом навык, который работает в связке с ядом и должен помогать Разбойнику восстанавливаться, на максимальном уровне прокачки восстанавливает всего 15% HP.
На мой взгляд, в текущих реалиях этого просто недостаточно.
У Разбойника практически отсутствует полноценная возможность восстановить значительное количество здоровья непосредственно во время боя.
Моё предложение
Увеличить восстановление от «Хитрых приёмов» с нынешних 15% до 30–40% HP.
Не обязательно сразу ставить максимальное значение — даже 30% уже сделает комбинацию значительно более ощутимой.
Главная цель здесь не в том, чтобы дать Разбойнику огромный вампиризм, а в том, чтобы у навыка появился реальный смысл в условиях современного урона.
Итог
Если кратко собрать все предложения:
1. «Рефлексы»
Добавить дополнительную защитную составляющую, которая не зависела бы исключительно от уклонения и позволяла бы Разбойнику сохранять хоть какую-то выживаемость против противников, способных игнорировать уклонение.
2. Сопротивление
Добавить комбинацию навыков или условие, позволяющее Разбойнику временно получать сопротивление.
3. «Метка ассасина» + «Комбо убийцы»
Если на противнике есть «Метка ассасина», все сюрикены должны направляться именно в эту цель, а не случайно распределяться между окружающими противниками.
4. «Ядовитые клинки»
Перевести навык в пассивный формат либо в стойку, при которой обычные атаки с определённым шансом накладывают яд.
5. «Хитрые приёмы»
Увеличить восстановление здоровья с нынешних 15% хотя бы до 30–40%.
Заключение
Я не считаю, что Разбойнику необходимо просто увеличить цифры урона.
На мой взгляд, основная проблема класса сейчас заключается в том, что его крайне сложно нормально реализовать в бою.
Разбойник должен находиться в мили-зоне, чтобы наносить свой урон, но при этом у него недостаточно инструментов, которые позволяют пережить контроль, первоначальный натиск противника и добраться до своей приоритетной цели.
Поэтому я бы хотел видеть ребаланс Разбойника не только через изменение цифр урона, но и через улучшение его защитных и вспомогательных механик.
Главная задача, на мой взгляд, — сделать так, чтобы Разбойник действительно мог выполнять свою роль убийцы приоритетных целей, а не превращался в манекен под контролем противника из-за отсутствия адекватных основных защитных механизмов.