Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

iiwxjcusj

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Общая проблема класса
    Уже который патч у паладина нет четкой и полноценно работающей роли.
    Как танк – он может сложится с пары кнопок ещё в начале боя (пока не настакан тяж полусет). Полный столб здоровья улетает мгновенно, что обесценивает любые цифры ХП-пула и его восстановление.
    Как физ. ДД – не самостоятельный. У него нет полноценного антистана или бонуса к сопротивлению (что критично для персонажа ближнего боя). Против средних соперников (у которых 20-30% сопротивления) пал может выглядеть вполне играбельным (оковы проходят–урон вливается), но с увеличением сопротивления у врагов (50%+) – импакт паладина стремительно снижается.
    Как класс поддержки – сильно уступает по качеству сейв-навыков и возможности их реализовать (милишник, без антистана или хотя бы реликвии противодействия – плохие вводные для игры саппортом).

    Далее конкретно затронем каждый навык. Описываю игровой опыт в боях, как он есть.
    Конкретные проблемы навыков (проблема-решение-на что влияет)

    Проблема №1 Чтобы вылечить союзника, паладину-милишнику нужно выйти из гущи боя. Но на нём висит куча дебаффов с контролем, и пока он выбирается – союзника уже схлопывают.
    Тоже самое касается и лечения на себя – если паладин попал в контроль, то у него 3 варианта развития событий:
    1. Успел выйти из контроля – восстановил всё здоровье одной кнопкой (на что тоже жалуются некоторые игроки горской стороны)
    2. Успел выйти из контроля, но словил апатию, навык улетает в пустоту – паладин упал, отжался
    3. Не успел выйти из контроля – навык так и не применён, а паладин отправляется к статуе.
    Проблема №2 Хоть по логике самым живучим должен быть маг.дд паладин со щитом, но в текущем патче почти вся выживаемость персонажа завязана на объёме его магической силы и одном навыке «Небесный свет». Как итог, сборка в двуручную магическую булаву превосходит по выживаемости любые сборки в щит.
    Проблема №3 Вытекает из предыдущей – выживание паладина полностью держится на магической силе и навыке «Небесный свет». В массовых сражениях (специализация паладина), где обе стороны обмениваются сферами гильдий – персонаж теряет основной навык выживания. Паладин сильнее других танков подвержен любым срезам лечения (от некромантов / чернокнижников) и реликвии апатии.

    Предложение: Навык мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере F% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Небесный свет" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере C% от максимального здоровья персонажа каждые 3 сек. Процент разового лечения от навыка при этом уменьшить.

    Для чего: Периодический подхилл поможет держаться паладину, пока он находится в контроле, позволит чуть дольше пожить союзнику (если предварительно закинуть ему хилл), пока паладин стоит в контроле.
    Магический паладин перестанет жить по принципу «всё или ничего» (либо успел выхилить весь ХП-пул, либо отправился к статуе)
    Физ.дд паладин получит стабильный навык на выживаемость, которого сейчас так не хватает, периодическое лечение от макс хп хорошо синнергирует с физической веткой, увеличивающей общее здоровье.


    Проблема: Паладин до сих пор имеет только 4 полноценных базовых навыка, вместо 5-ти. У стража и варвара эта проблема частично решена (их навыки агра имеют доп.бонусы) – остались обделенными паладин и дк.

    Предложение (варианты):
    1. За каждое применение навыка «Убеждение» на цель – паладин получает 1 положительный эффект «Светоч» на 30 секунд, увеличивающий эффект от навыка Аура света на 3/3,5/4/4,5/5% (в зависимости от уровня прокачки навыка «Убеждение»). Максимальное количество эффектов – 5
    2. При применении навыка «Убеждение» – на цель накладывается 1 негативный эффект (игнорируя сопротивление) на 5 секунд, эффект уменьшает следующую исходящую от цели автоатаку или атаку, наносящую мгновенный урон на A% (10/20/30/40/50)

    Для чего: Паладин (в 1-ом варианте) получает 5-й полноценный базовый навык с подходящей классу спецификой (буст лечения), появляется смысл жать навык в бою и даже прокачивать для пвп.
    Второй вариант ближе к изначальному замыслу навыка агрессии – помешать вражескому игроку атаковать союзника или ослабить эффект от его атаки.


    Проблема: На мой взгляд, навык сильно ограничен, ведь сейчас часть урона от навыка привязана к физической силе, а вторая часть к магической.
    Физический паладин – теряет магический дот.урон навыка, магический паладин – теряет разовый физический урон навыка, гибрид – имеет слишком мало физической и магической силы, чтобы реализовать хоть какой-то из типов урона навыка.
    Реализация должна стать такой же простой, как у персонажей без гибридного урона.

    Предложение: разовый и дот-урон навыка привязать к сумме физической и магической силы персонажа (как это было сделано в навыке «Призыв Харада»). Проценты – скорректировать.

    Для чего: Это позволит в любой сборке использовать навык полноценно, не лишаясь части от его силы. Магический паладин перестанет быть безобидной ватрушкой, не способной дать бой 1 на 1, а физический паладин получит доступ к игре через дот-урон, что расширяет возможности сборок для персонажа.


    Проблема: Сакральный щит – устаревший навык в текущем патче огромного урона. Под плотным фокусом каст навыка длится дольше, чем сам щит держится на цели. Бывает и так, что щит применяется на уже мёртвого союзника (видимо, сервер регистрирует щит после регистрации урона по цели). Урон в игре сильно вырос, а объем сакрального щита всё на том же уровне, в среднем около 3000-4000 ед. здоровья.
    Хорошие сейв-навыки спасают тем больше, чем сильнее бьют союзника. Так, эффект от «Защиты крови» рыцаря смерти, применяемый на союзника, при ХП-пуле в 10000 – спасает как минимум 5000 ед.здоровья, а если его напарник успевает выпить банку/получить лечение – эффект может сохранить ещё больше единиц здоровья. За одно применение таким навыком реально спасти 10000–15000+ здоровья. В то же время, объём «Сакрального щита» жёстко ограничен и почти не растёт.

    Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
    1. Положительный эффект от навыка «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику (не по паладину!) на A% (5,10,15,20) на B секунд (5/6/7/8). Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
    2. Сейчас «Сакральный щит» применяется отдельно на паладина и отдельно на союзника – у каждого свой запас поглощения.
    Предлагаю сделать объём щита общим на двоих. То есть паладин и союзник получают один общий барьер, который тратится одновременно, независимо от того, кого бьют.
    Как это работает на примере:
    Паладин применяет щит на себя и союзника (по 4000 единиц каждому).
    Враги, допустим, фокусят только союзника – урон уходит в общий запас щита (8000 единиц).
    Запас тратится до нуля (с 8000 до 0) щит спадает одновременно у обоих.
    Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.

    Доп.предложения: Исправить некорректную работу, при которой навык применяется на союзника, но тот сразу умирает с анимацией работающего щита.
    Сделать применение навыка с 4 ярдов, как и аналогичные сейв-навыки других классов

    Для чего: Навык примет актуальный вид, который он потерял уже как несколько лет (раньше он действительно хорошо сейвил). Сейчас у других персонажей есть навыки с куда более сильным эффектом и сакральный щит должен быть их аналогом (пусть и послабее), а не жалкой пародией. Особое внимание хочу обратить на навык храмовника "Боевая поддержка", который по цифрам даже сильнее Сакрального щита, но при этом даже Боевая поддержка довольно средний защитный навык.


    Проблема: Навык откровенно слаб, около 7% прибавки к защите на максимальной прокачке. В нынешнем патче, где ощутимы только срезы урона в 50%, «Защиту света» прокачивают в последнюю очередь.

    Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
    1. При применении навыка «Защита света» (помимо увеличения защиты) усиливает эффекты от защитных навыков паладина:
    1.1 Усиливает навык «Внутренние силы» – «Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B% (5,10,15,20) в зависимости от уровня прокачки защиты света»
    1.2 При активном навыке «Защита света» – навык «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику на A% (5,10,15,20) на X секунд (5/6/7/8).
    2. Увеличивает физическую и магическую защиту, а также параметр «Отражение урона» на F% (10,20,30,40).
    Параметр «Отражение урона» частично нейтрализует «Вампиризм» соперника, а это заметно повышает пользу навыка для группы.

    Для чего: Первый вариант делает паладина прочнее без необходимости терять здоровье (как сейчас работают Внутренние силы), уменьшает шанс танку получить «ваншот».
    Другие варианты повышают полезность навыка для группы. Появляется смысл рассматривать прокачку данного навыка вместо других экспертных или делать их комбинацию.


    Проблема: Наличие в игре такого количества параметра сопротивление, талантов и навыков, позволяющих игнорировать или снимать негативные эффекты, возможность использовать банки очищения – всё это сводит на нет любую вариацию использования эффекта от печати.

    Предложение:
    1. Сделать навык положительным эффектом, применяемым на членов группы и персонажа. Все атаки персонажа и группы под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере F% от нанесенного урона. Скорректировать проценты и время действия.
    2. Изменить комбинацию от навыков «Солнечная печать» + «Удар щитом» с учетом предложения выше.

    Для чего: Как уже описывал ранее – паладин со щитом по прочности уступает магическому двуручнику, навык «Небесный свет» гораздо проще в реализации и стабильнее, чем игра в рулетку с комбинацией «печать+удар щитом». Также ДД-персонажи в команде смогут полноценно реализовать эффект от ауры паладина, сейчас это делают только хиллы в группе.

    Итог. У паладина, на данный момент, около половины навыков вызывают вопросы по своей актуальности и пригодности к использованию.
    Чтобы привести их в актуальный вид, не обязательно усиливать слабые навыки напрямую в несколько раз и ломать баланс. Слабый навык можно усилить через связку с другим таким же (например, «Защита света» + «Сакральный щит»). Тогда полезнее и актуальнее становятся оба навыка.
    На данный момент опыт игры на паладине кратко описывается следующим: Ты жмешь кнопки, а они будто пустышки, ни на что не влияют: что-то ушло в сопротивление (оковы, прыжок, знамя, печать, удар щитом), что-то сразу было нейтрализовано (сакральный щит, оковы, знамя и т.д.). И тебе просто остаётся наблюдать как другие классы одним навыком переигрывают по полезности половину твоей панели (хилл-тотем шамана, статуя храмовника, искупление жреца), а профильные ДД одним навыком наносят больше урона, чем вся твоя панель способна спасти (привет жнецам, бд, рогам, хантам, реям).

    Передаю дело всем известному детективу.
  2. Like
    Варвар - персонаж-танк, задача которого сдерживать урон противника и инициировать бой. Последние месяцы эффективность варвара слишком велика. Персонаж обладает контроль-потенциалом не хуже профильного чернокнижника или храмовника. В совокупности с огромной выживаемость, что является нормой для этого класса, наличие массового контроля позволяет команде вырвать победу у более сильных противников. 
    Роли варвара по версии Айгринд:

    Ключевые изменения в классе в ребалансе декабря 2025 года:

    Описание навыка в игре при прокачке на 5\5 и 0% перезарядки навыков:

    Область действия: ромб 4х4


    Ключевые реликвии, которые можно установить в навык:

    Реликвия продолжительного действия (40% длительности) влияет и на время оглушения целей:

    Основная проблема - это двойной прок рёва с таланта, включая все проверки реликвий в области 4х4...

    Сейчас варвары собираю бижу подчина (брасы и кольца), что дает им +14.4% к длительность оглушения и среза физ. и маг. урона дополнительно к реликвии 40% длительности. Добавляем банку 15% подчина и забываем о наличие своего персонажа в бою против вара. В среднем у вара на арене под замком 90-115% кд. Базовые 2 секунды оглушения превращаются в 3+ секунды, происходит повторное применение навыка и оглушение накладывается повторно. Такой процент кд дает оглушение практически без окон по области 4х4. Помимо всего этого в области 4х4 идет проверка на реликвию апатии, опять же из-за таланта - дважды. 
    В навык дали слишком много сильных эффектов, по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке. Контролит лучше проф. классов и живет всё время файта, давая своей группе небольшие срезы от 3-ей ветки талантов.
    К тому же ходят слухи о некорректной проверки на сопротивление от массового агра, завязанной на отраже. Не могу с уверенность об этом заявлять, но в общем и целом, у варвара слишком много контроля стало.
    @Holmes
  3. Like
    Рёв
    Накладывает отрицательные эффекты "Лопнувшие перепонки" на C сек и "Оглушение" на F сек. на всех противников в радиусе B ярдов вокруг персонажа . Эффект "Лопнувшие перепонки" уменьшает физическую силу целей на A и магическую силу целей на E. Эффект "Оглушение" не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.
    Максимальное количество целей-игроков - D, ограничение на количество целей-монстров - G.
    С развитием навыка увеличивается радиус действия, количество целей, сила и время действия эффектов.


     Разъяренный клич
    Через 3 сек. после использования навыка "Рёв" происходит его повторное срабатывание.


     Яростный крик
    Перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1 ярд ближе к персонажу, наносит им физический урон в размере A от физической силы персонажа и применяет на них эффект с периодическим уроном "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере C от физической силы персонажа каждые 2 сек. 
    Максимальное количество целей-игроков - F, ограничение на количество целей-монстров - G.

     Деморализация
    Навык "Яростный крик" дополнительно накладывает на противников отрицательный эффект "Принуждение" на 4 сек. Эффект запрещает применять навыки и заставляет принудительно атаковать персонажа.


    Думаю спустя полгода после реболванса ребаланса уже многие успели получить невероятный опыт в боях против варваров в третьей ветке, особенно против варваров в подчин, и тем с жалобами уже предостаточно.

    Но самое смешное, что проблема не в том, что у варвара появился сильный контроль, который, как некоторые думали, скрыто подкручен на шанс срабатываения, как в своё время оковы паладина. Нет, причина максимально банальная, даже я бы сказал абсурдная.

    Болванс.mp4
    Самые внимательные скорее всего уже поняли в чём дело. Для тех кто не понял что произошло:

    На тайминге 00:22:00 наблюдается двойное срабатывание реликвии противодействия от рёва варвара. А ровно через 3 секунды третье срабатывание реликвии и некромант при этом получил оглушение.

    На тайминге 00:33:00 наблюдается наличие реликвии противодействия на некроманте, но он в итоге всё равно получает таунт от навыка "Яростный крик".

    На тайминге 00:49:00 происходит что то вообще непонятное. На некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт и оглушение

    На тайминге 00:56:00 на некроманте висит реликвия противодействия, но он всё равно получает таунт. А некромант остался на месте.

    @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я конечно всё понимаю, но это сверх вершина абсурдности происходящего.

    1) Противодействие у варвара может сработать как от игнорирования негативного эффекта "Лопнувшие перепонки", так и от игнорирования оглушения в следствии чего происходит двойная активация реликвии с заддержкой. И это работает как на первое так и на повторное срабатывание навыка.
    2) Если варвар нажмёт Яростный крик по цели под реликвией противодействия, то реликвия поглотит эффект перемещения, а не таунт. По сути у навыка двойная проверка, в которой приоритет на сдвиг персонажа.

    В итоге мы имеем неадекватную машину контроля через подчинение, которая мало того, что на данный момент почти постоянно находится в антиконтроле за счёт разгона параметра содействия и перезарядки навыков, так ещё и вне этого антиконтроля персонажа практически нереально поймать, так как на нём почти всегда будет стак противодействия.

    @Holmes @Hedfuc @Shimarin Я очень расчитываю на вашу адекватность и что вы найдете время внести правки в ближайшем обновлении через 2-3 недели, ибо играть против персонажа в текущем положении до нового года, это уже чистейшее издевательство над игроками. Нам и так достаточно сломанного жнеца, но это уже повод для другой темы. Спасибо за внимание.
  4. Like
    Продолжаю публиковать ошибки перед ребалансом. В этот раз разберем навык "Возвращение к истокам".

    1) В описании сказано, что навык снимает с монстра ВСЕ отрицательные эффекты, однако ДОТы остаются на Луне. Демонстрирую это на примере кровотечения и яда с реликвии. Аналогично работает на остальных дотах. ДОТы остаются висеть на монстре Луна, но не наносят урон пока Луна находится в состоянии "неуязвимости". Соответственно нужно либо добавить снятие ДОТов с Луны, либо изменить описание, чтоб оно не затрагивало эффекты наносящие урон.
    Описание навыка
    Демонстрация работы с ДОТами

    2) Второй момент связан с самим эффектом на Луне. Сразу обратим внимание, что при активации навыка проигрывается анимация на Луне и эффект навыка отображается в виджете группы (рисунок 1), а когда Луна доходит до ловчего, то неуязвимость с кошки снимается и проигрывается анимация на персонаже (глазик, рисунок 2)



    Однако, зачастую в бою при использовании навыка проигрывается анимация на Луне, отрицательные эффекты снимаются, но эффект навыка не накладывается (Рисунок 3). В таком случае Луна остается уязвимой целью, продолжает вести бой, получать отрицательные эффекты и урон и не возвращается к Ловчему. Демонстрация на видео ниже



    Демонстрация того, что эффект не накладывается
  5. Like
    Дебафф лунного касания не повышает получаемый противником урон от монстра "Луна" других ловчих.
    Из-за этого, например на рейдах, теряется много урона, так как на боссе одновременно может висеть только 1 дебафф лунного касания.
    Демонстрация на видео.
    лунное касание.mp4

  6. Like
    iiwxjcusj reacted to Alangmat in Бафы битвы   
    Так как соревнования рейдов общее для гор и ушей, предлагаю переработать бафы от битвы, чтоб они работали только с PVP-статусом
  7. Like
    А Брим не может свалить? Это не он жнеца качает и играет за него? Не он билды под шама для катакомб смотрит?

    Или из-за того, что аккаунт клановый, то в целом пох*й?
  8. Thanks
    Vip был кикнут и вскоре вернулся в состав обратно недели через 2, когда всё ещё существовал союз с респами, поэтому я бы не называл данную ситуацию киком и что Дивинити якобы пошли навстречу респам ради союза.

    Поэтому справедливо, что они не стали кикать Винг, Вип в то время был в составе диванов, когда был ультиматум по поводу кика Винг.

    Итого, Вип сидит в Дивинити, в это же время решается вопрос о союзе Дивинити с респами, где идёт ультиматум от зепапы, что нужно кикнуть винг, иначе союзу конец, ведь они кикали випа по просьбе респов, но почему тогда он находился в гильдии во время всего этого?😁

    Всё адекватно?

    И смешно, что хороший союз был разрушен из-за личного ЧС зепапы и буквально через 2-3 месяца он берёт и снимает ЧС с игрока, которого не любит большинство не то, что в двух гильдий, а в целом на ушах

  9. Like
    Приветствую всё сообщество Warspear Online, игроков сервера RU-Amber и команду разработчиков (AIGRIND).
    Я пишу этот пост не ради жалобы на работу сотрудников, а в поисках человеческой лояльности, которую, как мне кажется, заслуживает ветеран проекта. Мой стаж в игре составляет 14 лет (с 2012 года). Я прошел с игрой огромный путь, играл честно, состою в гильдии Respect и вложил в проект колоссальное количество времени и сил.
    Недавно мой аккаунт был взломан извне из-за уязвимости привязанного Facebook. Служба поддержки сработала оперативно, зафиксировала взлом и вернула мне доступ, за что им огромное человеческое спасибо. Вор и все его устройства были заблокированы.
    Но ущерб, который нанес мне преступник, тотален. Это был не просто вынос голды — это был умышленный вайп всей моей игровой жизни ради шантажа (в Telegram вор требовал выкуп в 5000 Telegram Stars, угрожая все уничтожить). Когда я отказался платить, он исполнил угрозу:
    Раздел основу (на персонаже остались только трусики), уничтожив топ-шмот, пухи и внеклассовые книги.
    Вайпнул и очистил неиграбельных твинков, уничтожив коллекции редких костюмов.
    Ликвидировал армию прислужников (более 1000 штук).
    Обнулил все PvE/PvP валюты (ЧМ, яхонты, арену, дублоны, дирхемы Аль-Махада).
    Стер архив почты из более 2000 посылок с наградами за GvG и БП и тд.
    Полностью распустил мои личные гильдии-склады (под крафт-ресурсы и торговлю).
    Ограбил склад гильдии Respect.
    Сегодня техподдержка вынесла вердикт: «...служба поддержки не может восстановить предметы, личные гильдии и другие ценности... согласно пункту 5.10 Лицензионного соглашения Лицензиат несет личную ответственность за его сохранность».
    Я прекрасно понимаю юридическую сторону и пункт 5.10. Но для меня этот сухой отказ означает лишь одно — вынужденное удаление игры навсегда. Начинать с абсолютного нуля голыми руками после 14 лет игры на хай-левеле — это морально и физически невозможно. Мой аккаунт уничтожен физически.
    Мы все прекрасно помним исторический прецедент на нашем сервере RU-Amber с полным ручным восстановлением гильдии DarkEmpire после её тотального вайпа взломщиками. Администрация тогда пошла навстречу игрокам, подняла бэкапы и полностью восстановила всё имущество и структуру клана в обход стандартных правил. Это доказывает, что технические инструменты и, главное, лояльность к крупным инцидентам у AIGRIND есть.

    С юридической точки в данном инциденте есть все поводы для обращения в Министерство внутренних дел (в специализированный Отдел "К"), так как действия взломщика напрямую подпадают под ст. 272 УК РФ (Неправомерный доступ), ст. 163 УК РФ (Вымогательство) и ст. 159.6 УК РФ(Компьютерное мошенничество). Но официальное расследование и поиск преступника не вернут мне игровой прогресс. Именно поэтому я очень надеюсь на внутреннее решение ситуации и прошу администрацию, гейм-мастеров и лично уважаемого @Roland рассмотреть мой случай как исключительный. Мне не нужны полумеры, я прошу применить прецедент DarkEmpire и полностью откатить состояние учетной записи из резервной копии (бэкапа) на момент до взлома.
    Все доказательства этого спланированного погрома — скриншоты шантажа в Telegram с требованием выкупа, поминутные уведомления о распродаже ресурсов из шторки телефона и логи выноса склада Respect — у меня полностью сохранены и зафиксированы.
    Ребята из Respect и друзья с Амбера, надеюсь на ваше веское слово в этой теме.
    С уважением, ветеран Аринара Рейнджер #Bce.
  10. Like
    Пусть зепапа напишет сколько людей из ушедших он одел или кроме названных алангмата и трухарда никого нет? Чисто воздух гоняет

    Из-за пары человек теперь будет этим кичиться, все эти люди давно отработали вложения своей игрой и выбитым дропом, той же книгой орка.

    Там половина всего одевалось на клановых персонажей и тех, кто в итоге остался в Дивинити, половина ушедших даже никогда не взаимодействовало с зепапой, о какой выгоде вообще речь.

  11. Like
    На каком прошлом гвг берсы клали в пол Дивинити?
    Дивинити без замка выиграли позапрошлое гвг тритонов у берсов, когда были без замка, 20.06.
     
    2 примера и 2 раза обосрался, ну бывает.
  12. Like
    Она же там не одна, там большой набор книг. Близкий к такому Палу на амбере один, который уже давно пошел по рукам и в афк гниёт.
     
    Я видел нарезку с теста, ничего выдающегося Войд не делает, ни в физу, ни в магию, хороший паладин за счёт топовых книг, ну у каждого своё мнение.
     
    Водные книги ушей мусор, т.к. все ходят по рукам и сидят на них те, кто впервые на классе вообще, как минимум 2 друида и БД.
  13. Like
    У пала с водной книгой (спрутом) и другими с мир РБ и остальным фул стаком книг, хороший пример.
     
     
  14. Like
    Ща горы налетят и пояснят за храмовника 🤣
  15. Like
    Я хотел бы поднять вопрос о текущем состоянии Варвара.
    На данный момент класс сочетает в себе слишком много сильных сторон одновременно. Варвар обладает очень высокой выживаемостью, сильным контролем и высоким уроном, при этом оставаясь эффективным даже с двуручным оружием. Обычно выбор двуручного оружия предполагает потерю части защитных возможностей в обмен на урон, но в случае Варвара этот компромисс практически не ощущается.
    Особенно много вопросов вызывает механика кровотечения. Варвар способен накладывать Bleeding сразу из нескольких источников. Такие способности и таланты, как Bloodletting и Spiked Armor, позволяют постоянно поддерживать эффекты кровотечения. Причём Spiked Armor наказывает противника просто за атаку Варвара. Даже дальнобойные классы могут получить кровотечение, просто нанося урон с безопасной дистанции. В чём логика подобной механики?
    Дополнительно класс имеет Last Wish, который значительно повышает его живучесть в критический момент боя. Если добавить к этому вампиризм, сопротивление эффектам контроля и бонусы ветки Быка, Варвар становится крайне сложной целью как для убийства, так и для контроля.
    Многие пытаются объяснить силу Варвара исключительно умением игрока или качеством экипировки. Но проблема выглядит гораздо глубже. Когда класс одновременно обладает огромной выживаемостью, высоким уроном, сильным контролем, кровотечениями, сопротивлением контролю и несколькими защитными механизмами, речь идёт уже не только о мастерстве игрока, а о чрезвычайно сильном наборе возможностей самого класса.
    В результате получается класс, который может танковать, контролировать и наносить очень высокий урон одновременно. В то время как другим классам приходится чем-то жертвовать ради своих сильных сторон, Варвар, кажется, получает всё сразу.
    Возникает простой вопрос: существует ли сейчас в игре другой класс, который обладает такой выживаемостью, таким уроном, таким контролем и таким количеством защитных механик одновременно? Если да, то в чём тогда заключается реальная слабость Варвара?
    VID-20260404-WA0128.mp4
  16. Like
    iiwxjcusj reacted to FIRMIANO in Paladin needs ADJUSTMENTS   
    To facilitate reading and understanding, the topic will be divided into:
     
    Introduction - a brief presentation about the reason for the topic.
    Current Situation - A brief summary and demonstration of the Paladin as it currently stands.
    Comparison - A brief comparison with other tank-type classes in the game (and a bonus).
    Suggestions - Suggestions for changes that were made based on the combined opinion of several players.
     
     
     
     
    PALADIN
     

     
    NEEDS ADJUSTMENTS
     
    INTRODUCTION
     
    It's common knowledge that the Paladin has always been widely used on all game servers, not because of its exceptional tank capabilities, but because of its versatility. However, for some time now, this character has been suffering from nerfs aimed at balancing the game, but which have ended up being excessive.
    The Paladin's main roles have always been two:
    1- TANK (With shield)
    2- SUPPORT (With two-handed weapon)
      
    The problem is...
    In the current scenario, the character has lost what was best about him. Furthermore, he often ends up taking "one-shots" because he has no damage reduction when his health is at 100%, meaning the character receives the maximum possible damage inflicted upon him.
     
    His ability to be a TANK has become extremely precarious, since his main abilities that provided him with high survivability were:
    HOLY SHIELD, which after some updates ended up losing 90% of its effect, currently having a damage absorption capacity equivalent to 30% of the character's maximum health.
    PALADIN'S PRAYER, which basically became a "meme," this ability is so rarely used that Paladins often forget about it and don't even use it. Previously, it provided an effective heal of 40% of the character's maximum health and a significant increase in their health equal to the heal received, which gave them more ability to withstand hordes of enemies and better protect their group. But after being reworked, it became a damage ability that, being insignificant damage, is not currently used.
    Many people created paladins years ago because of their survivability, and what we see today is a scenario of abandonment, where a large portion of these players gave up on the class to become another type or even abandoned the game altogether, demotivated by their inability to do basic things.
     
    Certainly, these changes were necessary for game balance, however...
    Where did the paladin's ability to be a TANK go?
     
    The answer is: It was drastically reduced!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
     
     
    Having explained what happened to the paladin, let's now talk about the CURRENT situation and compare the character to other TANKS.
     
     
    CURRENT SITUATION
     
    Nowadays people even joke, saying:
    The paladin suffers because he's like a duck.    
    - The duck swims, flies, and walks. But it does all of that very badly.
    - The paladin hits, tanks, and heals. But it does all of that very badly.
     
    And if we stop to analyze it, it's a great reality, because even if you evolve a character to level 34, improve all their talents and give them a +10 amplification, they will still deal little damage, have very low healing, and receive A LOT of damage.
    To illustrate in general:
     
    (Taking as a base a Paladin with 650 magic damage and 10,000 hit points.)
    Their healing will be 1349 (every 7 seconds with 100% ability cooldown) with all talents improved and an active aura increasing their healing by 22%.
    Their shield can absorb about 3,000 damage (every 17.5 seconds with 100% ability cooldown).
    He can heal approximately 552.5 units with each Block or Parry over a 2-second interval.
    He will heal 5% of his lost health every 5 seconds (it seems like a lot, but it isn't), which equates to 250 units of healing for a Paladin with 10,000 health points when his health reaches 50%.
     
    Considering that this Paladin needs to tank a tower, such as a Mythic Temple, where all mobs have high damage, there are defense and health reduction debuffs, and a lot of periodic damage.
     
    Upon losing 50% of his health, he will receive approximately 11 stacks of damage reduction from his passive ability INNER STRENGTH, reducing the damage received by 2.7% for each stack, totaling 29.7% reduction, which we will round to 30% to simplify the calculations.
    Therefore, the maximum total healing that can be obtained is 2151, or 3500.5 if the healing is critical.

    Writing it like this sounds great, doesn't it? He heals, has damage reduction, and even a shield. But in practice, this becomes ridiculously insignificant. We need to consider that there's a BOSS there, elite mobs, strong mobs, and common mobs attacking the character. All of this is added to periodic damage, defense and life reduction debuffs, and the basic damage from everything present in that area.
     
    The Paladin's healing isn't every second, but the damage received is, and he continues receiving this damage non-stop AT ALL TIMES until the boss is dead.
     
    He only gets maximum healing when his ability is charged. Which, with 100% cooldown speed, can occur every 7 seconds.
     
    Now, regarding the damage caused by the tower monsters:
     
    The "Boss" deals 2352 base damage per hit, which can be critical.
     
    The "Parasite" monster (looks like a worm) deals approximately 773 damage, which can be critical.
     
    The "Corrupted Flea" monster deals approximately 338 damage, which can be critical.
     
    Applying a 30% damage reduction, the damage will be respectively:
     
    Boss: 1646 - 3293!
     
    Parasite: 541 - 1082!
     
    Corrupted Flea: 236 - 473!
     
    As is common knowledge, these mobs multiply, quickly becoming a horde, so we will calculate by multiplying by the quantity.
     

     
    Boss: 1x = 1646 - 3293!
    Parasite: x16 = 8656 - 17312!
    Corrupted Flea: x16 = 3776 - 7553!
    *Note: These are not the only monsters in the Dungeon; there are others much stronger, but since these are weaker, they will be used as a basis to demonstrate how insignificant a paladin's healing and survivability is.
    》》Total: 14078 - 28156!《《
    *Note: Remember that to receive this "reduced" damage, the Paladin would already have only 50% of their life, which is equal to 5000 units.
     
    Considering the shield absorbs 3,000 damage points and the maximum possible healing of 3,500, the maximum damage the Paladin could withstand would be 11,499 points, leaving him with only 1 unit of health. This would still leave him with 2,579 points of damage to absorb. Even applying all the damage reduction he would receive later, it still wouldn't be enough to absorb all that damage.
     
    It's worth noting that the Paladin could only withstand these 11,499 damage points every 17.5 seconds, which is when his shield recharges. In other words, for 16 seconds he would basically receive all the damage, becoming solely dependent on his healing abilities.
     
    Any other tank in the game—Barbarian, Guard, Death Knight, and even Templar—could survive this damage for longer than a Paladin.
     
    In short, he dies and still owes us a lifetime of work!
     
    Already a barbarian........
     

    VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4    
    You simply need to enter and even go get a coffee; the character does all the work! You don't even need to select a target! (Note: in the video, he's set to "damage," showing that you don't even need to be in tank mode to withstand EXTREMELY more than a paladin.)
     
     
     
    If we apply this to PvP, there's currently an armor set in the game with an attack bonus called "War-Forged Blade," which allows the character to ignore up to 9% of their resilience and 12% of their damage reduction when dealing damage equal to 25% of the target's maximum health. In other words, the damage reduction a paladin possesses loses practically 50% of its effect, leaving the character vulnerable to all enemy damage, which commonly exceeds 4,000 damage units even if the character possesses all GREATNESS +10 equipment.
     
    Therefore, currently, the investment to have a paladin who survives for at least 20 seconds is enormous, requiring several classless books, maximized amplifications, maximized talents, not to mention other buffs. And this isn't the reality for 90% of players.
     
    The character can use relics, including the MAGIC RELIC OF PHYSICAL BLOCKAGE, however it only lasts 5 seconds and isn't very useful in PvP, because since paladins don't have anything to prevent control, 99% of paladins prefer to use the MAGIC RELIC OF ILLUSORY CONTROL. Therefore, in this analysis we won't consider relics (especially since everyone can use relics, so it wouldn't change much).
     
    Currently, some paladins prefer to build their characters focused on DAMAGE, in two types of variety: Physical or Magical.
     
    The physical build loses all its support, becoming dependent on the seal of the sun and vampirism.
     
    The magical build has much lower damage than the physical, being an option used more for support.
     
    However... even with these possibilities, players encounter a problem...
     
    》There's no reason to call a physical Paladin to the group if an Explorer, Ranger, or Blade Dancer are options with higher single-target damage.
     
    》There's no reason to call a magic Paladin to the group if a Mage or Templar can deal much more damage and be far more effective in an area of effect.
     
    》There's no reason to call a support Paladin to the group if a Druid can heal much more, and also increase the penetration and cooldown speed of abilities for the entire group, or if a Priest can heal much more, revive someone who dies, increase all the damage of the group members, and also use support on up to two players, increasing the damage dealt.
     
    And finally...
     
    》 There's no reason to bring a tank Paladin into the group if a Guard can easily withstand much more damage, reduce enemy accuracy in the area, reduce damage received by all group members, and depending on the talent, still deal high area damage, or a Templar who can increase all group members' damage, reduce automatic and instant damage received by everyone in the group, deal a LOT of area damage, and also heal group members in the same location. Furthermore, if someone is "dying," they can make that player immune for a while so they can heal.
     
    In all aspects of the game, there are classes that perform better than the Paladin, leaving those who play with it feeling sidelined and forgotten by the game's creators who, with each update, further reduce its strength and capabilities.
     
    Currently, the Paladin is less attractive in various group compositions compared to other classes.
     
    COMPARISON
     
    When comparing the paladin to other tank classes that also use shields, a huge discrepancy can be found in their defensive capabilities:
     
    The paladin can achieve up to 59.4% damage reduction when losing 99% of their health. This is absurd, as a character with 10,000 health points would need to reach 100 health points to achieve maximum performance.
     
    But enough complaining, let's go...

    Guard: Can reduce approximately 59% of damage received (without needing to lose life) and possesses an ability called "Guardian's Spirit," which is basically a shield that absorbs 65% of damage until the total sum of this absorbed damage equals 75% of the character's maximum life, affecting group members. This totals approximately 124% damage reduction.
     
    The class also has a talent that alone would provide more damage reduction than all Paladin abilities combined – the talent increases the effect of Fortification (the ability that reduces damage received) by 3% for every 5% of life lost. This can reach 19 stacks when losing 95% of life, reducing damage received by 95%.
     

     
    Therefore, the maximum reduction a GUARD can receive passively is 154% + the 65% from the Guardian's Spirit.
     
     
    Barbarian: Can achieve 40% damage reduction when using the Stone Skin skill, and up to 60% damage reduction when their health falls below 40% of their maximum. While the skill is on cooldown, it maintains a 20% reduction in damage received from PvE monsters. In addition to this reduction, the passive skill Ultimate Wish increases the character's healing by 50%. They also have physical and magical defense boosts of up to 55%, healing based on their maximum health (10% of maximum health plus 4% every 3 seconds – already higher than the Paladin's "Power Surge" talent, which heals every 5 seconds and depends on missing health). Furthermore, the character can reduce the physical and magical damage of nearby enemies. This totals a damage reduction capacity of up to 100%, excluding heals, defense boosts, and damage debuffs.
     
     
    Death Knight: Can achieve up to 50% damage reduction, which can also be used on allies. In addition, possesses a passive heal that, upon reaching 30% of their health, heals the character for approximately 50% of their vampirism every second, allowing for a full healing in a short time. While the ability is on cooldown, the character receives a 20% damage reduction from monsters. The character also increases the accuracy, defense, damage, and vampirism of ALL members of their party. Even with all these attributes, the character also possesses an ability called Shadow Shield, which reduces the penetration of incoming attacks by 1.2% for every 500 defense; thus, a Death Knight with 8500 defense can reduce the penetration of incoming attacks by 20.4%. In summary: It has the ability to reduce damage received by 70%, reduces the penetration of enemy attacks thus decreasing the damage received, has a very strong passive healing effect, and can also buff all members of your group.
     
     
    The following character is not considered a TANK class; it's more focused on area control and damage. However, even though it's not a TANK, it manages to perform this role masterfully, excelling in this segment and being far more effective than a Paladin.

    Templar: Can reduce all damage received from auto-attacks and instant damage abilities by 35%, can perform area control even at long range, and can heal by attacking any enemy affected by their Marked by the Sun ability, which has an area effect. In addition, the Templar can increase the damage of all members of their team, can make themselves or a member of their team immune, and while immunity is active, can heal up to 6.5% of the character's health per second.
     
     
    *** Bonus ***

    Chieftain: This is a controversial character within the game, as since its release it has always had an extremely complete set of abilities, causing it to remain permanently in the game's "meta". Despite being a DAMAGE class, the Chieftain has consistent healing, advanced mobility, and the ability to avoid crowd control effects.
     
    It can reduce all damage received by 14% and by an additional 1% for every 3.5% of health lost, thus obtaining up to 28 damage reduction assists. With its improved talents, it can accumulate up to a maximum of 48.8% reduction in all damage received. Furthermore, upon losing only about 15% of its maximum health, its defense is passively increased by 50%.
     
    Being a damage class, it can be noted that the character has damage reduction comparable to that of the Paladin, which is a tank, and also has a "base reduction" of 14%, without needing to lose health to reduce the damage received, already making him superior to the Paladin in terms of TANKING and preventing him from receiving "one-hit kills".
     
    Even with all this advantage of being a damage class, he still has MUCH superior healing to the Paladin.
     
    Note: Both classes have a 3% increase in their healing.
    Note²: The chieftain has a talent that passively heals him for an additional 6% of his health and increases his damage reduction by 10%.

     
     
    Description:
    Chief's healing: 115% of base magic damage + 15% of missing health.
    Paladin's healing: 146% of base magic damage + 130 points + 22% increase from the Aura of Light ability.

    Reading this, it seems like the paladin has A LOT of healing, right?

    But see in practice:

    Chief's Health: 8000
    Paladin's Health: 10000
    Magic Damage: 650 for BOTH
    Note: Physical chieftains usually have this amount of damage. That is, they can deal much more damage in addition to the healing exemplified. In short, this will be the healing of a damage-focused chieftain, which can be MUCH higher in a hybrid or magically built chieftain.
    The Paladin:
    Adding 146% of base damage + 130 points gives us 1079 healing points.
    3% of the talent, which is based on base healing, results in 32.37 healing points.
    The 1079 healing points added to the 22% from the Aura of Light gives a total healing of 1316.38.
    Adding the 3% value to this healing, we have a total of 1349 healing points.
    Adding the 552.5 healing points from Block or Parry.
    Adding the 250 healing points from Power Surge.
    We have a total of: 2151.5 or 3500 if the healing is critical.

    The Chieftain:
    Adding 115% of base damage + 15% of lost life (losing 7000 leaves 1000/8000) gives us 1798 healing points.
    Adding the 3% from the talent to this base healing, the healing becomes 1820.
    This can be a critical hit, reaching 2567 healing points!
    And if we add another 6% from the talent (image above), we receive an additional 480 healing.
    We have a total of: 2300 or 3047.5.

    Result of the Healing Ability:
    Paladin > 1349 - 2698!
    Chieftain > 1820 - 2567!
    Thus, it becomes evident that even though it's a damage class, it manages to be equal to the Paladin in some aspects and far superior to it in others, since it has similar damage reduction, base damage reduction without needing to lose life, more base healing, a 50% defense improvement that is superior to the Paladin's (the Paladin's defense improvement is 40%), and also has an ability that protects the character from receiving crowd control effects. Furthermore, as mentioned before, this would be a PHYSICAL chieftain, dealing a lot of damage!
     
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
     
    SUGESTÃO DE AJUSTES

    Given all that has been said, it becomes evident that a Paladin's TANK capability is undoubtedly inferior to that of all other tanks in the game, and their healing is also noticeably lower than that of a character built to deal DAMAGE.
     
    Here are some suggestions for skill changes that could bring more strength to the Paladin without unbalancing the game, making Warspear more fun for people who use this class.
     
     
     
    ****************************************************************************************************************************
     
    INNER STRENGTH
     
    The ability in its current form is the Paladin's passive that reduces damage received. Despite being widely used, it's not very effective because the character needs to lose almost all their health to start seeing a significant amount of damage reduction.
     
    Therefore, the ability needs to be reworked so that it reduces all damage taken by 10%/12%/15%/20% without the character losing any health.
     
    The ability would then be:
     
    Reduce damage received by 2.5% for every 10%/8.5%/6.5%/4.5% of the character's lost health. Evolving the ability increases its power.
     
    To achieve this:
     
    Reduce damage received by 10%/12%/15%/20% and by an additional 2.5% for every 10%/8.5%/6.5%/4.5% of the character's lost health. Evolving the ability increases its power.
     
    Regarding talents that increase the damage reduction effect by 0.1%/0.2%. They could also affect the initial damage reduction by 0.5%/1%.
     
    Note: With this change, the character would not be extremely dependent on having 1 health all the time. This alteration would give the Paladin more survivability, especially with full health (at 100%), because currently even using Catacomb and Mermen equipment, it is still possible to receive fatal damage from the start (one-hit kill), making the current damage reduction useless.
     

     
    An example of a Paladin with a Mermen set and 45% Resilience receiving a "one-hit kill".
     
    This way, the Paladin wouldn't die instantly as easily as in the image, and would be able to provide more support to their group, thus making the class viable and more usable in both PvE and PvP.
     
    ****************************************************************************************************************************
     
     
     
     
     
    CELESTIAL LIGHT
     
    The ability, in its current form, grants the character healing that often doesn't even reach 15% of the character's total health. Furthermore, it's so low that it's less than the healing of a character focused on PHYSICAL DAMAGE.
     
    Therefore, a significant increase in the ability's strength is warranted.
     
    It would change from:
     
    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110%/115%/120%/130%/140% of the character's Magic Power. Critical hit chance increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the ability increases healing.
     
    To:
     
    Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. The chance of a critical heal increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the skill increases healing.
     
    Or a rework of the skill's effect.
     
    It would look like this:
     
    Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the target's Maximum Life. The chance of a critical heal increases by 3%/4%/6%/8%/10%. Evolving the skill increases healing.
     
    Note: With either of these two healing methods, the Paladin could have a healing amount close to that of the chieftain, giving them more survivability in group confrontations and allowing them to better assist allies. Furthermore, it would improve the character's ability to survive long hours against monsters, protecting their group and making them a more effective tank.
     
     
    SUN SEAL
     
    This ability only needs a simple and subtle, yet extremely necessary change!
     
    The change in question would be the following:
     
    - It is no longer possible to resist the SUN SEAL effect of the ability.
     
    Note: This change would allow the physical Paladin to have better survivability, as they depend exclusively on this ability for healing. It is not effective in group battles, so it would only help the Paladin to complete solo content more easily and improve the effectiveness of healing while playing as a tank in dungeons.
     
     
    DEFENSE OF LIGHT
     
    This skill is widely used by Paladins seeking to become a TANK. It increases the character's and group's defense, allowing them to reach a higher level of robustness. In PvP, it's rarely used, but it still makes a difference.
     
    However, its defense increase is still somewhat low compared to other characters' defense-boosting skills, which are always effects exceeding 50%.
     
    Therefore, the following improvement is warranted:
     
    The skill would change from:
     
    Applies Light Defense to the character and group members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10%/20%/30%/40%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
     
    To:
     
    Applies Light Defense to the character and group members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 20%/30%/40%/50%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
     
    Note: Increasing the skill's strength makes it compatible with the defense-boosting skills of many other characters like Mage, Chieftain, and Barbarian. This way, Paladins will be able to gain more defense to become a TANK in dungeons and against hordes of monsters.
     
    And last but not least.
     
     
    PRAYER OF THE PALADIN
     
    This ability used to be very useful, as it increased the character's health and healed them, thus improving their survivability. There was even a popular saying among players: "Every Paladin prays, there is no such thing as an Atheist Paladin" (With the ability's rework, 99% of Paladins became atheists). However, it was reworked and became a damage-dealing ability.
     
    The problem is that the ability's damage is so low that it's not worth upgrading or spending energy using it.
     
    Considering its current low usage and ineffective damage, a significant increase in damage output would be necessary, leading to a new rework where it could be used if it could fulfill a significant need for the Paladin.
     
    Currently, the Paladin has nothing to prevent them from receiving negative or control effects, but with a rework of the PALADIN'S PRAYER ability, it could increase the character's resistance stat.
     
    It would look like this:
     
    Type: Active (hero or ally)
    Energy Cost: 12/16/20/24
    Cooldown: 30 Seconds
     
    Applies Paladin's Prayer to the Character or Ally for 8/10/12/14 seconds, increasing Resistance by 5%/10%/15%/20%. Evolving the skill increases the strength and duration of the effect.
     
    Note: Paladin's Prayer is almost never used currently; this change would make the skill usable, and due to the short effect time and high cooldown, it wouldn't make the class extremely strong, only giving a chance to resist negative effects to heal or help an ally.
     
    》》》These ideas were created based on the opinions of more than 20 different Paladins《《《
     
    Well, that's it! We Paladins, all of us who love and play the class, hope that the Developers will look carefully at this issue and consider making these changes. The class needs it because, in the current state of the game, the Paladin has been the worst of all among the Tanks.
     
    Thank you in advance for your attention, and we look forward to positive changes.
  17. Haha
    Ты против гопа играл с Амбера? Там пала очень тяжело пробить
  18. Like
    Для облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
     
    Введение — краткое изложение причин выбора темы.
     
    Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
     
    Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
     
    Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
     
     
     
     
    ПАЛАДИН
     

     
    НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
     
    ВВЕДЕНИЕ

    Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
     
    Основные роли паладина всегда были двумя:
     
    1. Танк (со щитом)
     
    2. Поддержка (с двуручным оружием)
     
     
    Проблема в том, что…
     
    В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
     
     
    Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
     
    СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
     
    МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
     
    Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
     
    Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
     
    Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
     
    Ответ: её значительно уменьшили!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
     
    Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
     
     
    ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ

    В наши дни люди даже шутят, говоря:
    Паладин страдает, потому что он похож на утку.    
    — Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
    — Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.

    И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
     
    Для иллюстрации в целом:
     
    (Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
     
    Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
     
    Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
     
    Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
     
    Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
     
    Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
     
    При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
     
    Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
     
    Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
     
    Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
     
    Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
     
    Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
     
    «Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
     
    Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
     
    Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
     
    Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
     
    Босс: 1646 - 3293!
     
    Паразит: 541 - 1082!
     
    Порочная блоха: 236 - 473!
     
    Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
     

     
    Босс: 1x = 1646 - 3293!
     
    Паразит: x16 = 8656 - 17312!
     
    Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
     
    *Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
     
    》》Итого: 14078 - 28156!《《
     
    *Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
     
    Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
     
    Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
     
    Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
     
    Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
     
    Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
     
    Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
     
    Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
     
    В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
     
    Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
     
    Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
     
    Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
     
    》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
     
    》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
     
    》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
     
     
    И наконец…
     
    》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
     
    Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
     
    В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
     
    СРАВНЕНИЕ
     
    При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
     
    Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
     
    Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
    Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
     
    У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
     

     
    Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
     
     
    Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
     
     
    Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
     
     
    Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.

    Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
     
     
    *** Бонус ***
    Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
     
    Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
     
    Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
     
    Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
     
    Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
    Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
     

     
    Описание:
     
    Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
     
    Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
     
    Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
     
    Но посмотрите на практике:
     
    Здоровье Вождя: 8000
     
    Здоровье Паладина: 10000
     
    Магический урон: 650 для обоих типов
     
    Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
     
    Паладин:
     
    Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
     
    3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
     
    Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
     
    Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
     
    Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
     
    Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
     
    В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
     
    Вождь:
     
    Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
     
    Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
     
    Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
     
    Результаты применения навыка исцеления:
     
    Паладин > 1349 - 2698!
     
    Вождь > 2006 - 4012!
     
    Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
     
    ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
     
    Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
     
    Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
     
     
    *************************************************************************************
     
    ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
     
    В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
     
    Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
     
    Тогда способность будет выглядеть так:
     
    Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
     
    Для достижения этого:
     
    Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
     
    Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
     
    Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
     


    Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
     
    Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
     
    *************************************************************************************
     
     
     
     
    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
     
    В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
     
    Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
     
    Её можно изменить с:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
     
    На:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
     
    Или переработка эффекта навыка.
     
    Это будет выглядеть так:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
     
    Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
     
     
    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
     
    Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
     
    Изменение будет следующим:
     
    - Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
     
    Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
     
     
    ЗАЩИТА СВЕТА

    Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
     
    Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
     
    Поэтому необходимо следующее улучшение:
     
    Навык изменится с:
     
    Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
     
    На:
     
    Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
     
    И последнее, но не менее важное.
     
     
    МОЛИТВА ПАЛАДИНА
     
    Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
     
    Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
     
    Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
     
    В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
     
    Это будет выглядеть так:
     
    Тип: Активный (герой или союзник)
     
    Затраты энергии: 12/16/20/24
     
    Перезарядка: 30 секунд
     
    Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
     
    Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
     
    》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
     
    Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
     
    Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
  19. Like
    Щас набегут те, кто с баффом каждые пол месяца бегает и засрут тему)
    Потом ещё будут ныть, что противоположная фракция не составляет им конкуренцию и им неинтересно.
    В реальности этот контент действительно устарел и его нужно убирать, либо кардинально видоизменять.
    Уберите на переработку, как хаос и никогда не возвращайте, как хаос)
  20. Like
    Щас набегут те, кто с баффом каждые пол месяца бегает и засрут тему)
    Потом ещё будут ныть, что противоположная фракция не составляет им конкуренцию и им неинтересно.
    В реальности этот контент действительно устарел и его нужно убирать, либо кардинально видоизменять.
    Уберите на переработку, как хаос и никогда не возвращайте, как хаос)
  21. Like
    Щас набегут те, кто с баффом каждые пол месяца бегает и засрут тему)
    Потом ещё будут ныть, что противоположная фракция не составляет им конкуренцию и им неинтересно.
    В реальности этот контент действительно устарел и его нужно убирать, либо кардинально видоизменять.
    Уберите на переработку, как хаос и никогда не возвращайте, как хаос)
  22. Like
    Щас набегут те, кто с баффом каждые пол месяца бегает и засрут тему)
    Потом ещё будут ныть, что противоположная фракция не составляет им конкуренцию и им неинтересно.
    В реальности этот контент действительно устарел и его нужно убирать, либо кардинально видоизменять.
    Уберите на переработку, как хаос и никогда не возвращайте, как хаос)
  23. Like
    Чтобы битва на Ирсе со временем не превращалась в рутину с очевидным победителем - предлагаю ввести систему динамического усиления для проигравшей стороны
     
    Конечно же никакие механики не заменят желания самих игроков собираться и координировать битву - без самоорганизации чуда не произойдет, при этом такая система выглядит не как "кнопка победы", а как справедливый рычаг баланса. Такое вполне могло быть введено в игру даже если бы в игре не было доминирующих сторон

    1. Укрепление штандартов (Защита лагерей)
    Если альянс проигрывает Битву, на следующий раз ХП и защита их флагов автоматически растут:
    - 1 поражение: +15% к ХП и дефу штандартов
    - 2+ поражений (лимит): +30% к ХП и дефу штандартов
    - После первой же победы бонус сбрасывается до 0%
    Лор: После поражения лучшие инженеры и маги альянса спешно укрепляют защитные тотемы рунической защитой и титановыми пластинами

    2. Приграничные зоны
    Во время Битвы в локациях вокруг городов включаются два эффекта:
     Дебафф "Усталость завоевателя" (для прошлых победителей): -5% / -15% (лимит после двух побед подряд) к скорости передвижения вокруг города противника. Это помешает огромной толпе мгновенно перемещаться между лагерями, но не будет полностью убивать боевой потенциал
     Бафф "Партизанская война" (для прошлых проигравших): +5% / +10% (лимит после двух поражений подряд) к стойкости и свирепости в радиусе 2-3 локаций от своих городов и городов противника
    Лор: Возле своих городов защитники, прижатые к стенам, бьются с яростью обреченных, используя знание родной земли. В то же время на вражеской территории они переходит к партизанской тактике: скрытные засады, ярость отмщения и диверсии у самых ворот вражеской столицы придают воинам невиданную стойкость и свирепость

    Дополнительно сюда хорошо впишется пересмотр наград за битву, можно увеличить награду, так как после двух побед подряд - усилий предстоит прикладывать больше, и уменьшить награду для тех кто камбекнул после двух поражений, так как усилий они прикладывали меньше
     
    Возможно, сами по себе баффы и дебаффы будут настроены иначе, но сама идея таких бонусов и штрафов, чтобы превратить PvP событие в гибкое, волнообразное противостояние, выглядела бы уместным развитием битвы и динамического ребаланса. Это создаст естественные "качели" войны, где победителю с каждым разом приходится прикладывать больше усилий для удержания преимущества, а у проигравших всегда остается тактическое окно для камбэка
  24. Like
    Щас набегут те, кто с баффом каждые пол месяца бегает и засрут тему)
    Потом ещё будут ныть, что противоположная фракция не составляет им конкуренцию и им неинтересно.
    В реальности этот контент действительно устарел и его нужно убирать, либо кардинально видоизменять.
    Уберите на переработку, как хаос и никогда не возвращайте, как хаос)
  25. Like
    кратко:
    1. событие устарело и не собирает игроков
    2. на всех серверах это событие "в одну калитку"
    3. бафф события очень сильный а с учетом того что это в одну колитку бафф умножает доминацию лидирующей фракции
    + если убрать
    1. освободится время под другие события
    2. баланс сторон станет лучше
    3. нагрузка на игроков в топ кланах уменьшится
    - если убрать
    1.безусловно легендарное событие исчезнет
    2.больше минусов нет

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.