Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Gwinn

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Haha
    Шаман сейчас это самое дно из саппортов, как ты ни посмотри, тотемы через костыли, огн. тотем это вообще хз в какой ситуации юзабельно, некр со всеми своими приколами конечно востребованнее шамана, которого в пати берут только из-за энергетического поля. Ну короче как пет, только пет больше приколов даёт чем шаман
  2. Haha
    Gwinn reacted to Ultimus in Разочарован в ребалансе   
    Щит молний как был неиграбеельным, так и остался,  в  бою 1/1 нормальный, как и было в прочем. Возможно ещё на арене 2/2 сойдёт.
    Проблема шамана в том что он картонный, на арене 4/4, 5/5 цель номер 1 для противников, персонаж живёт 5 секунд.  Мобильности у класса нет совсем, тотем хила поставил - и стоишь на месте.
    Лучше бы Ритуал апнули, чтобы он стал играбелен на арене через 1 ветку, увеличили радиус хил тотема на 1 ярд, увеличили длительность очищения, 7 секунд очень мало, либо уменьшили кд. В общем апнули поддержку, а не урон, который играбелен только в бою 1/1.
     
    В силу земли запихнули бонус на крит хил, но не учли (или было пох) , что при 5 метках если поставить хил тотем, то и метки исчезнут, и не будет никакого бонуса к хилу. 
     
    2 ветка как была мусором, так и осталась
     
    Сейчас некр полезнее шамана за счёт того что может выхиливать фул здоровье  в критической ситуации, заимел ту же семку шамана с меньшим кд
  3. Like
    Gwinn reacted to Galaxykiller in .   
    Основными двумя проблемами рейнджера являются не способность должным образом поддерживать дистанцию для работы талантов на урон от дальности и вытекающая из этого не способность рея обеспечить себя должным ответом на сближение противника.Так же есть несколько не маловажных аспектов игры на рее,требующих изменения.

    В данный момент такие персы как рей,хант,рог имеют достаточно поверхностную,рандомную выживаемость по причине:
    1)С ростом уровня повышается количество разгоняемой точности,у многих классов есть скиллы/таланты на точность,не говоря о книгах,баффах и так далее,а количества уклона остается таким же из года в год,что уменьшает до минимума его эффективность,+ не забываем о тру страйке некоторых скиллов и талантов,которые имеют приоритет над гарант уклоном,что для меня не понятно.
    2)Непомерно растущий урон,так как сейвы данных персонажей можно назвать рандомными,любая «ультимативная» способность дд персов может стать для них фатальной буквально за мгновение,хп у рея не столько же,как у бд/жнецов,но почему-то именно эти два класса,у которых хп по базе больше в среднем на 1,5-2к,у которых есть тяж и более стабильный сейв в виде щитов/срезов урона и имеют более сильные ваншот кнопки,от которых нету стабильного сейва, если до тебя добрались, что чаще всего и протсходит.

    1) Дезориентирующий выстрел: Увеличить дистанцию отскока до 3-4х ярдов.

    Аргументация: Так как скилл чаще всего приходится использовать в антик/противодействие данные 2 ярда сокращаются до того,как ты понял,куда тебя из-за рассинхрона вообще отбросило,+ за время сближения наверняка получаешь либо замедление, либо тормозящие кровотоки, руты и т.д. Это даст немного время для перегруппировки.


    2) Удар луком: После ухода эффекта «оглушение» в сопротивление персонаж получает увеличение скорости передвижения на 20% на 2 секунды.

    Аргументация:В нынешних реалиях,где с меньше чем 50% сопры противника не встретить, навык является бесполезным и дистанцию чаще всего разорвать не помогает, данный мини апдейт должен поспособствовать этому, когда у противника слишком большое количества сопротивления.

    3) Град стрел:ScreenRecording_08-24-2026 12-58-30_1.movИзменить данную анимацию на обычную.

    Аргументация: Единственная способность у всех дд классов, которая используется с такой анимацией, из-за чего рейнджер теряет автоатаку и в принципе прокаст получается рваным и теряется дпс.


    4) Огненные стрелы:Ради приличия сделать урон таргетному доту больше,чем у массового мстительного выстрела.

    Аргументация: Массовый скилл не должен превышать эффективность таргетного скилла в одну цель,стоит увелить прирост урона,чтобы повысить актуальность данной способности. (Огненная 60% основной + 4 по 60%, мстительный 100% основной и 5 по 50%)


    5) Охотничья клетка: Вернуть старую механику комбинации с мстительным выстрелом, увеличить шанс прохождения оглушения после удачного срабатывания клетки на n%, шанс увеличения успешной комбинации увеличивается с форсированием мстительного выстрела, так же можно добавить +1 ярд к дальности и увеличить шанс прохождения клетки на 2% за каждый ярд расстояния между целью.

    Аргументация: Скилл абсолютно бесполезен, не стоит в раскладке уже годами,двойная проверка,4 ярда дистанции,при рабочих 6, отсутствие дебафов в самой клетке, что дает время отреагировать на неё, полностью губят данный скилл.Поэтому нужны комплексные улучшения.


    6) Взрывная ловушка:Много было предложений по изменениям и когда-то я вас дожму,Мистер Холмс…
    Всё та же проблема, узкое направление применения способности, из разряда заминировать проход в катакомбах, что спокойно раздифьюзит вар/дк своей тушкой, первый заходящий на локацию. Сделать ограничение в 2 ловушки, дать «зону» с любым эффектом, предложений было достаточно. (Либо банально дать +1 ярд к касту, чтобы не наблюдать, как твой персонаж застыл в попытке поставить ловушку, из-за рассинхрона, и я от вас отстану, обещаю…)


    7) Уклонение:Предлагаю один из нескольких вариантов улучшения базового уклона для рея,ханта,рога:

    1)Увеличить базовое значение уклонения до 65-70%

    2)Вернуть старую механику уклонения.

    Аргументация: В данный период все классы с базовой защитной механикой «уклонение» переживают не лучшие времена, о чем выше я уже написал и заметно уступают классам, способным комбинировать кожу/тяж.В целом это усилит больше горскую сторону, так как у гор это два персонажа.


     Неуловимость: Положительный эффект от навыка «озлобленность» дополнительно увеличивает максимально допустимое значение уклонения на 1% за каждый эффект.(С учетом, если данное изменение не получит основной скилл на уклон)Второй аспект оставить без изменения.

    Аргументация: Талант никогда не используется, никем, это точно. Кап уклонения мы добираем другими способами, моё предложение заставит многих пересмотреть мнение на данный талант и сделает его конкурентноспособным.



     Тяжелая артиллерия: Самая главная головная боль для меня, так как я больше всего люблю именно вторую ветку, но просто не имею возможность играть в ней в пвп из-за штрафа скорости и нулевой выживаемости.И уже какой год воюю с мистером Холмсом о том, что данный рудимент давно пора полностью убрать из игры.Начнем с того, что персонаж в данной ветке является самым,повторюсь САМЫМ тонким в игре,у любого класса есть либо базовый скилл (рог: рефлексы,хант: благо),либо другие инструменты защиты в атакующих ветках, у рея этого АБСОЛЮТНО нету, базовый уклон никак не поможет, то есть единственный класс в игре, который со второй веткой можно назвать полноценной стеклянной пушкой, потому что кроме минимум двух саппортов за спиной тебя ничто не спасёт, но это нормально,хочешь урон-теряй выживаемость,с этим нет проблем,но…то что ты еще теряешь 30% скорости и вынужден на персонаже,у которого есть все бусты на скорость, ставить везде кристалы на скорость, теряя пробив,баш,ярость и то еле-еле добирать необходимые 49%,чтобы талант ушел в кап, для меня это просто нонсенс, я много раз сравнивал этот тал с другими в ветках других персонажей на урон и не увидел ничего значительного и перевешивающего, от чего стоит вырвать целый кусок атакующего стата в виде скорости, это в принципе единственный талант в игре с таким колосальным штрафом.В общем…
    Моё предложение выпилить из игры механику среза скорости атаки, оставить бонус 14% силы навыков, а кд уменьшить до 30%, рей полноценно заслужил не иметь в данной ветке никаких штрафов, так как она заставляет играть тебя крайне осторожно, так как за любую ошибку ты будешь моментально наказан.(В данный момент абсолютно все реи играют в 3ю ветку в катакомбах за редчайшими исключениями, это очень забавно, что дд класс не может играть там в дд ветку.)
    Так же не маловажно учесть, что у реев и хантов и так самая длительная анимация скорости атаки, которая у арбалета составляет 3.9.


    Так же не могу не упомянуть парочку реевских «хотелок» призванных, не побоюсь признать, «оказуалить рутину».

    1)Добавление для хантов/реев возможности «кастовать под себя» ловушки для более комфортной игры и обхода рассинхрона.

    2)Перевести благо/пронзающий гнев в формат пассивки.

    3)
    Добавить возможность использовать данную релу в благо рея.

    Небольшие изменения, не влияющие на баланс игры, но приятные для класса и повышения комфорта игры.

    В целом, постарался затронуть все проблемные аспекты рейнджера, мешающие играть, не побоюсь этого слова, всем реям и предложить их улучшения. Хотелось бы услышать не большой фидбек по данной теме от мистера @Holmes .
  4. Like
    Gwinn reacted to ihard in Ребаланс рейнджера   
    нюхай попу

  5. Like
    Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.

    В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.

    Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.

    Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.

    Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.

    С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.


    ---

    ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ

    «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!

    Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.

    Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.

    Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.

    Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.

    Текущая механика:

    Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.

    Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.

    Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.

    Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.

    Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.

    Предложение 2: Улучшение только начального эффекта

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.

    Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.

    Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.

    Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.

    Предложение 3: Общее улучшение

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).

    За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.

    Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.

    Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.

    Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.


    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.

    Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.

    Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.

    Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.

    Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».

    Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.

    Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.

    Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.

    Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.

    Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.

    Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.

    Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.

    При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.

    При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.

    Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.

    Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.

    Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.


    ---

    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ

    «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.

    Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.

    Текущая механика:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Предложение:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.

    Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.

    Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.

    Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.

    Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.

    Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.

    Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.


    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.

    В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.

    Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.

    Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.

    Текущая механика:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.

    Предложение 1:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.

    Предложение 2:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.

    «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.

    Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.

    Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.

    Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.

    Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.

    Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.


    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.

    Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.

    Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.

    Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.

    Текущая механика:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    Предложение 1:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 2:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 3:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.

    Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.

    Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.

    Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.


    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.

    Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.

    Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.

    Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.

    Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.

    Предложение 3:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.

    Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.

    Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.

    Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.

    Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.


    ---

    Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.


    ---

    И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...

    ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ

    Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.

    Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.

    Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.

    Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.

    Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 7 дружественных целей.

    Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.

    Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.

    Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.

    В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.

    Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.


    ---

    Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.

    Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.

    Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
  6. Like
    Gwinn reacted to Diper in К ребалансу 2026-2027   
    Собственно мое мнение о скилах и талантах храмовника.

    Скилы:

    1.  Обратный поток.
    Базовый скил контроля который в стоковом виде фактически не юзабельный. Начиная с того что им сложно отбросить в нужную сторону из-за специфики разброса а конкретнее:

    (странно но раньше из центра кидало вверх, теперь вправо)
    Получается что-бы отбросить влево имеется... 1 клетка если купол кидается в большом свободном пространстве. Про бои в более узких местах я вообще молчу. Сложность использования базового купола никак не оправдывается его эффективностью а именно смешным станом в 1.8с (без 3 ветки, там другой купол и о нем позже) Давно нуждается в каком-то реворке и давно этого просят. Может в этом году?

    2.  Учения Харада:
    Скил который дергают в каждом ребалансе в разные стороны. Если смотреть на его глобально, хил с релиза упал, урон поднялся, в особенности физ. Да и еще больше урона именно от физы хотя маг урона и так меньше чем физ и делать перевес в сторону физы выглядит как-то очень сомнительно. Хотелось бы видеть равный % между физ и маг уроном что повторюсь из-за разницы типов урона и так будет отличатся в сторону физ сборки. С хилом не понятно, в мас замесах он стал в разы хуже, в одиночных чуть лучше но все-же я не понимаю зачем нужен штраф на срабатывания. Как-то предсказать или запланировать частоту хила невозможно. Лучше тут бы смотрелся бы штрав в виде: Уменьшение хила в зависимости от количества пораженных противников на % до нуля. Эффект сбрасывается каждые Х секунд.
    Условно стоит купол и в его бегут противники непрерывно, от каждого идет срабатывание хила но через Х целей хил не работает до сброса эффекта.

    3.  Касание истины:
    Сало по области которое максимально не удобно использовать банально контрится кайтом. Давно пора сделать в противника. Долго ждали снятие штрафа с его, сколько ждать этого? Костыль есть а плюсов в его реализации нету. Оно не самое долгое, не самая большая область. Заберите костыли.

     Статуя божества:
    Как бы ее не правили ей нужен нормальный реворк. Как и с салом минимальные изменения из ребаланса в ребаланс. Все еще бесполезная на гвг, доп цель для отхила не более. Так ее теперь опять можно бить беспрепятственно (убрали штраф на скорость атаки). В некоторых моментах она работает вообще против храма. Банально рикошет рога в стычке 1х1 дает возможность рикошетом ударить храмовника 2 раза и повесить 2 дота на храмовника и 1-2 на статую получая отхил вампом просто больной и да, доты не режутся статуей до сих пор хотя львиная доля урона в игре именно доты от которых любые другие срезы спасают но не статуя. Хотя и срезом ее сложно назвать из-за фиксированного количества хп у статуи. Есть плюс в том что она работает на толпу но это и минус. Условно статуя на 15к хп и под ней стоит 5 игроков которые начали получать 1к урона в секунду (пример, не более). Группа получает 5к урона в секунду которые срезает статуя и получает 41% от этого урона а именно 2005 урона в секунду. Статуя при таких условиях простоит 8с (7.4с но округлим) и впитает 16040 урона, группа получит 31600 урона. Увеличь урон по группе а это очень легко в нынешней мете и статуя упадет еще быстрее. Если подытожить:
    Плюсы:
    +хороший срез урона по группе (41%)
    Минусы:
    -Ограниченная зона
    -Не режет дот
    -Имеет емкость среза как щит
    -доп цель для хила противника
    Нужно актуализация под мету.

    4.  Солнечное клеймо:
    Бесполезный как агр, храм не танк. От части бесполезный как хил, метки могут быть сбиты в толпе масухами даже не членами группы. Имеет на бумаге колоссальные цифры хила но и не менее колоссальными костылями. Требуется давно реворк, все ждем.

    Таланты:

    5.  Защита в нападении:
    Практически бесполезный талант из-за около нулевого урона как в пве так и в пве. Требуется переработка и тут бы прекрасно смотрелся талант который изменяет навык и позволяет притянуть напарника а не прыгнуть к нему.

    6.  Ожог света:
    Просто бесполезный, удалите пж.

    7.  Прочность веры:
    Вроде и ап статуи а вроде и смысл? Чуть-чуть закрывает минус с радиусом и как показала практика очень слабо банально очень много масух с большим радиусом. Нужен реворк.

    8. Небесная наковальня
    Ветка вроде-как физ пве но дает сопру? Уберите сопру из этого тала и переместите уже наконец в  Освещённая поступь а пробив с ее в 1-ую ветку. Оба буста в своих направлениях бесполезны.

    9. Инверсия силы.
    Очень спорный талант который делает из купола опасный навык контроля но конечно же не без костылей. Главный костыль это множественные проверки на сопру что просто руинит скил против большого количества сопротивления.

    На графике видно, то что имея 10% сопротивления 2-ой тик купола продлит стан с шансом почти 80%. А начиная от 30% сопротивления разрыв шанса удержать противника между 1-ым и 2-ым тиком больше 20-ти процентов. Любой стан с 1-ой проверкой против 50% сопротивления имеет шанс сработать 50%. У купола же это значения падает до... 6.2% на 4-ом тике. К этому еще он может работать против храмовника т.к. стакает антик жнеца, персонажи со стойками которые имеют реликвию невосприимчивости могут выйти из купола просто посреди его действия. Количество станов в куполе еще и дает повышенный шанс сработать таланту балагана на снятие контроля. Что мы имеем с другой стороны? Дикое время работы навыка в купе с талантом на срез кд кажого 3-го навыка дает возможность держать 1.5-1.8 куполов на поле боя. На выходе имеем русскую рулетку которая как может не выпустить из конроля целую группу так и практически сразу-же уйти во все возможные таланты, сопру, антики и потерять эффективность. Нужно упрощения данного скила и таланта. Уменьшать длительность и убирать бесконечные проверки на стан.
    P.S. Ввод новых полусетов из катакомб немного упростил реализацию но это не панацея, сам скил требует изменений.

    10. Мудрость преодоления
    В анонсе казалось сильнее а на практике из-за реализации пассивки очень слабо. Если это пве ветка для палки, тут просится тал на петов как у подобных саммонеров (некр, дру, закл), если это ветка для палки с упором на поддержку, тут хотелось бы видеть в целом буст хила от пассивки а не только напов. Как полноценный хил он слабый.

    11.  Рассекающая исповедь.
    Дать эффект как и другим навыкам. При получении бафа время эффекта обновляется. Почему этого нету изначально?

    12.  Ответ света
    Не рыбо не мясо. Стан слабый, доп синергия тоже слабая из-за штрафа на пассивку и штрафа на сам талант (2 штрафа зачем??). Еще в прошлом году писал об обновлении таланта.

    13. Ждем больше механик завязанных на параметре оглушения.


  7. Haha
    Gwinn reacted to Illya in Урон жнеца   
    Чот я в последнее время только темы гор против гор вижу, походу ухи того уже
  8. Like
    Gwinn reacted to Juked Otsuki in ⚠️ Urgent Rework ⚠️   
    The Priest is currently one of the best PvE classes; however, it leaves much to be desired in PvP because it is the only healer class lacking a periodic heal or an innate stun. All the suggestions below aim to address this issue. When reviewing them, please assume the skills are at level 4/4 or 5/5; damage percentages are listed as 0% because the specific scaling values are left for the adms to determine.

    ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

    Currently, this skill is useless and serves basically only to activate relics.

    New word of power:
    5m Range: Shouts in the selected area, dealing 0% magic damage and inflicting Fear on everyone within a 2-meter radius for 5 seconds while reducing their mana by 25%; after the fear effect wears off, affected enemies have their damage reduced by 10% and healing effects reduced by 20% for 8 seconds
    ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

    This is a great skill

    However, it needs to be changed to the keystone talent version: Illusion of Salvation. The Priest needs more innate stuns without having to unlock branches to obtain them.

    ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

    This is also a good skill; however, to improve it, the second damage reduction "Under Protection" needs to be removed and a new effect added.

    New effect: upon being hit, applies the Blessing of Harad to the character, healing them for 25 points plus 45% of the character's Magic Power every 3 seconds for 15 seconds.
    ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

    Talent Confession of Light Devotion need change


    This talent is good, but it is useless in large-scale fights because it doesn't remove the effects that really matter; it needs a slight tweak—specifically, to be changed so that it only removes contro effect.

    ¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

    Thank you all for reading to the end. Please support this post so that our character can be improved .

  9. Like
    Gwinn reacted to korsairs in Неубиваемый маг   
    6 лет сижу на маге и смотрю, что в любых темах по вводу изменений, ребалансу,  новых талантов и т.д.... один из первых комментариев ...
    ....о всех "порезали", а мага опять апннули.... аааааа....
    Что с моим магом не так, на нем теневой бан? и все нововведения для моего мага не применяются почему. Он не такой сильный, как про него все пишут.
    Прошу разработчиков проверить конкретно моего мага, чувствую на нем порча и теневой бан.    ))))))
  10. Like
    Постараюсь быть кратким и понятным.
    После вводов сетов Катакомб произошел вполне ожидаемый сдвиг в балансе, в первую очередь это коснулось классы которые могут носить два разных полусета Катакомб, а конкретнее тяжёлый в комбинации с кожей или тканью:


    Аномальную выживаемость/урон/контроль имеют именно подобные классы.

    Например: Паладин, Страж, Рыцарь смерти, Варвар, Жнец, Разящий клинок, Храмовник.

    Все танки и некоторые полутанки были чудовищно усилены в выживаемости возможностью носить тяжелый полусет Катакомб + Дополнительный полусет кожи/ткани для повышения урона/контроля.

    Например Жнецы или Разящие клинки имеют неадекватно большой прокаст благодаря полусету кожи Катакомб и хорошую выживаемость благодаря снятию дот урона и срезу входящего урона с тяжелых полусетов Катакомб.
    На эти классы очень много жалоб из-за их аномального урона в танков с капом устоя:

    И отсутствие возможности сразу убить их как например Рейнджеров/Охотников/Рогов и тд.

    Или тот же Храмовник который может неадекватно эффективно контролировать толпу благодаря тканевому полусету Катакомб и возможностью какое-то время держать сразу 2 купола и так же эффективно жить благодаря тяжёлому полусету Катакомб и своих саппорт навыков.

    Или те же танки, которые благодаря полусету кожи Катакомб стали наносить неплохой урон и благодаря тяжу стали еще больше не убиваемыми.
    И так же всем танкам стало легче реализовать свой контроль/саппорт потенциал, ведь при сильной выживаемости и иммунитете от контроля есть куда больше времени для того, чтобы жать нужные навыки.

    Все перечисленные классы стали вершиной меты и были чудовищно усилены именно возможностью носить 2 полусета Катакомб одновременно, что привело к дисбалансу.
    (Некоторые из этих классов сами по себе очень сильные и наличие двух разных стаков полусета Катакомб еще больше становиться Абсурдном.)

    Особенно страдают классы которые могут носить только 1 полусет или для которых 2 полусета неэффективны, например Ловчий/Вождь у которых нету нормального контроля для реализации тканевого полусета Катакомб, для которых полезна только кожа Катакомб.

    При этом навыки фул сета Катакомб ткани и кожи довольно слабые и ради их использования ты вынужден терять огромное количество Устойчивости, ибо в 2/4 шмотках сета Катакомб её нету. Поэтому уровнять шансы просто надев фул сет Катакомб никак не получиться.

    Да и в целом пассивные навыки полусетов Катакомб гораздо сильнее навыков с фул сета, ибо дают существенные и стабильные параметры, а не бесполезный навык который не всегда можно грамотно использовать и ради получения которого ты жертвуешь важными параметрами.




    Какое же решение данной проблемы? Можно придумать несколько вариантов, но я склоняюсь к одному:

    — При экипировке двух разных полусетов Катакомб персонажу на выбор будет предложено активировать только один из пассивных навыков.
    (Переключать их он сможет в навыках, только если персонаж находится вне боя).

    Я считаю никто из персонажей не должен иметь возможность использовать сразу две способности от полусетов Катакомб.


    @Holmes @Shimarin
    Прошу обратите внимание на проблему.
  11. Like
    Подобным предложениям уже много лет и на них много раз давался ответ, что пока такой функционал внедрять не планировалось.

    Чтобы сделать систему модерации в игре, нужен отдельный модераторский клиент или какая-то иная система в обычном клиенте. Соответственно, нужно очень-очень хорошо продумать все аспекты возможностей таких модераторов и ограничение их распространения (вспоминаем историю, когда человек в обычном клиенте себе реликвии в навык выписывал, а тут будет еще больше потенциала). Также немаловажным моментом здесь является принцип выдачи прав модератора. Кому их давать? Любой игрок по умолчанию пристрастен, так как он так или иначе состоит или состоял в какой-то гильдии/альянсе, дружил с одними игроками и враждовал с другими. Выдача хотя бы одной модерки человеку, который вдруг решит таким способом решить старые обиды (или даже просто пошутить), тут же дискредитирует всю систему и нанесет огромный репутационный ущерб.
    Поэтому я, хотя меня тоже очень уже утомил текущий среднестатистический вид мирового чата, частично поддерживаю отсутствие модераторов-игроков. Хотя и с радостью был бы готов сам сидеть в чате с очищающим молотком.
  12. Like
    Предлагаю добавить больше сборок шмота, можно даже за деньгу, 3 сборки шмота сейчас критически не хватает.

    Пве билд, вода билд, билд песка, пве билд песка, билд пвп, билд на каты и это только минимум что используют все активные игроки хай лвла, тем более у разных классов по типу ДК/храмовника/ловчего/заклинателя/вождя билдов в разы больше, а копаться ещё и в куче шмота постоянно выискивая нужные шмотки очень утруждает.



  13. Like
    Доброго времени суток.

    В данной теме рассмотрим текущие навыки и таланты стража, проведем сравнение с аналогичными навыками и талантами других танков, а также разберем текущие варианты исправления/актуализации тех или иных навыков и талантов стража.

    В посте будет мало картинок и много текста и расчетов, просьба запастись терпением перед прочтением
    Пост по итогу будет очень большим, поэтому дополнять его я буду постепенно, в виду ограниченного количества времени, поэтому просьба запастись терпением (х2)

    Информация в данной теме взята из личного опыта игры стражем, а также из открытых источников - информации о страже и других персонажах на данном форуме.
    Источники:
    Информация по классу Страж
    Информация по классу Палладин
    Информация по классу Варвар
    Информация по классу Рыцарь Смерти

    PS Пост создан с одной единственной целью - повысить актуальность стража и уравнять его с остальными танками. Не сделать имбу, не сделать его слишком простым для игры, а сделать его актульным для игры в 2026 году и далее.

    Начнем с разбора навыков
    Для удобства разделим навыки на следующие группы:

    Базовые:
    Атакующие
    Защитные
    Лечения
    Контроля
    Другие (то, что нельзя отнести к категориям выше)
    Экспертные
    Атакующие
    Защитные
    Лечения
    Контроля
    Другие (то, что нельзя отнести к категориям выше)


    Базовые атакующие навыки

    Урон навыка в ПВЕ
    Класс/Уровень
    1
    2
    3
    4
    5
    КД, с.
    Затраты маны
    Страж
    25+135%
    50+140%
    70+150%
    95+160%
    120+175%
    10
    12/13/14/15/16
    Варвар
    25+135%
    50+140%
    70+150%
    95+160%
    120+175%
    10
    12/13/14/15/16
    ДК
    30+135%
    55+145%
    80+160%
    110+185%
    140+200%
    10
    10/11/12/13/14
    Паладин*
    30+135%
    55+145%
    80+160%
    110+185%
    140+200%
    10
    13/14/15/16/17
    Урон навыка в ПВП
    Класс/Уровень
    1
    2
    3
    4
    5
    КД, с.
    Затраты маны
    Страж
    25+120%
    50+125%
    70+130%
    95+135%
    120+145%
    10
    12/13/14/15/16
    Варвар
    25+120%
    50+125%
    70+130%
    95+135%
    120+145%
    10
    12/13/14/15/16
    ДК
    30+120%
    55+125%
    80+130%
    110+135%
    140+140%
    10
    10/11/12/13/14
    Паладин*
    30+120%
    55+125%
    80+130%
    110+135%
    140+145%
    10
    13/14/15/16/17

    * - Паладин так же имеет добавочный маг урон в базовом атакующем навыке: 15/25/35/50/65 ед и 50/55/60/70/80 % от маг дд в ПВП и 35/40/45/50/55 % от маг дд в ПВП.

    Так же, у классов Варвар и Рыцарь Смерти есть дополнительный базовый атакующий навык: Рубящий удар и Выдох Мрака.
     Рубящий удар наносит 20/25/30/35/40 % от физической атаки персонажа каждые 3 сек, в течении 12 секунд. Может стакаться несколько раз на одном персонаже.
    Выдох Мрака наносит 50/80/110/140/180 единиц и 150/165/180/200/225 % от магической силы персонажа (225% Карл! В базовом навыке) накладывает оглушение на 2-4 секунды.

    Промежуточный вывод по базовым атакующим навыкам

    Страж проигрывает "коллегам по цеху" либо в количестве базовых ДД-навыков, либо в их качестве, либо и в том, и в другом.
     
    Пути решения (по мере снижения эффективности):
    1. Поднять урон от навыка стражу до значений соразмерных с уроном Варвара/ДК (сумме двух навыков) с учетом перезарядок.
    2. Поднять урон от навыка стражу до значений соразмерных с уроном Варвара/ДК/Пала, путем добавления в базовый навык ДОТ-урона.
    3. Сокращения перезарядки навыка до значений соразмерных по итоговому дпс с базовым навыком Варвара/ДК/Пала.

    Базовые защитные навыки:

    У Стража это навык "Дух стража".
    Согласно описанию (5/5):
    Накладывает положительный эффект "Дух стража" на персонажа на 6 сек. По истечению времени действия эффекта на персонажа накладывается положительный эффект "Защитное поле" на 15 сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере 65% от полученного под действием эффекта "Дух стража" урона. Максимальный размер поглощаемого урона - 75% от максимального здоровья персонажа.
    Талантами можно усилить эффект от навыка на 5% (то есть щит копится не от 65% полученного урона а от 70%)

    Теперь простым языком
    После нажатия навыка мы получаем эффект на 6 секунд, далее получаем урон как обычно, а по истечении 6 секунд получаем щит в размере 30/35/40/50/65% (+5% с талом) от полученного за действие эффекта урона на 6/8/10/12/15 секунд с ограничением в 75% от максимального хп Стража.

    Да да, чтобы защититься от урона надо сначала его получить…
    А чтобы получить максимальный щит от, к примеру, 10к хп нам необходимо в течении 6 секунд действия баффа получить 11538 единиц урона (кап 75% хп = 7500 хп это 65% от полученного урона).
    То есть чтобы получить максимальный щит нужно получить в лицо урон превышающий максимальное хп персонажа…
    То есть навык сам по себе не позволяет нам игнорировать получение урона, как это делает к примеру щит некра/жреца/пала/бд.

    Базовый защитный навык Варвара - Рёв:
    Уменьшает физ/маг силу целей (читай снижает урон по варвару и компании) на 15/20/25/30/35% физ и 10/13/16/19/22% маг. Дает оглушение до 1,5 сек (1.5 сек до 10 пве целей не будут атаковать варвара) С прокачкой талантов навык используется второй раз, через 3 секунды после нажатия.
    Навык похож на «швайцарский нож», а не на реальный навык, так как оба эффекта прекрасно показывают себя, что в пве что в пвп, ожидаемо срезая входящий урон не только по варвару, но и по всей его группе/альянсу (это однозначный плюс), а также дважды башит (с талантом) толпу недругов (два однозначных плюса из двух).
     
    Базовый защитный навык ДК - Темный щит:
    Навык уменьшает пробивную способность входящих атак на 0,6%/0,7%/0,8%/1%/2% за каждые 500 единиц физической защиты.
    Опять же в качестве примера, какие-нибудь 12к дефа (32-34 шмотки+9) это -48% пробива всех входящих атак
    В ПВЕ эффективность для меня лично сомнительная, тк я не владею информацией о % пробива мобов и РБ, и у меня нет данных уменьшают ли крылья пробив в минус, но в ПВП эффективность у крыльев дичайшая.


    Базовый защитный навык Паладина - ???
    Долго думал, что поставить в список, но у пала они все экспертные, поэтому сравнивать не с чем.


    Какой промежуточный итог можно провести:

    Базовый защитный навык стража показывает свою крайнюю неэффективность что на практике, что в теории при сравнении с навыками других танков, так как:
    1.       Не дает защиту здесь и сейчас.
    2.       Для накопления щита необходимо получать урон, превышающий максимальное здоровье персонажа.
    3.       Щит невозможно накопить заранее перед боем

    Пути решения (по мере снижения эффективности):

    1.       Переделать дух стража в пассивку, дающую щит в размере х% от остаточного лечения, в том числе от вампиризма(опционально), если лечение превысило максимальное хп в течении 1-2-3-4-5 секунд, на У секунд. Естественно, с ограничением в z% от максимального хп
    Как это будет выглядеть:
    Имеем 9500/10000 единиц здоровья, использовали мастер обороны и вылечили себе 2к хп, получаем 500 хп в виде лечения и 1500х(установленный % оверхила) в виде щита, который держится У секунд.
     
    2.       Переделать сложную механику навыка в обычный щит от % макс хп или привязанному к другим статам (защита, блок/парир и тд)

    Базовые навыки контроля:
     
    Базовый навык контроля стража – Шокирующий удар.
    Удар действительно шокирующий, потому что удара нет. Применяется в ближнем бою
    Дает стан на 2-4 секунды, таланты дают дополнительные 0,3/0,6/1 секунду к действию. Больше сказать про навык нечего
     
    Базовый навык контроля Варвара – Рывок.
    Очередной навык «Швайцарский нож» в копилке варвара, а именно 3 в 1:
    1.       Перемещает варвара к цели с расстояния до 7 клеток (с релой на дистанцию)
    2.       Наносит урон – 90%-130% в ПВЕ и 65%-90% в ПВП.
    3.       Станит на 2-4 секунды
    Талантами длительность стана увеличивается еще на 0,2/0,4/0,6 секунд.

    Второй навык контроля варвара (да да, в базовых навыках) массовый, это «Рев»
    Станит на 0,8-1,5 секунды талантами можно добавить повторное применение стана через 3 секунды после первого. Базовый, крутой, аоешный стан, что тут сказать)
     
    Базовый навык контроля ДК – Выдох мрака:
    Теперь уже навык 2 в 1
    Наносит большой урон от магии (% указывал в начале) и станит на 2-4 секунды. Талы длительность стана не увеличивают. Но главный плюс навыка в том, что это бафф на следующую атаку, и этот стан можно нанести через время после применения любой атакой.
    Второй навык контроля ДК – Нити тьмы
    Навык не станит и не блокирует навыки, а лишь притягивает противника к ДК и удерживает на месте 2-4 секунды
     
    Базовый навык контроля Паладина – Оковы правосудия
    Удерживает врагов на месте 2-4 секунды, при прокачке выше 3 уровня дополнительно накладывает сало (не дает применять навыки в оковах).

    Что видим опять?
    У обоих горских персонажей 2 навыка контроля в базе, причем по одному гибридному (урон+контроль), в то время как у ушиной половины танков контроль навык только один и он без урона
     
    Предложения:
    1.       Переделать шокирующий удар в положительный эффект:
    При использовании навыка, применяет на персонажа положительные эффекты «Ускорение» и «Заряд». Ускорение увеличивает скорость передвижения на х% и увеличивает сопротивление на у% в течении, Z секунд. «Заряд» накладывает на противника оглушение при следующей автоатаке или атаке навыком.
    2.       Увеличить дальность применения Шокирующего удара:
    Базовый контроль любых других танков накладывается с расстояния, необходимо реализовать аналогичные доработки к навыку стража, а именно увеличить дальность применения до 2-5 клеток с возможностью установки реликвии на увеличение дальности по аналогии с рывком варвара.
    3.       Добавить урон в навык
    Добавить в навык урон по аналогии с навыками ДК и Варвара, чтобы хоть как-то дотянуть до их эффективности, может это будет соло удар с башем, может что-то на подобии черной метки жнеца или молнии ловчего.
     
    Так же у стража имеется навык Наказание и о нем я хочу поговорить поподробнее.
    Базовый дебафф, накладывается на 2-6 игроков (+ рела) и на 5-10 мобов.
    Уменьшает точность на 5-25% и силу навыков на 6-16%. И я хотел бы узнать для чего создан этот навык?
    Чтобы сейвить в ПВЕ? Чем?
    У 99.9% пве созданий нет навыков и скорее всего у остальных нет такого стата как сила навыков.
    Уменьшение точности? Чтобы страж уклонялся? Каким образом это должно работать если большая часть снаряжения для стража не имеет уклонения (имею в виду тяж шмотки) А также нет ни активных ни пассивных бонусов к уклонению или гарантированных уклонов и так далее, как у рея/рога/ханта.
    В пве, толк от навыка 0% Он служит только для прока релы на кд, и все.
    Что касается ПВП. Возможно этот навык нужно юзать чтобы защитить наших реев, которые как раз таки могут в уклон? Серьезно? Мы, по сути, больше никому не можем помочь этим навыком кроме тех у кого уже есть кап уклона и доп механики на уклон.
    К снижению СН вопросов нет, в любом пвп замесе этот срез важен, даже учитывая, что он уходит в сопру по кд.

    Мои предложения:
    Если навык задумывался как дебафф для поддержки своих тиммейтов предлагаю переделать его в бафф для группы/любых игроков, например:
    1.       При использовании навыка накладывать положительный эффект на союзников/членов группы, снижающий по ним урон от навыков и точность/пробив входящих атак на какой-нибудь небольшой процент.
    2.       Поменять срез точности на что-то более полезное, например на уменьшение пробива/крита/атаки/лечения/сопры и тд.

    Что касается навыков агрессии
    На данный момент страж единственный персонаж, имеющий какие-либо дополнительные эффекты в навыке агра, а именно:
    При использовании навыка на цели дает бафф на 25 секунд, при накоплении 3 баффов лечит на 6/7/8/10/12% от максимального хп. Вроде бы здорово, но по факту мы получаем лечение 12% (+1,5% в 3 ветке) от максимального хп раз в 21 секунду (при 100% кд раз в 10.5 секунд). То есть средний ХПС (хил в секунду) у навыка всего лишь от 0,64% до 1,28% от макс хп в секунду, или от 70,4 до 140 хп в секунду. Много это или мало узнаем при сравнении хила всех танков.

    Переходим в экспертным навыкам.
     
    Здесь нас так же ожидают навыки:
    1.       Защиты
    2.       Агра
    3.       Нанесения урона
    4.       Контроля
    5.       Лечения
    6.       Игнорирования контроля
     
    Начнем с навыков защиты, у стража это – Фортификация.
    Это навык с постоянным потреблением маны.
    Срезает 16%/22%/28%/34% входящего урона
    Уменьшает манарег на 8/10/13/15 единиц
    Талантами срез увеличивается на 3% (в двух ветках из трех) и дополнительно на 3% в талантах Альмахада.
    Таким образом максимальный срез входящего урона с нужной веткой основных талантов и талами Альмахада составляет 40%.
    Из минусов:
    1.       Навык постоянно снижает манарег что сказывается на шмоте/чарах.
    2.       Для максимального буста нужно прокачать ветку талантов за знания и альмахада (долго и муторно)
    Дополнительный срез входящего урона есть в навыке «мастер обороны»
    При блоке/парировании под активной фортификацией, получаем стаки, до 5 штук. Каждый стак снижает входящий урон в пве на 2/3/4/5% и в пвп на 2/2,5/3/4%. При использовании навыка мы восстанавливаем себе здоровье в размере 5/6/8/10% от макс хп базово и на 2/2,5/3/4% от максимального за каждый накопленный стак.
    То есть либо режем по себе 4/4 5%-25% урона либо лечимся на минимум на 10% от макс хп и максимум на 30% при успешных 5 блоках/парированиях
    Минусы:
    1.       Без боя и накопленных стаков навык лечит 10% от максималки, это мало
    2.       В бою со стаками мы режем по себе урон и при использовании навыка стаки удаляются, возвращая изначальный урон по нам, зачастую выгоднее не сливать стаки на хил, а оставлять их для среза входящего урона
    А какие аналоги есть у наших конкурентов по цеху?
     
    Варвар – Каменная кожа.
    При получении урона дает бонус «Каменная кожа» на 8 секунд.
    Эффект уменьшает получаемый урон на 15%/20%/30%/40%. Эффект может быть применен не чаще 1 раза в 14 сек, но эти 14 секунд сокращаются на 1/1/1,5/1,5 секунд при каждом блоке/парире атаки.
    Таланты ветки «Подкрепление» увеличивают срез урона на 3% до 43% в сумме.
    Таланты гильдии Ассасинов продлевают базовое время действия бонуса на 0,7-1,5 сек, до 9,5 секунд.
    Таланты гильдии Магов увеличивают срез урона на 3% до 46% в сумме с веткой «Подкрепление»
    Навык абсолютно пассивный и не требует маны для использования, разгоняется пассивно за счет блоков и парирований.
    Минус только 1 – если не будет блоков и парирований, будет окно между применениями эффекта.
     
    ДК – Защита крови
     
    Режет 20-50% входящего урона у персонажа или союзника в течении 5-8 секунд.
    Талантами основной ветки длительность увеличивается еще на 1 сек.
    В ветке «Незыблемость тьмы», сила эффекта увеличивается еще на 4%, а также с талантом «Темная опека» длительность бонуса увеличивается на 20% и при наложении на союзника применяет второй щит (на 50% слабее) на себя.
     
    Несмотря на то, что % среза больше, чем у стража и варвара, время действия навыка небольшое, но, при достаточном количестве КД, например при 100% у нас будет срез половины всего урона на 8-10(+1) секунд с кд в 11 секунд, то есть постоянный стабильный срез 50% входящего урона по кд
    А разогнать кд можно еще выше, таким образом держа щит на нескольких целях. Сильно? Сильно!
     
    Палладин – Внутренние силы
     
    За каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% недостающего здоровья от максимального снижает получаемый урон на 2,5% в ПВЕ и 2% в ПВП
     
    С одной стороны, этот навык дает просто космический % среза урона на минимальных значениях ХП – при 5% хп это срез 52.5% входящего урона.
    Сильно? Но ведь 5% от хп даже танке не превышает 500-700 хп, то есть с таким хп особо нигде не потанкуешь, кроме разве что ХДБ.
    В ПВП из-за механики навыка, которая практически не режет урон при высоких значениях хп, паладина можно убить за прокаст, так как первые удары по нему пассивкой никак срезаться не будут.
    В ПВЕ ситуация практически аналогичная – навык идеален для получения урона «много, но по чуть-чуть», например при танковании мобов и работает неэффективно, если ударов мало, а урон от них большой.
     
    Предложения по актуализации фортификации:
    1.       Переделка его из стойки в пассивный навык (по аналогии с каменной кожей варвара)
    2.       Увеличение среза урона до значений каменной кожи и защиты крови
     
    Экспертные навыки агра
    Служат для того, чтобы контролировать агрессию мобов и держать их на танке.

    Экспертный навык агрессии Стража – «Гнев стража»
    Применяет два эффекта – Агрессия и Слабость
    Эффект «Агрессия» у всех танков в массагре одинаковый – добавляет 15к/35к/80к/140к очков агрессии в шкалу агра мобов
    Эффект «Слабость» - снижает физ и маг атаку целей на 20%/25%/30%/35% и перемещает цели на 1 клетку к стражу.
    Талантами ветки «Опаление гневом» можно увеличить срез атаки на 3% до 38%


    Плюсы навыка:
    1. Хороший срез атаки как в пве так и в пвп

    Минусы:
    1. Так как это негативный эффект, он может уйти в сопротивление у цели.
    2. Так как это негативный эффект, применяемый на цель, если это мобы в инсте (как например в храме) возникает последовательность – дали дебафф – мобов убили – появились новые – агр на кд – нас бьют мобы без дебаффа
     
    Экспертный навык агрессии Варвара – «Боевой клич»
    Агрессия аналогична агру стража, доп эффект – увеличение физ и маг защиты варвара на 30%/35%//45%/55%
    У этого навыка есть большое преимущество – это бафф, который накладывается на варвара, а не дебафф на цель, которая может быстро умереть или дебафф уйдет в сопру. А так же 55% на максималке это колоссальный буст защиты, от чего варвар может бегать даже не в сильно заточенном шмоте – агр работает по кд и держит защиту на уровне +9-10 стражей и палов с бустами. Таким образом видим, что навык одинаково эффективен всегда, в отличии от гнева стража.
    Помимо агра и баффа защиты с талантом «Кровопролитие» навык превращается в имбалансный ДД-навык, который наносит урон всем целям (на пве-цели ограничения нет). И помимо урона, даже с минимальным количеством вампиризма этот навык с талантом лечит огромное количество хп.
     
    Экспертный навык агрессии ДК – «Зов смерти»
    Агрессия аналогична агру стража, доп эффект – оглушение целей на 0,5 сек каждые 2 секунды.
    Помимо безумной актуальности на различных ПВП площадках, данный навык буквально не дает наносить урон по вам в пве каждые 2 секунды. Комментарии тут излишни.
     
    Экспертный навык агрессии Пала – «Иллюминация»
    По ПВЕ целям увеличивает крит урон на 8%/12%/16%/20%, по ПВП целям режет лечение на 12%/16%/22%/30%
    То есть как таковой помощи палу в танковании, кроме самой агрессии навык не приносит, но зато в группе повышает урон по целям.
     
    Предложения по доработке навыка Гнев Стража
    1.       Переделать дебафф на цель в баф на стража снижающий входящий урон по нему на Х%.
    2.       Добавить эффект поддержки (увеличение урона по целям/срез сопры/блока/парира) по аналогии с паладином.
  14. Cool Story
    Gwinn got a reaction from Sladostb in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦ   
    В данной теме поднимаю вопрос о актуальности навыков и талантов Жреца на Арене, ГВГ и Рейдах. И о состоянии Жреца 2026 года в целом.



    Перейдем ближе к сути. Ниже представлен мой личный ТИР-Лист навыков жреца, который учитывает общую полезность навыков в актуальном для них контенте (Как пример — кара и искупление лучше всего показывают себя на ГВГ, помощь богов и метка — на рейдах и так далее, ниже буду описывать подробнее и с пояснениями)
    Хоть тирлист и составлялся мной, на расположение некоторых навыков повлияли мнения других сильных игроков.



    Далее попытаюсь объяснить недостатки и свои варианты правок/исправлений/улучшений для некоторых навыков.

    Краткое мнение по 2026 году:
    Жрец, благодаря своему концепту, всё так же остается хорошим классом для ГВГ и рейдов.
    Тем не менее, в последних ребалансах жрецу порезали, как арено- так и ГВГ потенциал, сильно ослабив навык Неуловимая угроза и талант для этого навыка «Иллюзия спасения», ослабили талант ассасинов, увеличив кд между тиками, уменьшили количество целей в искуплении и в каре.
    Что очень сильно сказалось на арене/в пвп.
    Если до этого любой жрец, независимо от прокачки и шмота мог вкачать угрозу на 4/4 и вносить сильный импакт на арене, практически выключая одного противника из боя, то после ребаланса такие приколы больше не прокатывают. В целом Жрец лишился своей единственной метовой (очень сильной) для арены кнопки, не получив ничего взамен. Как итог, у жреца не осталось сильных атакующих пвп кнопок. Так же, теперь Жрец не имеет нормального оглушения в кнопках.

    А теперь, по порядку:
    Начну с самых неактуальных навыков и постепенно буду двигаться выше.



    — Слово Силы —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на D сек. Эффект увеличивает расход энергии при использовании навыков на A. Эффект перестанет действовать досрочно, если противник применит B навыков. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — Абсолютно устаревший и неактуальный навык. Это мнение многих игроков на жц.
    Он бесполезен на рейдах, практически бесполезен на гвг и арене.
    Никто не вкладывает в него очки прокачки. Единственное применение данного навыка связано с его низким кд и проком реликвий Апатии и Противодействия, что никак не меняет ситуацию, ведь сам по себе навык является скорее затычкой или пустышкой.
    И единственное, что делают разработчики с этим навыком — из года в год повышают проценты и циферки, в то время как навык нуждается в полноценном реворке или даже удалении с последующим замещением новым.

    Варианты по исправлению:
    Теперь навык накладывает на противника эффект на D секунд. Эффект обязывает противника пропустить 1/1/1/2/2 следующих тика регенерации энергии. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    — Возможно придется поднять кд навыку. Он всё так же может уйти в сопротивление и его максимальная дистанция 5 ярдов, но навык наконец сможет справляться со своей целью — выжигание маны.
    Так же у врага есть различные варианты как уменьшить ущерб, ведь после использования этого навыка у противника всё еще остается мана для того, чтобы выдать прокаст в жц, противник все так же может иметь в группе шамана/друида с их аурой на увеличение частоты регенерации энергии.
    Заменить новым навыком с новой интересной и на мой взгляд подходящей жрецу механикой:
    Навык — «Сложить Оружие»:
    Накладывает отрицательный эффект
    "Обезоруживание" на персонажа (При этом с повышенным шансом на сопротивление этому эффекту, бонусы от полусета катакомб так же не учитываются при срабатывании на персонажа) и на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1/1.5/2/2.5/3 сек, По окончанию действия эффект наносит урон противникам в размере A от магической силы персонажа. 
    Когда персонаж находится под эффектом Обезоруживания, он теряет возможность использовать свое экипированное оружие и навыки, которые нельзя использовать без оружия
    Максимальное количество PvP-целей - B, ограничение на количество PvE-целей - C.
    С развитием навыка увеличивается время его действия, урон и количество целей.
    — Жрец может использовать Бремя и Щит в момент обезоруживания, и проходит проверку на сопротивление с преимуществом. Вместо слабого дебаффа будет хороший контроль с интересной механикой.


    — Воскрешение —

    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии C ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу.
    С развитием навыка увеличивается расстояние, текущее количество здоровья и энергии у члена группы при воскрешении и уменьшается расход энергии при использовании навыка.
    Нельзя использовать во время боя на арене.
    — Здесь стоит сделать небольшое ответвление и затронуть еще одну проблему Жреца — всем известно, что Жрец и Некромант это единственные классы без пассивных навыков, вместо них этим классам приходиться довольствоваться воскрешением. Это было бы справедливо, не будь в игре других вариантов для возрождения, таких как скилл гильдии и свиток реса. Еще одной проблемой является его огромное кд и затраты маны.
    Сам навык неактивен большую часть времени и многие игроки про него вообще забывают. Нет никакого смысла вкладывать в этот навык очки прокачки, ввиду своего концепта. А на арене навык так вообще недоступен.

    Обращусь к одной из своих тем, и возьму вариант решения всего перечисленного выше оттуда:
    Теперь навык Воскрешение помимо активного применения имеет пассивный бонус:
    [ После применения 4 классовых навыков персонаж получает лечащую ауру с радиусом 2 ярда, она существует 5 секунд, и исцеляет владельца и союзников тиками раз в 2 секунды на n + m% мдд. Аура от одного жреца не стакается, последующие ауры просто обновляют действие эффекта. Это свойство недоступно, пока навык Воскрешение находится на перезарядке ]
    – Здесь представлен лишь мой вариант эффекта, разработчики могут добавить что-то иное. Самое главное обратить внимание и сохранить следующие свойство:
    – Этот пассивный бонус пропадает, когда навык Воскрешение находится на перезарядке. 
    То есть, после использования навыка воскрешение сам навык и его пассивное свойство уходит на перезарядку, в таком случае в бою Жрецу придется выбирать между воскрешением союзника или сохранением сустейна.

    Данное изменение повысит интерес к классу, разнообразит геймплей и билдостроение, позволит Жрецам не чувствовать себя ущемленно на арене.


    — Неуловимая угроза —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Пассивность" на C сек. Во время действия эффекта противник будет получать магический урон в размере A от магической силы персонажа и терять B энергии от максимальной при любом перемещении. Урон от навыка имеет повышенную на D пробивную способность.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — В последнем ребалансе навык очень сильно ослабили, буквально порезав ему все переменные.
    Так же не обошлось без ослабления ключевого классового таланта «Иллюзия спасения» — теперь оглушение от таланта имеет длительность равную башу, при том, что условие для его срабатывания усложнили, сделав момент бездействия равным 2 секундам. Сам эффект оглушения, напоминаю, все так же может уйти в сопротивление.

    Теперь вместо этого навыка практически в любой ситуации очки прокачки лучше кинуть во что-то более полезное.
    Навык стал слабым, считаю, что повышения КД и ослабления таланта хватило бы сполна, чтобы ослабить навык, но не убить его.
    Предлагаю откатить изменения касающиеся пробивной способности, урона и сжигания маны.
    У Жреца появится хорошая атакующая кнопка для создания помех одному из противников.


    — Мистическая метка —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 15/20/30/40%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.

    Навык используется только на рейдах и в пве, и проигрывает всем горским аналогам. Следствие чего можно увидеть в результатах рейдов на всех серверах, когда 3 гильдии гор с Амбера по времени опережают все остальные гильдии, а какие-нибудь уши с Бразилии, где есть их многолетняя доминация, замки и битвы, не то, что им, даже своим горам на 1 месте не могут составить конкуренции.

    Моё предложение по улучшению навыка:
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 25/40/50/65% и увеличивает весь получаемый ей урон на 3/4/5/6%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
    Эти изменения позволят приблизиться к уровню урона противоположной фракции, а так же позволят рассматривать данный навык и в пвп аспекте, что так же положительно скажется на билдостроении и интересности персонажа.


    — Расплата —

    Атака, наносящая противнику магический урон в размере C от магической силы персонажа. Дополнительно увеличивает урон навыка на 1% за каждый 1% недостающего здоровья противника от максимального.
    С развитием навыка увеличивается урон от навыка

    Я расположил расплату на вершине тира слабых навыков, так как навык полезен в соло ПВЕ, но при этом сложно реализуем в остальных аспектах игры.
    Концепт навыка не сходится с действительностью. На рейдах, Арене, ГВГ навык практически бесполезен, из-за того, что он всё еще может уйти в уклонение и другие защитные статы, поэтому зачастую лучшим решением будет прожать более импактные/полезные кнопки.
    Так же, не всегда получается добить противника этим навыком даже при попадании. Что особенно важно, при игре с талантом «Озарение»

    Вот несколько способов как решить эту проблему:
    Навык гарантировано нанесет критический урон, когда используется на противника у которого 10% здоровья и менее.
    — Актуализирует навык на арене
    Теперь помимо основного урона, на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 6 сек. Противник получает магический урон в размере A от магической силы персонажа каждые 3 сек.
    С развитием навыка увеличивается урон
    — Так же поможет актуализировать навык на арене и на рейдах благодаря дот урону


    Далее речь пойдет про навыки, которые по моему мнению нуждаются в незначительных изменениях.

    — Перемирие —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта цель получает на A больше урона, наносит на D меньше урона по персонажу, а персонаж наносит на 50% меньше урона по цели-игроку и на 25% меньше урона по цели-монстру, и полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Считаю, что необходимо убрать уменьшение урона по противникам со стороны жреца, либо сделать это хотя бы для ПВЕ, в целях повышения конкурентоспособности фракции на рейдах и в другом пве контенте.


    — Священный щит —

    Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка повышается прочность щита.

    Из-за переизбытка урона со стороны фдд, особенно после введения новых сетов из катакомб, считаю целесообразным незначительно повысить плоские значения и коэффициенты для щита.


    — Помощь богов —

    Накладывает положительный эффект "Помощь богов" на персонажа или члена группы на C сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на A, "Сила критического урона" на D и "Скорость атаки" на B.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Полезный навык для Рейдов/ПВЕ/Захвата замков/Агров.
    Хотелось бы чтобы длительность навыка была увеличена в два раза и вместе с тем и кд. Данное изменение было бы скорее как QoL, чтобы больше не приходилось постоянно нажимать на эту кнопку раз в 9 секунд.


    — Искупление —

    Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.

    Навык остается хорошим инструментом для ГВГ, ведь его основная задача — очищение отрицательных эффектов.
    Эффект лечения при этом зачастую уходит в молоко, так как все ещё может отдаться игроку с полным здоровьем.

    Однако, у навыка есть ключевой классовый талант — «Раскаяние »
    Навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект
    — Талант выглядит скучно и никак не решает выше описанную мною проблему.

    Решение:
    Теперь талант — «Раскаяние » работает так:
    Навык "Искупление" не восстанавливает здоровье мгновенно при использовании, мгновенно срабатывает лишь очищение негативных эффектов. После очищения в этой области остается священная аура исцеления, которая существует 12 секунд и восстанавливает здоровье в размере C-130 каждые 3 сек. всем союзникам в указанной области.


    Оставшиеся навыки по моему мнению в правках не нуждаются.

    Далее перейдем к талантам и проблемам связанным с ними:

    — Пожалуй первое, с чего хочется начать, это первая ветка классовых талантов «Служение свету»
    А именно очень странная работа таланта «Исповедь»
    Процитирую одну из своих последних тем: Описание этого таланта (первая ветка): 
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта снижается на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.

    Я, как и многие другие жрецы, всегда считал, что в описание этого таланта есть ошибка, связанная с частотой. Но, после недавних тестов, выяснилось, что талант работает согласно описанию. То есть, при полной группе талант начинает снимать отрицательные эффекты не раз в 2,5 секунды, а раз в 7,5! С одного случайного  члена группы 1 случайный эффект. Просто вдумайтесь в эти цифры!
    Это же противоречит любому здравому смыслу! В массовых сражениях контроля с обеих сторон становится БОЛЬШЕ, и ОЧЕВИДНО, что для того, чтобы талант оставался актуальным/полезным в пвп/гвг сегменте его частота в группе должна УВЕЛИЧИВАТЬСЯ! 
    В нынешних реалиях, для того, чтобы снять по 1 отрицательному эффекту с каждого члена группы, жрецу потребуется 37,5 СЕКУНД
    И всё это с элементами полного рандома, так как неизвестно с кого снимется этот эффект, неизвестно какой именно эффект снимется!
    Так еще и талант начинает свою работу не сразу и уходит на перезарядку, а только через 7,5 секунд.
    Считаю данный талант недоразумением, в соответствии с всем вышесказанным талант выглядит практически бесполезным на фоне других веток.

    Предложения как улучшить этот талант:
    Навык "Аура доблести" дополнительно пассивно и постоянно снимает со всех членов группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 7 сек.
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.


    — Еще одно изменение, которое хотелось бы увидеть на ребалансе это корректировка 3 ветки «Священный гнев»
    А именно последний талант ветки — «Вознесение»
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 6 сек., после чего бонус к магической силе уменьшается на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус к магической силе достигнет 0% - накладывается максимальный бонус. Частота уменьшения бонуса снижается от параметра "Перезарядка навыков".

    — Данный талант слишком странный и неэффективный в сравнении с другими ветками.
    Предлагаю сделать так:
    Пассивно увеличивает магическую силу персонажа на 1% за каждые 10% параметра «перезарядки навыков»
    — Талант станет стабильнее и приятнее в пользовании.


    Под конец хотелось бы упомянуть про гильдию альмахада — магов, считаю что талант магов до сих пор остается посредственным и неконкуретноспособным в сравнении с ассасинами и авантюристами.


    Итог: В целом, благодаря каре и искуплению даже в таком виде жрец остается хорошим классом для ГВГ. Конечно хотелось бы наконец получить какой-нибудь пассивный навык и тикающий хил, так как жрец до сих пор остается очень чувствительным к контролю классом, от того многие берут друидов/храмовников как саппортов, вместо жрецов на арену.
    Тикающий хил, как вариант разновидности искупления в таланте мог бы решить эту проблему. Хотелось бы наконец увидеть что сделают со словом силы. А так же побольше разнообразия в распределении навыков, что позволило бы лучше дифференцировать себя как дамагера/хилера/контроллера/баффера.
  15. Like
    Gwinn reacted to LastFlame in Ребаланс Друида 2026. Ver 4.0   
    Всем снова здравствуйте, вернулся спустя пол года в игру, надеюсь в этот раз будут причины остаться поиграть подольше и ребаланс не будет таким разочаровывающим как прошлый.

    Уже по традиции нескольких лет будут предлагать варианты что можно улучшить к зимнему ребалансу.

    Все предложения направлены с учётом игрового опыта 11+ лет на друиде. Надеюсь это даст немножко авторитетности моему мнению. Так же хотел бы обратить внимание, что не стоит смотреть на все улучшения, как все и сразу, учитывая игру, у вас банально не хватит очков навыков чтобы прокачать все существующие навыки + навыки которые будут после внесения правок, очень прошу это учесть.

    Перед началом хотел бы обратить внимание на важность увеличения хил потенциала друида, по тем же замерам, которые публикуются в каждом топ клане после гвг выяснилось, что:
    +10 топовый шаман наносит урон в 100к и хилит около 1 милиона очков здоровья,
    +10 топовый друид, если навыки прокачаны в фулл хил(где нет никакого контроля и урона, а только хил и баффы) бьёт около 30к и хилит 120к очков здоровья.

    Всё понимаю, но почему такая большая разница? В 3 раза ниже общий урон и почти в 10 раз ниже общее лечение у друида, чем у шамана.
    При этом бой был затяжной, что только увеличивает правильность предоставляемой информации.

    И это только сухие цифры с гвг.
    В реальности так же надо учитывать удобство игры за класс и вариативность выбора ключевых талантов / путей персонажа / и гильдий альмахада.
    Вот и давайте в "кратком" формате посмотрим на вариативности данных классов и так же сравним, где проще играть и выбирать тот или иной талант.
    Как говорится, всё познаётся в сравнении, а это значит пора открыть кому-то глаза на происходящее.


    Сравнение вариативности талантов Друида и Шамана.

    Далее зная всё, что было выше в сравнении классов, давайте теперь определимся, что есть у друида и что стоит апать(к сожалению всё).

    На данный момент у друида есть 4 пути развития, которые необходимо улучшать, а далее уже предложения как:

    1) Хил.
    По сравнению с шаманом, это как детская коляска и боинг, разница слишком велика в пользу шамана. Циферки со статистики на гвг не врут.

    2) Бафф.
    Примерно одинаково что у друида, что у шамана, но я считаю, что у шамана баффы через ветки альма более универсальные и сильные с возможностью прогрессии.

    3) Урон.
    Если перекачать барьер в смерч, то жертвой хила, который итак маленьки получится поднять урон до циферок шамана на гвг.

    4) Контроль.
    У друля лучше, чем у шама, но фактически, лучше бы вообще убрали этот контроль и добавили больше баффов(на тиму)/ослаблений(на противника) по факту это целые слоты навыков, который нельзя реализовать из-за большого количества: сопры, антиков, антиков под орком, спрутов, рел, возможно ещё что-то упустил, хотя список уже сейчас большой получился).
    Короче большее количество контроля(на бумаге) у друида - лишь груз, который нельзя нормально реализовать, когда у шамана не надо думать о том, что и как реализовать, там всё работает, просто работает.

    В целом я бы хотел, чтобы комба смерч+вода перестала существовать, т.к она очень неэффективна и тратит много очков при прокачке. Если раньше я её продвигал, т.к старый смерч давал стан, а с водой ещё и ману прям хорошо срезал, делая противника очень слабым, то сейчас стало слишком много условий и провекрок на всё это, что только делает большой минус данной комбинации и от неё нужно уходить в угоду других механик, которые у друида, к слову, тоже не идеально реализованы через предыдущие ребалансы.

    Да и в целом сейчас в игре есть противопоставление на ушах и горах - храм/чк, кто занимается контролем целей, друид будто уже от этого уходит потихоньку по мере каждого нерфа, поэтому стоит улучшать другие возможности, я предлагаю увеличивать в первую очередь хил/деф способности, дальше урон друида, а после уже баффы на команду и дебаффы на противника, а от прямого контроля отходить.

    А теперь к предлагаемым изменениям:

    Изменение навыков друида

    Изменение талантов друида

    Другие предложения по изменениям друида и глобально касающиеся всех персонажей.

    Пока на этом всё, это основные идеи, которые меня посетили к ребалансу 2026, если придёт вдохновение - тема дополнится.

    P.s. 11.10.2026 Можно сказать полностью переписал тему, сделав её более понятной и наглядной.
  16. Wow
    Gwinn got a reaction from Крип in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦ   
    В данной теме поднимаю вопрос о актуальности навыков и талантов Жреца на Арене, ГВГ и Рейдах. И о состоянии Жреца 2026 года в целом.



    Перейдем ближе к сути. Ниже представлен мой личный ТИР-Лист навыков жреца, который учитывает общую полезность навыков в актуальном для них контенте (Как пример — кара и искупление лучше всего показывают себя на ГВГ, помощь богов и метка — на рейдах и так далее, ниже буду описывать подробнее и с пояснениями)
    Хоть тирлист и составлялся мной, на расположение некоторых навыков повлияли мнения других сильных игроков.



    Далее попытаюсь объяснить недостатки и свои варианты правок/исправлений/улучшений для некоторых навыков.

    Краткое мнение по 2026 году:
    Жрец, благодаря своему концепту, всё так же остается хорошим классом для ГВГ и рейдов.
    Тем не менее, в последних ребалансах жрецу порезали, как арено- так и ГВГ потенциал, сильно ослабив навык Неуловимая угроза и талант для этого навыка «Иллюзия спасения», ослабили талант ассасинов, увеличив кд между тиками, уменьшили количество целей в искуплении и в каре.
    Что очень сильно сказалось на арене/в пвп.
    Если до этого любой жрец, независимо от прокачки и шмота мог вкачать угрозу на 4/4 и вносить сильный импакт на арене, практически выключая одного противника из боя, то после ребаланса такие приколы больше не прокатывают. В целом Жрец лишился своей единственной метовой (очень сильной) для арены кнопки, не получив ничего взамен. Как итог, у жреца не осталось сильных атакующих пвп кнопок. Так же, теперь Жрец не имеет нормального оглушения в кнопках.

    А теперь, по порядку:
    Начну с самых неактуальных навыков и постепенно буду двигаться выше.



    — Слово Силы —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на D сек. Эффект увеличивает расход энергии при использовании навыков на A. Эффект перестанет действовать досрочно, если противник применит B навыков. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — Абсолютно устаревший и неактуальный навык. Это мнение многих игроков на жц.
    Он бесполезен на рейдах, практически бесполезен на гвг и арене.
    Никто не вкладывает в него очки прокачки. Единственное применение данного навыка связано с его низким кд и проком реликвий Апатии и Противодействия, что никак не меняет ситуацию, ведь сам по себе навык является скорее затычкой или пустышкой.
    И единственное, что делают разработчики с этим навыком — из года в год повышают проценты и циферки, в то время как навык нуждается в полноценном реворке или даже удалении с последующим замещением новым.

    Варианты по исправлению:
    Теперь навык накладывает на противника эффект на D секунд. Эффект обязывает противника пропустить 1/1/1/2/2 следующих тика регенерации энергии. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    — Возможно придется поднять кд навыку. Он всё так же может уйти в сопротивление и его максимальная дистанция 5 ярдов, но навык наконец сможет справляться со своей целью — выжигание маны.
    Так же у врага есть различные варианты как уменьшить ущерб, ведь после использования этого навыка у противника всё еще остается мана для того, чтобы выдать прокаст в жц, противник все так же может иметь в группе шамана/друида с их аурой на увеличение частоты регенерации энергии.
    Заменить новым навыком с новой интересной и на мой взгляд подходящей жрецу механикой:
    Навык — «Сложить Оружие»:
    Накладывает отрицательный эффект
    "Обезоруживание" на персонажа (При этом с повышенным шансом на сопротивление этому эффекту, бонусы от полусета катакомб так же не учитываются при срабатывании на персонажа) и на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1/1.5/2/2.5/3 сек, По окончанию действия эффект наносит урон противникам в размере A от магической силы персонажа. 
    Когда персонаж находится под эффектом Обезоруживания, он теряет возможность использовать свое экипированное оружие и навыки, которые нельзя использовать без оружия
    Максимальное количество PvP-целей - B, ограничение на количество PvE-целей - C.
    С развитием навыка увеличивается время его действия, урон и количество целей.
    — Жрец может использовать Бремя и Щит в момент обезоруживания, и проходит проверку на сопротивление с преимуществом. Вместо слабого дебаффа будет хороший контроль с интересной механикой.


    — Воскрешение —

    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии C ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу.
    С развитием навыка увеличивается расстояние, текущее количество здоровья и энергии у члена группы при воскрешении и уменьшается расход энергии при использовании навыка.
    Нельзя использовать во время боя на арене.
    — Здесь стоит сделать небольшое ответвление и затронуть еще одну проблему Жреца — всем известно, что Жрец и Некромант это единственные классы без пассивных навыков, вместо них этим классам приходиться довольствоваться воскрешением. Это было бы справедливо, не будь в игре других вариантов для возрождения, таких как скилл гильдии и свиток реса. Еще одной проблемой является его огромное кд и затраты маны.
    Сам навык неактивен большую часть времени и многие игроки про него вообще забывают. Нет никакого смысла вкладывать в этот навык очки прокачки, ввиду своего концепта. А на арене навык так вообще недоступен.

    Обращусь к одной из своих тем, и возьму вариант решения всего перечисленного выше оттуда:
    Теперь навык Воскрешение помимо активного применения имеет пассивный бонус:
    [ После применения 4 классовых навыков персонаж получает лечащую ауру с радиусом 2 ярда, она существует 5 секунд, и исцеляет владельца и союзников тиками раз в 2 секунды на n + m% мдд. Аура от одного жреца не стакается, последующие ауры просто обновляют действие эффекта. Это свойство недоступно, пока навык Воскрешение находится на перезарядке ]
    – Здесь представлен лишь мой вариант эффекта, разработчики могут добавить что-то иное. Самое главное обратить внимание и сохранить следующие свойство:
    – Этот пассивный бонус пропадает, когда навык Воскрешение находится на перезарядке. 
    То есть, после использования навыка воскрешение сам навык и его пассивное свойство уходит на перезарядку, в таком случае в бою Жрецу придется выбирать между воскрешением союзника или сохранением сустейна.

    Данное изменение повысит интерес к классу, разнообразит геймплей и билдостроение, позволит Жрецам не чувствовать себя ущемленно на арене.


    — Неуловимая угроза —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Пассивность" на C сек. Во время действия эффекта противник будет получать магический урон в размере A от магической силы персонажа и терять B энергии от максимальной при любом перемещении. Урон от навыка имеет повышенную на D пробивную способность.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — В последнем ребалансе навык очень сильно ослабили, буквально порезав ему все переменные.
    Так же не обошлось без ослабления ключевого классового таланта «Иллюзия спасения» — теперь оглушение от таланта имеет длительность равную башу, при том, что условие для его срабатывания усложнили, сделав момент бездействия равным 2 секундам. Сам эффект оглушения, напоминаю, все так же может уйти в сопротивление.

    Теперь вместо этого навыка практически в любой ситуации очки прокачки лучше кинуть во что-то более полезное.
    Навык стал слабым, считаю, что повышения КД и ослабления таланта хватило бы сполна, чтобы ослабить навык, но не убить его.
    Предлагаю откатить изменения касающиеся пробивной способности, урона и сжигания маны.
    У Жреца появится хорошая атакующая кнопка для создания помех одному из противников.


    — Мистическая метка —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 15/20/30/40%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.

    Навык используется только на рейдах и в пве, и проигрывает всем горским аналогам. Следствие чего можно увидеть в результатах рейдов на всех серверах, когда 3 гильдии гор с Амбера по времени опережают все остальные гильдии, а какие-нибудь уши с Бразилии, где есть их многолетняя доминация, замки и битвы, не то, что им, даже своим горам на 1 месте не могут составить конкуренции.

    Моё предложение по улучшению навыка:
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 25/40/50/65% и увеличивает весь получаемый ей урон на 3/4/5/6%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
    Эти изменения позволят приблизиться к уровню урона противоположной фракции, а так же позволят рассматривать данный навык и в пвп аспекте, что так же положительно скажется на билдостроении и интересности персонажа.


    — Расплата —

    Атака, наносящая противнику магический урон в размере C от магической силы персонажа. Дополнительно увеличивает урон навыка на 1% за каждый 1% недостающего здоровья противника от максимального.
    С развитием навыка увеличивается урон от навыка

    Я расположил расплату на вершине тира слабых навыков, так как навык полезен в соло ПВЕ, но при этом сложно реализуем в остальных аспектах игры.
    Концепт навыка не сходится с действительностью. На рейдах, Арене, ГВГ навык практически бесполезен, из-за того, что он всё еще может уйти в уклонение и другие защитные статы, поэтому зачастую лучшим решением будет прожать более импактные/полезные кнопки.
    Так же, не всегда получается добить противника этим навыком даже при попадании. Что особенно важно, при игре с талантом «Озарение»

    Вот несколько способов как решить эту проблему:
    Навык гарантировано нанесет критический урон, когда используется на противника у которого 10% здоровья и менее.
    — Актуализирует навык на арене
    Теперь помимо основного урона, на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 6 сек. Противник получает магический урон в размере A от магической силы персонажа каждые 3 сек.
    С развитием навыка увеличивается урон
    — Так же поможет актуализировать навык на арене и на рейдах благодаря дот урону


    Далее речь пойдет про навыки, которые по моему мнению нуждаются в незначительных изменениях.

    — Перемирие —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта цель получает на A больше урона, наносит на D меньше урона по персонажу, а персонаж наносит на 50% меньше урона по цели-игроку и на 25% меньше урона по цели-монстру, и полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Считаю, что необходимо убрать уменьшение урона по противникам со стороны жреца, либо сделать это хотя бы для ПВЕ, в целях повышения конкурентоспособности фракции на рейдах и в другом пве контенте.


    — Священный щит —

    Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка повышается прочность щита.

    Из-за переизбытка урона со стороны фдд, особенно после введения новых сетов из катакомб, считаю целесообразным незначительно повысить плоские значения и коэффициенты для щита.


    — Помощь богов —

    Накладывает положительный эффект "Помощь богов" на персонажа или члена группы на C сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на A, "Сила критического урона" на D и "Скорость атаки" на B.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Полезный навык для Рейдов/ПВЕ/Захвата замков/Агров.
    Хотелось бы чтобы длительность навыка была увеличена в два раза и вместе с тем и кд. Данное изменение было бы скорее как QoL, чтобы больше не приходилось постоянно нажимать на эту кнопку раз в 9 секунд.


    — Искупление —

    Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.

    Навык остается хорошим инструментом для ГВГ, ведь его основная задача — очищение отрицательных эффектов.
    Эффект лечения при этом зачастую уходит в молоко, так как все ещё может отдаться игроку с полным здоровьем.

    Однако, у навыка есть ключевой классовый талант — «Раскаяние »
    Навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект
    — Талант выглядит скучно и никак не решает выше описанную мною проблему.

    Решение:
    Теперь талант — «Раскаяние » работает так:
    Навык "Искупление" не восстанавливает здоровье мгновенно при использовании, мгновенно срабатывает лишь очищение негативных эффектов. После очищения в этой области остается священная аура исцеления, которая существует 12 секунд и восстанавливает здоровье в размере C-130 каждые 3 сек. всем союзникам в указанной области.


    Оставшиеся навыки по моему мнению в правках не нуждаются.

    Далее перейдем к талантам и проблемам связанным с ними:

    — Пожалуй первое, с чего хочется начать, это первая ветка классовых талантов «Служение свету»
    А именно очень странная работа таланта «Исповедь»
    Процитирую одну из своих последних тем: Описание этого таланта (первая ветка): 
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта снижается на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.

    Я, как и многие другие жрецы, всегда считал, что в описание этого таланта есть ошибка, связанная с частотой. Но, после недавних тестов, выяснилось, что талант работает согласно описанию. То есть, при полной группе талант начинает снимать отрицательные эффекты не раз в 2,5 секунды, а раз в 7,5! С одного случайного  члена группы 1 случайный эффект. Просто вдумайтесь в эти цифры!
    Это же противоречит любому здравому смыслу! В массовых сражениях контроля с обеих сторон становится БОЛЬШЕ, и ОЧЕВИДНО, что для того, чтобы талант оставался актуальным/полезным в пвп/гвг сегменте его частота в группе должна УВЕЛИЧИВАТЬСЯ! 
    В нынешних реалиях, для того, чтобы снять по 1 отрицательному эффекту с каждого члена группы, жрецу потребуется 37,5 СЕКУНД
    И всё это с элементами полного рандома, так как неизвестно с кого снимется этот эффект, неизвестно какой именно эффект снимется!
    Так еще и талант начинает свою работу не сразу и уходит на перезарядку, а только через 7,5 секунд.
    Считаю данный талант недоразумением, в соответствии с всем вышесказанным талант выглядит практически бесполезным на фоне других веток.

    Предложения как улучшить этот талант:
    Навык "Аура доблести" дополнительно пассивно и постоянно снимает со всех членов группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 7 сек.
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.


    — Еще одно изменение, которое хотелось бы увидеть на ребалансе это корректировка 3 ветки «Священный гнев»
    А именно последний талант ветки — «Вознесение»
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 6 сек., после чего бонус к магической силе уменьшается на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус к магической силе достигнет 0% - накладывается максимальный бонус. Частота уменьшения бонуса снижается от параметра "Перезарядка навыков".

    — Данный талант слишком странный и неэффективный в сравнении с другими ветками.
    Предлагаю сделать так:
    Пассивно увеличивает магическую силу персонажа на 1% за каждые 10% параметра «перезарядки навыков»
    — Талант станет стабильнее и приятнее в пользовании.


    Под конец хотелось бы упомянуть про гильдию альмахада — магов, считаю что талант магов до сих пор остается посредственным и неконкуретноспособным в сравнении с ассасинами и авантюристами.


    Итог: В целом, благодаря каре и искуплению даже в таком виде жрец остается хорошим классом для ГВГ. Конечно хотелось бы наконец получить какой-нибудь пассивный навык и тикающий хил, так как жрец до сих пор остается очень чувствительным к контролю классом, от того многие берут друидов/храмовников как саппортов, вместо жрецов на арену.
    Тикающий хил, как вариант разновидности искупления в таланте мог бы решить эту проблему. Хотелось бы наконец увидеть что сделают со словом силы. А так же побольше разнообразия в распределении навыков, что позволило бы лучше дифференцировать себя как дамагера/хилера/контроллера/баффера.
  17. Like
    Gwinn got a reaction from Hardin Scott in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦ   
    В данной теме поднимаю вопрос о актуальности навыков и талантов Жреца на Арене, ГВГ и Рейдах. И о состоянии Жреца 2026 года в целом.



    Перейдем ближе к сути. Ниже представлен мой личный ТИР-Лист навыков жреца, который учитывает общую полезность навыков в актуальном для них контенте (Как пример — кара и искупление лучше всего показывают себя на ГВГ, помощь богов и метка — на рейдах и так далее, ниже буду описывать подробнее и с пояснениями)
    Хоть тирлист и составлялся мной, на расположение некоторых навыков повлияли мнения других сильных игроков.



    Далее попытаюсь объяснить недостатки и свои варианты правок/исправлений/улучшений для некоторых навыков.

    Краткое мнение по 2026 году:
    Жрец, благодаря своему концепту, всё так же остается хорошим классом для ГВГ и рейдов.
    Тем не менее, в последних ребалансах жрецу порезали, как арено- так и ГВГ потенциал, сильно ослабив навык Неуловимая угроза и талант для этого навыка «Иллюзия спасения», ослабили талант ассасинов, увеличив кд между тиками, уменьшили количество целей в искуплении и в каре.
    Что очень сильно сказалось на арене/в пвп.
    Если до этого любой жрец, независимо от прокачки и шмота мог вкачать угрозу на 4/4 и вносить сильный импакт на арене, практически выключая одного противника из боя, то после ребаланса такие приколы больше не прокатывают. В целом Жрец лишился своей единственной метовой (очень сильной) для арены кнопки, не получив ничего взамен. Как итог, у жреца не осталось сильных атакующих пвп кнопок. Так же, теперь Жрец не имеет нормального оглушения в кнопках.

    А теперь, по порядку:
    Начну с самых неактуальных навыков и постепенно буду двигаться выше.



    — Слово Силы —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на D сек. Эффект увеличивает расход энергии при использовании навыков на A. Эффект перестанет действовать досрочно, если противник применит B навыков. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — Абсолютно устаревший и неактуальный навык. Это мнение многих игроков на жц.
    Он бесполезен на рейдах, практически бесполезен на гвг и арене.
    Никто не вкладывает в него очки прокачки. Единственное применение данного навыка связано с его низким кд и проком реликвий Апатии и Противодействия, что никак не меняет ситуацию, ведь сам по себе навык является скорее затычкой или пустышкой.
    И единственное, что делают разработчики с этим навыком — из года в год повышают проценты и циферки, в то время как навык нуждается в полноценном реворке или даже удалении с последующим замещением новым.

    Варианты по исправлению:
    Теперь навык накладывает на противника эффект на D секунд. Эффект обязывает противника пропустить 1/1/1/2/2 следующих тика регенерации энергии. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    — Возможно придется поднять кд навыку. Он всё так же может уйти в сопротивление и его максимальная дистанция 5 ярдов, но навык наконец сможет справляться со своей целью — выжигание маны.
    Так же у врага есть различные варианты как уменьшить ущерб, ведь после использования этого навыка у противника всё еще остается мана для того, чтобы выдать прокаст в жц, противник все так же может иметь в группе шамана/друида с их аурой на увеличение частоты регенерации энергии.
    Заменить новым навыком с новой интересной и на мой взгляд подходящей жрецу механикой:
    Навык — «Сложить Оружие»:
    Накладывает отрицательный эффект
    "Обезоруживание" на персонажа (При этом с повышенным шансом на сопротивление этому эффекту, бонусы от полусета катакомб так же не учитываются при срабатывании на персонажа) и на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1/1.5/2/2.5/3 сек, По окончанию действия эффект наносит урон противникам в размере A от магической силы персонажа. 
    Когда персонаж находится под эффектом Обезоруживания, он теряет возможность использовать свое экипированное оружие и навыки, которые нельзя использовать без оружия
    Максимальное количество PvP-целей - B, ограничение на количество PvE-целей - C.
    С развитием навыка увеличивается время его действия, урон и количество целей.
    — Жрец может использовать Бремя и Щит в момент обезоруживания, и проходит проверку на сопротивление с преимуществом. Вместо слабого дебаффа будет хороший контроль с интересной механикой.


    — Воскрешение —

    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии C ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу.
    С развитием навыка увеличивается расстояние, текущее количество здоровья и энергии у члена группы при воскрешении и уменьшается расход энергии при использовании навыка.
    Нельзя использовать во время боя на арене.
    — Здесь стоит сделать небольшое ответвление и затронуть еще одну проблему Жреца — всем известно, что Жрец и Некромант это единственные классы без пассивных навыков, вместо них этим классам приходиться довольствоваться воскрешением. Это было бы справедливо, не будь в игре других вариантов для возрождения, таких как скилл гильдии и свиток реса. Еще одной проблемой является его огромное кд и затраты маны.
    Сам навык неактивен большую часть времени и многие игроки про него вообще забывают. Нет никакого смысла вкладывать в этот навык очки прокачки, ввиду своего концепта. А на арене навык так вообще недоступен.

    Обращусь к одной из своих тем, и возьму вариант решения всего перечисленного выше оттуда:
    Теперь навык Воскрешение помимо активного применения имеет пассивный бонус:
    [ После применения 4 классовых навыков персонаж получает лечащую ауру с радиусом 2 ярда, она существует 5 секунд, и исцеляет владельца и союзников тиками раз в 2 секунды на n + m% мдд. Аура от одного жреца не стакается, последующие ауры просто обновляют действие эффекта. Это свойство недоступно, пока навык Воскрешение находится на перезарядке ]
    – Здесь представлен лишь мой вариант эффекта, разработчики могут добавить что-то иное. Самое главное обратить внимание и сохранить следующие свойство:
    – Этот пассивный бонус пропадает, когда навык Воскрешение находится на перезарядке. 
    То есть, после использования навыка воскрешение сам навык и его пассивное свойство уходит на перезарядку, в таком случае в бою Жрецу придется выбирать между воскрешением союзника или сохранением сустейна.

    Данное изменение повысит интерес к классу, разнообразит геймплей и билдостроение, позволит Жрецам не чувствовать себя ущемленно на арене.


    — Неуловимая угроза —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Пассивность" на C сек. Во время действия эффекта противник будет получать магический урон в размере A от магической силы персонажа и терять B энергии от максимальной при любом перемещении. Урон от навыка имеет повышенную на D пробивную способность.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — В последнем ребалансе навык очень сильно ослабили, буквально порезав ему все переменные.
    Так же не обошлось без ослабления ключевого классового таланта «Иллюзия спасения» — теперь оглушение от таланта имеет длительность равную башу, при том, что условие для его срабатывания усложнили, сделав момент бездействия равным 2 секундам. Сам эффект оглушения, напоминаю, все так же может уйти в сопротивление.

    Теперь вместо этого навыка практически в любой ситуации очки прокачки лучше кинуть во что-то более полезное.
    Навык стал слабым, считаю, что повышения КД и ослабления таланта хватило бы сполна, чтобы ослабить навык, но не убить его.
    Предлагаю откатить изменения касающиеся пробивной способности, урона и сжигания маны.
    У Жреца появится хорошая атакующая кнопка для создания помех одному из противников.


    — Мистическая метка —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 15/20/30/40%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.

    Навык используется только на рейдах и в пве, и проигрывает всем горским аналогам. Следствие чего можно увидеть в результатах рейдов на всех серверах, когда 3 гильдии гор с Амбера по времени опережают все остальные гильдии, а какие-нибудь уши с Бразилии, где есть их многолетняя доминация, замки и битвы, не то, что им, даже своим горам на 1 месте не могут составить конкуренции.

    Моё предложение по улучшению навыка:
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 25/40/50/65% и увеличивает весь получаемый ей урон на 3/4/5/6%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
    Эти изменения позволят приблизиться к уровню урона противоположной фракции, а так же позволят рассматривать данный навык и в пвп аспекте, что так же положительно скажется на билдостроении и интересности персонажа.


    — Расплата —

    Атака, наносящая противнику магический урон в размере C от магической силы персонажа. Дополнительно увеличивает урон навыка на 1% за каждый 1% недостающего здоровья противника от максимального.
    С развитием навыка увеличивается урон от навыка

    Я расположил расплату на вершине тира слабых навыков, так как навык полезен в соло ПВЕ, но при этом сложно реализуем в остальных аспектах игры.
    Концепт навыка не сходится с действительностью. На рейдах, Арене, ГВГ навык практически бесполезен, из-за того, что он всё еще может уйти в уклонение и другие защитные статы, поэтому зачастую лучшим решением будет прожать более импактные/полезные кнопки.
    Так же, не всегда получается добить противника этим навыком даже при попадании. Что особенно важно, при игре с талантом «Озарение»

    Вот несколько способов как решить эту проблему:
    Навык гарантировано нанесет критический урон, когда используется на противника у которого 10% здоровья и менее.
    — Актуализирует навык на арене
    Теперь помимо основного урона, на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 6 сек. Противник получает магический урон в размере A от магической силы персонажа каждые 3 сек.
    С развитием навыка увеличивается урон
    — Так же поможет актуализировать навык на арене и на рейдах благодаря дот урону


    Далее речь пойдет про навыки, которые по моему мнению нуждаются в незначительных изменениях.

    — Перемирие —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта цель получает на A больше урона, наносит на D меньше урона по персонажу, а персонаж наносит на 50% меньше урона по цели-игроку и на 25% меньше урона по цели-монстру, и полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Считаю, что необходимо убрать уменьшение урона по противникам со стороны жреца, либо сделать это хотя бы для ПВЕ, в целях повышения конкурентоспособности фракции на рейдах и в другом пве контенте.


    — Священный щит —

    Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка повышается прочность щита.

    Из-за переизбытка урона со стороны фдд, особенно после введения новых сетов из катакомб, считаю целесообразным незначительно повысить плоские значения и коэффициенты для щита.


    — Помощь богов —

    Накладывает положительный эффект "Помощь богов" на персонажа или члена группы на C сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на A, "Сила критического урона" на D и "Скорость атаки" на B.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Полезный навык для Рейдов/ПВЕ/Захвата замков/Агров.
    Хотелось бы чтобы длительность навыка была увеличена в два раза и вместе с тем и кд. Данное изменение было бы скорее как QoL, чтобы больше не приходилось постоянно нажимать на эту кнопку раз в 9 секунд.


    — Искупление —

    Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.

    Навык остается хорошим инструментом для ГВГ, ведь его основная задача — очищение отрицательных эффектов.
    Эффект лечения при этом зачастую уходит в молоко, так как все ещё может отдаться игроку с полным здоровьем.

    Однако, у навыка есть ключевой классовый талант — «Раскаяние »
    Навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект
    — Талант выглядит скучно и никак не решает выше описанную мною проблему.

    Решение:
    Теперь талант — «Раскаяние » работает так:
    Навык "Искупление" не восстанавливает здоровье мгновенно при использовании, мгновенно срабатывает лишь очищение негативных эффектов. После очищения в этой области остается священная аура исцеления, которая существует 12 секунд и восстанавливает здоровье в размере C-130 каждые 3 сек. всем союзникам в указанной области.


    Оставшиеся навыки по моему мнению в правках не нуждаются.

    Далее перейдем к талантам и проблемам связанным с ними:

    — Пожалуй первое, с чего хочется начать, это первая ветка классовых талантов «Служение свету»
    А именно очень странная работа таланта «Исповедь»
    Процитирую одну из своих последних тем: Описание этого таланта (первая ветка): 
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта снижается на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.

    Я, как и многие другие жрецы, всегда считал, что в описание этого таланта есть ошибка, связанная с частотой. Но, после недавних тестов, выяснилось, что талант работает согласно описанию. То есть, при полной группе талант начинает снимать отрицательные эффекты не раз в 2,5 секунды, а раз в 7,5! С одного случайного  члена группы 1 случайный эффект. Просто вдумайтесь в эти цифры!
    Это же противоречит любому здравому смыслу! В массовых сражениях контроля с обеих сторон становится БОЛЬШЕ, и ОЧЕВИДНО, что для того, чтобы талант оставался актуальным/полезным в пвп/гвг сегменте его частота в группе должна УВЕЛИЧИВАТЬСЯ! 
    В нынешних реалиях, для того, чтобы снять по 1 отрицательному эффекту с каждого члена группы, жрецу потребуется 37,5 СЕКУНД
    И всё это с элементами полного рандома, так как неизвестно с кого снимется этот эффект, неизвестно какой именно эффект снимется!
    Так еще и талант начинает свою работу не сразу и уходит на перезарядку, а только через 7,5 секунд.
    Считаю данный талант недоразумением, в соответствии с всем вышесказанным талант выглядит практически бесполезным на фоне других веток.

    Предложения как улучшить этот талант:
    Навык "Аура доблести" дополнительно пассивно и постоянно снимает со всех членов группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 7 сек.
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.


    — Еще одно изменение, которое хотелось бы увидеть на ребалансе это корректировка 3 ветки «Священный гнев»
    А именно последний талант ветки — «Вознесение»
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 6 сек., после чего бонус к магической силе уменьшается на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус к магической силе достигнет 0% - накладывается максимальный бонус. Частота уменьшения бонуса снижается от параметра "Перезарядка навыков".

    — Данный талант слишком странный и неэффективный в сравнении с другими ветками.
    Предлагаю сделать так:
    Пассивно увеличивает магическую силу персонажа на 1% за каждые 10% параметра «перезарядки навыков»
    — Талант станет стабильнее и приятнее в пользовании.


    Под конец хотелось бы упомянуть про гильдию альмахада — магов, считаю что талант магов до сих пор остается посредственным и неконкуретноспособным в сравнении с ассасинами и авантюристами.


    Итог: В целом, благодаря каре и искуплению даже в таком виде жрец остается хорошим классом для ГВГ. Конечно хотелось бы наконец получить какой-нибудь пассивный навык и тикающий хил, так как жрец до сих пор остается очень чувствительным к контролю классом, от того многие берут друидов/храмовников как саппортов, вместо жрецов на арену.
    Тикающий хил, как вариант разновидности искупления в таланте мог бы решить эту проблему. Хотелось бы наконец увидеть что сделают со словом силы. А так же побольше разнообразия в распределении навыков, что позволило бы лучше дифференцировать себя как дамагера/хилера/контроллера/баффера.
  18. Like
    Gwinn reacted to olan in Чуть-чуть ап Некра🤏   
    Апните, пожалуйста, некроманта — очень слабый класс

    В целом на данном форуме 90% - это те самые «вентиляторы» из рекламы: дуют сильно, а перед ребалансом - чуточку сильнее. Забавно наблюдать такие темы и читать комментарии под ними. Очень жду новые слезы от самых активных нытиков этой клоаки. Вечный уроборос из года в год: нытьё кондиционеров игроков и индифферентных разработчиков этого скам-проекта.
  19. Like
    Gwinn reacted to випыч in Чуть-чуть ап Некра🤏   
    Против. Некромант сейчас и так невероятно силён. Дали ещё и скелетов дальников. Наоборот надо просить уменьшение урона у некроманта. Слишком комфортно чувствует себя данный персонаж в пве. Лучшем многих дд, а если в сравнение с жц, как аналог у ушей, то тут и сравнивать нечего. Некромант топ 1 среди ткани+посох по удобности и отдачи от класса. По тому как он ходит контент и что он вытворяет на средней и предтопой сборке. Итог: Нужен фикс урона
  20. Like
    Gwinn reacted to Diper in Чуть-чуть ап Некра🤏   
    возьми в пати медузу, дк и будет еще больше дд :) 1600-1700 как минимум, это уже 2640 щит + рела 3696 и сверху накинь тал на поглощение любого урона.
    не завидуй
    сразу видно не проверял инфу даже перед постом. У жреца очищение раз в 7.5с одного случайного дебафа на пати
    не хочется не кидай. Особенность такая не только у тебя и это нормально. Хочешь что-бы скил был сильный качай почитай что предлагаешь и ты хочешь не качая скилы их нормально юзать
  21. Like
    Навыки и таланты:
    Исцеляющий тотем (навык)
    Предлагаемые изменения:
    Сократить перезарядку навыка с 34с до 20с
    Сократить время действия навыка с 14с до 8с
    Итог:
    + Так как навык имеет меньшую перезарядку, это позволяет чаще менять его положение при смещении боя по локации.
    - На ГВГ часто класс даже в хорошем забафе в сопру стоит в контроле и время действия навыка в 18с, а перезарядка меньше 18с позволяла чаще всего обновить навык по откату, ибо стоит тотем долго, что даёт возможность его поддерживать даже ловя стан. С более коротким временем действия в таких боях навык скорее всего будет меньше находиться на поле по кд после долгих станов.
    - Сниженное время перезарядки при высоких значениях кд (близких к 200%) заставит либо ждать накопление 5 стаков прокаченной силы земли, либо терять 2 тика хила и ставить без неё.
    Комментарий:
    Данное изменение заставит чаще нажимать навык и в идеальных условия количество лечения может вырасти на 10-15%, но подобные условия кроме как в калькуляторе получить практически не возможно, так что на деле навык может стать даже слабее в массовых замесах либо остаться примерно на том же уровне.
    Лунное затмение (талант Авантюристов)
    Предлагаемые изменения:
    Изменить условие срабатывания таланта с "при применении классового навыка персонажем или членом группы, находящемся на одной локации с персонажем" на "при применении классового навыка персонажем или членом группы не находящемся в PvP-статусе, находящемся на одной локации с персонажем".
    Откатить уменьшение перезарядки с 14% до старых 16-18%.
    Итог:
    + Сила таланта немного вырастет.
    - Талант стал полностью PvE.
    Комментарий:
    Талант является не слабым и буквально без минусов, таланты других гильдий у класса даже не близки по пользе и странно что PvE гильдия даёт бонусы в разы более сильные чем таже PvP гильдия Ассасинов для PvP контента.
    Путь прародителей (талант Ассасинов)
    1) Предлагаемые изменения:
    Изменить условие "за каждые 15% отсутствующего здоровья группы" на "за каждые 15% отсутствующего здоровья персонажа"
    Итог:
    + Зависимость от пати пропадает, нет нужды проседать все пати ради среза.
    2) Предлагаемые изменения:
    Полное изменение действия навыка на: "Уменьшает получаемый урон персонажем и членами группы, находящимися на одной локации с персонажем на 12%, за каждые 10% отсутствующего здоровья персонажа снижение урона уменьшается на 1%. Талант выключается у персонажа и членов группы с уровнем здоровья меньше 50% от максимального".
    Итог:
    + Сильный бонус снижения урона от смерти с 1 удара.
    - Не работает при здоровье ниже половины.
    Комментарий:
    На данный момент талант вообще не работает, ради среза урона требуется оставить всю команду практически без здоровья чтобы он дал вообще хоть что-то. Наличие саппорта и механик вампа типа дк позволяет всей пати быть практически всегда на полном значении здоровья, убивать приходиться фокусом одного, максимум двух целей, которых будут быстро лечить, либо она способна сама быстро себя лечить. Выходит что талант даёт 1-2% среза максимум так как убивать сразу всю пати нет возможности, а потеря половины здоровья одной цели фокуса это далеко не 15% здоровья группы.
    Если талант будет работать на каждом игроке в пати отдельно, то хоть работать будет. Второй вариант изменения навыка мне сложно комментировать, мне немного трудно представить очень сильно ли это, но думаю тут будут те кто скажут что это очень сильно, так что оставлю подобное на их растерзание.
    Тотем бессилия (навык)
    Предлагаемые изменения:
    Снизить время действия с 14с до 10с.
    Комментарий:
    Изменение для таланта ветки "оккультизм".
    Гробовая тишина (талант ветки "Оккультизм")
    Предлагаемые изменения:
    Разделить эффект налаживаемый навыком и талантом, теперь если эффект навыка ушёл в сопротивление, талант не перестаёт работать.
    Снизить время нахождения в зоне действия тотема для получения немоты с 7с до 5с.
    Итог:
    + Больше нет двойной проверки для срабатывания немоты, остаётся только проверка на сопротивление после 5с нахождения в зоне тотема.
    - Время действие немоты сократилось с 7с до 5с и с 11с до 9с имея 5 стаков прокаченной силы земли.
    Комментарий:
    Из-за того что навык проходил две проверки на сопротивление, а именно эффект немоты не срабатывал если эффект навыка уходил в сопротивление и если не уходил то немота могла уйти в сопротивление, навык было очень трудно наложить, учитывая также длительность нахождения в зоне в 7с. С такими изменениями талант станет более простым в активации и можно будет пробовать играть с снаряжением катакомб.
    Обряд исцеления (талант ветки "Оккультизм")
    Предлагаемые изменения:
    Теперь талант даёт 10% силы лечения и по 1% за каждые потерянные 10% здоровья членами группы от максимального, находящимися с персонажем на одной локации.
    Итог:
    + Талант даёт часть эффекта без условия.
    Комментарий:
    Талант на фоне остальных у класса ощущается слабым, так как бьют обычно сразу не всю пати, а 1-2 человек, так получится что талант даст приятный бонус сразу.
    Наэлектризованность (талант ветки "Гнев небес")
    Предлагаемые изменения:
    Шанс срабатывания повысить с 10% до 20%.
    Максимальный шанс срабатывания повысить с 30% до 60%.
    Итог:
    + Талант срабатывает чаще
    Комментарий:
    Небольшой бонус урона был бы приятен для соло фарма, всё же ветку где-то ещё использовать трудно, есть очень хорошая ветка с потенциалом поддержки. Шанс срабатывания довольно низок, а максимальный получить физически практически невозможно, так что обычно было всего 20%,, если станет 40%, это не превратит шамана в сильного дд, но приятно.
    Хранитель бури (талант ветки "Гнев небес")
    Предлагаемые изменения:
    Дополнительно автоатаки накладывает на персонажа эффект "Гнев небес" на 3с. "Гнев небес" увеличивает урон навыков с моментальным уроном на 15%, атака навыком с моментальным уроном снимает эффект.
    Итог:
    + Немного вырастет урон шаровой молнии и части тиков огненного тотема.
    Комментарий:
    Талант давал сугубо скорость атаки, которая у шамана ни к чему не подвязана, из-за чего талант кажется иррациональным для персонажа, а так в автоатаках будет ощущаться смысл не только ради одного удара огненного тотема.

    Чувствую я, что меня съедят в комментариях, если это будет кто читать.
    Шаман Lorni, RU-Amber
  22. Like
    Почему дд-класс должен переживать прокаст других сильных дд? Когда даже некоторые танки не в состоянии это сделать.
    Вожди там совсем?
  23. Like
    Еще старше текст найди. Я тем не создаю. Захожу и общаюсь в ветках.
    Мое имхо, ты можешь спорить, можешь нет. Но в других играх есть независимые тестировщики и прочее. Берут в штат, дают испытательный срок 3 месяца.он изучает проект и дает заключение . А то что происходит сейчас - балаган.
    Каждый хвалит свое болото
  24. Wow
    Gwinn got a reaction from Aang in Жрец требует реворков   
    Я предлагал сделать массовое обезоруживание в одной из своих тем, мне кажется это было бы очень интересно и тематично
  25. Like
    Gwinn reacted to Hardin Scott in Жрец требует реворков   
    Можно реворк в полноценный стан, сон, паралич, страх. На мой взгляд будет лучше для пвп состовляющей

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.