Gwinn
Members
-
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
Gwinn reacted to Epus in Problems about <<<RUSH>>> Skill & My SuggestionsFirstly,let's see the description of RUSH skill :
like what description tells : Range 5 yards , teleport the character to the target area, NOW LET SEE THE REAL PROBLEM :
1、When u select 5 yards target then use RUSH <mind it : every piece of brick is 1 yard,each video is 0.5× speed>
you will move 2 yards then teleport 3 yards. look the green globe position while using the skill , that's the real position teleport started. TELEPORT RANGE IS 3 YARDS !
let‘s see more :
2、When u select 4 yards target then use RUSH :
3、When u select 3 yards target then use RUSH :
4、When u select 2 yards target then use RUSH :
We can see the green globe is gone and just move 2 yards ,but not TELEPORT.
That’s the real problem of RUSH skill, it will make all BD players feel so laggy when u using it !!!! LIKE THIS :
When BD were in arena/GVG/CataTomb/. That 2 yards move made us so madly , course we felt soooooooooo LAGGY, especially when meet more than 2 enemies .
BD is too paper . Most of the time we can't even survive long enough to engage, especially with a long-range dash.
So my suggestion is : TELEPORT OR FLASH REAL 5 YARDS WHEN BD USING <RUSH>, NOT FAKE SKILL !
JUST MAKE IT SAME AS MAGE\PALA\REAPER . THAT'S ALL. THANKS A LOT !
-
Gwinn got a reaction from Cocicka in Замковая кулинарияЭто топ
-
Gwinn reacted to drambald in Ребаланс мага 2026Ты то знаешь все) В каждой бочке затычка. Ты тот самый дед из мема, но который "широкую на широкую" в каждой теме строчит.
Умеет он считать, ну посчитай сколько у мага в прошлом ребаланс урона забрали.
-
Gwinn reacted to Thecursed in Замковая кулинарияОправдываешь свой ник
Ну если без приколов то идея топ полностью поддерживаю
-
Gwinn reacted to Cocicka in Замковая кулинарияКулинария расположена ниже справа, где показан оранжевый квадрат (вторая картинка)
Уважаемые разработчики!
Хотелось бы предложить идею по расширению системы крафта в замке. Предлагаю добавить новое замковое строение — «Замковая кулинария», в котором можно будет изготавливать замковую еду с полезными баффами для ПВП и ПВЕ контента.
Почему это актуально:
1. В игре уже есть еда (крепкий ром или черепаховый суп), но бонусы, которые она даёт, довольно слабы и не представляют реальной ценности для высокоуровневого контента.
2. Остальная еда, приобретаемая за дублоны и дирхемы, слишком узконаправленная — она работает только в определённых секторах.
3. На данный момент практически отсутствует еда, подходящая для арены, событий, рейдов, захватов замка и ГвГ.
Было бы здорово разнообразить ассортимент еды в нашей любимой игре!
Это позволило бы игрокам подбирать баффы так же гибко, как свитки и банки — под конкретные задачи и ситуации.
Кроме того, с добавлением новой еды, необходимо будет увеличить вместимость замкового склада с 50 до 75-100 слотов, чтобы было комфортнее хранить ресурсы для изготовления.
Доступны только 1–3 уровень кулинарии: малый, средний, большой.
Время изготовления?
На приготовление блюда уйдёт примерно 4-5 дней.
Почему так долго?
Потому что необходимые ингредиенты такие как — кровь дракона, корни волшебных цветов, мясо хищных животных и т.д — довольно сложно добыть. По скольку это магическая еда, срок ее хранения будет намного дольше обычной, а так же она очень вкусная и при этом обладает сильными усиливающими свойствами. Такие блюда редкость на просторах Аринара.
Время действия усиляющих эффектов от еды?
Время действий усиляющих эффектов от еды составляет 15 минут.
Необходимые ресурсы для приготовления еды
Какие блюда бывают?
Блюда бывают:
«Драконий ром»
«Пирог жизни»
«Суп охотника»
«Рунный пряник»
«Рулет целителя»
«Чай целителя»
«Булочка с сосиской (Свинка)»
В честь Сосиски! Добавил в меню новое блюдо — «Булочка с сосиской (Свинка)»🌭
В таблице ниже указана стоимость ресурсов для приготовления еды, а так же затраты для ее производства.
Почему я создал тему?
Я ознакомлен с тем, что в списке запрещены темы наподобие «Кулинария, зельеварение и другие новые ремесла».
Но в начале своего обращения я рассказывал, что «На данный момент практически отсутствует еда, подходящая для арены, событий, рейдов, захватов замка и GvG. Это позволило бы игрокам подбирать баффы так же гибко, как свитки и банки, — под конкретные задачи и ситуации».
Замковая кулинария — это полезное строение для создания еды, а также развития игры в PvE, PvP и GvG.
Я уверен, что команда разработчиков обратит внимание на этот пост и дополнит его своими идеями, ведь в действительности наша игра живёт и развивается уже много лет, а замковая еда — это отличное поле для размышлений и создания чего-то нового и полезного.
Со всей любовью и уважением, Cocicka.
-
Gwinn reacted to Hjiika in Глобальная доминация ушейПхвхахаха спроси у гор амбера как они на тесте "хапали"
Написано красиво, дай бог это даст какие то плоды, а то постоянно када речь заходит про баланс находятся слабоумные что твердят: "а вот на амбхере..." а щас оказывается то что даже уши срамбара (вчерашние аборигены с палками, по сути кста врядли чо поменялось) щемят гор у которых там вроде как многолетняя доминация с хорошо организованной структурой и тд...
-
Gwinn reacted to Diper in Глобальная доминация ушейЕсли бы автор думал чуть-чуть больше над ситуацией.
Когда уши в 0 падали - сами виноваты рассорились и не можете норм состав сделать.
Уши что-то собрали - уши переапанные везде.
Не проблема пива на фракции, не разногласия, не организации. Это только если уши начнут проигрывать, это будет работать в их сторону а в сторону гор нинини.
К слову на руби почему то начали брать битву.... горы? Удивительно
-
Gwinn reacted to Hartum in Глобальная доминация ушейда нормально все будет с горами амбера, они просто 40 лет привыкли битву 2 пачками брать и чуть потерялись. Ну и 100% уверен что и не стараются сейчас даже, с учетом скорого ребаланса. Сейчас кураж у ушей пройдет и норм, Котики затащат. Ну или посливают битвы целенаправленно в ожидании апа и в январе все станет привычно. Тут же ради ребаланса можно и потерпеть, зато потом год жировать, их же тут не как в приличных рпг делают раз в месяц.
-
Gwinn reacted to bleiddbloed in Глобальная доминация ушейУже давно в игре сложилась интересная ситуация - подавляющее большинство серверов находились и находятся под абсолютной доминацией Ушиной фракции годами. Почему же их тогда не фиксят? Потому что Амбер. Амбер самый большой сервер и в силу этого имеет фундаментальный импакт на игру и мету в ней. На самом же Амбере так сложилось что Ушиная сторона ничего не могла противопоставить Горской ввиду внутренних разногласий на фракции которые очень сильно мешали оказать сопротивление вражескому альянсу, тем самым затмевая истинную силу ушей которая на других серверах достигла своего пика, на который никто не обращал внимания из за доминирования Горской стороны на Амбере.
Сейчас же руководящие лица Дивинити решились учредить свою гильдию с идеей сформировать союз главной целью которого стало создание единой структуры способной противостоять Горской фракции, тем самым убрав главный сдерживающий фактор объединения в лице Зепапы, главы Дивинити.
Вследствие чего случилось неминуемое: Ушиная сторона, несмотря на тотальную многолетнюю доминацию Гор, развернула полномасштабное контрнаступление. Короткие сроки произошедшего создало эффект неожиданности позволив нанести удары по Мировым боссам и битвам, отобрав у Гор возможность забирать все вышеперечисленные объекты без боя. Подобный поворот событий стал беспрецедентным вызовом для многолетнего господства Гор, поставив под сомнение их абсолютное превосходство и вынудив высшие чины пересмотреть прежнюю стратегию. В ответ Горы начали концентрировать силы, укрепляя ключевые позиции и стремясь восстановить утраченное доминирование. Однако Ушиная сторона, почувствовав ослабление противника, продолжила наступление, постепенно расширяя зону своего влияния, благодаря чему крайняя Великая битва осталась за Хранителями. Противостояние, ранее казавшееся односторонним, стремительно переросло в полномасштабную борьбу за контроль, где каждая последующая битва определяла дальнейшее соотношение сил.
Так начался новый этап противостояния - этап, в котором многолетняя гегемония Гор Амбера впервые столкнулась с организованным систематическим сопротивлением в лице Союза Ушей.
Сейчас же ситуация выглядит так - за последние 5 битв со всех серверов в игре сторона Легиона доминирует лишь на 2-х серверах - на Турмалине и Пирле. Остальные 5 серверов, включая Амбер находятся под контролем Хранителей, которых до недавнего времени на Амбере было принято считать слабой фракцией.
Амбер и Турмалин - две несущие колонны Легиона - подверглись сокрушительному натиску со стороны Ушей, лишив Гор со всего Аринара точки опоры в виде Амбера, что сделало невозможным игнорировать факт доминации Хранителей на всех серверах в каждом аспекте игры. И сейчас остается лишь ждать решений властной верхушки Аигринда которая знает про систематическую доминацию одной из фракций на подавляющем большинстве серверов, но по какой то причине оставляет этот факт без внимания.
-
Gwinn reacted to drambald in Ребаланс мага 2026Откуда ты взял цифру в 10%+?
Диалог с тобой вести не хочется, просто на этот вопрос ответь.
-
Gwinn reacted to LastFlame in Ребаланс мага 2026Касательно солнечной брони согласен, магу это действительно нужно. По поводу других навыков и багов думаю пусть лучше маги скажут своё слово, а не челики, которые за класс не играли и лезут со своим уроном и т.п
-
Gwinn reacted to Repulse in Ребаланс мага 2026Ты в начале комментария жалуешься на массовый урон, но ни одно из предложений автора эту тему вообще не затрагивает.
Посмотри:
Искажение времени — стан + дальность (мобильность)
Иллюзорные цепи — полная замена на защитный/контрольный скилл
Солнечная броня — в пассив
Перегрузка, Яростное пламя, Волшебный запрет, фантом, валун и т.д. — всё про актуальность, соло-контроль, выживаемость и баги
Нигде автор не просит «ещё больше масс урона». Он пишет ровно о том, что маг потерял возможность нормально играть вблизи и на дистанции, что прыжок сейчас просто калечит, а половина кнопок мертвая.
Как обычно тебе лишь бы вкинуть что то впустоту, за что бы зацепиться...
-
Gwinn reacted to Salamander in Новые артефакты.Уже давно не секрет, что любое событие предполагающее возможность использования свитков реса рано или позно превращается в битву кошельков (битвы, мир рб, собы альяносв и прочее...) при этом запретить их использование разработчики не могут, так как это напрямую повлияет на их зароботок(жадность фраера погубит).
По этому почему бы не ввести некую контру этом(хоть и с костылями) через игровые активности. В одном из недавних обновлений нам в игру добавили артефакты/тотемы за дирхемы использование которых сильно влияют на исходы тех или иных событий по этом:
Предложение:
Добавить в игру артефакт "Отторгающий души"(название можна сменить).
Устанавливает артефакт "Отторгающий души" на 45 секунд, зона действия 7 на 7. Заставляет автоматически ресать играков у точки воскрешения. Количество целей игроков/трупов 15.
Пояснение: Если же вы находитесь в зоне действия артефакта и при этом вас убили, у вас не будет выбора встать за чм/рес/ у статуи, вас автоматически отправит к статуе.
Таким образом мы получим законнную контру ресов полученую игровым путем, пусть все ресальщики топают пешком к флагу и прочим обьектам.
При этом артефакт так же повлияет на гвг события и захваты замков в лучшую сторону, создав более захватывающие файты так как:
1. Не выйдет просто отправить 1 игрока чтоб он трупом палил на протяжении 5 минут все действия противника;
2. Усложнит приминения навыков гильдии(упасть на любом объекте и тупо ждать момента чтоб закинуть тп не выйдет)
3 Использование твинов с твино ги у которых есть доступ к сферам ги и прочему абсурду будут присечены(почти)
4 Дефающей стороне на захватах замков станет проще пережить атаку "благо>сфера> рес ги"
И т.д тут много чего можна придумать.
@Shimarin @Holmes что вы думаете о таком формате?
Не хотите ли вы задуматся об ортефактах что будут присекать использование скилов ги? Например сжигать сферу противника
-
Мы как раз и хотели бы решить проблему бешеного темпа, разработчики всё видят
Насчёт увеличения манозависимости, здесь есть свои плюсы и минусы. Затрудняюсь сказать, будем ли мы её трогать или нет. Здесь уважаемый Холмс может спойлернуть, если есть чем
-
Знаете, впринципе проблему двух полусетов( как и бездумного спама скилами, многих персов) можна решить нормальной механикой маножора в игре, это не нормально что мана перстала быть неким сдерживающим фактором в спаме навыков, активации и поддержании дофигища стоек и прочего.
Та хотяб переведите бусты полу сетов кат из пасивок в активки. И люди с двумя полу сетами начнут душится если потеряют условно 30 едениц регена маны....
Посадить игроков на иглу маны и многие проблемы пвп аспекта исчезнут сами собой, так как люди банально перестанут игнорировать такой стат как "мана" в своих сборках и тупо закидывать врага навыками уже не выйдет(это кста можна превратить в сдерживающи фактор против перманентных станов о которых говорят, банальным увиличением маножора за каждый последующий каст контроля в одну и ту ж цель)
Ры.сы. Я уже впредкушаю как мне тыкают пальцом в то что я это пишу с позиции чк, игнорируя саму концепцию
@Shimarin не думаете ли вы что игра превратилась в некой степени в кликер? Каст навыков перестал быть чем то осмысленным ты тупо по откату жмеш лиш бы прожать...
-
Добрый день.
Думаю не для кого не секрет, что с вводом новых полусетов катакомб игра сильно поменялась. Некоторым классам они усилили их профильные стороны, а некоторым дали буквально усиление по всем фронтам и вывели классы на так сказать nextlvl. Дело в том, что некоторые классы, могут эффективно носить 2 полусета, например: Колдовская брешь (Тканевые доспехи) + Железная непоколебимость (Тяжелые доспехи) или же Железная непоколебимость (Тяжелые доспехи) + Закалённое оружие (Легкие доспехи), когда другие классы по своей природе могут одеть только 1 полусет или же носить также 2, но им это не даст таких же плодов (ВОЖДЬ, ЛОВЧИЙ), как избранным классам.
Под избранными классами я подрузумеваю естветвенно сломанных ушиных классов на примере БД, ХРАМОВНИКА и т.д.
Эти классы могут как усилить свои профильные стороны: контроль на примере храмовника, урон на примере БД, но также и получить весомое усиление защитных параметров с помощью тяжелого полусета.
Подробнее:
Храмовник:
БД:
coming s00n
Т.е. данные и подобные им классы получают буквально 2ую эффективность новых полусетов, пока другие так абсолютно не могут и не имееют какого-то ощутимого преимущество в классовых навыков, чтобы уровняться с этими поцелованными богом персонажами.
Вариантов, как это "забалансить" - три. Первый это сильно ослаблять "избранным" классам их умения, но тогда пострадают те, кто пока не одел полусеты. Второй - усилять классы, которые не могут эффективно носить по 2 полусета, но это приведёт к новым очевидным катаклизмам. Третий и самый, по моему мнению, правильный - ослабить именно синергию двух полусетов, ниже подробнее.
Как вы уже знаете, много кто предлагал отключить возможность в целом носить по 2 полусета.
Пример:
Думаю и дураку понятно, что таким образом никто делать не будет, очевидно почему.
Я предлагаю более лояльный и реалистичный план. Суть предложения: при использовании двух полусетов катакомб у обоих полусетов снижается эффективность на N%.
То есть, если персонаж одел на себя, допустим тяжелый полусет и кожаный, то срезы в тяжёлом полусете и увелечение урона в кожаном уменьшаются на N%.
Процент подобрать уже должны вы. Я думаю, справедливо где-то в районе 30%.
В сухом остатке выйдет так, если мы используем 30%(примерно): Железная непоколебимость (Тяжелые доспехи) будет срезать 6+6%, а Закалённое оружие (Легкие доспехи) будет повышать урон 6 + 9% соответсвенно.
Также с другими комбинациями, например ткань + тяж, кожа + ткань.
Цифры примерные, но суть думаю ясна. Нужно сделать так, чтобы появился выбор: либо как все одеваешь полусет величия + нужный в бою полусет кат на выбор, который будет работать в полном объёме или же одевать 2 полусета кат, но ослабленных.
Я думаю, очевидно, что люди всё равно будут носить по 2 полусета, но предложенное изменение немного приземлит их с небес и привёдет в чувства, а классы, которые носят по 1 полусеты за счет этого немного протолкнутся вперёд на их фоне.
-
Gwinn reacted to Niggas in Храмовник - Балансировка [2026]Я уже жду турик , эх это будет прекрасней теста
-
Gwinn reacted to drambald in Ребаланс мага 2026Доброго времени суток.
Хотелось бы поделиться своим мнением касательно мага, его нынешнего плачевного состояния в пвп, и разобрать его скилы, большая часть которых нуждается в доработке или изменению вовсе.
Как написала @Shimarin Основной темой должно быть: "развитие особенностей класса, геймплейные фишки." Но я думаю тут стоит подойти более глобально.
Раньше основной фишкой мага являлась его мобильность и возможность противостоять противнику как контактно(ведя бой в упор) так и на расстоянии. Сейчас на мой взгляд маг утратил полностью свою уникальность. Последние рабалансы мага, апы других классов и выход новых сетов катакомб от мага не оставил ничего живого. Драться с профильными РДД или мили дд классами на их поле вы не можете. Покайтить противника как раньше у вас не получиться, так как у каждого мили дд есть скил сближение, за частую даже лучше чем у того же мага. Некоторым классам вообще дали еще один скил мобильности(иск,рог,вж). Так же урон, который способен выдать маг не сравнимо мал с другими классами. Сейчас тебе обязательно нужно прыгать противнику на лицо, иначе половина скилов у класса попросту не работает и в этом как бы нет ничего плохого, чисто теоретически класс и должен так играть, если бы не отсутствие берст урона, контроля и выживаемости.
Вы можете нарисовать себе красивые цифры урона в конце боя в 5-5 или на гвг, но за частую весь этот урон пустышка. Без разницы кто будет против вас (танк, хил,дд) заберстить вы никого не сможете. Это факт с которым глупо спорить.
Ниже я постараюсь подробнее объяснить почему тот или иной скил у мага в данный момент плохой, не актуальные, какие то вообще работают не корректно.
*Что то получилось даже больше чем хотел, ну сори ребят(*
Искажение времени
Начнем с моего "любимого" скила. Прыжок мага уже давно нуждался в доработке, как я писал выше, вам на маге жизненно необходимо перемещаться по файту. И дилей, после применения данного навыка просто убиваем мага как класс основной "фишкой" которого когда то являлась мобильность. У большинства аналогов прыжка мага(жнец,пал,) есть стан, который хоть как то помогает классу влететь и выдать свои кнопки. Маг же в свою очередь не имеет ничего. Прыгаешь в противника, тот от тебя просто убегат.
2026-09-09 20-23-02.mp4
Так как я понимаю, что дилей кривой анимации никто исправлять не будет, предлагаю следующее
Пораженные цели получают отрицательный эффект "Оглушение" на 1.5-2 сек
Считаю вполне справедливым никакого скейлинга у параметра "Оглушение", просто базовые 1.5 или 2 сек на всех уровнях прокачки, чтобы компенсировать эту надоедливую задержку у анимации.
Было бы очень очень здорово увеличить дальность применения навыка с 5 до 6 ярдов.
Как я писал выше, кайтить милишников сейчас практически невохможно
Аккумуляция
(При использовании навыка "Искажение времени" применяет на персонажа эффект от навыка "Эфирный барьер". Время действия и его сила зависят от уровня развития навыка "Эфирный барьер")
Очень прикольный талант, который служит той самой выживаемостью мага так же не без изъянов, так как механика таланта не работает согласно описанию. Кому интересно может посмотреть видео ниже. Я уже писал об этом на что получил следующий ответ:
"Здравствуйте! Так не должно быть, мне подсказывают. Спасибо за сообщение, передам разработчикам!" ©Shimarin [WS]
Считаю, что я должен еще раз указать на данную проблему, чтобы попросту про нее не забыли.
2026-09-09 20-29-31.mp42026-09-08 19-54-47.mp4
Иллюзорные цепи
Данный скил является бельмом на глазу у класса. Его актуальность уже давно ушла на нет, и его давно следовало переделать на что то более вменяемое.
С задачей контроля скил не справляется уже больше 5 лет. С задачей оттолкнуть мили дд от себя чтобы хоть как то чуть чуть пожить так же проблемы.
Ну и вишенка на торте это "Ужасная реликвия апатии", которую магу нужно почему то применять мертвым навыком, который отталкивает от себя противников, хотя часть скилов мага наносит урон в упор.
Подводя итог навык буквально просит о своей замене.
Ниже я напишу две свои идеи на что можно было бы заменить данный навык, но чтобы осуществить одну из них, скорее всего нужно перенести данный навык из раздела базовые в раздел экспертные.
Перенести навык, который заменит " Иллюзорные цепи" в раздел экспертных навыков, а " Пламенеющая земля" перенести в раздел базовых навыков считаю вполне неплохой идеей.
Касательно концепции скилов, хотелось бы видеть следующее:
1. Астральная копия.
После применения навыка создает Астральную копию мага на Т сек получающую 8/12/17/22% урона вместо мага.
Повторное применение навыка, меняет местами персонажа с Астральной копией, накладывая на всех противников в радиусе 2 ярдов отрицательный "Астральные путы" на F сек. Эффект уменьшает скорость передвижение противников на N%. При применении навыка мага нельзя выбрать целью атаки. (Последнее нужно для того, чтобы можно было сбивать с себя таргет, массовый урон маг так же может получать)
2. Ледяная глыба
Накладывает положительный эффект "Ледяная глыба" на персонажа на 4 сек. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в размере 20/25/32/40% от максимального. Во время действия навыка накладывает отрицательный эффект "Стужа" на 2/3/4/5 противника в радиусе 2 ярдов от персанажа. Эффект "Стужа" уменьшает скорость передвижение на N%.
Можно без замедла, но хотелось не копировать скил чк (или мага из вова) в тупую.
Так же считаю вполне справедливым и оправданным перенести "Ужасная реликвия апатии" из навыка " Иллюзорные цепи" в навык " Искажение времени" или в навык " Каменные осколки"
Думаю не для кого не секрет насколько сильно данная реликвия котируется в нынешних реалиях и хотелось бы видеть ее в более приспособленном для этого скиле.
Солнечная броня
Считаю вполне уместным перенести данный навык из активных в навык постоянного действия.
Вождь пару патчей назад получит следующее улучшение у навыка: " Прочная шкура" - Тип навыка изменен на Пассивный. Пора бы уже и магу получить что то похожее.
Более того, считаю штраф расхода энергии в 10/12/14/17/19ед, который мы получим в следствии изменения механики работы навыка справедливой компенсацией, чтобы оставить без изменений текущие значения навыка:
A
20%
25%
35%
40%
50%
C
8%
12%
16%
20%
25%
Учитывая как большинство классов пробивают мага не замечая данный скил вовсе, на их геймплее это особо не скажется. Мы же заплатив штрафом на манорег получим наконец скил, который не сбивается релой или очищением.
Великая реликвия развеивания чар с шансом 20% снимает с противника один случайный положительный эффект, полученный от навыков, и устанавливается она всеми классами преимущественно в базовые навыки контроля или атаки, такие как «Страх» и «Темный круг» у Чернокнижника, «Оковы правосудия» у Паладина, «Перемирие» у Жреца, «Иллюзорные цепи» у Мага, «Парализующий удар» у Разбойника, «Вспышка молнии» у Шамана, «Дезориентирующий выстрел» у Рейнджера, «Опутывание корнями» у Друида, «Нити тьмы» у Рыцаря смерти, «Кошмарные сны» у Некроманта, «Оглушающий выстрел» у Охотника и «Шокирующий удар» у Стража.
Духовное очищение
Снимает с противника A положительных эффектов, полученных от навыков, и накладывает на персонажа положительный эффект "Духовное очищение" на B сек. Эффект увеличивает время действия положительных эффектов от навыков и реликвий, наложенных на персонажа, на C.
С развитием навыка увеличивается количество снимаемых эффектов, сила эффекта и время его действия.
2026-09-09 20-59-50.mp4
Перегрузка
Так же хочется поднять вопрос об актуальности данного скила. Разработчики действительно считают, что урон в размере 30/40/50/60% от магдмг достаточный, учитывая что тебе нужно применить 5 навыков, после чего игроку нужно еще удачно попасть автоакатой. Как по мне скил не оправдан.
Ниже приведу 2 версии как можно привести скил хоть в какую то актуальность.
1: После применения навыка с шансом 15/20/25/30% применяет эффект "Перегрузка" на персонажа на 15/20/25/30 сек.
Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек.
2: При использовании любого навыка персонаж получает положительный эффект "Напряженность" на 15/20/25/30 сек. При получении 5/4/4/3 эффектов на персонажа накладывается положительный эффект "Перегрузка" на 30 сек. Во время действия эффекта следующая успешная автоатака или навык ноносящий мгновенный урон дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект на 8 сек, наносящий магический урон в размере 30/40/50/60% от магической силы персонажа каждые 2 сек
Сноп молний
Навык "Перегрузка" дополнительно восстанавливает персонажу здоровье в размере 90% от нанесенного урона. Количество эффектов, необходимых для активации эффекта "Перегрузка" на персонаже, уменьшено на 1.
В прошлом патче 13.2 талант " Сноп молний" так же претерпел изменения:
"Скорректировано лечение от нанесённого урона: было 65%, стало 110% > 90%."
Стали ли данный талант более хоть как то конкурировать с талантом " Избыточная энергия" вопрос риторический.
Уже практически год прошел, с того момента как на прошлом тестовом сервере патча 13.2 я нашел баг у таланта " Сноп молний" и параметра "Сила навыков". Судя по тому, что ответили мне, фиксить это планируется "В ближайшем крупном обновлении" ©Holmes
Почти уже год терпели, извольте уже что то сделать, спасибо, накипело.
Так же все таки хотелось бы изменить размер лечения от нанесенного урона с 90% на 110%.
Убрать уменьшение на срабатывание навыка перегруз
Думаю предоставлять видео о том как маг живет с этим талантом против физ дд персонажей мне не нужно. Потому что он не живет(даже при наличии книг вампа, искаже итд)
Яростное пламя
Яростное пламя, очень нуждается в переработке комбы на соло таргет стан. Я в 1000ый раз пишу, что маг по какой то неведомой мне причине является единственным в игре классом, у которого есть комба на соло таргет стан, для активации которой, магу нужно применить 2 экспертных навыка. И это я еще молчу о том, сколько проверок на сопротивление ради этого стана нужно прости.
Буквально что то на уровне абсурда, что можно было бы уже давным-давно поменять, но почему то мы чего то ждем.
Поменять навык необходимый для накладывание отрицательного эффекта "Оглушение" c " Ледяная стрела"на " Огненный шар"
(Если во время действия эффекта поразить противника навыком " Огненный шар", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект "Оглушение" на 2,5/3/3,5/4 сек.)
Волшебный запрет
Навык даволько не плох, если бы не следующее:
1- Бесполезный отрицательный эффект уменьшающий длительность положительных эффектов на противнике, который имеет ужасный скейлинг с прокачкой и вечно улетает в сопру.
2- Ужасный скейлинг основного эффекта от данного навыка, который снимает с противника 1/1/2/2 положительных эффекта.
Хотелось бы пересмотреть скейлинг данного навыка на:
а- Снимает с противника 2/3/3/4 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" (Убрать отрицательный эффект вовсе)
б- Снимает с противника 1/2/2/3 положительных эффектов и накладывает на него отрицательный эффект "Поглощение времени" 7/8/10/12 сек
Эфирный барьер
Так же не совсем понимаю что делать с барьером мага. Со своей задачей он справляется крайне посредственно.
Вот вам смешное видео, как рог прокает барьер мага и в то же мгновение его сбивает талантом" Комбо убийцы" (С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.)
2026-04-25 23-25-16.mp4
Избыточная энергия
Многие еще не поняли какую свинью нам подложили в патче 13.2, где талант " Избыточная энергия", притерпел следующие изменения: "Теперь талант увеличивает параметр “Сила навыков” вместо урона навыков." Фактически замена урона навыков на СН снизила урон у мага. Если рассматривать каждый скил отдельно, то изменения стали незначительными, но если рассматривать все источники урона сразу, то там уже другой разговор.
Очень хотелось бы узнать за что магов так любят.
Манипуляция пространством
Накладывает на персонажа положительный эффект "Манипуляция пространством" на 18 сек. при использовании навыков "Искажение времени", "Иллюзорные цепи", "Эфирный барьер", "Глаз дракона", "Облагораживание" и "Волшебный запрет". Эффект увеличивает магическую силу персонажа на 6%. Каждые 2 сек. бонус к магической силе увеличивается на 2% до максимума в 18%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.
Как видно из видео ниже, данныфй талант все еще имеет ту же проблему, о которой я уже писал в прошлом году. Очень хотелось бы видеть постоянный эффект увеличивающий магический урон. Без всяких там нажатий каких то скилов, оставьте эту особенность для таланта " Магия природы"
Так же было бы неплохо пересмотреть скейлинг данного таланта, например увеличить урон с 18% до 22%.
2026-09-09 20-44-38.mp4
Рунический валун
Так же хочется обратить внимание на этот талант.
в патче 13.2 данный талант получил следующие изменения:
Скорректирована длительность эффектов от таланта: было 16 сек., стало 25 сек.
Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Тупые раны”: было 5%, стало 8%.
Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Открытый перелом”: было 20%, стало 40%.
На первый взгляд кажется, что талант срезает огромное кол-во физ/маг дф, но если разобраться то получается следующее:
Игроку требуется удачно применить " Рунический валун" 3 раза, пройдя проверку на сопротивление такое же кол-во раз. После чего на противника накладывается финальный эффект, который так же проходит проверку на сопру. Итог 4 проверки на сопру ради среза в 40% физ/маг дф, но и тут еще не все. Эти 40% берутся от базового (плоского) физ/маг дефа, то есть сначала вы режете талантом деф противника, а потом он получает все %ые увеличения(ги,книги, навыки увеличивающие деф итд).
Если рассматривать срез магической защиты, то по итогу талант за 4 проверки на сопру режет что то в районе 4.5-8% магдф. При том чем больше у противника всяких книг, навыков увеличивающих деф, тем меньше импакта от этого таланта. Надеюсь писать почему талант режет 4.5-8%дефа не нужно, ведь все понимают как скейлится деф? Я надеюсь;)
Что делать с данным чудом я без понятия, просто как факт рассписал, чтобы все поняли как работает данное чудо.
И это его еще апнули в 2 раза))))
Магия природы
При использовании навыков "Перегрузка", "Ледяная стрела", "Огненный шар", "Каменные осколки", "Солнечная броня" персонаж случайным образом получает положительный эффект "Смертоносность розы", положительный эффект "Гибкость сакуры" или положительный эффект "Невинность лилии" на 14 сек. Эффект "Смертоносность розы" увеличивает урон навыков с моментальным уроном на 10%. Эффект "Гибкость сакуры" увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 18%. Эффект "Невинность лилии" увеличивает максимальное здоровье на 8%. Повторное получение эффекта обновляет время его действия.
Увеличить значение эффекта "Смертоносность розы" увеличивающего параметр "Cила навыков" с 10% до 12%
Изменить работу эффектов с "Повторное получение эффекта обновляет время его действия." на "Повторное получение эффекта обновляет его. "
Данное изменение будет очень кстати, потому что позволит магу немного пожить благодаря эффекту "Невинность лилии", который будет каждый раз при повторном получении эффекта востанавливать здоровье на 8%.
Магический фантом
При использовании навыков "Огненный шар", "Ледяная стрела", "Яростное пламя" и "Волшебный запрет" с шансом 14% в радиусе 3 ярдов от персонажа призывает фантом персонажа на 8 сек., но не чаще, чем раз в 1.5 сек. Фантом применяет использованный навык в ту же цель, после чего исчезает. Одновременно может существовать не более 3 фантомов.
Я одновременно люблю этот талант за его потенциал и ненавижу за то, как он реализован сейчас. Талант очень интересный и по этому очень обидно, что другой класс, у которого есть практически аналогичный талант, но он почему-то не имеет изъянов. Речь идет о таланте " Комбо убийцы" класса разбойник:
При применении классовых навыков, наносящих мгновенный урон, дополнительно наносит физический урон в размере 30% от физической силы персонажа случайным противникам в области 4 ярдов от персонажа. С шансом 12% наносит урон 3 целям, с шансом 30% наносит урон 2 целям и с шансом 55% наносит урон 1 цели.
Вот только в отличии от фантома мага, шанс прока у данного таланта слишком как бы это сказать, не нормальный. Думаю говорить о том, что талант рога может прокнуть до 3 раз в основную цель мне говорить не нужно и так все вкурсе, но на всякий случай, сообщаю.
У фантома как у таланта огромное кол-во проблем:
1- Его шанс срабатывания
2- Применяются урезанные версии скилов
3- Не прокают таланты
4- Не прокают релы
5- Не прокают атакующие параметры, такие такие как параметр "Оглушение"
6- У мага нет возможности получить положительный эффект от параметра "Ярость", а так же параметр "Кража Здоровья" ну и книги соответственно увеличивающие этот стат( ,) тоже посидят в сторонке.
Тут в целом понятно, кастует как бы не основной маг, следовательно почему он должен получать бонус от параметра "Ярость" и параметра "Кража Здоровья", но все же.
7- От фантома можно убежать или уйти в инвиз и он будет стоять афк.
8- Даже после того как пофиксили баг, урон фантома по-прежнему оставляет желать лучшего.
В свою очередь талант рога лишен всех этих минусов. Почему такая несправедливость я если честно не понимаю.
Думаю что многие игроки играющие на мага со мной согласиться, что пункты 1,2,3,5,8 у данного класса должны как минимум быть решены.
Под конец хочу сказать лишь одно. Данная тема это мое видение проблем мага. За этот год я уже успел найти пару багов на классе, какой то(урон фантом) уже успели исправить, а какие то еще предстоит, но к сожалению данный класс нуждается в каких то кардинальных переменах. Хватит закрывать глаза на проблемы, которым уже по несколько лет. Закрывать глаза на проблемы не исправляет их.
@Shimarin @Holmes
Возможно гражданин Холмс все таки ответит на ряд вопросов, касательно данного класса и его проблем.
-
Что бы не расписывать тут оооочень длинный текст от "полторямесячного нубика вара"
я дам ссылку на уже готовый текст от вельного перса и прикреплю видео с пруфом духоты от храмовника которое встретил в дискорде и наблюдаю лично из боя в бой на своей шкуре. 90% боев против храмовника именно такие как в прикрепленном видео.
На видео жнец с пс кат кожа, вар 15 книг, орковый шаман 15 книг который вытащил бой. Храм пс кат ткань 2-3 книги, страж одет как вар в пс тритонов но про книги не знаю.
От себя добавлю пару слов
Клас спокойно себе позволяет бегать в фул бижу сопры и бафы сопры по желанию и иметь сломанный контроль потому что будучи жирным персом он имеет огромное количество кд хп, тотем на срез урона, хил и +-урон, а так же огромный перманентный срез урона по тиме в 34% статуей. Кроме всего этого что бы контролить ему ненадо находится вне стана или в гуще боя, достаточно кинуть купол, в отличии от других контроль класов
Варвару приходится выбирать между контролем уроном и жиром, даже 2 в 1 не получится сделать не то что 3 в 1. Многие вары бегают в бижу подчина+кд что бы выдавать контроль который всеравно не дотягивает далеко до контроля храма, потому что не имеет пс ткани срезающей 24 сопры и 30 спрута и релы на -18 сопры в крике (мас агр на себя) а так же дающего подчин в 20%. В итоге даже 0.1% сопры уже начинает контрить персонажа, когда против храмовника нужно собирать 24+18 от 42.01% что бы получить тот же шанс в 0.1% проигнорить стан
Вару нужно иметь кап устоя для того что бы выживать и контролить, потому что он агрит врагов на себя, храмовник же не рискует ничем.
В итоге имеем единственного в игре персонажа с пермаконтролем против которого играть без 2 бафов на сопру которые может себе позволить несколько игроков на сервере и бижи сопры невозможно что видно по винрейту
Если игроки жалуются на варвара который не режет сопру тогда подумайте что происходит против храмовника срезающего до 42% сопры.
контроль храма.mp4
.
-
Добрый день! @Holmes @Shimarin
Ни для кого уже не секрет, что, к сожалению, у фракции Хранителей есть некоторые проблемы в ПВЕ рейдах, в сравнении с фракцией Легиона. В этой теме я хочу обозначить свое мнение по поводу основных из них.
На фракции много "мусорных" дебафов, которые ничего не дают кроме самого дебафа, это навыки сближения искателя и стража, они еще имеют самую конченую анимацию, которая сбивает каст и прок авты; и талант на агр в блоке у храма, который, мало того что дает маленькую прибавку, еще и заменяет собой основной саппорт-скил в виде ауры дд.
Предложение:
а) Перенести дебаф урона из притяжения искателя в один из навыков нанесения урона. Как пример, могу предложить:
Это потребует от искателей все равно перекачивать очки из метовых навыков и подстраивать ротацию, но это уже не будет давать такой просадки по урону для самого искателя. Перезарядка навыков учтена.
б) Перенести дебаф на получаемый критурон в базовую опцию навыка:
Странно, что сейчас этот эффект конфликтует с основным сап-потенциалом храмовника в пве.
в) Убрать уменьшение урона жреца в свой перемир. Ну серьезно. Комментарии излишни, устаревшая механика для пве уровня порезки своего урона в форте стража или замедления в стойке рея.
У Хранителей, в отличие от Легиона, очень сильно разнесены основные дебафы по разным классам, что негативно сказывается на сборе групп агра на рейде воды.
Предложение:
а) Перенести дебаф из этого ужасного навыка, дать стражу нормальное сближение или подмену на союзника с щитком. Перенести предлагаю в какой-нибудь навык друида, например, в
У некроманта, помимо бафа союзников и хорошего урона есть еще и дебаф на входящий урон по цели в дд-навыке, что существенно облегчает сбор группы на Сердце:
У друида меньше урона, но сильнее бафы, а вот дебаф почему-то оказался вообще у левого класса (страж), которого на сердце очень сложно впихнуть, ввиду ограниченного количества слотов в пати.
Аптаймы дебафов на Сердце довольно интересны: если 2 мага и 2 жреца могут держать свои дебафы по кд, то 2 иска выжимают только 60% аптайма нитей. Паладин может держать иллюм по кд, но знамя при хороших проках висит максимум 50% времени.
Легион может выключить большую часть защиты рб тремя кнопками (лик смерти с талантом висит как отдельный дебаф, поправьте если я не прав):
В то время как Хранители вынуждены использовать ВОТ ЭТО:
Тут вообще песня, аптайм этой штуки дай Бог процентов 10, еще и маг теряет основной урон с 1 ветки. Комментарии излишни.
Хочется по этой теме какую-то небольшую обратную связь, если не затруднит, спсибо!
-
Gwinn reacted to Крип in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦНорм
Вряд-ли базовый навык с релами так сильно менять будут, тем более давать повышенный шанс сопротивления, делая из него казино, в игре и так много рандома, лучше стабильность.
Четко, дай бог с бесполезными экспами возрождения что-нибудь сделают, а то щеголяем с 8-ю.
Угроза пожалуй один из единственных полезных "Дебафов/Дотов" в игре, есть десятки бесполезных дебафов и слабых дотов, которые легко может снять, заблокировать или они уходят в сопру/уклон и так далее, метка же вообще никуда не уходит и имеет пробивной урон.
Я сомневаюсь что угроза слабый скил, по моему один из ключевых, до ребаланса он вообще мог оставить вождя стоять без манны весь бой, через антик.
По моему проще перенести эффект повышения урона 25% с перемирия в метку.
Ну и убрать штраф урона для жреца, тогда метка станет актуальным дебафом и дд скилом, как заражение некра, а у перемира не будет слабостей в ПВП аспектах.
10% очень слабо, поверь, да и у тебя нету кожи катакомб, в твоём случае по капу устоя урон с крита и урон без крита будет одинаковый.
факт
Четко
Разве не добавили приоритет игнорирования целей с полным запасом хп?
C-130 надеюсь это не 130% от мдд каждые 3 сек.
Ну у ушей и так очень много масс хилок, у ловчего, пала, храма, друида.
Кнш прикол буит давать еще одну хилку на уровне тотема шама с масс очищем.
Хотя если Храмов/Палов по лечению чуть подровнять в целом норм, а то актуальность жреца как раз таки хромает из-за их существования, ведь они во всех аспектах лучше.
Первое слишком сильно, поставлю чела в стан на краю локи, пойду помогать группе и он слетит.... Придется еще кучу дебафов в него кастовать перед этим.
Второе норм, так и должно работать по сути.
Четко, ну с конем и друидом и книжками спокойно 16-18% мдд разогнать можно буит.
-
Gwinn got a reaction from Крип in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦВ данной теме поднимаю вопрос о актуальности навыков и талантов Жреца на Арене, ГВГ и Рейдах. И о состоянии Жреца 2026 года в целом.
Перейдем ближе к сути. Ниже представлен мой личный ТИР-Лист навыков жреца, который учитывает общую полезность навыков в актуальном для них контенте (Как пример — кара и искупление лучше всего показывают себя на ГВГ, помощь богов и метка — на рейдах и так далее, ниже буду описывать подробнее и с пояснениями)
Хоть тирлист и составлялся мной, на расположение некоторых навыков повлияли мнения других сильных игроков.
Далее попытаюсь объяснить недостатки и свои варианты правок/исправлений/улучшений для некоторых навыков.
Краткое мнение по 2026 году:
Жрец, благодаря своему концепту, всё так же остается хорошим классом для ГВГ и рейдов.
Тем не менее, в последних ребалансах жрецу порезали, как арено- так и ГВГ потенциал, сильно ослабив навык Неуловимая угроза и талант для этого навыка «Иллюзия спасения», ослабили талант ассасинов, увеличив кд между тиками, уменьшили количество целей в искуплении и в каре.
Что очень сильно сказалось на арене/в пвп.
Если до этого любой жрец, независимо от прокачки и шмота мог вкачать угрозу на 4/4 и вносить сильный импакт на арене, практически выключая одного противника из боя, то после ребаланса такие приколы больше не прокатывают. В целом Жрец лишился своей единственной метовой (очень сильной) для арены кнопки, не получив ничего взамен. Как итог, у жреца не осталось сильных атакующих пвп кнопок. Так же, теперь Жрец не имеет нормального оглушения в кнопках.
А теперь, по порядку:
Начну с самых неактуальных навыков и постепенно буду двигаться выше.
— Слово Силы —
Накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на D сек. Эффект увеличивает расход энергии при использовании навыков на A. Эффект перестанет действовать досрочно, если противник применит B навыков. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
— Абсолютно устаревший и неактуальный навык. Это мнение многих игроков на жц.
Он бесполезен на рейдах, практически бесполезен на гвг и арене.
Никто не вкладывает в него очки прокачки. Единственное применение данного навыка связано с его низким кд и проком реликвий Апатии и Противодействия, что никак не меняет ситуацию, ведь сам по себе навык является скорее затычкой или пустышкой.
И единственное, что делают разработчики с этим навыком — из года в год повышают проценты и циферки, в то время как навык нуждается в полноценном реворке или даже удалении с последующим замещением новым.
Варианты по исправлению:
Теперь навык накладывает на противника эффект на D секунд. Эффект обязывает противника пропустить 1/1/1/2/2 следующих тика регенерации энергии. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа.
— Возможно придется поднять кд навыку. Он всё так же может уйти в сопротивление и его максимальная дистанция 5 ярдов, но навык наконец сможет справляться со своей целью — выжигание маны.
Так же у врага есть различные варианты как уменьшить ущерб, ведь после использования этого навыка у противника всё еще остается мана для того, чтобы выдать прокаст в жц, противник все так же может иметь в группе шамана/друида с их аурой на увеличение частоты регенерации энергии.
Заменить новым навыком с новой интересной и на мой взгляд подходящей жрецу механикой:
Навык — «Сложить Оружие»:
Накладывает отрицательный эффект
"Обезоруживание" на персонажа (При этом с повышенным шансом на сопротивление этому эффекту, бонусы от полусета катакомб так же не учитываются при срабатывании на персонажа) и на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1/1.5/2/2.5/3 сек, По окончанию действия эффект наносит урон противникам в размере A от магической силы персонажа.
Когда персонаж находится под эффектом Обезоруживания, он теряет возможность использовать свое экипированное оружие и навыки, которые нельзя использовать без оружия
Максимальное количество PvP-целей - B, ограничение на количество PvE-целей - C.
С развитием навыка увеличивается время его действия, урон и количество целей.
— Жрец может использовать Бремя и Щит в момент обезоруживания, и проходит проверку на сопротивление с преимуществом. Вместо слабого дебаффа будет хороший контроль с интересной механикой.
— Воскрешение —
Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии C ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу.
С развитием навыка увеличивается расстояние, текущее количество здоровья и энергии у члена группы при воскрешении и уменьшается расход энергии при использовании навыка.
Нельзя использовать во время боя на арене.
— Здесь стоит сделать небольшое ответвление и затронуть еще одну проблему Жреца — всем известно, что Жрец и Некромант это единственные классы без пассивных навыков, вместо них этим классам приходиться довольствоваться воскрешением. Это было бы справедливо, не будь в игре других вариантов для возрождения, таких как скилл гильдии и свиток реса. Еще одной проблемой является его огромное кд и затраты маны.
Сам навык неактивен большую часть времени и многие игроки про него вообще забывают. Нет никакого смысла вкладывать в этот навык очки прокачки, ввиду своего концепта. А на арене навык так вообще недоступен.
Обращусь к одной из своих тем, и возьму вариант решения всего перечисленного выше оттуда:
Теперь навык Воскрешение помимо активного применения имеет пассивный бонус:
[ После применения 4 классовых навыков персонаж получает лечащую ауру с радиусом 2 ярда, она существует 5 секунд, и исцеляет владельца и союзников тиками раз в 2 секунды на n + m% мдд. Аура от одного жреца не стакается, последующие ауры просто обновляют действие эффекта. Это свойство недоступно, пока навык Воскрешение находится на перезарядке ]
– Здесь представлен лишь мой вариант эффекта, разработчики могут добавить что-то иное. Самое главное обратить внимание и сохранить следующие свойство:
– Этот пассивный бонус пропадает, когда навык Воскрешение находится на перезарядке.
То есть, после использования навыка воскрешение сам навык и его пассивное свойство уходит на перезарядку, в таком случае в бою Жрецу придется выбирать между воскрешением союзника или сохранением сустейна.
Данное изменение повысит интерес к классу, разнообразит геймплей и билдостроение, позволит Жрецам не чувствовать себя ущемленно на арене.
— Неуловимая угроза —
Накладывает на противника отрицательный эффект "Пассивность" на C сек. Во время действия эффекта противник будет получать магический урон в размере A от магической силы персонажа и терять B энергии от максимальной при любом перемещении. Урон от навыка имеет повышенную на D пробивную способность.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
— В последнем ребалансе навык очень сильно ослабили, буквально порезав ему все переменные.
Так же не обошлось без ослабления ключевого классового таланта «Иллюзия спасения» — теперь оглушение от таланта имеет длительность равную башу, при том, что условие для его срабатывания усложнили, сделав момент бездействия равным 2 секундам. Сам эффект оглушения, напоминаю, все так же может уйти в сопротивление.
Теперь вместо этого навыка практически в любой ситуации очки прокачки лучше кинуть во что-то более полезное.
Навык стал слабым, считаю, что повышения КД и ослабления таланта хватило бы сполна, чтобы ослабить навык, но не убить его.
Предлагаю откатить изменения касающиеся пробивной способности, урона и сжигания маны.
У Жреца появится хорошая атакующая кнопка для создания помех одному из противников.
— Мистическая метка —
Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 15/20/30/40%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
Навык используется только на рейдах и в пве, и проигрывает всем горским аналогам. Следствие чего можно увидеть в результатах рейдов на всех серверах, когда 3 гильдии гор с Амбера по времени опережают все остальные гильдии, а какие-нибудь уши с Бразилии, где есть их многолетняя доминация, замки и битвы, не то, что им, даже своим горам на 1 месте не могут составить конкуренции.
Моё предложение по улучшению навыка:
Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 25/40/50/65% и увеличивает весь получаемый ей урон на 3/4/5/6%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
Эти изменения позволят приблизиться к уровню урона противоположной фракции, а так же позволят рассматривать данный навык и в пвп аспекте, что так же положительно скажется на билдостроении и интересности персонажа.
— Расплата —
Атака, наносящая противнику магический урон в размере C от магической силы персонажа. Дополнительно увеличивает урон навыка на 1% за каждый 1% недостающего здоровья противника от максимального.
С развитием навыка увеличивается урон от навыка
Я расположил расплату на вершине тира слабых навыков, так как навык полезен в соло ПВЕ, но при этом сложно реализуем в остальных аспектах игры.
Концепт навыка не сходится с действительностью. На рейдах, Арене, ГВГ навык практически бесполезен, из-за того, что он всё еще может уйти в уклонение и другие защитные статы, поэтому зачастую лучшим решением будет прожать более импактные/полезные кнопки.
Так же, не всегда получается добить противника этим навыком даже при попадании. Что особенно важно, при игре с талантом «Озарение»
Вот несколько способов как решить эту проблему:
Навык гарантировано нанесет критический урон, когда используется на противника у которого 10% здоровья и менее.
— Актуализирует навык на арене
Теперь помимо основного урона, на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 6 сек. Противник получает магический урон в размере A от магической силы персонажа каждые 3 сек.
С развитием навыка увеличивается урон
— Так же поможет актуализировать навык на арене и на рейдах благодаря дот урону
Далее речь пойдет про навыки, которые по моему мнению нуждаются в незначительных изменениях.
— Перемирие —
Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта цель получает на A больше урона, наносит на D меньше урона по персонажу, а персонаж наносит на 50% меньше урона по цели-игроку и на 25% меньше урона по цели-монстру, и полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Считаю, что необходимо убрать уменьшение урона по противникам со стороны жреца, либо сделать это хотя бы для ПВЕ, в целях повышения конкурентоспособности фракции на рейдах и в другом пве контенте.
— Священный щит —
Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа.
С развитием навыка повышается прочность щита.
Из-за переизбытка урона со стороны фдд, особенно после введения новых сетов из катакомб, считаю целесообразным незначительно повысить плоские значения и коэффициенты для щита.
— Помощь богов —
Накладывает положительный эффект "Помощь богов" на персонажа или члена группы на C сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на A, "Сила критического урона" на D и "Скорость атаки" на B.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Полезный навык для Рейдов/ПВЕ/Захвата замков/Агров.
Хотелось бы чтобы длительность навыка была увеличена в два раза и вместе с тем и кд. Данное изменение было бы скорее как QoL, чтобы больше не приходилось постоянно нажимать на эту кнопку раз в 9 секунд.
— Искупление —
Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.
Навык остается хорошим инструментом для ГВГ, ведь его основная задача — очищение отрицательных эффектов.
Эффект лечения при этом зачастую уходит в молоко, так как все ещё может отдаться игроку с полным здоровьем.
Однако, у навыка есть ключевой классовый талант — «Раскаяние »
Навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект
— Талант выглядит скучно и никак не решает выше описанную мною проблему.
Решение:
Теперь талант — «Раскаяние » работает так:
Навык "Искупление" не восстанавливает здоровье мгновенно при использовании, мгновенно срабатывает лишь очищение негативных эффектов. После очищения в этой области остается священная аура исцеления, которая существует 12 секунд и восстанавливает здоровье в размере C-130 каждые 3 сек. всем союзникам в указанной области.
Оставшиеся навыки по моему мнению в правках не нуждаются.
Далее перейдем к талантам и проблемам связанным с ними:
— Пожалуй первое, с чего хочется начать, это первая ветка классовых талантов «Служение свету»
А именно очень странная работа таланта «Исповедь»
Процитирую одну из своих последних тем: Описание этого таланта (первая ветка):
Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта снижается на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.
Я, как и многие другие жрецы, всегда считал, что в описание этого таланта есть ошибка, связанная с частотой. Но, после недавних тестов, выяснилось, что талант работает согласно описанию. То есть, при полной группе талант начинает снимать отрицательные эффекты не раз в 2,5 секунды, а раз в 7,5! С одного случайного члена группы 1 случайный эффект. Просто вдумайтесь в эти цифры!
Это же противоречит любому здравому смыслу! В массовых сражениях контроля с обеих сторон становится БОЛЬШЕ, и ОЧЕВИДНО, что для того, чтобы талант оставался актуальным/полезным в пвп/гвг сегменте его частота в группе должна УВЕЛИЧИВАТЬСЯ!
В нынешних реалиях, для того, чтобы снять по 1 отрицательному эффекту с каждого члена группы, жрецу потребуется 37,5 СЕКУНД
И всё это с элементами полного рандома, так как неизвестно с кого снимется этот эффект, неизвестно какой именно эффект снимется!
Так еще и талант начинает свою работу не сразу и уходит на перезарядку, а только через 7,5 секунд.
Считаю данный талант недоразумением, в соответствии с всем вышесказанным талант выглядит практически бесполезным на фоне других веток.
Предложения как улучшить этот талант:
Навык "Аура доблести" дополнительно пассивно и постоянно снимает со всех членов группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 7 сек.
Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.
— Еще одно изменение, которое хотелось бы увидеть на ребалансе это корректировка 3 ветки «Священный гнев»
А именно последний талант ветки — «Вознесение»
Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 6 сек., после чего бонус к магической силе уменьшается на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус к магической силе достигнет 0% - накладывается максимальный бонус. Частота уменьшения бонуса снижается от параметра "Перезарядка навыков".
— Данный талант слишком странный и неэффективный в сравнении с другими ветками.
Предлагаю сделать так:
Пассивно увеличивает магическую силу персонажа на 1% за каждые 10% параметра «перезарядки навыков»
— Талант станет стабильнее и приятнее в пользовании.
Под конец хотелось бы упомянуть про гильдию альмахада — магов, считаю что талант магов до сих пор остается посредственным и неконкуретноспособным в сравнении с ассасинами и авантюристами.
Итог: В целом, благодаря каре и искуплению даже в таком виде жрец остается хорошим классом для ГВГ. Конечно хотелось бы наконец получить какой-нибудь пассивный навык и тикающий хил, так как жрец до сих пор остается очень чувствительным к контролю классом, от того многие берут друидов/храмовников как саппортов, вместо жрецов на арену.
Тикающий хил, как вариант разновидности искупления в таланте мог бы решить эту проблему. Хотелось бы наконец увидеть что сделают со словом силы. А так же побольше разнообразия в распределении навыков, что позволило бы лучше дифференцировать себя как дамагера/хилера/контроллера/баффера.
-
Gwinn reacted to sh3efwww in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦТак угроза это дот урон, а дот не проходит проверку на блок уклон и парир
к тому что же в самом навыке пишут "Пассивность''. Этот навык и так слабый по урону сейчас, так что тут буквально не к чему придраться, жрец сейчас очень слабый класс и это бъективно
-
Gwinn reacted to Vishenka in [2026.09.01] В разработке: Межсерверный турнирглупо будет выключать книги, которые как раз таки делают твоего перса уникальным и сильным. Как никак слабакам не место. А вот от битвы, замка, баффов с соб было бы хорошо отказаться действительно
-
Gwinn reacted to Foxmg in Хилка варвараОхренеть откуда такие цифры то?
Тебя вообще не смущает что у стража хил без стаков мастера обороны 10% от макс хп, а стаки копятся за блоки и париры!!
А тот же вар хилит одинаково от макс хп при любом шмоте и погоде.
Лучший жир говоришь? Форта, под фулл талами альма дает срез в 40% входящего урона. Как базовая кожа 4/4. Но кожа пассивная и не жрет ману и не требует каста, а форта режет манарег на 15 единиц (из-за это банально приходится чарить больше манарега теряя кд или пробив)
Лучший урон? У вара лучшая дд стойка среди танков дающая 20% пробива и скорости, а также 20% к дд с двуручкой, а так же тонна кровотоков которые заставляют вара жить на вампа, 90% варов с которыми я общался вообще не качают хил в пве, так как не видят в этом смысла.
На каплю хуже контроль?
Рывок - сближение+урон+баш с 7 клеток - у стража нет аналогов, только соло баш в цель вблизи без урона и без сближения
Удар щитом у вара и стража одинаковые - у стража выше дальность применения навыка.
Принуждение у обоих классов одинаковое, за исключением опять же комбо навыка вара где он одной кнопкой агрит всех, баффает себе деф и накладывает кровоток.
Рев как ты сам уже сказал доп контроль у вара.
Так что тут не капля, а целое море разницы в жире и дд не в пользу стража)