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Farmezeira

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  1. Предложения по улучшению Ловчего (BM) Внимание! Этот текст не был написан человеком, свободно владеющим русским языком, поэтому в нём могут присутствовать ошибки или неточности в написании Привет, друзья! Меня зовут Farmezeira, или просто Farme. С приближением балансировки классов, запланированной на конец года, я хотел(а) бы поделиться своими наблюдениями и предложениями по поводу класса Ловчий (BM), класса, который я очень ценю и которому посвящаю большую часть своего времени в игре. Ловчий (BM), несмотря на высокий потенциал на ранних этапах, теряет актуальность в эндгейме. Его концепция заключается в том, чтобы быть гибридным классом, способным наносить урон и оказывать исцеление, однако на практике его урон оказывается значительно ниже ожидаемого. Даже при отличной оптимизации и высокоуровневом снаряжении класс остаётся позади таких, как Заклинатель, Маг, Танцор клинка, Следопыт и Вождь, среди других. Хочу подчеркнуть, что моя цель не сделать Ловчего (BM) самым сильным классом в игре, а превратить его в сбалансированный и действительно эффективный вариант. Многие из ослаблений, применённых ранее, были связаны с первоначальными трудностями игроков в обращении с механикой питомца, у которого было слишком много здоровья и который получал прямые усиления, а не с реальным дисбалансом класса. Со временем сообщество научилось противостоять Ловчему, и, на мой взгляд, часть этих ослаблений со временем стала излишней. На данный момент у меня есть Ловчий (BM), считающийся сильным, близким к максимуму, которого можно достичь по урону без использования классовых книг. Тем не менее класс не реализует весь свой потенциал, в основном из-за ограничений некоторых умений и талантов. Ниже я подробно представлю свои предложения по переработке и настройке класса. Нет необходимости внедрять все сразу, но, без сомнения, некоторые из них стоит рассмотреть. Предложения по настройке Ловчего (BM) — Умения 1. Лунное касание - Описание: Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на T сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на P%. - Проблема: Не указано точно, какой процент урона наследуется от персонажа. - Предложение: Обновить описание, чтобы указать точный процент наследуемого магического урона, что поможет в оптимизации билдов. Эта информация крайне важна и уже должна быть доступна в игре, чтобы исключить догадки и позволить создавать более точные билды. 2. Пробуждение зверя - Описание: Призывает монстра Луна к персонажу на время действия навыка. Базовое здоровье монстра равняется H% от базового здоровья персонажа. Физическая и магическая защита равняются P% от физической и магической защиты персонажа. У монстра имеется базовая физическая сила, которая увеличивается на D% от физической силы персонажа и на A% от магической силы персонажа. Каждая S автоатака монстра наносит урон всем целям в радиусе 2 ярдов. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж, на расстоянии до 6 ярдов от персонажа. При отключении навыка монстр исчезает. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. - Проблема: Ограничение магического урона до 75% (78% с талантом) создаёт дисбаланс, который наказывает билды, ориентированные на магическую силу. Отсутствие визуальных индикаторов накопления для атаки по области затрудняет понимание того, когда произойдёт AOE-атака, в то время как интервал атаки в 2,5 секунды ставит Ловчего в значительное невыгодное положение по сравнению с классами, контролирующими несколько существ одновременно (например, Заклинатель), что приводит к меньшему общему урону, даже при относительно высоком уроне за единичную атаку, по сравнению с другими классами урона, включая взрывной урон таких классов, как Маг. - Предложение: Увеличить магический урон до 80% на уровне 5/5 для лучшей поддержки билдов, ориентированных на магию Добавить индикатор накопления под полосой здоровья Питомца для наглядного отображения следующей AOE-атаки Сократить время между атаками для более сбалансированного геймплея 3. Приказ к атаке - Описание: Заставляет монстра Луна атаковать выбранную цель в течение 10 сек., и накладывает на него положительный эффект "Зверь в атаке" на 10 сек. Эффект увеличивает скорость передвижения на P% и физическую силу на D%. Эффект пропадает, когда Луна совершит успешную автоатаку. Во время действия эффекта монстр может атаковать на расстоянии до 12 ярдов от персонажа. - Проблема: Умение не выполняет практическую функцию. Питомец всегда остаётся позади Ловчего, двигаясь вперёд только в двух конкретных ситуациях: Когда персонаж получает урон и Питомец отвечает атакой Когда используется сама Команда Атаки для принудительного перемещения Даже в этих случаях Питомец остаётся медленным, уступая другим классам по мобильности (Маг с телепортом, Танцор с рывком, Следопыт с повышенной скоростью). В эндгейме группы быстро уничтожают врагов, и медлительность Питомца в достижении цели препятствует эффективному вкладу Ловчего в общий урон. - Предложение: Преобразовать увеличение скорости в рывок или прыжок для Питомца, аналогично умению Варвара (оглушение не требуется), чтобы он мог быстро достигать целей и конкурировать с другими классами урона. Увеличить время восстановления с 10 с до 14 с, чтобы избежать спама. 4. Цепная молния - Описание: Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере P% от физической силы персонажа или D% от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. - Проблема: Если исходная цель увернётся или заблокирует атаку, умение не распространяется. На практике это зависит как от точности по исходной цели, так и от шанса срабатывания таланта (50%), что делает его единственным AOE-умением оглушения, которое требует выполнения двух условий для активации. - Предложение: Сделать так, чтобы Резонанс имел 80-100% шанс распространения оглушения, сохранив при этом снижение урона (10% за каждую цель) и сокращение длительности оглушения. Это повысит надёжность оглушения Ловчего, сохраняя фактор точности и систему сопротивления как естественный контрмеханизм. 5. Символ леса - Описание: Устанавливает смертоносную лозу в указанной области на 12 сек. Каждые 3 сек. лоза накладывает отрицательный эффект "Путы земли" на противника в радиусе 2 ярдов на N сек. Эффект приковывает противника к месту и уменьшает параметр "Скорость атаки" на P%. - Проблема: По сравнению с Ударом Вождя (6 врагов, -40% скорость атаки, -50% силы) и другими контролями, Символ обездвиживает только одну цель с умеренным дебаффом в 25% скорости атаки, при этом в PvP чаще всего используются умения, что делает его слабым в GvG и PvP для контроля группы, даже если цель одна. - Предложение: Полная переработка механики: Первая активация: 2–4 цели (максимальный уровень) подвергаются эффекту, 3 секунды немоты + 3 секунды обездвиживания Вторая активация (если цель остаётся в зоне): 3 секунды немоты + 3 секунды обездвиживания При этом остаётся окно для контрмер 2 секунды после первой активации для использования анти-станов. Площадь действия ограничена 2 метрами, что позволяет легко выйти из зоны, но наказывает за плохое позиционирование. Время действия умения сокращено с 12 с до 8 с. Если цель устояла против первой активации, вторая на неё не распространяется. 6. Двойная концентрация - Описание: Накладывает на монстра Луна положительный эффект "Двойная концентрация" на 15 сек. Каждая успешная автоатака монстра накладывает на персонажа положительный эффект "Чувство зверя" на 15 сек. Эффект увеличивает параметры "Перезарядка навыков" на P%, "Сила критического урона" и силу критического лечения на D%. Максимальное количество эффектов - 4. Если монстра Луна нет, то накладывает на персонажа положительный эффект "Одиночная концентрация" на 8 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на A%. - Проблема: Очень короткая продолжительность (15 с) требует постоянного активации. Поскольку атаки Питомца происходят каждые 2,5 с, для полной эффективной активации требуется около 10 секунд, что делает использование утомительным и повторяющимся. Ловчие уже управляют множеством активных умений. - Предложение: Превратить в пассивное умение с усовершенствованной механикой: Новая механика — Двойная Концентрация (Пассивная): При живом Питомце: Текущая система работает автоматически — каждая атака Питомца даёт 8,75% перезарядки и +5,5% критического урона за стек (максимум 4 стека = 35% перезарядки + 22% критического урона) Когда Питомец умирает: Ловчий получает мгновенно +30% перезарядки на 8–10 секунд (окно восстановления) После начального окна: Каждое использование умения Ловчего создаёт стеки перезарядки (+6,25% за стек, максимум +25%) Стеки сбрасываются при воскрешении Питомца - Обоснование: Устраняет ненужное микроменеджмент, предоставляет механику выживания при смерти Питомца (момент крайней уязвимости) и сохраняет баланс, так как для оптимальной работы всё ещё требуется активное поддержание Питомца. 7. Лунный свет - Описание: Уменьшает скорость передвижения противника на P% на 10 сек. и накладывает на него отрицательный эффект "Свет луны" на 8 сек. Эффект наносит магический урон в размере D% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Автоатаки монстра Луна обновляют время действия эффекта. - Проблема: Снижение скорости неэффективно как в PvE (статичные мобы), так и в PvP (небольшое снижение, зависящее от постоянных атак Питомца). Умение не даёт значимой пользы ни в одном из режимов игры. - Предложение: Полностью переработать умение в позиционное AOE-умение, аналогичное «Жестокой Армии», превратив его в «Лунное Озеро»: Новая механика — Лунное Озеро: Тип: AoE на земле (круглая зона радиусом 2–3 метра) Продолжительность: 8–10 секунд Урон: Каждые 2 секунды (всего 5 или 4 активации) Дебафф: Враги в зоне получают снижение физической и магической защиты: Начальный уровень (1/4): 10% снижение Максимальный уровень (4/4): 30% снижение Масштаб урона: Зависит от % магической силы персонажа Время восстановления: 20 секунд - Обоснование: Эта переработка заполняет важный пробел в наборе умений Ловчего, предоставляя функциональный AOE-дебафф, который есть почти у всех гибридных классов, а также даёт возможность использовать умение, не привязанное к Питомцу. 8. Аура леса - Описание: Накладывает на монстра Луна атакующий положительный эффект "Аура леса" на 10 сек. Эффект наносит магический урон всем противникам в размере P% от магической силы персонажа в радиусе одного ярда каждые 2 сек. При получении монстром моментального урона от навыков и автоатак урон эффекта возрастает на D%, но не более чем на 20%. Если монстра Луна нет, то накладывает на персонажа атакующий положительный эффект "Аура леса" на 10 сек. Эффект наносит магический урон всем противникам в размере S% от магической силы персонажа в радиусе одного ярда каждые 2 сек. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. - Проблема: Очень маленькая зона действия (1×1) ограничивает эффективность в PvP и TW, особенно в масштабных сражениях (GvG). - Предложение: Увеличить радиус действия Ауры Питомца с 1 метра до 2 метров. Аура персонажа (талант Величие Лотоса) остаётся 1 метр. Это значительно повышает полезность в групповых сражениях без чрезмерного влияния на индивидуальный урон. Предложения по настройке Ловчего (BM) — Таланты 1. Воссоединение - Описание: Навык "Возвращение к истокам" мгновенно перемещает персонажа к монстру Луна. Монстр получает прибавку к скорости передвижения от навыка и параметру "Сопротивление" на 100% на 6 сек. - Проблема: Талант даёт игроку телепортацию к Питомцу и применяет защиту только к Питомцу на 6 секунд, не предоставляя никакой пользы Ловчему. Базовое умение, отвечающее за снятие эффектов контроля, требует почти невозможного предугадывания действий против классов с мгновенным контролем (например, немота, оглушение и страх), будучи полезным только для снятия дебаффов с длительным действием. Это делает умение одним из худших «анти-станов» в игре. Для сравнения, другие классы имеют гораздо более эффективные инструменты: Маг снимает все негативные эффекты и получает временный иммунитет, а Варвар сочетает снятие контроля с блокировкой новых эффектов. Таким образом, Ловчий оказывается в значительном невыгодном положении, так как один полученный контроль может привести к мгновенной смерти. - Предложение: Возвращение к истокам остаётся без изменений в базовом функционировании. Собрание (новый эффект): при активации даёт +60% к сопротивлению персонажу и питомцу на 6 секунд. - Обоснование: Сохраняет идентичность умения, не превращая его в абсолютный иммунитет, как у других классов, но даёт Ловчему реальное окно для выживания против сильного контроля. 2. Полнолуние - Описание: При использовании навыка "Благословение луны" на персонажа или союзника, эффект навыка дополнительно применяется к монстру Луна. Длительность действия эффекта уменьшается на 8 сек. - Предложение: Вместо удвоения характеристик добавить точность к существующим бонусам: 16% критический удар (максимум) 8% пробивание (максимум) 11% точность (максимум) Продолжительность: сокращение на 6 секунд - Обоснование: С возможным исправлением бага, из-за которого Питомец наследовал характеристики выше лимита, талант нуждается в новой идентичности. Добавление точности сохраняет актуальность для физических и даже магических билдов, при этом немного сокращая продолжительность, чтобы компенсировать новый бонус. 3. Саблезубость - Описание: Теперь навык "Звериное буйство" дополнительно восстанавливает здоровье монстру Луна. Восстановление здоровья от навыка уменьшено на 40%. - Проблема: Снижение на 40% делает эффект менее привлекательным. Практический пример: если Безумие Зверя наносит 10 000 урона, Ловчий восстанавливает 2 500 здоровья. С талантом Питомец и игрок получают всего по 1 500 каждый, что недостаточно для поддержки Питомца в высокоуровневом контенте. - Предложение: Снизить штраф на восстановление с 40% до 25%. В приведённом выше примере это даст примерно 1 875 восстановления для обоих (Ловчего и Питомца), что уже обеспечивает значительное лечение без нарушения баланса, а также повышает значимость таланта для поддержки в PvP и PvE. 4. Смертельная ловкость - Описание: Теперь навык "Двойная концентрация" увеличивает параметр "Скорость атаки" вместо параметра "Перезарядка навыков". Количество увеличиваемого параметра уменьшено на 60%. - Проблема: Скорость атаки не является ключевой характеристикой Ловчего, так как основной урон наносит Питомец, что делает талант практически бесполезным для любой билды. Мало кто из Ловчих инвестирует в эту ветку именно из-за отсутствия поддержки и синергии с классом. - Предложение: Вместо увеличения скорости атаки Ловчего увеличить скорость атаки Лунного Монстра. Это повышает ценность физической ветки и создаёт реальную синергию с идентичностью класса. Дополнительно Вампиризма Много говорят о возможности того, чтобы Питомец наследовал Вампиризм персонажа, что могло бы вызвать проблемы и жалобы от игроков других классов заклинателей. Однако, на мой взгляд, это необходимо. Вампиризм используется многими классами в игре, особенно ориентированными на урон, и Ловчий также относится к этому профилю. В настоящее время этот атрибут мало полезен Ловчему (возможно, только для магических билдов), так как не вносит значимого вклада в его билд. В высокоуровневом контенте лечение Питомца недостаточно, особенно в GvG. Для класса, чьи умения почти все завязаны на призывах, потеря Питомца делает его практически бесполезным в плане урона. Выживаемость Питомца сегодня очень низкая. Существует несколько способов решить эту проблему: добавить щит, увеличить получаемое лечение или позволить Питомцу наследовать Вампиризм. В отличие от других заклинателей, у Ловчего есть только один Питомец, и его смерть напрямую ухудшает эффективность класса. Поэтому я не считаю это преимуществом, а скорее необходимостью для балансировки. Если это изменение будет внедрено, талант Саблезубость потребуется переработать. Вместо лечения Питомца он мог бы наносить урон по области всем врагам в радиусе 1 метра с каждой автоматической атакой Питомца, но с 90% снижением урона или другим аналогичным эффектом. Близость к природе Наконец, с целью сделать игровой процесс более увлекательным, было бы интересно изменить умение Близость к природе. Это одно из лучших умений Ловчего (BM) в PvP, но использовать его довольно неудобно. Персонаж просто остаётся на месте, в то время как враг продолжает атаковать Луну. Я понимаю, что сторона Стражей нуждается в периодическом исцелении по области, чтобы удерживать позиции в масштабных сражениях, но заставлять Ловчего быть неподвижным во время этого — крайне неудобно. Даже другие классы считают неприятным сражаться с Ловчим из-за этой раздражающей механики. Моё предложение: сделать так, чтобы дерево оставалось на фиксированном месте, исцеляя Ловчего и союзников вокруг, в то время как Питомец продолжает получать лечение в любой точке карты. Вместо предоставления невосприимчивости умение могло бы давать щит, равный 30–40% от максимального здоровья, позволяя Ловчему атаковать и использовать умения. Кроме того, снятие бонуса к защите после использования умения сделает баланс более справедливым. В целом, это всё. Это мои предложения по kлассы. Не обязательно внедрять их все, но я считаю, что эти изменения сделают игровой процесс для Ловчего (BM) значительно приятнее. Ещё раз прошу прощения, текст переведён на язык, которым я не владею свободно, поэтому прошу отвечать с конструктивными замечаниями.
  2. Sugestões de Melhoria Invocador de Feras Olá, pessoal! Meu nome é Farmezeira, ou simplesmente Farme. Com a chegada do balanceamento de classes previsto para o fim do ano, gostaria de compartilhar minhas observações e sugestões a respeito do Invocador de Feras, uma classe que valorizo bastante e à qual dedico muito do meu tempo dentro do jogo. O Invocador de Feras, apesar de mostrar grande potencial nos estágios iniciais, acaba perdendo relevância no endgame. Sua proposta é ser uma classe híbrida, capaz de causar dano e oferecer cura, mas, na prática, seu desempenho em dano fica muito abaixo do esperado. Mesmo com ótima otimização e equipamentos de alto nível, a classe se mantém atrás de outras como Encantador, Mago, Dançarino da Lâmina, Patrulheiro e Cacique, entre outras. Ressalto que meu objetivo não é transformar o Invocador na classe mais forte do jogo, mas sim em uma opção equilibrada e realmente eficaz. Muitos dos nerfs aplicados no passado decorreram da dificuldade inicial que os jogadores tinham em lidar com a mecânica do pet, que possuía muita vida e recebia aprimoramentos diretos, e não de um desequilíbrio real da classe. Com o tempo, a comunidade aprendeu a enfrentar o Invocador, e parte dessas reduções de poder acabou, ao meu ver, tornando-se desnecessárias. Atualmente, possuo um invocador visto como forte, perto do máximo que um Invocador consegue extrair em termos de dano sem recorrer a livros de classe. Mesmo assim, a classe não alcança todo o seu potencial, principalmente devido a limitações em certas habilidades e talentos. A seguir, apresento em detalhes minhas propostas de reformulação e ajustes não é necessário implementar todos, mas com toda certeza alguns. Propostas de Ajustes para o Invocador de Feras - Habilidades 1. Toque Lunar - Descrição: Um ataque mágico que causa dano aumentado ao inimigo e aplica a penalidade "Toque lunar" por T segundos. O efeito aumenta em P% o dano causado ao alvo pelo Monstro Lunar. - Problema: Não especifica claramente a porcentagem de dano herdado do personagem. - Sugestão: Atualizar a descrição para incluir o percentual exato de dano mágico herdado, auxiliando na otimização das builds. É uma informação fundamental que já deveria estar disponível no jogo para eliminar suposições e permitir builds mais precisas. 2. Despertar da Fera - Descrição: Evoca o Monstro Lunar para ajudar o personagem pela duração da habilidade. A vida-base do monstro é igual a H% da vida-base do personagem. As proteções física e mágica são iguais a P% das proteções física e mágica do personagem. O monstro tem força física básica, que aumenta em D% da força física do personagem e em A% da força mágica do personagem. A cada S ataques automáticos, o monstro causa dano a todos os alvos em um raio de 2 metros. O monstro segue o personagem e ataca o mesmo alvo que ele a até 6 metros de distância do personagem. Quando a habilidade é desativada, o monstro desaparece. O número máximo de alvos jogadores é Y e não há limite para alvos monstros. - Problemas: O ganho mágico limitado a 75%(78% com talento) do poder mágico cria um desequilíbrio que penaliza builds focadas em poder mágico. A ausência de indicadores visuais para os acúmulos do ataque em área dificulta o saber quando o ataque AOE irá acontecer, enquanto o intervalo de ataque de 2,5 segundos coloca o Invocador em desvantagem significativa comparado a classes que controlam múltiplas criaturas(por exemplo encantador) simultaneamente, resultando em damage total inferior mesmo com dano individual relativamente alto, isso comparando com várias classes damage até mesmo classes de dano explosivo como mago. - Sugestões: Aumentar ganho mágico para 80% base no nível 5/5 para melhor suporte a builds mágicas Adicionar barra de acúmulos abaixo da vida da Fera para visualização clara do próximo ataque em área Reduzir tempo de ataque para equilíbrio mais conservador 3. Ordem de Ataque - Descrição: Força o Monstro Lunar a atacar o alvo selecionado por 10 segundos e aplica o auxílio "Fera Perigosa" por 10 segundos. O efeito aumenta em P% a velocidade de movimento e em D% a força física. O efeito acaba quando a Lua acerta um ataque automático. Durante o efeito, o monstro pode atacar a uma distância de até 12 metros do personagem. - Problema: A habilidade não cumpre função prática. A Fera permanece sempre atrás do Invocador, ultrapassando sua posição apenas em duas situações específicas: Quando o personagem sofre dano e a Fera retalia Quando a própria Ordem de Ataque é usada para forçar o movimento Mesmo nesses casos, a Fera continua lenta, sendo superada por outras classes em mobilidade (Mago com teleporte, Dançarino com investida, Explorador com velocidade aumentada). No endgame, grupos eliminam inimigos rapidamente e a lentidão da Fera para chegar ao seu alvo impede a contribuição efetiva do Invocador no dano geral. - Sugestão: Transformar o aumento de velocidade em um dash ou pulo para a Fera, semelhante ao do Bárbaro(não é necessário o atordoamento), permitindo que ela alcance alvos rapidamente e possa competir com outras classes de dano. Aumentar cooldown de 10s > 14s para evitar spam. 4. Cadeia de Raios Descrição: Ataque que causa a um adversário dano físico ou mágico predominante equivalente a P% da força física ou a D% da força mágica do personagem e que causa a penalidade "Atordoamento" por T s. O efeito impede a movimentação, o ataque e o uso de habilidades. Se causar dano, a habilidade atacará o próximo alvo dentro de um raio de 2 metros do principal. O dano causado pela habilidade é reduzido em 10% a cada alvo subsequente. O número máximo de alvos jogadores é de Y e o limite de alvos monstros é de X. - Problema: Se o alvo inicial esquivar ou bloquear, a habilidade não se propaga. Na prática, depende tanto da precisão contra o alvo inicial quanto da chance de ativação do talento(50%), sendo a única habilidade de atordoamento em área que precisa de dois fatores para funcionar. - Sugestão: Tornar Ressonância 80-100% de chance de propagar atordoamento, mantendo a redução de dano (10% por alvo) e redução na duração do atordoamento. Assim, dá uma confiabilidade maior ao atordoamento do invocador, preservando o fator precisão e o sistema de resistência como counterplay natural. 5. Símbolo da Floresta - Descrição: Coloca a videira mortal na área especificada por 12 segundos. A cada 3 segundos, a videira aplica a penalidade “Vínculos Terrestres" ao inimigo em um raio de 2 m por N segundos. O efeito prende o adversário no lugar e reduz em P% o parâmetro de velocidade de ataque. - Problema: Contradição entre descrição do jogo (todos os inimigos na área) e funcionamento real (apenas um inimigo). Comparado à Surra do Cacique (6 inimigos, -40% velocidade de ataque, -50% poderes) entre outros controles, o símbolo imobiliza apenas um alvo com debuff modesto de 25% de velocidade de ataque sendo que no PvP o mais usado são habilidades, tornando-se fraco em GvG e PvP para controle de grupo até mesmo de um alvo só. - Sugestão: Reformulação completa da mecânica: Primeira aplicação: 2-4(lvl max) inimigos afetados, 3 segundos de silenciamento + 3 segundos de imobilização Segunda aplicação (se permanecer na área): 3 segundos de silenciamento + 3 segundos de imobilização Ainda sim possui uma janela de counterplay de 2 segundos após primeira aplicação para uso de anti-stun. Além da área limitada de 2 metros, que permite saída fácil, mas pune posicionamento ruim. o tempo da habilidade diminui de 12s > 8s. Caso resista a primeira aplicação, não será afetado pela segunda. 6. Concentração Dupla - Descrição: Aplica por 15s o auxílio “Concentração Dupla” ao Monstro Lunar. A cada ataque automático bem-sucedido do monstro, é aplicado por 15 s o auxílio “Sentimento da Fera” ao personagem. O efeito aumenta em P% o parâmetro de recarga de habilidade e em D% a força da cura crítica e a força do dano crítico. A quantidade máxima de efeitos é de 4. Se não houver um Monstro Lunar, será aplicado por 8 s o auxílio “Concentração Simples” ao personagem. O efeito aumenta em A% o parâmetro de recarga de habilidades. - Problema: Duração muito curta (15s) obriga a ativação constante. Com ataques da Fera a cada 2,5s, são necessários ~10 segundos para ativação completa efetiva, tornando o uso cansativo e repetitivo. Invocadores já gerenciam muitas habilidades ativas. Sugestão: Transformar em habilidade passiva com mecânica aprimorada: Nova Mecânica - Concentração Dupla (Passiva): Com Fera viva: Sistema atual funciona automaticamente - cada ataque da Fera gera 8,75% recarga e +5,5% poder crítico por stack (máximo 4 stacks = 35% recarga + 22% crítico) Quando Fera morre: Invocador recebe imediatamente +30% recarga por 8-10 segundos (janela de recuperação) Após janela inicial: Cada habilidade usada pelo Invocador gera stacks de recarga (+6,25% por stack, máximo +25%) Stacks resetam quando Fera é re-invocada - Justificativa: Elimina microgestão desnecessária, oferece mecânica de sobrevivência quando Fera morre (momento de extrema vulnerabilidade), e mantém equilíbrio pois ainda requer manutenção ativa da Fera para funcionamento ótimo. 7. Luar Descrição: Retarda em P% o inimigo por 10 segundos e aplica a penalidade “Luar” por 8 segundos. O efeito causa dano mágico de D% do poder mágico do personagem a cada 2 segundos. Os ataques automáticos do Monstro Lunar renovam a duração do efeito. - Problema: A redução de velocidade é ineficaz tanto no PvE (mobs estáticos) quanto no PvP (redução pequena e dependente de ataques constantes da Fera). A habilidade não oferece utilidade significativa em nenhum dos modos de jogo. - Sugestão: Reformular completamente a habilidade como uma skill de dano em área posicional, semelhante ao “Exército Violento” transformando-a em um "Lago Lunar": Nova Mecânica - Lago Lunar: Tipo: AoE no chão (área circular de 2-3 metros) Duração: 8-10 segundos Dano: A cada 2 segundos (5 ou 4 ativações totais) Debuff: Inimigos dentro da área sofrem redução de defesa física e mágica: Níveis inicial (1/4): 10% de redução Nível máximo (4/4): 30% de redução Escala de dano: Baseado em % do poder mágico do personagem Recarga: 20 segundos - Justificativa: Esta reformulação preenche uma lacuna importante no kit do Invocador, ao oferecer uma ferramenta de debuff em área funcional, algo que quase todas as classes híbridas possuem, e também proporcionar a possibilidade de uma skill não vinculada à fera. 8. Aura da Floresta Descrição: Aplica por 10s o auxílio de ataque “Aura da Floresta” ao Monstro Lunar. O auxílio causa a todos os inimigos dano mágico equivalente a P% do poder mágico do personagem em um raio de um metro a cada 2s. Quando um monstro recebe dano instantâneo das habilidades e dos ataques automáticos, o dano do efeito aumenta em D%, mas no máximo em 20%. Se não houver Monstro Lunar, aplicará o auxílio de ataque “Aura da Floresta” ao personagem por 10s. O efeito causa a todos os adversários dano mágico equivalente a S% do poder mágico do personagem em um raio de um metro a cada 2s. O número máximo de jogadores-alvo é de Y e o número máximo de monstros-alvo é de X. - Problema: Área de efeito muito pequena (1x1) limita efetividade em PvP, especialmente em batalhas de larga escala(GvG). Discrepância na descrição do jogo (menciona 10 metros). - Sugestão: Aumentar a área de efeito da Aura da Fera de 1 metro para 2 metros. Manter aura do personagem (talento Grandeza do Lótus) em 1 metro. Melhora significativamente a utilidade em combates de grupo sem impacto excessivo no dano individual. Propostas de Ajustes para o Invocador de Feras - Talentos 1. Talento: Reunião - Descrição: Retorno às raízes teletransporta instantaneamente o personagem para o monstro lunar, aumentando em 100% sua velocidade de movimento e a resistência por 6 segundos. - Problema: O talento concede ao jogador um teletransporte até a Fera e aplica resistência apenas à Fera por 6 segundos, sem oferecer qualquer benefício ao Invocador. Já a habilidade base, responsável por remover efeitos de controle, exige previsões quase impossíveis contra classes que aplicam controle instantâneo (como silenciamento, atordoamento e medo), sendo útil apenas na remoção de debuffs com duração. Isso torna a habilidade um dos piores “anti-stuns” do jogo. Em comparação, outras classes dispõem de ferramentas muito mais eficazes: o Mago remove todos os efeitos negativos e ainda ganha imunidade temporária, enquanto o Bárbaro combina remoção de controle com bloqueio de novos efeitos. Assim, o Invocador acaba em grande desvantagem, já que um único controle recebido pode resultar em morte instantânea. - Sugestão: Retorno às Raízes permanece igual em seu funcionamento base. Reunião (novo efeito): ao ser ativada, concede +60% de resistência ao personagem e à Fera por 6 segundos. - Justificativa: mantém a identidade da habilidade sem transformá-la em uma imunidade absoluta como a de outras classes, mas dá ao Invocador uma janela real de sobrevivência contra controles fortes. 2. Talento: Lua Cheia - Descrição: Usar bem Benção da Lua no personagem ou aliado também aplicará o efeito ao monstro lunar. A duração do efeito é reduzida em 8 segundos. Problema: Atualmente dobra os atributos crítico e penetração do monstro lunar (dá para invocador + fera), mas será corrigido mais tarde. - Sugestão: Em vez de dobrar atributos, adicionar precisão aos benefícios existentes: 16% acerto crítico (máximo) 8% penetração (máximo) 11% precisão (máximo) Duração: redução de 6 segundos - Justificativa: Com a possível correção do bug da fera herdar atributos acima do limite, o talento precisa de uma nova identidade. Adicionar precisão mantém a relevância para builds físicas e até mesmo mágicas, enquanto reduz ligeiramente a duração para compensar o novo benefício. 3. Talento: Dente de Sabre - Descrição: O cura bestial agora também cura o monstro lunar, reduzindo em 40% o efeito de cura. - Problema: A redução de 40% torna o efeito um pouco menos atrativo. Exemplo prático: se a Loucura Bestial gera 10.000 de dano, o Invocador recupera 2.500 de vida. Com o talento, a Fera e o jogador receberiam apenas 1.500 cada, o que é insuficiente para sustentar a fera em conteúdos de alto nível. - Sugestão: Reduzir a penalidade de cura de 40% para 25%. No mesmo exemplo acima renderia ~1.875 de cura para ambos (Invocador e Fera), o que já traz uma cura considerável sem desequilibrar, além de dar mais relevância ao talento para sustento em PvP e PvE. 4. Talento: Fúria em Dobro – Destreza Fatal - Descrição: A concentração dupla aumenta a velocidade de ataque em vez de afetar a recarga de habilidades, mas o efeito é reduzido em 60%. - Problema: A velocidade de ataque não é uma estatística central do Invocador, afinal o dano vem da fera, tornando o talento praticamente inútil em qualquer build. Poucos Invocadores investem nesse ramo justamente pela falta de sustain e de sinergia com a classe. - Sugestões: Em vez de aumentar a velocidade de ataque do Invocador, aumentar a velocidade de ataque do monstro lunar. Isso valoriza o ramo físico e gera sinergia real com a identidade da classe. Extra Vampirismo: Muito se fala sobre a possibilidade de a Fera herdar o vampirismo do personagem, o que poderia gerar problemas e reclamações de outras classes de summoners. Porém, ao meu ver, isso é necessário. O vampirismo é utilizado por diversas classes no jogo, principalmente as focadas em dano, e o Invocador também se enquadra nesse perfil. Atualmente, esse atributo pouco beneficia o Invocador (talvez apenas para builds mágicas), já que não contribui de forma relevante para sua construção. Em conteúdos de alto nível, a cura da Fera é insuficiente, principalmente em GvG. Para uma classe cujas habilidades giram quase todas em torno da invocação, perder a Fera significa se tornar praticamente inútil em termos de dano. A sobrevivência dela hoje é muito baixa. Existem diversas formas de resolver isso: adicionar um escudo, aumentar a cura recebida ou permitir que a Fera herde o vampirismo. Diferente de outros summoners, o Invocador possui apenas um único pet que pode ser sumonado e a morte dele prejudica diretamente a performance da classe. Por isso, não considero um favorecimento, mas sim uma necessidade de balanceamento. Se essa mudança for implementada, o talento Dente-de-Sabre precisará ser reformulado. Em vez de curar a Fera, ele poderia causar dano em área a todos os inimigos num raio de 1m a cada ataque automático dela, mas com 90% de redução do dano ou qualquer outra coisa. Contato com a Natureza Por último, visando uma jogabilidade mais divertida, seria interessante modificar a habilidade “Contato com a Natureza”. Ela é uma das melhores skills do Invocador no PvP, mas é bastante incômoda de usar. Você simplesmente fica parado no tempo enquanto o inimigo continua batendo na Lua. Eu entendo que o lado dos Sentinelas precise de uma cura em área periódica para se manter em batalhas de grande escala, mas deixar o Invocador imóvel durante isso é algo muito negativo. Até mesmo outras classes consideram chato lutar contra o Invocador por conta dessa mecânica irritante. Minha sugestão é fazer com que a árvore permaneça em um local fixo, curando o Invocador e os aliados ao redor, enquanto a fera continua sendo curada em qualquer ponto do mapa. Em vez de conceder invencibilidade, a habilidade poderia fornecer um escudo equivalente a 40% - 30% da vida máxima, permitindo que o Invocador ainda possa atacar e usar habilidades. Além disso, tirar o bônus de defesa após o uso da habilidade tornaria mais equilibrada. No mais, é isso. Essas são minhas sugestões para a classe. Não é necessário implementar todas, mas acredito que essas mudanças ajudariam o invocador a ter uma experiência bem mais agradável. @Robin
  3. OOOOOOOOOOOOOOOWWWWW VALEU DMS, cara to muito feliz, isso vai me ajudar muito, vou sempre manter esse guia atualizado!
  4. Boa sorte Sheetos, ficou muito bom o guia
  5. Sobre os troféus, mds, seria realmente incrível. Um sistema de “conquista” que recompensasse com buffs e ainda acompanhasse o seu progresso seria muito bom. Porque, pensa bem: o que a gente faz atualmente? Mata um mob pra missão e nunca mais olha pra ele, ou simplesmente ignora, já que é só um mob de quest. Isso vale até pros bosses . O que quero dizer é que atualmente a gente não dá muito valor pra eles. Um sistema assim traria novos desafios e ajudaria bastante na jornada ao topo, justamente por causa dos buffs. E, se o jogo não quiser dar buffs, uma alternativa legal seria recompensar com gold, ajudando o pessoal a comprar equipamentos e habilidades no começo. Mas, sinceramente, todas as sugestões até agora estão ótimas.
  6. Acho que sem dúvidas essa é uma das melhores sugestões para o Warspear hoje. Se a gente parar pra pensar, quem tem muitos trajes acaba precisando deixar a bolsa sempre full ou até guardar trajes em outra conta, o que atrapalha bastante, já que leva um tempinho pra acessar. Com um sistema de divisão, ficaria bem mais prático de usar. Por exemplo: se eu estiver num evento de Halloween e quiser usar um traje de Halloween, teria que ficar rodando pela bolsa até encontrar , o que é bem chato. Um sistema mais organizado resolveria isso facilmente.
  7. Realmente, para que o arco se torne uma opção viável para o ranger ou hunter, ele precisaria ser paralelo às outras armas, aumentando a velocidade de ataque padrão, coisa que atualmente não acontece. No lado sentinela, por exemplo, quase sempre vejo apenas rangers usando besta. Acho o arco muito legal mano, mas ele está sendo mal aproveitado. Seria melhor reduzir o tempo de ataque padrão de 3,3 para 2,7 segundos, pra mim isso já daria uma diferença boa no dano por segundo.
  8. Acho o cacique uma das classes mais legais do jogo.
  9. @RobinPoderia excluir um dos meus post, é o que tem o titulo como "." ponto mesmo.
  10. Fim da Jornada Árvores de talentos Uma função que muda completamente a jogabilidade do seu personagem são os talentos. Eles alteram desde porcentagens de atributos que suas habilidades herdam, a duração de efeitos e até mesmo a forma como certas habilidades funcionam. Por isso, eles são extremamente importantes no end game. O que realmente diferencia um jogador nível 34 de outro são seus equipamentos, claro, mas principalmente seus talentos. Atualmente (2025), o jogo possui 7 árvores de talentos, algumas obtidas em eventos e outras no open world. É muito importante prestar atenção neles desde cedo, mas não vale a pena gastar seu ouro enquanto ainda estiver em níveis baixos. Espere alcançar o limite de 100k de conhecimento e então comece a evoluí-los aos poucos. Só não deixe de acumular conhecimento, pois, quando você chega ao limite, todo conhecimento obtido em missões, masmorras, dinâmicas e ao derrotar elites será desperdiçado. Completando a parte dos talentos-chave, chega o momento mais importante da construção: escolher o seu ramo principal. Como mencionado anteriormente, todas as classes possuem três ramos, e com o Invocador não é diferente. Equipamentos Avançados Chegando ao fim, vamos falar dos equipamentos definitivos da sua classe, aquilo que você deve almejar para o final do jogo. Nesse estágio, o nível de amplificação estará no máximo, assim como alguns cristais e runas já estarão critados. Seu nível de guilda também será o maior possível, tudo para que você consiga explorar o máximo potencial da sua classe. Mas antes, preciso destacar algumas limitações da calculadora do WS: os talentos não são incorporados aos seus atributos na calculadora, o que pode não refletir exatamente a realidade. Por isso, vou fornecer os valores reais (%) que você obteria com os talentos totalmente completos. Para cada build, haverá dois conjuntos de equipamentos recomendados: um voltado para PvE e outro para PvP. Estamos chegando à parte final do guia. Agora, vou responder às dúvidas mais comuns de quem joga com essa classe e compartilhar algumas dicas finais. Dúvidas/Dicas. Essas são dúvidas que eu tive enquanto upava minha classe, além de perguntas frequentes feitas por jogadores de níveis mais baixos que me pediram algumas dicas. Algumas dessas informações você provavelmente já conhece, mas outras pessoas talvez não, então seja compreensivo. Vou apresentá-las em forma de perguntas, pois isso facilita a explicação. Pergunta: “Uso equipamentos com bônus de HP, mas o HP da minha Lua continua o mesmo. Por que isso acontece?” Pergunta: “É normal parar de regenerar mana ao ativar o Despertar da Fera, ou isso é um bug?" Pergunta: "Por que a Lua também perde dano quando eu recebo um debuff que reduz o meu dano?" Pergunta: "É melhor usar a “Benção da Lua” em mim ou na Fera?" Essas são as principais dúvidas, e algumas delas já estão respondidas ao longo do próprio guia. Me assegurei de explicar como várias mecânicas funcionam com base nas observações (💡). Mas, se ainda restar alguma dúvida, é só deixar nos comentários deste post. Como dica final, tenho algumas: Agradeço por ter lido este guia, feito com muito esforço e pesquisa. Como mencionei no início, era um projeto que eu pensava realizar há muito tempo para a minha classe, então me custou um tempinho. Valeu a todos, mantenham o foco na jornada e nos vemos no mundo de Warspear Online! - Farmezeira Parte 3/3
  11. Meio da jornada Habilidades de Especialista do Invocador Ao atingir o nível 18, seu personagem desbloqueia as habilidades de especialista. Existem ao todo nove habilidades desse tipo no jogo, disponíveis para todas as classes. Vamos falar delas em breve, mas antes quero dar uma dica importante: como conseguir gold para comprá-las, e até mesmo como pagar menos por elas. O Warspear Online é um jogo que gira em torno do conceito de farm ( realizar tarefas repetitivas com o objetivo de obter itens ou moedas). Esse será o método que vai te gerar gold na maior parte do tempo, seja: Derrotando chefes pelo mapa, Fazendo masmorras, Ou completando missões diárias. Se você está começando a farmar, comece enfrentando os chefes do mapa 2 para acumular recursos. Eles podem não dropar itens de alto valor imediatamente, mas com esforço você vai conseguir equipamentos de nível 13, e lembra do que falamos antes? Esses itens podem ser vendidos facilmente no market, já que não têm vínculo com a conta. (esses itens chegam a custar 10k+) Nível de dificuldade: Verde > Azul > Roxo > Vermelho Outra opção é realizar masmorras, se você já estiver num nível mais elevado, priorize o Coliseu ou a Torre de Berengar, onde também é possível vender os itens que você dropar. Por fim, não deixe de lado as missões diárias , elas podem não render tanto, mas ainda assim ajudam a complementar seu gold. Sobre pagar menos em suas habilidades, é bem simples, compre elas no market, vira e mexe você encontrará alguma habilidade sua na loja dos jogadores e quase sempre está mais barata, então vale a pena esperar um pouco para pegar sua habilidade com um pouco de desconto. Boa sorte no farm! (E sim, foi justamente por causa dessa rotina de farm que meu nick é “Farmezeira” ). Agora, voltando: é fundamental que você tenha guardado bastante gold ou que já tenha farmado bem, porque é aqui que você mais vai precisar dele. Talvez você já tenha percebido algumas limitações da sua classe: “Ah, eu não tenho cura própria, ela vai apenas para a Lua…” “Não tenho nenhum buff direto para mim…" “Não há nada que reduza o dano que eu recebo." As habilidades de especialista resolvem tudo isso! Elas vão te ajudar a superar essas limitações e tornar seu Invocador ainda mais forte. Vamos conhecer cada uma delas e a ordem em que você deve comprá-las: Builds Cada build possui suas vantagens e desvantagens em ambos os cenários do jogo (PvE e PvP). Sua escolha também definirá a base de equipamentos que você usará daqui para frente, além de determinar o seu ramo escolhido (falarei sobre isso mais adiante). Por enquanto, vamos dar uma pincelada rápida sobre elas. Entendidas as vantagens e desvantagens de cada escolha, agora é hora de mostrar as builds para cada uma delas e também começar a analisar um pouco mais as relíquias das habilidades padrão do personagem (as habilidades que não forem mencionadas devem ser deixadas em 1/5). São várias builds e muitas possibilidades. A que eu uso atualmente é a build híbrida no PvE, por ser mais divertida no geral e também bem completa, mas te convido a testar todas as outras em algum momento para só então decidir qual rumo seguir. E lembre-se, não é necessário seguir isso à risca, são apenas sugestões baseadas na minha experiência para te ajudar a encontrar o estilo que mais combina com você. Caso você queira se aventurar no PvP, recomendo investir em uma build mágica. Esse tipo de build garante que a Lua sobreviva por mais tempo, já que, no PvP, se a Lua morrer, basicamente você também está morto. Como o Invocador tende a morrer rapidamente contra classes melee (corpo a corpo), ter uma cura maior ajuda bastante a contornar essa desvantagem e aumenta suas chances de sobrevivência. Continuando, vamos falar de relíquias agora. Você já deve ter percebido que, abaixo das suas habilidades iniciais, existe uma área dedicada a elas. Relíquias são bônus que adicionam efeitos extras às suas habilidades, mudando um pouco a sua jogabilidade. Esses efeitos podem variar desde a redução da defesa do inimigo, melhoria de algum parâmetro, aumento do dano base da habilidade, entre outros. A minha recomendação para o PvE e PvP seria essa: Equipamentos Intermediários Os equipamentos só devem ser trocados definitivamente, ou seja, por completo, a partir do nível 20. Alguns podem discordar, mas essa é a forma que eu recomendo. Nesse ponto, você já estará entrando no mapa 4 do jogo, uma área mais difícil que o mapa 2 e com mais masmorras disponíveis. Para facilitar sua progressão, a troca completa de equipamentos é essencial. Ao longo dessa jornada, vou sempre apresentar duas opções: uma mais acessível e outra mais cara. No caso da build híbrida, porém, vou apresentar apenas uma opção, já que, por ser híbrida, as possibilidades de combinação são muito amplas. Assim, você pode escolher conforme achar melhor. Estratégias PvP e PvE. Essa é uma parte muito interessante do guia. Você sabia que existe uma forma mais eficiente de usar suas habilidades para extrair o máximo de dano possível dos inimigos? Pois é exatamente isso que vou mostrar agora: estratégias de sobrevivência no PvP, otimização de habilidades no PvE e combos eficazes para ambos os modos. Vamos começar com o PvE. - Farmezeira Parte 2/3
  12. Introdução Olá a todos! Me chamo Farmezeira, mas podem me chamar apenas de Farme. Já tinha a intenção de fazer um guia da minha classe favorita no jogo desde que algumas pessoas começaram a me pedir dicas sobre ela, e o concurso promovido pelo jogo me incentivou ainda mais a finalmente tirar essa ideia do papel. Para este guia, seguiremos um sumário dividido em blocos. Cada bloco representa um nível de progressão no jogo. Portanto, se você estiver no início, não será necessário avançar para os blocos seguintes. No entanto, se tiver curiosidade, sinta-se à vontade para explorá-los: Sumário Cada tópico terá subtópicos para detalhar melhor cada conteúdo. Começo da Jornada | Progressão, Habilidades e Equipamentos Iniciais Meio da Jornada | Habilidades especialistas, Builds, Equipamentos Intermediários e Estratégias Fim da Jornada | Árvore de Talentos, Equipamentos Avançados e Dúvidas/Dicas Apresentação da classe e Vantagens para iniciantes O Invocador de Feras é uma das 20 classes disponíveis em Warspear Online, lançado em 2022 para a facção dos Primogênitos (lado Sentinela do jogo). O principal objetivo dessa classe é permitir que você assuma o papel de um verdadeiro "domador", controlando sua fera durante os combates e auxiliando-a nos diversos conteúdos do jogo, atuando como um suporte dedicado ao seu companheiro selvagem. ――― "Invocadores de Feras são domadores habilidosos dos Monstros Lunares da floresta que liberam sua fúria primordial sobre os inimigos. Evitando as restrições de armaduras pesadas, os Invocadores de Feras preferem comandar os Monstros Lunares à distância, mas a velocidade e a agilidade fazem deles uma ameaça dupla, capazes de atrapalhar um inimigo à distância e em combate corpo a corpo." Começo da Jornada Progressão Agora começamos de fato o guia. Após criar sua classe, você passará pelo tutorial inicial do jogo, que foi reformulado para ajudar os novatos a compreenderem as mecânicas de forma simples e direta. Tenha em mente que o seu objetivo principal no início é evoluir de nível. Ao subir de nível, você desbloqueia novas habilidades, pode utilizar equipamentos mais poderosos e tem acesso a conteúdos mais variados do jogo. Para facilitar esse processo, vou trazer um pequeno resumo do que você deve fazer como Invocador para evoluir com eficiência.] Agora que você já sabe como evoluir com eficiência, vamos para o próximo tópico! Habilidades Iniciais do Invocador O Invocador de Feras inicia sua jornada com cinco habilidades básicas, cada uma delas sendo importante para o seu kit, sendo elas: Equipamentos iniciais Já vou começar dizendo algo importante: NO INÍCIO DO JOGO VOCÊ NÃO PRECISA COMPRAR EQUIPAMENTOS! A maioria dos itens que você receberá através das missões iniciais já será mais do que suficiente para upar com tranquilidade. Por isso, guarde seu gold para o mid game, momento em que você precisará comprar suas habilidades de especialista (spoiler: cada uma custa 40 mil de ouro ). No entanto, se você tiver gold sobrando e quiser facilitar ainda mais sua vida, há sim algumas opções que eu já acabei falando: O Pacote de Iniciante O Pacote de Acessórios - Farmezeira Parte 1/3
  13. Você poderá desbloquear todas as dinâmicas do Mapa 5 ao avançar na masmorra Templo do Deus Antigo até a dificuldade Heróico. Após isso, ainda haverá outras dinâmicas e missões adicionais que serão liberadas conforme você evoluir a Árvore de Talentos de Almahad, tanto na Árvore dos Assassinos quanto na Árvore dos Aventureiros. Há três pontos de progressão: Novato, Experiente e Mestre.
  14. Não sei qual tank você está usando agora, mas todos eles têm jeitos de causar um dano legal, só que acabam perdendo um pouco da função principal de tank. Por exemplo, o Paladino pode usar uma maça pra aumentar o dano, mas aí perde os atributos de bloqueio e acaba focando mais em dano mágico do que em tankar. Isso vale pra todos os tanks. O legal é que você pode adaptar: em conteúdo solo, dá pra usar uma build mais focada em dano pra terminar rápido, mas em grupo é melhor apostar numa build mais tank, pra aguentar mais e proteger a galera.
  15. Context Currently, recruiting players is not very practical: guilds have to send messages in the global chat saying they’re recruiting, and interested players must send a private message (PM) to someone in the guild. This system is limited, slow, and creates clutter in the chat with repetitive messages and constant spam. Proposal Implement an official guild invitation system integrated into the chat, with filters and controls, to make recruitment more efficient, automatic, and organized — both for recruiters and players looking for a guild. How It Would Work Guild Invitation Each guild can send 1 invitation every 10 or 30 minutes (configurable). Only the leader or heirs can issue the invitation. Even if another heir tries to send it, it will only be allowed after the cooldown ends. Invitation Details The invitation would include a few simple settings: Minimum player level required (e.g. only level 30+ can apply). Preferred roles/classes (optional): tank, DPS, support, etc. A brief description of the guild: goals, playstyle, rules, etc. Display in Chat The invitation appears highlighted in the global chat with an action button. Example: “Guild X is recruiting! [View Details] [Request to Join]” Join Request Interested players click the “Request to Join” button. A notification goes directly to the guild’s leadership. They can accept or decline the request with one click. If declined, the player will be temporarily blocked from applying again (to prevent spam). If accepted, the player is automatically added to the guild, without needing any private chat. Dedicated Recruitment Chat Additionally, this proposal includes the creation of a separate recruitment chat. Just like we have Global, Trade, Guild chats, there would be a Recruitment Chat, where all active guild invitations would be listed. This avoids spamming the global chat, keeps everything organized, and helps players who are actively looking for a guild.
  16. Честно говоря? Вампиризм этой классу крайне необходим. На мой взгляд стоило бы переработать центральный талант Призывателя чтобы зверь получил атрибут вампиризма с некоторыми ограничениями например не выше 20% Даже если зверь наносит физический магический или любой другой тип урона он слишком быстро умирает Мы не говорим о Чарме у которого питомцы могут погибать без последствий он всё равно может призвать ещё двоих и выдерживать урон до определённого момента Мы говорим о классе который по сути очень уязвим и почти все его навыки вспомогательные для зверя К тому же у него средняя по эффективности исцеляющая способность которая не особо помогает на высокоуровневом контенте Физическим призывателям доступен только один вариант лечения идти в гибридную ветку где есть талант восстанавливающий здоровье зверя во время Ярости но даже он работает на 40% слабее Что касается Луны я всегда её использую но дебафф это просто шутка Было бы куда полезнее если бы он снижал скорость атаки врага или его физическую защиту
  17. My idea is this because map 5, in particular, is still underexplored — although I know more updates will come. It has few events, repetitive quests, and only two types of dungeons. If we look closely, T5 has more content and offers greater variety for both PvE and PvP. Additionally, this proposal would boost players' interest and enthusiasm when playing on this map. Many high-level players, especially those who don’t spend money on the game, need efficient ways to earn gold — and this cabin would help with that.
  18. 🏠 What Are They? Guild Cabins are physical structures built on the Almahad map. They serve as a kind of base, outpost, or refuge, offering direct benefits to guild members in the region where they are located. 📍 Location and Restrictions Cabins are built specifically in Almahad. Distance restriction: Only 1 cabin every 6 quadrants (or the equivalent in the map's grid system). The guild chooses where to build it and can only dismantle the cabin to relocate it. Cabins cannot be stolen or destroyed by players. 🔐 Requirements for Construction The guild must be at least level 10 or higher. Requires spending specific materials: Unique resources from Almahad (a new exclusive resource could be created for this). A small fee in gold and GP (optional, for balancing purposes). ⚙️ Cabin Benefits 🔥 Active Buffs in the Area Damage reduction from mobs. Increased damage against mobs in the region. Possible increase in Reputation or drop rate (can be balanced). 🟨 Note: Buffs only work within Almahad, which could be defined as a circle of, for example, 100 meters on the map. 🚫 Safe-Zone Against Mobs While inside the cabin's area, mobs do not attack. The cabin functions like an outpost tent. Perfect system for farming, resting, group organization, or trading. 🚪 Cabin Extra Features Direct Teleport: Allows guild members to teleport directly to the cabin, avoiding long travel times. Guild Shop: Internal marketplace with no fees, only visible to guild members. Allows members to sell, trade, or negotiate items within the guild. Internal Quest System: Implement mini-games or challenges with gold or item wagers within the guild. Example: Highest number of dungeons completed, elite mob kills, etc. Guild Merchant (Unlocked with Upgrades): Sells exclusive items to guild members: Special potions and scrolls (more HP, defense, damage in the region). Imperishability Seal (max 50 per week, non-tradable, for personal use only). All items are purchased with gold, not real money. 🔼 Cabin Upgrade System The cabin can be upgraded to improve: Buff area of effect. Higher slot limit in the guild shop. Access to better vendors with more items. Stronger buffs (e.g., +10% → +15% damage reduction). Upgrades require: More materials. Construction time (e.g., 7 days per upgrade). Collective contribution from guild members. ⚖️ Limitations and Balancing Only 1 cabin per guild on the Almahad map. Buffs do not stack if there are cabins from other guilds nearby. If the guild wants to move the cabin: They must dismantle it, losing part of the materials (e.g., 30% loss). Then, rebuild it in another location. 💡 Impact on Gameplay Encourages collective farming. Strengthens the internal economy of guilds. Creates a greater purpose for leveling up the guild. Makes Almahad a highly strategic and competitive map, turning it into a major endgame goal for players. ✨ Possible Future Extensions Cabin defense system against mob invasions (PVE events). Aesthetic customization of the cabin (banners, decorations, guild skins).
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