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Farmezeira

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Everything posted by Farmezeira

  1. Mudança Sugerida Isso é um tópico um pouco delicado de se falar, afinal, essas duas habilidades dessas duas classes concedem invulnerabilidade por um certo período de tempo, o que impede elas de usar habilidades e atacar, mas também impede que sejam atacadas ou sofram qualquer tipo de controle. Essas habilidades são Contato com a Natureza do Invocador e Corpo Pétreo do Bruxo. O que essas duas habilidades têm em comum é que ambas oferecem cura, porém não permitem movimentação, diferente do Mantra de Cura do Templário. Por que eu quero falar dessas duas habilidades? > Por mais que sejam tecnicamente boas para essas duas classes, elas trazem consequências problemáticas em GvG e batalhas de larga escala. No caso do Invocador, é uma habilidade que beneficia tanto ele quanto o grupo, pois fornece cura em área e um buff nas proteções físicas e mágicas dos alvos afetados. No caso do Bruxo, ele recupera sua vida e sua energia, algo muito importante para a classe. Mas o que isso ocasiona em GvG? O Contato com a Natureza fornece uma cura em área muito importante, algo necessário para a facção dos Sentinelas, já que do lado da Legião existe o totem do Xamã, que cumpre função parecida, só que à distância. O problema é que, para aplicar essa cura de forma eficiente, o Invocador precisa se deslocar até os aliados, muitas vezes na linha de frente. Quando ele faz isso, fica suscetível a dano. O Invocador não é uma classe tanque não possui sustain elevado. Muitos consideram que ele teria resistência por causa da Conexão da Alma e da redução de dano (35% de redução de dano caso a fera esteja viva com 100% da vida), mas em GvGs a Fera morre com frequência, mesmo após mudanças de balanceamento. <traduzido através do google tradutor, suscetível a erros> Com isso, ele perde essa redução e se torna extremamente vulnerável. Então ocorre o seguinte: ele entra na linha de frente para curar, ativa a habilidade, fica parado por seis segundos e, quando o efeito termina, ele continua no mesmo local, agora totalmente vulnerável e sem defesas suficientes para aguentar o foco inimigo. Ou seja, a habilidade salva por alguns segundos, mas não resolve o perigo da posição em que ele se encontra. >Bruxo< O caso do Corpo Pétreo do Bruxo é semelhante e, em alguns pontos, até pior. Ele se torna invulnerável e se cura, mas é um efeito totalmente individual. Ele não pode se mover, não pode agir e, quando a habilidade termina, volta exatamente no mesmo ponto, sem receber qualquer proteção adicional. Em PvP e GvG, os jogadores simplesmente esperam o efeito acabar para aplicar controle e dano máximo. Assim, a habilidade funciona muitas vezes apenas como um adiamento da morte. No 1v1 com Invocador, acontece algo parecido. Durante a invulnerabilidade, o inimigo pode eliminar a Fera. Quando o efeito termina, o Invocador volta sem sua principal fonte de redução de dano e acaba morrendo rapidamente. Novamente, é apenas um adiamento. Além disso, há situações em que a cura em área não alcança corretamente aliados que estão a curta distância, o que agrava a limitação de uma habilidade que já exige que o personagem fique parado. Agora comparando com o Mantra de Cura do Templário: ele também concede invulnerabilidade, impede o uso de habilidades e ataques, e ainda cura o alvo. Porém, permite movimentação, mesmo com redução de velocidade. Isso faz toda a diferença, pois o personagem pode se reposicionar para um local mais seguro. É exatamente esse o ponto. Permitir movimentação, mesmo que reduzida, transforma a habilidade em uma ferramenta tática, e não apenas em um estado de estagnação. O personagem deixa de ficar “AFK” no meio da luta e pode se realocar para perto de aliados ou para fora de áreas perigosas. Hoje, tanto para Invocador quanto para Bruxo, essas habilidades muitas vezes apenas atrasam a morte. Com movimentação, não necessariamente aumentaria o seu poder ofensivo, apenas permitiria reposicionamento. Isso pra próximos rebalanceamentos...
  2. Sim, crie faz pouco tempo, terá mais conteudos: https://www.youtube.com/@Farmezeira
  3. Infelizmente, não é possível retirar um ponto já inserido, mas isso não vai te prejudicar muito. Com o tempo, você vai adquirir muito mais conhecimento, então pode ficar tranquilo. Para você pegar essa bênção, é preciso liberar dois lados da árvore de talentos. Ambos podem estar em 1/alguma coisa, não se preocupe. Porém, os talentos que possuem a seta apontada para a Bênção Estelar precisam estar liberados. Só assim você terá acesso. No anexo abaixo, eu grifo os dois talentos em questão.
  4. @Holmes В прошлом году вы обещали улучшить выживаемость Лунного Монстра в масштабных сражениях, но простое повышение защиты тканевой и лёгкой брони не принесёт реального эффекта для его выживаемости в GvG.
  5. @Holmes Не знаю, добавили ли это, но некоторые таланты персонажа не применяются к призванным монстрам. Теперь они будут применяться?
  6. Урон, наносимый призванными питомцами в Warspear, например Луной Ловчего, Волками Заклинателя, Скелетами Некроманта и другими призывателями питомцев, отображается тем же серым цветом, что и общий урон группы или фракции. Из-за этого сложно понять, какая часть урона на экране действительно принадлежит вашему питомцу. В игре уже есть различие между обычными атаками, которые отображаются белым, умениями, которые идут синим, и лечением, которое показывается зелёным, однако урон от питомцев, являющихся частью навыков персонажа, смешивается со всем остальным серым уроном других игроков. Это мешает тестированию, усложняет оценку ротаций и затрудняет понимание реального вклада питомца. Предложение простое и эффективное: добавить уникальный цвет для отображения урона собственных питомцев, например фиолетовый. Этот цвет будет виден только владельцу питомца, а для остальных игроков урон останется серым, чтобы не создавать лишнюю визуальную нагрузку. Такая система сделает вклад питомцев более наглядным, позволит точнее тестировать сборки и повысит удобство игры для всех классов, использующих призыв существ.
  7. Em áreas cheias de mobs ou jogadores, isso evitaria cliques acidentais que desperdiçam a habilidade. Excelente recomendação.
  8. Вот удивительно, как они всегда используют одни и те же фразы. . Но он ведь не говорил убивать всех , а лишь о том, чтобы иметь шанс выжить в GvG, чего у Ловчий сейчас нет.
  9. I don’t like this skill very much nowadays, but that’s mostly just my opinion. I know the class only survives because of it, I can’t deny that, but it’s so boring in a GvG when your only role is to turn into a tree and stay AFK for 6 seconds. And since the Moon usually doesn’t survive in GvG, you almost never get the damage reduction.
  10. It’s up to 12 yards, but if the increase is 10% for each yard jumped, that’s 120%, and it would hit like a Ranger with Hail of Arrows, or even harder. The jump/teleport idea is good, I mentioned it in my own suggestions too, but this damage increase is way too high. Besides, using Order on enemies at close range wouldn’t be as effective as it is now. Keeping it at 40% as it is, or raising it only to 50%, is already enough. This is so sad, there’s practically no reason to use it at all. To me, it’s mostly because the BM doesn’t have many instant abilities, only Lunar Touch and Chain of Lightning. And if he ends up using the Inspiration branch, he’d need to fight face-to-face with the enemy while using a staff, which is way less effective than using a mace in that situation. I think that for the staff to be used more, they should give the BM another ranged damage ability, replacing Moonlight, since it doesn’t have much usefulness nowadays. I honestly wish it were like that all the time…
  11. Я считаю предложение увеличить физическую защиту в умении «Пробуждение зверя» интересным, потому что в игре действительно основной урон идёт от физических классов. Поэтому наличие отдельного источника физической защиты было бы полезным. Но это также открывает возможность для другого изменения, которое, на мой взгляд, ещё логичнее для уменьшения получаемого урона зверем, добавить процент снижения урона для зверя через умение «Душевная связь». Чтобы сохранить баланс, Призыватель вместо 35% (которые он получает при 100% здоровья зверя) получал бы только 25%, а зверь получал бы 15% при условии, что Призыватель имеет 100% здоровья. Это сделало бы механику более динамичной, ведь в PvP оба практически никогда не находятся на полном здоровье. Тем не менее идея с повышением физической защиты также интересна и может быть применена. Я считаю, что второй вариант улучшения умения «Врачевание» является наиболее удачным, потому что критическое исцеление обычно выходит за рамки разумного. Сейчас уже есть 15%, а крит мог бы подниматься почти до 30% лечения Луны, что чересчур, особенно учитывая высокий показатель силы критического удара у Призывателей в PvE. Вариант с фиксированными 20% выглядит более стабильным и безопасным. Лечение уже достаточно сильное, и серьёзной переработки не требует, но если изменения будут, второй вариант, самый сбалансированный. Здесь действительно возникает проблема, особенно в массовом PvP или на арене. Когда Луна возвращается к игроку, лечение применяется, но только первое мгновенное восстановление работает. То есть лишь первый стак, который восстанавливает 15% её максимального здоровья, срабатывает. Остальные эффекты лечения не применяются во время возврата. Из-за этого Луна прибывает с очень малым количеством здоровья, и любой удар противника её добивает. Поэтому, несмотря на то, что умение является спасительным, оно теряет эффективность, если рядом находятся враги. По этой причине идея с добавлением щита или возможностью полного применения лечения во время возврата кажется уместной. Я действительно считаю, что это умение нуждается в изменениях, потому что в текущем виде оно не имеет смысла. Игрок теряет основное спасительное умение, потому что перемещается сам к Луне, а не наоборот, и при этом подвергается любому контролю без получения ощутимой выгоды. В результате только Луна получает пользу. Ранее я предлагал похожий вариант, и считаю, что 50% сопротивления, более консервативное и подходящее решение. Что касается щита, я не уверен, что он будет настолько полезным: на арене это может сделать талант слишком сильным, ведь игрок получит и сопротивление, и снижение урона. Но в GvG Призыватель получает колоссальный входящий урон и не имеет такой высокой защиты, как другие классы, поэтому щит там был бы оправдан. В итоге всё зависит от ситуации, но в текущем варианте талант практически бесполезен.
  12. Хотел услышать твоё мнение о символе леса. На мой взгляд, сейчас этот скилл уже почти не имеет смысла.
  13. Foi um erro de escrita, eu queria ter dito ‘contando com o pássaro’. No entanto, o cálculo continua o mesmo: quatro lobos batendo juntos, cada um com chance de aplicar stun, já desequilibra qualquer arena. Mesmo tirando o pássaro, ainda seriam cinco entidades te batendo ao mesmo tempo (encantador 5° entidade). O problema não muda. O invocador tem apenas um stun, diferente das outras classes com pets. Druida tem três stuns, Templário tem três, Necromante tem dois e Encantador tem três. Por isso é totalmente razoável que o único pet do invocador herde o atordoamento. Ele não tem múltiplos pets atacando ao mesmo tempo como as outras classes, então essa mecânica mantém o equilíbrio. Realmente, encantadores possuem muito controle. Só o meteoro já dá um stun de 6 segundos com talento, maior que o único stun do invocador, que chega a 5.1 segundos, com talento também. Discordo dessa parte. O invocador tem apenas um pet, enquanto todas as outras classes que invocam mais de um possuiriam uma vantagem absurda se seus pets herdassem stun. Todos os pets atacam a cada 2.5 segundos. Usando o seu próprio exemplo: um Encantador teria quatro chances de stuns com seus lobos a cada 2.5s, um Templário três, um Druida duas, e o Necromante ainda mais com seus esqueletos. O invocador, por outro lado, com sua fera tem apenas uma única chance nesse mesmo intervalo. É justamente por isso que o efeito faz sentido para ele por não desequilibrar. Agora, se tirarem isso e derem outra habilidade de atordoamento para o invocador, aí sim fica equilibrado e o pet não precisaria herdar esse atributo.
  14. Os lobos do Charme não podem herdar atordoamento por causa da própria natureza deles. Através do talento “Horda Feroz”, são invocados dois lobos por vez, podendo chegar a cinco invocações ativas, além do pássaro. No total, são seis "personagens" atacando simultaneamente, cada uma com chances de aplicar stun, se todas pudessem causar atordoamento, isso quebraria completamente o equilíbrio do jogo. Diferente disso, personagens como invocador (invoca um) ou o Templário que têm mecânicas focadas justamente em atordoar o inimigo, então faz sentido que seus pets herdem esse tipo de efeito. Mesmo assim, nenhum deles consegue ter cinco pets atacando ao mesmo tempo, como acontece com o Charme. Essa é uma explicação simples, mas o motivo principal é preservar o balanceamento do jogo.
  15. Bom, ótimo post como sempre, mas quero destacar três pontos do seu post que eu achei bem importantes: mobilidade, recompensas e os buffs das dinâmicas. Sobre a mobilidade, concordo completamente com você. A bota de Almahad funcionando só na área pvp limita muito. Em mapas enormes como Miragem, Vale e Deserto do Escorpião, andar ocupa a maior parte do tempo de jogo. E mesmo com o benefício do passe, perder o efeito ao ser atacado e ter que esperar de novo é bem frustrante. Poder usar essa bota em outras áreas deixaria o progresso muito mais ágil. Sobre as recompensas, faz todo sentido o que você falou. Almahad é o conteúdo final, mas as recompensas, principalmente nas missões de bosses, não correspondem à dificuldade. São inimigos que exigem força e preparo, então seria justo aumentar o rendimento e valorizar mais essas missões. E a parte dos buffs temporários foi uma ideia excelente. Algo parecido com o que já temos em T5, mas aplicado aos desertos. Completar uma dinâmica e ganhar um bônus específico pra aquela região deixaria o conteúdo mais interessante, como por exemplo dar um aumento de 5% no Dano Critico no Deserto da miragem, em alguma dinâmica. No geral, suas sugestões são bem sólidas. Seria uma melhoria real pra quem joga, espero que te ouçam Buck.
  16. На самом деле многие из сказанных вами вещей отражают проблемы класса, особенно в отношении его выживаемости в PvP. Разработчики упомянули, что планируют исправить это в этом году, так что надеюсь, что это будет сделано наилучшим образом.
  17. Solicito aos desenvolvedores uma reformulação na aparência do dano causado por invocações de personagens. Isso melhoraria a vida de qualquer classe que dependa de pets, pois atualmente o dano delas aparece em cinza, mesma cor usada para dano de outros personagens da sua equipe ou facção. (ignorem o dano, eu era lvl28 aqui.) Em conteúdos com muita gente, como masmorras, arena 5x5 e eventos em grupo, fica difícil identificar qual dano está vindo da sua invocação. Atualmente, o único dano que você consegue ver claramente é o seu, pois aparece em branco. Essa mudança simples beneficiaria classes como Encantador, Invocador, Templário, Druida e até Necromante. Sugiro que o dano das invocações apareça em roxo claro, uma cor que ainda não é usada para indicar dano ou cura no jogo. Assim, seria fácil identificar rapidamente o dano de cada invocação, sem confusão. É uma alteração simples, mas que impactaria muito a qualidade de jogo e a experiência do jogador. @Robin
  18. Vejo um problema sério na sobrevivência da classe do Invocador, principalmente no PvP. Na minha opinião, a habilidade Conexão da Alma não deveria conceder 35% de redução apenas para o Invocador. O próprio nome da habilidade indica uma ligação entre duas entidades, então faz mais sentido que ambos se beneficiem defensivamente. Acredito que uma forma equilibrada de melhorar a sobrevivência tanto da fera quanto do Invocador seria o seguinte: • Reduzir o dano recebido pelo Invocador em até 25% quando a fera estiver com 100% da vida • Reduzir o dano recebido pela fera em até 15% quando o Invocador estiver com 100% da vida No PvP, dificilmente ambos estarão com a vida cheia o tempo todo, então essa mecânica criaria uma defesa dinâmica sem tornar a classe injusta. Ainda assim, só o fato da fera receber redução já aumentaria muito sua sobrevivência contra classes que explodem ela imediatamente. Sobre o vampirismo: considero essencial para o Invocador físico. Sem isso, o sustain fica muito baixo para os dois, e a build simplesmente não funciona no PvP. O Encantador, por exemplo, não sofre com isso, pois seus pets não são determinantes para sua sobrevivência. Já para o Invocador, perder a fera significa perder dano, redução e presença no campo. A implementação de vampirismo compartilhado entre o Invocador e a fera daria sentido ao ramo físico, especialmente ao ramo do meio, que hoje é praticamente ignorado. Além disso, aumentaria a viabilidade da classe em conteúdos de alto nível, como GvG, onde a fera morre rápido demais e a classe perde sua identidade.
  19. Bom, pelo que eu ouvi de jogadores daqui e de outros servidores, a Lua realmente sofre bastante contra classes físicas por conta dos talentos voltados para monstros. Esses talentos que reduzem o dano recebido de monstros e aumentam o dano contra eles também se aplicam na Lua. Então ela acaba tomando mais dano do que deveria e, ao mesmo tempo, não causando tanto quanto poderia. Isso já coloca a classe numa desvantagem estrutural. Outro ponto é que a maioria dos invocadores PvP joga focando em dano mágico. E hoje, classes físicas têm um dano explosivo muito maior. Exemplos bem claros são Cacique, BD, Seeker, Ceifador e até o Encantador. Todas têm fontes de dano físico muito fortes. O invocador, se tentar ir pro caminho do dano físico, sofre porque a Lua perde sustain demais, e aí vira papel. E diferente do Encantador, que pouco sofre se os pets morrerem (ele simplesmente invoca outros e continua), o invocador depende totalmente da Lua viva. Se ela cai, além de perder a principal fonte de pressão, ainda perde redução de dano, o que torna a sobrevivência bem pior. Isso cria uma dependência injusta, já que a mecânica pune o invocador em dobro quando a Lua morre.
  20. Na verdade, são 5%, o que, com talentos, chega a 82%. Acho que não expliquei com clareza suficiente, ou a tradução distorceu um pouco o significado. Entendo que 10-15% é um bom número, mas um Perseguidor Mágico enfatiza mais as habilidades e a cura do que o dano da fera. Portanto, um aumento muito grande pareceria inadequado e prejudicaria o equilíbrio da classe. É um pouco difícil falar sobre isso porque a fera ataca a cada 2,5 segundos. Reduzir para 2,2 segundos resultaria em um bônus de dano de quase 14%, então os desenvolvedores precisam considerar isso cuidadosamente para manter o equilíbrio e fazer sentido. No entanto, acredito que 2,2 segundos seria o ideal. Eu também usei essa habilidade no nível 5/5, mas honestamente, não notei muita diferença além do aumento de dano. A fera é muito lenta e quase sempre fica atrás do Stalker. Na minha opinião, um avanço resolveria esse problema. Talvez, em vez de aumentar o tempo de recarga, devêssemos simplesmente reduzir o tempo que a fera permanece focada no alvo. Existem muitas ideias, mas, na minha opinião, um avanço seria mais útil na maioria das situações. Por exemplo, em um GvG, não adianta mandar a fera embora se ela morrer no caminho. Com um avanço, ela pelo menos conseguirá acertar um golpe. Quanto ao controle de grupo, um escudo poderia ser uma solução interessante, mas pareceria forte demais para uma habilidade com um tempo de recarga tão curto e múltiplos efeitos ao mesmo tempo. Tenho pensado bastante nessa habilidade. Ela não tem um uso muito interessante no momento, embora a ideia em si pareça boa. Ainda estou um pouco hesitante em relação aos debuffs que sugeri, mas tentei torná-los o mais balanceados possível para que não fossem muito poderosos. O Perseguidor não tem um conjunto de habilidades de controle de grupo tão forte quanto a maioria das outras classes, então é importante que essa habilidade tenha um papel significativo. E obrigado pelo conselho. Quanto a isso, só nos resta aguardar os desenvolvedores. Eles disseram na última atualização de balanceamento que iriam corrigir esse problema. Espero que consigam desta vez.
  21. Приятно знать, что ты тоже играешь за Ловчего. Я сам раньше пробовал магическую сборку, но сейчас использую её в основном в PvP. Что касается антистана, полностью согласен, его работа оставляет желать лучшего. Думаю, увеличение сопротивления сильно помогло бы Ловчему перестать получать столько станов и сделало бы геймплей более плавным. С этим я не согласен. По моему мнению, у Ловчего есть только один по-настоящему надёжный контроль, это «Цепная молния». Если промахнуться, приходится ждать около 19 секунд, чтобы использовать снова (без учёта перезарядки, ведь она сильно варьируется, в среднем это где-то 11–12 секунд). За это время, если промахнулся, персонаж остаётся полностью беззащитным, может только получать урон или даже умереть, ведь он довольно хрупкий. Единственный вариант использовать «Близость к природе» и надеяться, что не находишься под станом. В целом он единственный класс, который зависит от одного контроля, поэтому я считаю, что «Символ леса» должен давать какой-то дополнительный эффект, а не просто обездвиживать противника. Дебафф на скорость атаки в нынешнем виде почти бесполезен. Видел, что некоторые жаловались на длительность оглушения в 5,1 секунды, и честно говоря, я сам не знаю, как к этому относиться. Хахаха, серьёзно, что его так видит сообщество? Интересно.
  22. Если это ваше впечатление, я не могу вас винить, в конце концов, это ваше мнение. Как я сказал в начале, не все предложения должны быть приняты, и я понимаю, что разработчики могут сделать работу даже лучше, чем я. Тем не менее, просто сказать, что вам не нравится тема, не добавляет особой ценности к обсуждению. Моя цель не в том, чтобы сделать класс сильнее, а в том, чтобы сделать его более функциональным и логичным. Баланс заключается не только в том, чтобы что-то не было «слишком сильным», но и в том, чтобы каждое умение имело практическое применение в игре. Если вы сможете прокомментировать каждый пункт и изложить своё мнение по каждому из них, возможно, я смогу показать более ясно настоящую проблему, которую вы пока не заметили.
  23. Спасибо! Я использовал ChatGPT для перевода, поэтому понимаю, что это не окончательный вариант. Русский язык довольно сложный, а португальский тоже имеет свои особенности, поэтому я решил, что переводить через Google — не лучшая идея. Возможно, здесь всё ещё есть неточности; если вы их заметите, пожалуйста, сообщите мне, чтобы я мог всё исправить.

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