-
-
-
Rei mago
Perfect
-
-
Tyrant of infinite darkness | Brutalist | Br-tourmaline
Que traje macabro!! FICOU MUITO LEGAL
-
Mobilidade Defensiva - Invocador e Bruxo
Mudança Sugerida Isso é um tópico um pouco delicado de se falar, afinal, essas duas habilidades dessas duas classes concedem invulnerabilidade por um certo período de tempo, o que impede elas de usar habilidades e atacar, mas também impede que sejam atacadas ou sofram qualquer tipo de controle. Essas habilidades são Contato com a Natureza do Invocador e Corpo Pétreo do Bruxo. O que essas duas habilidades têm em comum é que ambas oferecem cura, porém não permitem movimentação, diferente do Mantra de Cura do Templário. Por que eu quero falar dessas duas habilidades? > Por mais que sejam tecnicamente boas para essas duas classes, elas trazem consequências problemáticas em GvG e batalhas de larga escala. No caso do Invocador, é uma habilidade que beneficia tanto ele quanto o grupo, pois fornece cura em área e um buff nas proteções físicas e mágicas dos alvos afetados. No caso do Bruxo, ele recupera sua vida e sua energia, algo muito importante para a classe. Mas o que isso ocasiona em GvG? O Contato com a Natureza fornece uma cura em área muito importante, algo necessário para a facção dos Sentinelas, já que do lado da Legião existe o totem do Xamã, que cumpre função parecida, só que à distância. O problema é que, para aplicar essa cura de forma eficiente, o Invocador precisa se deslocar até os aliados, muitas vezes na linha de frente. Quando ele faz isso, fica suscetível a dano. O Invocador não é uma classe tanque não possui sustain elevado. Muitos consideram que ele teria resistência por causa da Conexão da Alma e da redução de dano (35% de redução de dano caso a fera esteja viva com 100% da vida), mas em GvGs a Fera morre com frequência, mesmo após mudanças de balanceamento. <traduzido através do google tradutor, suscetível a erros> Com isso, ele perde essa redução e se torna extremamente vulnerável. Então ocorre o seguinte: ele entra na linha de frente para curar, ativa a habilidade, fica parado por seis segundos e, quando o efeito termina, ele continua no mesmo local, agora totalmente vulnerável e sem defesas suficientes para aguentar o foco inimigo. Ou seja, a habilidade salva por alguns segundos, mas não resolve o perigo da posição em que ele se encontra. >Bruxo< O caso do Corpo Pétreo do Bruxo é semelhante e, em alguns pontos, até pior. Ele se torna invulnerável e se cura, mas é um efeito totalmente individual. Ele não pode se mover, não pode agir e, quando a habilidade termina, volta exatamente no mesmo ponto, sem receber qualquer proteção adicional. Em PvP e GvG, os jogadores simplesmente esperam o efeito acabar para aplicar controle e dano máximo. Assim, a habilidade funciona muitas vezes apenas como um adiamento da morte. No 1v1 com Invocador, acontece algo parecido. Durante a invulnerabilidade, o inimigo pode eliminar a Fera. Quando o efeito termina, o Invocador volta sem sua principal fonte de redução de dano e acaba morrendo rapidamente. Novamente, é apenas um adiamento. Além disso, há situações em que a cura em área não alcança corretamente aliados que estão a curta distância, o que agrava a limitação de uma habilidade que já exige que o personagem fique parado. Agora comparando com o Mantra de Cura do Templário: ele também concede invulnerabilidade, impede o uso de habilidades e ataques, e ainda cura o alvo. Porém, permite movimentação, mesmo com redução de velocidade. Isso faz toda a diferença, pois o personagem pode se reposicionar para um local mais seguro. É exatamente esse o ponto. Permitir movimentação, mesmo que reduzida, transforma a habilidade em uma ferramenta tática, e não apenas em um estado de estagnação. O personagem deixa de ficar “AFK” no meio da luta e pode se realocar para perto de aliados ou para fora de áreas perigosas. Hoje, tanto para Invocador quanto para Bruxo, essas habilidades muitas vezes apenas atrasam a morte. Com movimentação, não necessariamente aumentaria o seu poder ofensivo, apenas permitiria reposicionamento. Isso pra próximos rebalanceamentos...
-
Farmezeira reacted to a post in a topic:
Guia de Classe - Invocador de Feras | Farmezeira | BR Tourmaline
-
Guia de Classe - Invocador de Feras | Farmezeira | BR Tourmaline
Sim, crie faz pouco tempo, terá mais conteudos: https://www.youtube.com/@Farmezeira
-
Lobaec started following Farmezeira
-
Farmezeira reacted to a post in a topic:
Guia de Classe - Invocador de Feras | Farmezeira | BR Tourmaline
-
Guia de Classe - Invocador de Feras | Farmezeira | BR Tourmaline
Infelizmente, não é possível retirar um ponto já inserido, mas isso não vai te prejudicar muito. Com o tempo, você vai adquirir muito mais conhecimento, então pode ficar tranquilo. Para você pegar essa bênção, é preciso liberar dois lados da árvore de talentos. Ambos podem estar em 1/alguma coisa, não se preocupe. Porém, os talentos que possuem a seta apontada para a Bênção Estelar precisam estar liberados. Só assim você terá acesso. No anexo abaixo, eu grifo os dois talentos em questão.
-
Farmezeira reacted to a post in a topic:
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
-
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
@Holmes В прошлом году вы обещали улучшить выживаемость Лунного Монстра в масштабных сражениях, но простое повышение защиты тканевой и лёгкой брони не принесёт реального эффекта для его выживаемости в GvG.
-
Farmezeira reacted to a post in a topic:
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
-
[2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая
@Holmes Не знаю, добавили ли это, но некоторые таланты персонажа не применяются к призванным монстрам. Теперь они будут применяться?
-
Farmezeira started following LeeLoo
-
-
Предложение: изменение цвета урона призванных питомцев в Warspear
Урон, наносимый призванными питомцами в Warspear, например Луной Ловчего, Волками Заклинателя, Скелетами Некроманта и другими призывателями питомцев, отображается тем же серым цветом, что и общий урон группы или фракции. Из-за этого сложно понять, какая часть урона на экране действительно принадлежит вашему питомцу. В игре уже есть различие между обычными атаками, которые отображаются белым, умениями, которые идут синим, и лечением, которое показывается зелёным, однако урон от питомцев, являющихся частью навыков персонажа, смешивается со всем остальным серым уроном других игроков. Это мешает тестированию, усложняет оценку ротаций и затрудняет понимание реального вклада питомца. Предложение простое и эффективное: добавить уникальный цвет для отображения урона собственных питомцев, например фиолетовый. Этот цвет будет виден только владельцу питомца, а для остальных игроков урон останется серым, чтобы не создавать лишнюю визуальную нагрузку. Такая система сделает вклад питомцев более наглядным, позволит точнее тестировать сборки и повысит удобство игры для всех классов, использующих призыв существ.
-
-
-
Sugestão de melhoria para habilidade "Roubo de Poder"
Em áreas cheias de mobs ou jogadores, isso evitaria cliques acidentais que desperdiçam a habilidade. Excelente recomendação.
-
Краткое размышление о балансировке Ловчего в 2025/2026 годах
Вот удивительно, как они всегда используют одни и те же фразы. . Но он ведь не говорил убивать всех , а лишь о том, чтобы иметь шанс выжить в GvG, чего у Ловчий сейчас нет.
-
-
Skill change suggestions
I don’t like this skill very much nowadays, but that’s mostly just my opinion. I know the class only survives because of it, I can’t deny that, but it’s so boring in a GvG when your only role is to turn into a tree and stay AFK for 6 seconds. And since the Moon usually doesn’t survive in GvG, you almost never get the damage reduction.
-
Skill change suggestions
It’s up to 12 yards, but if the increase is 10% for each yard jumped, that’s 120%, and it would hit like a Ranger with Hail of Arrows, or even harder. The jump/teleport idea is good, I mentioned it in my own suggestions too, but this damage increase is way too high. Besides, using Order on enemies at close range wouldn’t be as effective as it is now. Keeping it at 40% as it is, or raising it only to 50%, is already enough. This is so sad, there’s practically no reason to use it at all. To me, it’s mostly because the BM doesn’t have many instant abilities, only Lunar Touch and Chain of Lightning. And if he ends up using the Inspiration branch, he’d need to fight face-to-face with the enemy while using a staff, which is way less effective than using a mace in that situation. I think that for the staff to be used more, they should give the BM another ranged damage ability, replacing Moonlight, since it doesn’t have much usefulness nowadays. I honestly wish it were like that all the time…
-
Краткое размышление о балансировке Ловчего в 2025/2026 годах
Я считаю предложение увеличить физическую защиту в умении «Пробуждение зверя» интересным, потому что в игре действительно основной урон идёт от физических классов. Поэтому наличие отдельного источника физической защиты было бы полезным. Но это также открывает возможность для другого изменения, которое, на мой взгляд, ещё логичнее для уменьшения получаемого урона зверем, добавить процент снижения урона для зверя через умение «Душевная связь». Чтобы сохранить баланс, Призыватель вместо 35% (которые он получает при 100% здоровья зверя) получал бы только 25%, а зверь получал бы 15% при условии, что Призыватель имеет 100% здоровья. Это сделало бы механику более динамичной, ведь в PvP оба практически никогда не находятся на полном здоровье. Тем не менее идея с повышением физической защиты также интересна и может быть применена. Я считаю, что второй вариант улучшения умения «Врачевание» является наиболее удачным, потому что критическое исцеление обычно выходит за рамки разумного. Сейчас уже есть 15%, а крит мог бы подниматься почти до 30% лечения Луны, что чересчур, особенно учитывая высокий показатель силы критического удара у Призывателей в PvE. Вариант с фиксированными 20% выглядит более стабильным и безопасным. Лечение уже достаточно сильное, и серьёзной переработки не требует, но если изменения будут, второй вариант, самый сбалансированный. Здесь действительно возникает проблема, особенно в массовом PvP или на арене. Когда Луна возвращается к игроку, лечение применяется, но только первое мгновенное восстановление работает. То есть лишь первый стак, который восстанавливает 15% её максимального здоровья, срабатывает. Остальные эффекты лечения не применяются во время возврата. Из-за этого Луна прибывает с очень малым количеством здоровья, и любой удар противника её добивает. Поэтому, несмотря на то, что умение является спасительным, оно теряет эффективность, если рядом находятся враги. По этой причине идея с добавлением щита или возможностью полного применения лечения во время возврата кажется уместной. Я действительно считаю, что это умение нуждается в изменениях, потому что в текущем виде оно не имеет смысла. Игрок теряет основное спасительное умение, потому что перемещается сам к Луне, а не наоборот, и при этом подвергается любому контролю без получения ощутимой выгоды. В результате только Луна получает пользу. Ранее я предлагал похожий вариант, и считаю, что 50% сопротивления, более консервативное и подходящее решение. Что касается щита, я не уверен, что он будет настолько полезным: на арене это может сделать талант слишком сильным, ведь игрок получит и сопротивление, и снижение урона. Но в GvG Призыватель получает колоссальный входящий урон и не имеет такой высокой защиты, как другие классы, поэтому щит там был бы оправдан. В итоге всё зависит от ситуации, но в текущем варианте талант практически бесполезен.
-
Предложения по улучшению класса Ловчий (BM) в Warspear Online
Хотел услышать твоё мнение о символе леса. На мой взгляд, сейчас этот скилл уже почти не имеет смысла.
-
Encantador: habilidades e talentos Informações
Foi um erro de escrita, eu queria ter dito ‘contando com o pássaro’. No entanto, o cálculo continua o mesmo: quatro lobos batendo juntos, cada um com chance de aplicar stun, já desequilibra qualquer arena. Mesmo tirando o pássaro, ainda seriam cinco entidades te batendo ao mesmo tempo (encantador 5° entidade). O problema não muda. O invocador tem apenas um stun, diferente das outras classes com pets. Druida tem três stuns, Templário tem três, Necromante tem dois e Encantador tem três. Por isso é totalmente razoável que o único pet do invocador herde o atordoamento. Ele não tem múltiplos pets atacando ao mesmo tempo como as outras classes, então essa mecânica mantém o equilíbrio. Realmente, encantadores possuem muito controle. Só o meteoro já dá um stun de 6 segundos com talento, maior que o único stun do invocador, que chega a 5.1 segundos, com talento também. Discordo dessa parte. O invocador tem apenas um pet, enquanto todas as outras classes que invocam mais de um possuiriam uma vantagem absurda se seus pets herdassem stun. Todos os pets atacam a cada 2.5 segundos. Usando o seu próprio exemplo: um Encantador teria quatro chances de stuns com seus lobos a cada 2.5s, um Templário três, um Druida duas, e o Necromante ainda mais com seus esqueletos. O invocador, por outro lado, com sua fera tem apenas uma única chance nesse mesmo intervalo. É justamente por isso que o efeito faz sentido para ele por não desequilibrar. Agora, se tirarem isso e derem outra habilidade de atordoamento para o invocador, aí sim fica equilibrado e o pet não precisaria herdar esse atributo.