Jump to content

Farmezeira

Members
  • Posts

    54
  • Joined

  • Last visited

1 Follower

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location:
    Salão das Eternas Páginas
  • Interested in
    RPG • Livros • Séries • Computação

Game server

  • Game server
    BR-Tourmaline

Member Title

  • Livro Vivo

Recent Profile Visitors

591 profile views

Farmezeira's Achievements

Brave Squire II

Brave Squire II (8/27)

  • Median Night 2025
  • Everyday Job II
  • Everyday Job I
  • Loyal III
  • Spring 2025

Recent Badges

30

Reputation

  1. Os lobos do Charme não podem herdar atordoamento por causa da própria natureza deles. Através do talento “Horda Feroz”, são invocados dois lobos por vez, podendo chegar a cinco invocações ativas, além do pássaro. No total, são seis "personagens" atacando simultaneamente, cada uma com chances de aplicar stun, se todas pudessem causar atordoamento, isso quebraria completamente o equilíbrio do jogo. Diferente disso, personagens como invocador (invoca um) ou o Templário que têm mecânicas focadas justamente em atordoar o inimigo, então faz sentido que seus pets herdem esse tipo de efeito. Mesmo assim, nenhum deles consegue ter cinco pets atacando ao mesmo tempo, como acontece com o Charme. Essa é uma explicação simples, mas o motivo principal é preservar o balanceamento do jogo.
  2. Bom, ótimo post como sempre, mas quero destacar três pontos do seu post que eu achei bem importantes: mobilidade, recompensas e os buffs das dinâmicas. Sobre a mobilidade, concordo completamente com você. A bota de Almahad funcionando só na área pvp limita muito. Em mapas enormes como Miragem, Vale e Deserto do Escorpião, andar ocupa a maior parte do tempo de jogo. E mesmo com o benefício do passe, perder o efeito ao ser atacado e ter que esperar de novo é bem frustrante. Poder usar essa bota em outras áreas deixaria o progresso muito mais ágil. Sobre as recompensas, faz todo sentido o que você falou. Almahad é o conteúdo final, mas as recompensas, principalmente nas missões de bosses, não correspondem à dificuldade. São inimigos que exigem força e preparo, então seria justo aumentar o rendimento e valorizar mais essas missões. E a parte dos buffs temporários foi uma ideia excelente. Algo parecido com o que já temos em T5, mas aplicado aos desertos. Completar uma dinâmica e ganhar um bônus específico pra aquela região deixaria o conteúdo mais interessante, como por exemplo dar um aumento de 5% no Dano Critico no Deserto da miragem, em alguma dinâmica. No geral, suas sugestões são bem sólidas. Seria uma melhoria real pra quem joga, espero que te ouçam Buck.
  3. На самом деле многие из сказанных вами вещей отражают проблемы класса, особенно в отношении его выживаемости в PvP. Разработчики упомянули, что планируют исправить это в этом году, так что надеюсь, что это будет сделано наилучшим образом.
  4. Solicito aos desenvolvedores uma reformulação na aparência do dano causado por invocações de personagens. Isso melhoraria a vida de qualquer classe que dependa de pets, pois atualmente o dano delas aparece em cinza, mesma cor usada para dano de outros personagens da sua equipe ou facção. (ignorem o dano, eu era lvl28 aqui.) Em conteúdos com muita gente, como masmorras, arena 5x5 e eventos em grupo, fica difícil identificar qual dano está vindo da sua invocação. Atualmente, o único dano que você consegue ver claramente é o seu, pois aparece em branco. Essa mudança simples beneficiaria classes como Encantador, Invocador, Templário, Druida e até Necromante. Sugiro que o dano das invocações apareça em roxo claro, uma cor que ainda não é usada para indicar dano ou cura no jogo. Assim, seria fácil identificar rapidamente o dano de cada invocação, sem confusão. É uma alteração simples, mas que impactaria muito a qualidade de jogo e a experiência do jogador. @Robin
  5. Vejo um problema sério na sobrevivência da classe do Invocador, principalmente no PvP. Na minha opinião, a habilidade Conexão da Alma não deveria conceder 35% de redução apenas para o Invocador. O próprio nome da habilidade indica uma ligação entre duas entidades, então faz mais sentido que ambos se beneficiem defensivamente. Acredito que uma forma equilibrada de melhorar a sobrevivência tanto da fera quanto do Invocador seria o seguinte: • Reduzir o dano recebido pelo Invocador em até 25% quando a fera estiver com 100% da vida • Reduzir o dano recebido pela fera em até 15% quando o Invocador estiver com 100% da vida No PvP, dificilmente ambos estarão com a vida cheia o tempo todo, então essa mecânica criaria uma defesa dinâmica sem tornar a classe injusta. Ainda assim, só o fato da fera receber redução já aumentaria muito sua sobrevivência contra classes que explodem ela imediatamente. Sobre o vampirismo: considero essencial para o Invocador físico. Sem isso, o sustain fica muito baixo para os dois, e a build simplesmente não funciona no PvP. O Encantador, por exemplo, não sofre com isso, pois seus pets não são determinantes para sua sobrevivência. Já para o Invocador, perder a fera significa perder dano, redução e presença no campo. A implementação de vampirismo compartilhado entre o Invocador e a fera daria sentido ao ramo físico, especialmente ao ramo do meio, que hoje é praticamente ignorado. Além disso, aumentaria a viabilidade da classe em conteúdos de alto nível, como GvG, onde a fera morre rápido demais e a classe perde sua identidade.
  6. Bom, pelo que eu ouvi de jogadores daqui e de outros servidores, a Lua realmente sofre bastante contra classes físicas por conta dos talentos voltados para monstros. Esses talentos que reduzem o dano recebido de monstros e aumentam o dano contra eles também se aplicam na Lua. Então ela acaba tomando mais dano do que deveria e, ao mesmo tempo, não causando tanto quanto poderia. Isso já coloca a classe numa desvantagem estrutural. Outro ponto é que a maioria dos invocadores PvP joga focando em dano mágico. E hoje, classes físicas têm um dano explosivo muito maior. Exemplos bem claros são Cacique, BD, Seeker, Ceifador e até o Encantador. Todas têm fontes de dano físico muito fortes. O invocador, se tentar ir pro caminho do dano físico, sofre porque a Lua perde sustain demais, e aí vira papel. E diferente do Encantador, que pouco sofre se os pets morrerem (ele simplesmente invoca outros e continua), o invocador depende totalmente da Lua viva. Se ela cai, além de perder a principal fonte de pressão, ainda perde redução de dano, o que torna a sobrevivência bem pior. Isso cria uma dependência injusta, já que a mecânica pune o invocador em dobro quando a Lua morre.
  7. Na verdade, são 5%, o que, com talentos, chega a 82%. Acho que não expliquei com clareza suficiente, ou a tradução distorceu um pouco o significado. Entendo que 10-15% é um bom número, mas um Perseguidor Mágico enfatiza mais as habilidades e a cura do que o dano da fera. Portanto, um aumento muito grande pareceria inadequado e prejudicaria o equilíbrio da classe. É um pouco difícil falar sobre isso porque a fera ataca a cada 2,5 segundos. Reduzir para 2,2 segundos resultaria em um bônus de dano de quase 14%, então os desenvolvedores precisam considerar isso cuidadosamente para manter o equilíbrio e fazer sentido. No entanto, acredito que 2,2 segundos seria o ideal. Eu também usei essa habilidade no nível 5/5, mas honestamente, não notei muita diferença além do aumento de dano. A fera é muito lenta e quase sempre fica atrás do Stalker. Na minha opinião, um avanço resolveria esse problema. Talvez, em vez de aumentar o tempo de recarga, devêssemos simplesmente reduzir o tempo que a fera permanece focada no alvo. Existem muitas ideias, mas, na minha opinião, um avanço seria mais útil na maioria das situações. Por exemplo, em um GvG, não adianta mandar a fera embora se ela morrer no caminho. Com um avanço, ela pelo menos conseguirá acertar um golpe. Quanto ao controle de grupo, um escudo poderia ser uma solução interessante, mas pareceria forte demais para uma habilidade com um tempo de recarga tão curto e múltiplos efeitos ao mesmo tempo. Tenho pensado bastante nessa habilidade. Ela não tem um uso muito interessante no momento, embora a ideia em si pareça boa. Ainda estou um pouco hesitante em relação aos debuffs que sugeri, mas tentei torná-los o mais balanceados possível para que não fossem muito poderosos. O Perseguidor não tem um conjunto de habilidades de controle de grupo tão forte quanto a maioria das outras classes, então é importante que essa habilidade tenha um papel significativo. E obrigado pelo conselho. Quanto a isso, só nos resta aguardar os desenvolvedores. Eles disseram na última atualização de balanceamento que iriam corrigir esse problema. Espero que consigam desta vez.
  8. Приятно знать, что ты тоже играешь за Ловчего. Я сам раньше пробовал магическую сборку, но сейчас использую её в основном в PvP. Что касается антистана, полностью согласен, его работа оставляет желать лучшего. Думаю, увеличение сопротивления сильно помогло бы Ловчему перестать получать столько станов и сделало бы геймплей более плавным. С этим я не согласен. По моему мнению, у Ловчего есть только один по-настоящему надёжный контроль, это «Цепная молния». Если промахнуться, приходится ждать около 19 секунд, чтобы использовать снова (без учёта перезарядки, ведь она сильно варьируется, в среднем это где-то 11–12 секунд). За это время, если промахнулся, персонаж остаётся полностью беззащитным, может только получать урон или даже умереть, ведь он довольно хрупкий. Единственный вариант использовать «Близость к природе» и надеяться, что не находишься под станом. В целом он единственный класс, который зависит от одного контроля, поэтому я считаю, что «Символ леса» должен давать какой-то дополнительный эффект, а не просто обездвиживать противника. Дебафф на скорость атаки в нынешнем виде почти бесполезен. Видел, что некоторые жаловались на длительность оглушения в 5,1 секунды, и честно говоря, я сам не знаю, как к этому относиться. Хахаха, серьёзно, что его так видит сообщество? Интересно.
  9. Если это ваше впечатление, я не могу вас винить, в конце концов, это ваше мнение. Как я сказал в начале, не все предложения должны быть приняты, и я понимаю, что разработчики могут сделать работу даже лучше, чем я. Тем не менее, просто сказать, что вам не нравится тема, не добавляет особой ценности к обсуждению. Моя цель не в том, чтобы сделать класс сильнее, а в том, чтобы сделать его более функциональным и логичным. Баланс заключается не только в том, чтобы что-то не было «слишком сильным», но и в том, чтобы каждое умение имело практическое применение в игре. Если вы сможете прокомментировать каждый пункт и изложить своё мнение по каждому из них, возможно, я смогу показать более ясно настоящую проблему, которую вы пока не заметили.
  10. Спасибо! Я использовал ChatGPT для перевода, поэтому понимаю, что это не окончательный вариант. Русский язык довольно сложный, а португальский тоже имеет свои особенности, поэтому я решил, что переводить через Google — не лучшая идея. Возможно, здесь всё ещё есть неточности; если вы их заметите, пожалуйста, сообщите мне, чтобы я мог всё исправить.
  11. Не согласен. Класс остаётся сбалансированным только за счёт багов. Его умения сейчас не имеют действительно эффективного применения: Лунный свет, Символ леса, Возвращение к истокам и другие. Не все умения обязаны быть сильными, но каждое из них должно иметь какую-то пользу. Я уже указал проблему каждого из них и предложил варианты исправления. Что касается Возвращение к истокам, это действительно антистан, который работает некорректно. Возможность использовать его во время стана полностью ломала бы идею таких умений. Их суть в том, чтобы предотвращать контроль, а не снимать его после применения. Простое увеличение сопротивления уже значительно повышает шансы Ловчего и выглядит гораздо более сбалансированным решением.
  12. Я также писал о других предложениях, можешь посмотреть, если интересно.
  13. Это возможно, но я вижу, что магический Ловчий использует зверя примерно так же, как Заклинатель использует своих волков. Поэтому считаю, что для него было бы выгоднее иметь больше умений в арсенале, заменив "Лунный свет", который сейчас не имеет особой пользы, на умение с уроном по области, не зависящее от зверя. Думаю, стоит подойти к этому более осторожно, например, изменить показатель с 2.5 на 2.2, что дало бы примерно 13,5% дополнительного урона. Если умение начнёт наследовать скорость, то лучше установить для неё ограничение или убрать скорость у умения "Звериное буйство", иначе оно станет слишком сильным, даже по моему мнению. Я немного иначе на это смотрю. Не все используют "Приказ к атаке" почти на максимуме. Я сам ставил 5/5, но только ради увеличения урона. Даже с этим 30% скорости не решали проблему с достижением целей. Возможно, если бы скорость ещё увеличили, это могло бы стать рабочим вариантом. Однако, в целом, считаю, что рывок был бы лучшим решением. Даже если зверю всё ещё нужно было бы перемещаться, он не проходил бы такое большое расстояние, как 7 клеток, что значительно помогло бы. Ещё один возможный вариант — сделать так, чтобы он возвращался немного раньше, оставаясь на расстоянии максимум 3–4 клеток. Я прекрасно понимаю твоё беспокойство, и оно вполне обосновано, но, по моему мнению, в большинстве ситуаций рывок покажет себя более полезным. Спасибо за комментарий
  14. Мне кажется, именно этого некоторые люди не понимают. У Ловчего по-прежнему много проблем, и то, что пока удерживает класс на плаву, это всего лишь ниточка, баг, который рано или поздно будет исправлен. Когда это произойдёт, эффективность класса упадёт ещё сильнее. Похоже, ты тоже играешь за Ловчего. Мне было бы интересно узнать больше твоих мнений по поводу моих предложений. Ведь цель этого поста именно в этом, собрать конструктивную критику и более удачные идеи для решения этой проблемы.
  15. Может быть. Или, кто знает, может, весь сервер ошибается, а прав только ты. Представь группу из пяти мест: один Маг, один Искатель, один танк и один хил. Остаётся одно место, которое можно занять любой другой интересной класс, или даже повторить одного из двух дамагеров, если он показывает лучшую эффективность. Вот что я хочу, чтобы ты понял. Речь не о том, чтобы получить что-то, что уже есть у других классов, а о том, чтобы иметь равное участие в своей роли. Искатель или Маг могут быть на вершине по урону — это нормально. Проблема в том, что разница во вкладе настолько большая, что создаётся ощущение, будто мы просто “рюкзак”, которого тащат за собой.
×
×
  • Create New...