Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Ofatal

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Speechless
    Здравствуйте, уважаемые разработчики и игроки.
    Хотел бы обратить внимание на проблему выживаемости питомцев («собак») навыка «Призыв» у Заклинателя.
    Несмотря на механику наследования 100% параметров защиты персонажа, на практике питомцы по-прежнему крайне уязвимы. В реалиях текущего PvP они часто погибают за одно массовое умение даже от игроков, у которых нет дорогой экипировки (например, сета катакомб/тритонов) и ключевых книг.
    Возникает вопрос целесообразности таких параметров: если у Заклинателя 16 000 физической защиты и 20 000 магической защиты, почему питомцы моментально уничтожаются одним навыком значительно менее развитого персонажа? В итоге ключевая механика класса полностью нивелируется одним нажатием кнопки, вне зависимости от вложенных в развитие персонажа ресурсов.
    Полагаю, стоит обратить внимание на эту проблему при следующих корректировках баланса. Возможное решение — пересмотреть механику защиты призыва (добавить срез АОЕ-урона, механику снижения входящего урона в процентах или порог максимального урона за удар), либо скорректировать общий взрывной урон навыков. При текущем положении дел инвестировать в класс и развивать персонажа становится крайне затруднительно.
  2. Like
    Предложение по переработке ЛИГИ 2x2 и 3x3
    Я хотел бы предложить вариант переработки Арены 2x2 и 3x3, который сделает соревнование более справедливым, уменьшит возможность манипулирования рейтингом и создаст больше причин для игроков продолжать участвовать в Арене на протяжении всего сезона.
    Идея заключается в том, чтобы разделить 30-дневный сезон на два этапа. Первый этап будет посвящён достижению 4000 очков, а второй — исключительно борьбе за итоговый рейтинг.
    Первые 20 дней
    В течение первых 20 дней Арена продолжит работать по текущей системе начисления очков.
    Основная цель этого периода — дать игрокам достаточно времени, чтобы набрать 4000 очков и получить соответствующую награду.
    После достижения 4000 очков игрок автоматически квалифицируется в финальную стадию.
    Это позволит игрокам, которые не могут играть каждый день, иметь достаточно времени для достижения необходимого количества очков.
    Последние 10 дней
    Начиная с 21-го дня сезона начнётся финальная стадия.
    Все игроки, которые набрали 4000 очков в течение первых 20 дней, получат доступ к этой стадии.
    С этого момента начнётся отдельное соревнование, целью которого будет определение лучших игроков сезона.
    Каждому игроку будет доступно 25 попыток в день.
    Каждая победа в рамках этих попыток будет приносить 1 очко в итоговый рейтинг.
    Поражение не будет отнимать очки. Попытка просто будет потрачена.
    После использования всех 25 попыток игрок больше не сможет участвовать в Арене в этот день.
    На следующий день ему снова будут доступны 25 попыток.
    Поскольку финальная стадия длится 10 дней, максимальное количество очков составит 250.
    Ограничение в 25 попыток и продажа рейтинга
    Одной из основных причин ограничения количества попыток является необходимость уменьшить возможность злоупотреблений со стороны чрезвычайно сильных аккаунтов.
    Продажа рейтинга за реальные деньги запрещена правилами игры, однако подобная практика всё ещё может существовать.
    Очень сильный аккаунт может использоваться для монополизации Арены и облегчения продвижения определённых игроков до 4000 очков в обмен на реальные деньги.
    Также существует возможность, что сильный аккаунт будет использовать неограниченное количество матчей для поиска определённых игроков и намеренно препятствовать их продвижению.
    Это особенно проблематично, поскольку 4000 очков напрямую связаны с наградами Арены, включая Империалы.
    Цель ограничения не заключается в наказании сильных игроков.
    Сильный игрок по-прежнему сможет одержать 25 побед в день и нормально бороться за место в Top.
    Разница лишь в том, что он не сможет бесконечно находиться на Арене, пытаясь контролировать продвижение других игроков.
    Это значительно снизит возможность использования одного аккаунта для монополизации Арены.
    Чередование противников
    Ещё одним возможным изменением может стать небольшое ограничение в системе подбора противников, чтобы одни и те же игроки или команды не встречались слишком часто подряд.
    Цель не заключается в том, чтобы полностью запретить повторные встречи между двумя игроками.
    Система лишь должна отдавать приоритет другим доступным противникам, если в очереди есть другие подходящие варианты.
    Например, если два игрока только что встретились друг с другом, система могла бы сначала попытаться подобрать им других доступных противников, прежде чем снова поставить их друг против друга.
    Через некоторое время или в случае недостаточного количества других игроков в очереди они снова смогут встретиться друг с другом в обычном порядке.
    Это создаст небольшое чередование противников и уменьшит ситуации, когда два игрока постоянно попадают друг против друга.
    Также это усложнит использование повторных матчей для намеренной охоты на конкретного игрока или блокирования его продвижения.
    При этом сама система подбора должна оставаться простой и не увеличивать время ожидания слишком сильно.
    Определение победителя при равенстве очков
    При равном количестве очков также можно учитывать результаты игрока на протяжении всего финального этапа.
    В первую очередь учитывается итоговое количество очков.
    Если два игрока заканчивают сезон с одинаковым количеством очков, учитывается процент побед за весь период рейтинговой стадии.
    Если и этот показатель одинаков, преимущество получает игрок, который первым достиг данного количества очков.
    Таким образом, значение будет иметь результат игрока на протяжении всей соревновательной стадии.
    Это также создаст понятный критерий для определения победителя при равенстве результатов в последний момент.
    Если два игрока закончат соревнование с абсолютно одинаковым количеством очков, не потребуется проводить дополнительный матч.
    Для определения лучшего результата можно будет использовать историю выступлений игроков в течение соревнования.
    Награды за Top 1, Top 2 и Top 3
    Ещё одним предложением является изменение системы наград для трёх лучших игроков.
    Вместо того чтобы Лига продолжала выдавать эксклюзивные костюмы игрокам, занявшим Top 1, Top 2 и Top 3, три лучших игрока могли бы получать аксессуары Competitor или Grandeza в качестве награды.
    Костюмы перестали бы быть эксклюзивной наградой Top 3 и были бы добавлены в Магазин Арены.
    Каждый костюм мог бы стоить 100 000 Империалов.
    Это создало бы важное изменение в экономике Арены.
    В настоящее время многие игроки могут ставить своей основной целью получение Set Grandeza, а после его приобретения терять часть интереса к дальнейшему фарму Империалов.
    Если костюмы будут доступны в Магазине Арены, у игроков появится дополнительная долгосрочная цель.
    Костюмы за Империалы
    Предлагается добавить все 12 костюмов в Магазин Арены по цене 100 000 Империалов каждый.
    Это даст игрокам большое количество дополнительного контента, который можно будет получать после приобретения основного снаряжения.
    Вместо того чтобы игрок думал:
    У него появятся новые цели:
    Потом ещё один.
    И ещё один.
    Это повысит интерес к продолжению участия в Арене даже после получения основного снаряжения.
    Положительное влияние на количество игроков с костюмами
    Ещё один интересный момент заключается в том, что костюмы перестанут находиться только у игроков, способных занять Top 3.
    Со временем всё больше игроков смогут накопить достаточное количество Империалов для их покупки.
    В результате большее количество игроков будет использовать эти костюмы.
    Это также сделает костюмы более распространёнными в игре, не обесценивая при этом борьбу за Top 3.
    Top 3 по-прежнему будут иметь собственную конкурентную награду, а костюмы сможет получить любой игрок, готовый потратить необходимое количество Империалов.
    Дополнительная мотивация для фарма Империалов
    Это изменение также создаст новую мотивацию для игроков продолжать участвовать в Арене.
    Вместо того чтобы Империалы использовались преимущественно для покупки Set Grandeza, у них появится больше вариантов применения.
    Игрок сможет выбирать: продолжать вкладывать Империалы в экипировку или копить их на покупку костюмов.
    Это создаёт долгосрочную систему прогрессии.
    Чем больше целей будет доступно в Магазине Арены, тем выше будет мотивация игроков продолжать участвовать в матчах и фармить Империалы.
    Краткое описание предложения
    Сезон будет длиться 30 дней.
    В течение первых 20 дней основной целью будет достижение 4000 очков.
    Все игроки, достигшие 4000 очков, получат доступ к финальной стадии.
    В течение последних 10 дней каждому игроку будет доступно 25 попыток в день.
    Каждая победа будет приносить 1 очко в итоговый рейтинг.
    Поражение будет приносить 0 очков и расходовать одну попытку.
    После использования 25 попыток игрок больше не сможет входить на Арену в этот день.
    Система подбора будет стараться чередовать противников, если в очереди доступны другие подходящие варианты, уменьшая постоянное повторение одних и тех же матчей.
    Ограничение количества попыток уменьшит возможность того, что очень сильные аккаунты будут монополизировать Арену или использоваться для продажи рейтинга за реальные деньги.
    Игроки, занявшие Top 1, Top 2 и Top 3, будут получать аксессуары Competitor или Grandeza в качестве награды.
    Костюмы перестанут быть эксклюзивной наградой Top 3 и будут добавлены в Магазин Арены.
    Все 12 костюмов могут стоить по 100 000 Империалов каждый.
    Благодаря этому больше игроков смогут получать костюмы со временем, а необходимость фармить Империалы увеличится.
    Таким образом, игрок не будет ограничен получением Set Grandeza и завершением своего прогресса в Арене.
    У него появятся новые долгосрочные цели, например получение всех 12 костюмов, доступных в магазине.
    Данная идея направлена на то, чтобы превратить Арену в более соревновательную систему с большим количеством целей и более высокой активностью игроков на протяжении всего сезона, одновременно уменьшая возможности для злоупотреблений, монополизации и продажи рейтинга. @Shimarin @Robin @Holmes @Higgings @Linkor
  3. Like
  4. Like
  5. Like
    Есть проблема с учебниками "Магическое противодействие" и "Магическая пролонгация": бонус от них сейчас некорректно работает на призываемых монстрах. 
    Фикс зальем в одной из ближайших перезагрузок 
  6. Thanks
    Уважаемые разработчики, в описании обновления 13.4 было четко указано, что PvP-призываемым монстрам теперь должны передаваться 100% определенных параметров персонажа, включая параметр «Содействие».
    Однако на практике это обновление НЕ РАБОТАЕТ. Мы провели точечный тест в PvP-зоне (в Пустыне).
    Тест заключался в следующем: у персонажа собрано 50% параметра «Содействие». При применении навыка «Помощь хаоса» на самого персонажа, время действия баффа корректно увеличивается за счет содействия.
    Однако, когда мы применяем навык «Помощь хаоса» на призванное «Потомство тьмы», время действия баффа составляет всё те же базовые 13 секунд! Эффект от 50% содействия персонажа вообще не передается и не увеличивает длительность баффа на призванном монстре.
    Пожалуйста, проверьте этот баг и исправьте его, так как в PvP-контенте это полностью ломает механику, заявленную в обновлении.
    Gravação de Tela 2026-06-04 105928.mp4
  7. Like
    Не знаю, может для топов это и около 17% потери урона. Но представь, игрока у которого ещё нет фул всего на урон Крита, для него в таком случае вообще наверное пела бесполезна, ибо эффект будет как при капе крита. Если есть что-то на силу Крита, то может будет немного профитнее. Но потери явно больше 17%. А теперь добавляем сюда повысившиеся требования к КД. И имеем ни урона ни удобства(ибо закл и так был пианином, а тут ещё чаще прожимать). 
     
    Может я и ошибаюсь, подробнее нужно на тестах смотреть, но пока мысли именно такие
  8. Like
    Я тебе про урон тут писал? Урон пофиксили релой. А вот уменьшение жизни псов если в текущем виде, то просто убьет все нет топ заклов во 2 ветку, а если все же поменяют на то как написал автор темы, то будет все равно не приятно, придется набирать больше КД, что ещё сильнее скажется на уроне(напомню его и так не плохо убрали, фиксом релы). 
     
    Ах да, не всегда с тобой в пати будет шаман, который даст КД(если говорить про пве)
  9. Like
    понимаю. Но эти условные и внешние баффы пусть создают удобство заклу в призыве псов, чтоб был у них какой-то интервал между призывами. А не вынуждать это всё использовать чтоб лишь б 4 пса было на локе, который нужно призывать строго от кулдауна
  10. Like
    А теперь представь закла, у которого нет книги КД, все талы Блажа на фул, ещё не выкачаны и допустим нет ги 10+ уровня. Что ему делать? 
  11. Like
    @Holmes @Hedfuc @Shimarin  Тег чтоб заметили

    Учитывая что добавили больше защитных параметром для существ думаю что данное решение на срез жизни псов будет справедливым. Но как будет в действительности пока не ясно. Ибо станет труднее поддерживать 4 псов на уровне сборки, где нужно сразу призывать псов после их отката, а в поле сражений где часто противники контролят или нужно самим применять навык место призыва пса станет сложнее реализовывать урон и таланты заклу.
  12. Like
    Чтоб держать 4 пса на локе нужно иметь  время перезарядки навыка  Вызов как минимум в два раза ниже от времени жизни пса. Чтоб в полной мере использовать ветку и последний талант 2 ветки.
     
    Сейчас какая ситуация
     
    С текущим (не правильным) просчетом   Тал +  Пакт : (26 * 60%) * (1 + 70%)) = 15,6 * 1,7 = 26,52 сек жизни  пса 
     
    Стандартное время перезарядки навыка  Вызов: 22 сек 
     
    То есть нужно добиться время перезарядки как минимум до 13 сек, это чтоб можно было удерживать 4 псов постоянно, которых придётся использовать мгновенно после отката. 
     
    Релу  времени не используют в угоду  повышения урона псам и решением  недостачей  Пробива у заклинателя 
    Ее можно использовать, но в таком случае будет теряться большая часть урона з собак
     
    Сейчас заклинателю нужно собирать минимальное значение 72  кд, чтоб по откату держать 4 пса на локе.
    22 сек / (1 * 72%) = 22/1,72 = 12,8 сек  
    Чтоб добиться заклу такого значения без больших потерь и жертв:
     
    В ПвП  
    Боевой набор выглядит так

     
     Пассивка гильдии 10 уровня - 15 кд  Полусет величия на  кд, в которых ешё стоит в бонусе кд и в голову дополнительно нужно поставить  кристал кд - 32,6 кд Пояс с  кд - 8,8 кд  Книга кд с  талантом на увеличение значения - 8 кд  все таланты на кд - 4,25 кд 5  стаков баффа замка на дд - 5 кд  
    15 + 32,6 + 8,8 + 8 + + 4,25 + 5 = 73,65
    22 / 1,7365 = 12,6 сек перезарядки навыка
     
    Где закл независимо и без дополнительных внешних баффов и условных усилений может иметь возможность держать 4 псов на локе.

    !!! Это при условии что закл будет применять навык сразу после отката.
     
    В реалиях реальных драк и сражений, это довольно тяжело делать, ибо может помешать контроль противника или просто закл будет вынужен применить другой навык место вызова, и уже будут сбиваться тайминги и закл будет сильно просаживаться в уроне.
     
    В ПвЕ  
    Боевой набор выглядит так

     
     Пассивка гильдии 10 уровня - 15 кд Голова ноги с бонусом на кд и в голову дополнительно нужно поставить  кристал кд - 22,5 кд Пояс с  кд - 8,5 кд  Книга кд с  талантом на увеличение значения - 8 кд  все таланты на кд - 4,25 кд 5  стаков баффа замка на дд - 5 кд кристал кд в 2  браслетах - 10,6  
    15 + 22,5 + 8,5 + 8 + 4,25 + 5 + 10,6 = 73,85
    22 / 1,7385 = 12,65 сек
     
    В пве заклинатель имеет больше опций не сильно терять урон и повышать кд. Но если повышать, то прийдется жертвовать или яростью или автой и прибегать к внешним дополнительным и условным источникам кд. 
     
     

    В ПвП заклинатель не может такого себе позволить, ибо должен ещё рассчитывать сборку не только под  урон и  кд, а и  выживаемости и  сопры. Любое повышение урона будет сказываться на выживаемости, если отталкиваться от примера.
     
     
     
    Какая ситуация после обновления 13.4  
     
     Вызов
    Скорректирована длительность перезарядки навыка: было 22 сек., стало 18 сек. Скорректирована длительность жизни призываемых монстров: было 12 \ 15 \ 18 \ 22 \ 26 сек., стало 11 \ 13 \ 15 \ 18 \ 21 сек.  
     Нашествие своры (ветка “Свирепое полчище”)
    Теперь длительность перезарядки навыка "Вызов" с активным талантом увеличена на 4 сек. Скорректирован штраф к длительности жизни призываемых монстров: было 40%, стало 55%.  
    1 вариант с неправильным расчетом время жизни псов 
     
    Для второй ветки остается стандартное время перезарядки навыка  Вызов: 22 сек 
     
    Но меняется штраф и время жизни
     Пес  5/5 - 21 сек жизни
    Тал  2 ветки - уменьшение жизни псов на 55%
     
    Получается время жизни пса выходит   Тал +  Пакт
     (21 * 45%) * (1 + 70%)) = 9,45 * 1,7 = 16 сек жизни  пса  
    Нужно кд навыка меньше 8 секунд чтоб можно было держать 4 псов на локе.
    При перезарядке 22 сек нужно примерно  180 кд 
    22 / (1 + 180%) = 22 / 2,8 = 7,8 сек  
    !!! Это минимальное количество кд, чтоб закл мог призывать псов сразу по откату 
     
    Вынужденно ставим релу  времени, которая увеличивает время жизни пса на 40%
    ((21 * 45%) * (1 + 40%)) * (1 + 70%) = (9,45 * 1,4) * 1,7 = 13,23 * 1,7 = 22,5 сек   
    Нужно кд навыка где-то 11 сек
    От  100 кд 
    22 / (1 + 100%) = 22 / 2 = 11 сек  
    100 КД собрать, при том что в балансированной боевой сборке выходит у закла собрать примерно 74 стабильных кд.
    Единственное что поможет заклу это  Шаман в пати с каченным на максимум  Полем, который добавит 25 кд.
     
    С другими напарниками или саппортами закл не будет играться. И ещё с меньшим уроном.
     
     
     
    2 вариант с правильным расчетом время жизни псов 
     
    Правильный расчет где штрафы и усиление на время жизни пса не учитываются по очереди, а между собой суммируются и затем считаются с временем жизни пса.
     
    Получается время жизни пса выходит   Тал +  Пакт
    21 * (1 + (70% - 55%)) = 21 * 1,15 = 24 сек  
    То есть нужно добиться всего от 12 сек кд. При перезарядке навыка 22 сек 
    Это примерно  90 кд  
    22 / (1 + 90%) = 22 / 1,9 = 11,6  
    Это выглядит уже более здраво. Учитывая что и рела сохраняется на  урон. И не нужно будет серьезно чем то жертвовать.
     
  13. Like
    Не будет хватать 130 КД. Если ничего не поправят, время жизни псов во 2 ветке будет 21+70%-55%=16 сек. При перезарядке 22 сек. Там нужно будет значения КД близкие к капу набирать
  14. Like
    Друлю надо будет порядка 130 кд, чтобы фул петов держать, это видимо общая тенденция у них такая, чтобы саммонеры не играли с 70 КД (((
  15. Like
    Полностью согласен, тоже сделал просчет, получились такие же цифры. Последний тал в ветке псов становится абсолютно бесполезным, т.к. невозможно удержать всех псов....
  16. Like
    По версии разработчиков время жизни  собак должен по такой логике;
    Время жизни пса * (общая сумма всех усилений и штрафов на время жизни пса) Пример:
     Пес  5/5 - 26 сек жизни
    Тал  2 ветки - уменьшение жизни псов на 40%
     Пакт 4/4 - увеличение жизни псов на 70%
     Рела на время - увеличение жизни псов на 40% 

    По логике должен считаться
     Тал +  Пакт : 26 * (1+ (70% - 40%))  =  26 * (1 +(0,7 - 0,4)) = 26 * 1,3 = 33,8 сек  Тал +  Пакт +  Рела на время : 26 * (1 + (70% + 40% - 40%)) = 26 * 1,7 = 44,2 сек  
    Ответ @Holmes


     
    В действительности штрафы и усиления не складываются в общую сумму а по очереди взаемодействуют
     
     Тал +  Пакт : Сначала время жизни считается с  талантом затем с  пактом (26 * 60%) * (1 + 70%)) = 15,6 * 1,7 = 26,52  
     
      
          2.  Тал +  Пакт +  Рела на время : Сначала время жизни считается с  талантом затем с  релой и в конце с  пактом
    ((26 * 60%) * (1 + 40%)) * (1 + 70%) = (15,6 * 1,4) * 1,7 = 21,84 * 1,7 = 37,128  
     
     
    из-за очередного рассчета очень много теряет закл жизни псов, что вынуждает собирать много  перезарядки навыков, чтоб реализовывать собак. Если до этого не особо было проблемой собрать достаточное минимальное количество  кд (на сейчас 72%). То после обновления где уменьшают жизнь пса и повышают перезарядку навыков, прийдется собирать выше 100+ чтоб хотяб удержать 4 псов, при том что прийдется  призывать псов по откату сразу.
     
     Вызов
    Скорректирована длительность перезарядки навыка: было 22 сек., стало 18 сек. Скорректирована длительность жизни призываемых монстров: было 12 \ 15 \ 18 \ 22 \ 26 сек., стало 11 \ 13 \ 15 \ 18 \ 21 сек.  
     Нашествие своры (ветка “Свирепое полчище”)
    Теперь длительность перезарядки навыка "Вызов" с активным талантом увеличена на 4 сек. Скорректирован штраф к длительности жизни призываемых монстров: было 40%, стало 55%.  
    Прошу обратить внимание и поправить формулу расчета времени жизни пса до обновления 13.4  @Holmes @Hedfuc @Shimarin
  17. Like
    Sugestões de Melhorias para o Jogo — Pedido da Comunidade:

     Atualmente, muitos jogadores novatos possuem enorme dificuldade para evoluir dentro do jogo, principalmente no modo PvE. A obtenção de gold é lenta, o progresso exige um esforço muito alto e muitas vezes o jogador não sente que está sendo devidamente recompensado pelo tempo investido.
    Isso acaba causando desmotivação, fazendo com que muitos iniciantes desistam do jogo antes mesmo de alcançar conteúdos mais avançados.
    A proposta deste post é sugerir melhorias que valorizem o esforço do jogador, tornem o PvE mais recompensador, reduzam a frustração causada por RNG excessivo e criem objetivos mais interessantes tanto para novatos quanto para veteranos.
     
    1. Rebalanceamento de Missões e Economia
    Diminuir a dificuldade das missões. Aumentar o XP obtido nas missões. Aumentar a quantidade de gold recebida nas missões. Reduzir os custos gerais para jogadores iniciantes. A proposta é tornar missões e masmorras as principais fontes de progressão e economia do jogo.
     
    2. Melhorias nas Recompensas de Masmorras
    Aumentar o valor dos itens dropados ao vender no NPC. Aumentar o valor das poções obtidas em masmorras. Criar uma recompensa fixa garantida de gold ao concluir masmorras. Exemplo:
    Cada masmorra concluída concede pelo menos 1.000 gold garantidos. Isso faria o jogador sentir que seu tempo investido está sendo realmente recompensado.
     
    3. Combate aos Bots e Reestruturação do Farm de Gold
    Remover o gold obtido diretamente de mobs. Transferir a principal obtenção de gold para: Missões Masmorras Recompensas de conclusão Eventos Isso reduziria drasticamente o incentivo ao uso de bots, já que o farm automático em mobs deixaria de ser lucrativo.
     
    4. Sistema de Drop Garantido em Masmorras
    Criar um sistema de recompensa garantida baseado na quantidade de conclusões da dungeon.
    Exemplos:
    Após 1.000 conclusões, o jogador recebe garantidamente o book semanal da dungeon. Na dungeon Mermen, após 500 conclusões, o jogador recebe garantidamente o equipamento da dungeon. Esse sistema reduziria a frustração causada pelo RNG extremo e recompensaria a dedicação dos jogadores.
     
    5. Remover ou Aumentar Limites Diários de Torre, Tumba e Posto
    Atualmente muitos conteúdos possuem limites muito baixos.
    Sugestões:
    Remover completamente os limites diários. Ou aumentar de 5 entradas para pelo menos 15 entradas diárias. Hoje, para conseguir certos books garantidos, alguns jogadores precisam concluir conteúdos mais de 1.250 vezes, tornando o limite diário extremamente restritivo.
     
    6. Melhorias nos Valores de Itens e Recompensas de Eventos
    Armas da Primavera nível 32 deveriam possuir um valor mínimo fixo de pelo menos 50.000 gold. Aumentar o valor das poções obtidas nas masmorras da Primavera de 30 gold para 100~150 gold. Melhorar a valorização geral dos itens de eventos.  
    7. Reformulação do Sistema de Craft
    Adicionar novas licenças de produção permitindo:
    Evoluir equipamentos já existentes. Melhorar efeitos de defesa e ataque. Atualizar armas antigas para níveis competitivos. Exemplo:
    Uma arma de Halloween poderia receber melhorias para alcançar dano equivalente ao de armas de craft mais recentes.
    Isso daria utilidade contínua a equipamentos antigos e valorizaria o sistema de produção.
     
    8. Reduzir o XP Necessário para Upar Craft
    O sistema atual exige esforço excessivo e acaba afastando muitos jogadores do conteúdo de produção.
     
    9. Novas Profissões Secundárias
    Cozinheiro
    Permite criar comidas com buffs:
    HP Speed Dano Velocidade de movimento Resistência Alquimista
    Permite criar:
    Poções de XP Poções de GP Poções de HP Buffs especiais Escriba
    Permite criar pergaminhos:
    Resiliência Speed Força Defesa Buffs diversos Essas profissões aumentariam muito a profundidade econômica e estratégica do jogo.
     
    10. Redução no Valor das Novas Habilidades de Especialista
    Os custos atuais estão muito elevados. A sugestão é reduzir significativamente os valores para tornar o sistema mais acessível aos jogadores.
     
    11. Balanceamento entre Classes no PvE
    Hoje algumas classes possuem vantagem exagerada no PvE.
    Sugestão:
    Todas as classes deveriam possuir potencial semelhante de dano no ramo explorador.
    Balanceamento:
    Tanks precisariam sacrificar defesa para causar mais dano. Healers precisariam sacrificar cura para builds DPS. Todas as classes poderiam disputar bosses e eventos em igualdade. Isso deixaria o jogo muito mais justo e diversificado.
     
    12. Melhorias no Sistema de Guildas de Almarrad
    Reduzir o tempo de troca entre guildas para apenas 5 minutos ou remover completamente a restrição. Permitir troca diretamente por menu, sem necessidade de NPC. Permitir que o jogador mantenha sua reputação ao sair de uma guilda. Exemplo:
    O jogador poderia:
    Fazer missões dos Exploradores. Trocar para Assassinos. Fazer as missões no mesmo dia. Trocar para Magos e continuar. Isso tornaria o farm de reputação e conhecimento menos cansativo e mais dinâmico.
     
    13. Novas Missões para Guildas de Almarrad
    Criar missões cooperativas entre veteranos e novatos.
    Exemplo:
    Na Guilda dos Exploradores, poderia existir um NPC em cada cidade onde jogadores novatos possam solicitar ajuda.
    Um jogador veterano aceitaria a missão e ajudaria o novato em conteúdos específicos.
    Após concluir:
    O novato recebe ajuda para evoluir. O veterano recebe: Reputação Conhecimento Recompensas adicionais Isso incentivaria cooperação entre jogadores e ajudaria novos jogadores a permanecerem no jogo.
     
    14. Sistema de Slots de Books por Medalhas
    Em vez de liberar slots automaticamente, criar um sistema baseado em medalhas conquistadas pelo jogador.
    Exemplo:
    400 medalhas → desbloqueia o 1º slot. 500 medalhas → desbloqueia o 2º slot. 700 medalhas → desbloqueia o 3º slot. 800 medalhas → desbloqueia o 4º slot. 950 medalhas → desbloqueia o 5º slot. Isso criaria um objetivo de progressão interessante para jogadores que desejam se tornar mais fortes e competitivos.
     
    15. Criar Guarda-Roupa de Trajes
    Adicionar um sistema de guarda-roupa/catálogo para armazenar trajes sem ocupar espaço na bolsa.
    Isso ajudaria muito na organização do inventário.
     
    16. Melhorar a Divulgação do Jogo
    Investir mais em propagandas. Utilizar imagens e vídeos REAIS do jogo. Mostrar gameplay verdadeira. Divulgar sistemas únicos do jogo. Isso ajudaria bastante na chegada de novos jogadores e no crescimento da comunidade.
     
    Conclusão
    Essas mudanças poderiam:
    Melhorar a economia do jogo. Reduzir bots. Tornar o PvE mais recompensador. Equilibrar classes. Valorizar profissões e craft. Melhorar a experiência de novatos e veteranos. Incentivar cooperação entre jogadores. Criar objetivos mais interessantes de progressão.
    versão em video:
     
     
  18. Like
    Ofatal got a reaction from Chielo in Guia de classe, Xamã || Marcelo-Tourmaline   
    Muito bom, guia completo e cheio de detalhes importantes pra quem gostaria de conhecer mais sobre classe.
  19. Like
    Ofatal reacted to Chielo in Guia de classe, Xamã || Marcelo-Tourmaline   
    Shaman 
    Este será um guia para o xamã atualmente, após a atualização de balanceamento do cliente 13.2 do jogo, é uma classe bem versátil e que nunca saiu do meta requisitado tanto para PvE quanto para o PvP do jogo, mas a classe não conta com uma quantia muito grande de  jogadores ativos dela.
    Este será um guia tanto para novatos no jogo quanto para quem já joga com a classe á algum tempo, será dividido por tópicos, basta procurar o que for de seu interesse.

    Função, Prós e Contras da classe

    Função: O xamã tem como principal objetivo ser suporte para o grupo e guilda que for jogar, sendo focado em fornecer auxílios como buffs e curar os aliados em sua volta, mas com a progressão constante do jogo, ele também consegue causar boas quantidades de dano com a construção (Build) certa, e ainda sim conseguir fornecer suporte aos aliados.

    Prós
    + Classe bastante requisitada nas guildas, tanto para fazer conteúdo PvP quanto PvE;
    + Classe que não precisa de bastante investimento para se tornar forte;
    + Uma das melhores classe suporte do jogo, se não a melhor;
    + Consegue encontrar grupo para fazer os conteúdos do jogo com facilidade;
    + Jogabilidade versátil para diversas situações;

    Contras
    - Escassez de jogadores existentes com a classe;
    - Para alguns, estilo de jogo chato e enjoativo;
    - Depende na maior parte dos conteúdos do jogo de um grupo para realizar; 
    - Dependente de pontos fixos do mapa para suas habilidades ter melhor aproveitamento;

    Mecânicas principais
    A classe conta com a maior parte de suas habilidades voltada a dar suporte para o grupo que estará junto, buffando defesa tanque e do grupo, curando o grupo todo ao mesmo tempo, buffando o dano crítico do grupo para conteúdos PvE e até auxiliando no dano causado de um aliado com a habilidade de escudo de raios. Xamã é uma classe bem versátil no pve, no PvP não há discussões, ele precisa ser focado em suporte, já no pve é possivel fazer uma build mais ofensiva, para ao mesmo tempo que dê suporte para o grupo, consiga causar um bom dano para adiantar os farms que o grupo for fazer.
     
     
     Conteúdo PvE 
     

     Conteúdo PvP 
     

     Guilda não jogável 
     
     
     Catacumbas 


     Talentos de Classe, Consumíveis e Lacaios 


     Chefes Raids Mundiais/Guild 


     Dicas para iniciantes 


     Utilidades (Bônus) 

    Fique avontade para compartilhar oque você achou e sua opnião!

     
  20. Like
    guia ficou completinho, ficou muito bom. se eu fosse upar um xama, isso me ajudaria demais
  21. Thanks
    Этот персонаж — мой, Ofatall, с моими лучшими книгами и реликвиями на момент записи. Но даже если бы это был любой другой Заклинатель (Charmer), Робин уже подтвердил, что на периодический урон (DoT) не должен влиять 100% крит, и не существует реликвий, которые позволяли бы способностям Заклинателя критовать таким образом, за исключением навыка "Призыв".
    Каков источник всех этих критических ударов в периодическом уроне?
    Если проблема в сравнении, я в распоряжении компании для проведения любых тестов!
     
  22. Thanks
    Этот пост наглядно показывает, как игроки гильдии ALLDEATH на сервере BR-Tourmaline используют сторонние скрипты для манипуляции критическим уроном и обхода ограничений на реликвии. Это серьезный технический эксплойт (Critical Relic Exploit), который убивает баланс игры.
    Мы крайне недовольны отсутствием реакции со стороны администрации. Игроки этой гильдии открыто заявляют, что не боятся бана, так как у них есть запасные аккаунты для продолжения нарушений. Мы требуем не формальных ответов, а глубокой технической проверки логов (Technical Audit) данных персонажей и реальных блокировок.
    Когда администрация начнет наказывать тех, кто использует сторонний софт и разрушает честную игру? Мы ждем официального ответа!
  23. Like
    Я хотел бы сообщить о вызывающей беспокойство ситуации, которая происходит на бразильском сервере игры. 
     
    В настоящее время имеются веские признаки использования нелегальных программ группой игроков с целью монополизации рейдов на боссов. Эта группа уже известна как компании-разработчику, так и бразильскому сообществу, и, по всей видимости, стремится получать прибыль от продажи редких предметов (дропов), распределяя доход между своими участниками. Стоит отметить, что некоторые из этих игроков ранее уже были наказаны, однако недавно были разблокированы и, судя по всему, возобновили те же самые практики. 
     
    Кроме того, гильдия Egirls часто упоминается в связи с поведением, которое негативно влияет на сервер. Существуют сообщения о преднамеренных сбоях сервера с целью получения контроля над боссами и другим важным контентом. Недавним примером может служить предполагаемое использование подобных методов для ускорения прокачки весенней репутации с целью получения личных достижений и доступа к новым боссам события. 
     
    Также хотел бы обратить внимание на персонажа Rfosk, который, предположительно, использует те же нелегальные программы для обеспечения побед над боссами как со стороны эльфов, так и в других соревновательных ситуациях, например, для сокращения времени своей гильдии в последний день гильдейских рейдов, чтобы не допустить выхода из топ-3. 
     
    Считаю, что более тщательное расследование со стороны команды разработчиков крайне важно для сохранения целостности игры и обеспечения честных условий для всех игроков. 
     
    Ниже представлен видеоролик с участием Seeker Rfosk во время одного из убийств босса Весеннего рейда. Обратите внимание на объём наносимого им урона и критических ударов — как правило, его общий урон стабильно превышает показатель второго места как минимум в два раза во всех сражениях с боссами.
     
    @Shimarin @Gaunter @Holmes @snorlax
    VID-20260328-WA0002.mp4
  24. Thanks
    Этот пост наглядно показывает, как игроки гильдии ALLDEATH на сервере BR-Tourmaline используют сторонние скрипты для манипуляции критическим уроном и обхода ограничений на реликвии. Это серьезный технический эксплойт (Critical Relic Exploit), который убивает баланс игры.
    Мы крайне недовольны отсутствием реакции со стороны администрации. Игроки этой гильдии открыто заявляют, что не боятся бана, так как у них есть запасные аккаунты для продолжения нарушений. Мы требуем не формальных ответов, а глубокой технической проверки логов (Technical Audit) данных персонажей и реальных блокировок.
    Когда администрация начнет наказывать тех, кто использует сторонний софт и разрушает честную игру? Мы ждем официального ответа!
  25. Thanks
    Этот персонаж — мой, Ofatall, с моими лучшими книгами и реликвиями на момент записи. Но даже если бы это был любой другой Заклинатель (Charmer), Робин уже подтвердил, что на периодический урон (DoT) не должен влиять 100% крит, и не существует реликвий, которые позволяли бы способностям Заклинателя критовать таким образом, за исключением навыка "Призыв".
    Каков источник всех этих критических ударов в периодическом уроне?
    Если проблема в сравнении, я в распоряжении компании для проведения любых тестов!
     

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.