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baekboo got a reaction from Salazam in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
BR-Tourmaline deserves justice.
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baekboo got a reaction from Maid in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
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baekboo got a reaction from greyrat in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
BR-Tourmaline deserves justice.
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baekboo got a reaction from Mooh in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
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baekboo got a reaction from Crybaby in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
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baekboo got a reaction from Kenay Telles in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
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baekboo got a reaction from Dresden in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
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baekboo got a reaction from Pitocador in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
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baekboo reacted to Pitocador in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
If it were just the use of bots and programs, it would still be little, the old case of the gold bug that multiplied and harmed hundreds of players, they gave a temporary ban to the perpetrators who used that gold for their own purposes and continued using their dirty and dishonest accounts
and more, the Escobar guild community perpetuates and encourages xenophobia, misogyny, racism and bestiality in the global chat, things that we don't see active moderation in game to prevent, and enable a more comfortable and safe environment.
those prints are taken in this morning. imagine in the long term
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baekboo got a reaction from Filipe Ramon in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
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baekboo got a reaction from daninaativa in USE OF HACKS AND BOTS IS DESTROYING THE GAME
What happened to this game last year is complete DISREGARD. Gold bugs; damage macros; farming bots. All of this was caused by a group of people who took advantage of the flaws of a terrible and sloppy moderation. From misogyny to xenophobia, to anything you can imagine, these guilds brought to the BR-Tourmaline server, while calling themselves the greatest of all. But also, with the help of third parties, anyone can become number one. The complaint is necessary, but we know that unfortunately there will be no results, because the same ones who cause this evil are being protected by something.
BR-Tourmaline deserves justice.
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baekboo reacted to Salazam in Боевой пропуск
@Shimarin
Пришло время вернуть старые костюмы из боевых пропусков в новых пропусках.
Чтобы старые игроки не чувствовали себя обделёнными, старый костюм добавляется как вариант выбора между новым и старым костюмом.
Таким образом, игрок может выбрать старый или новый костюм. Некоторые старые варианты очень красивые и должны каким-то образом вернуться в игру со временем, особенно потому, что существуют классы, которые не имели доступа к этим костюмам (Зверолов и Жнец).
Было бы здорово, если бы вернулись некоторые старые причёски.
Подобно костюмам, это могло бы быть вариантом выбора между старой и новой причёской.
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baekboo reacted to Pitocador in [Pitocanana e Br-Tourmaline] Guia de Irselnort
Se você terminou sua jornada pelo primeiro mapa, Sentinela ou Legionário, está na hora de se aventurar no mapa 2 - Irselnort tome cuidado pois, este mapa possui poucas áreas neutras, logo pela maioria de seu território é JxJ;
Cidades: nós temos 5 cidades tanto Sentinelas como Legionárias; tome cuidado ao se aventurar no lado inimigo, Npc’s se tornam ofensivos e verás mais inimigos.
As zonas verdes no mapa representam áreas Neutras no mapa de Irselnort onde você pode ficar tranquilo quanto a inimigos de outra facção
Liga: Ao passar do desenvolvimento da história, lá pela quarta e quinta cidade, você vai se deparar com a Liga sem-Correntes, onde você terá que matar uma série de bosses do lado inimigo do mapa para obter reputação para fazer as missões da dungeon de berengar para prosseguir na história principal rumo ao mapa 4
de Ayvondil.
As caveiras vermelhas representam os bosses da liga dos Sentinelas, enquanto as dourados são feitos pela Legião
Berengar: para fazer a dungeon de berengar você irá precisar ter terminado a liga, ter passado pelo mapa 3 e feito a quest: “Eco da Tragédia”, será solicitado que você mate o “Porteiro” do labirinto, que fica logo aqui
logo após será necessário fazer desde a fácil até a dificuldade Heroica; e após algumas pequenas missões será recepcionado no mapa de Ayvondil
Labirinto Astral: O labirinto astral possui uma série de missões diárias para abater bosses específicos que ficam durante o percurso do labirinto, e aqui eu mostrarei onde estão todos eles, incluindo do Labirinto do Kronus
O Coliseu: o coliseu uma Dungeon que pode ser acessada por pts de mesma guilda, lá possuem recompensas atemporais que sempre são úteis aos jogadores
(durante o evento de aniversario, uma das recompensas do gvg é a passagem gratuita por uma hora do Coliseu)
A guerra: A War acontece as Terças e sextas feiras, onde sentinelas e legionários precisam defender suas bandeiras que surgem as 21h, na T5, T4 e T3, cada bandeira derrubada com sucesso garante a facção uma estrela de buff de recompensa após o fim da guerra
A guerra acaba ao derrubarem as 3 bandeiras independente do lado, ou ás 22 horas quando o tempo se exceder;
as estrelas garantem um buff ótimo confira:
Te espero em Ayvondil, Boa jornada e que Harad o acompanhe!
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baekboo got a reaction from Pitocador in [Baekboo e BR-Tourmaline] Onde encontrar as essências para os castelos
As Essências Ideias são um recurso utilizado para construir um castelo e reparar seus edifícios. Existem 5 tipos, cada um responsável pelo seu setor de Ayvondil. As essências são um marco importante no desenvolvimento de castelos e guildas, e como resultado qualquer guilda de alto nível deseja coletá-las para seu castelo. Vale ressaltar que as essências são guardadas por criaturas poderosas, então você terá que se esforçar para obtê-las.
Uma informação geral sobre as essências o tempo de ressurgimento delas são de: ~24 horas ± 20 minutos desde sua última coleção.
PRIMEIRO SETOR DE AYVONDIL - FLORESTA SAGRADA (T1)
>>
Há um total de 12 locais onde aparecem. Esses locais são neutros para os Sentinelas e a Legião.
Ao descer para os “Recôncavos Cinzentos” poderá encontrar mais 3 pontos e uma passagem para
a “Cloaca Malíata” (indicadas em azul) onde poderá encontrar mais 3 pontos que surgem essências.
SEGUNDO SETOR DE AYVONDIL - VALE PIRAMIDAL (T2)
>>
Há um total de 11 locais. Esses locais são comuns às facções Sentinelas e Legião (mas apenas 10 estão disponíveis para os Sentinelas coletarem)
Descendo ao "Covil dos Chupa-cabras"
Masmorras dos Pontífices podem ser acessadas completando a missão indicado em azul.
TERCEIRO SETOR DE AYVONDIL - FLORESTA DO CARVALHO NEGRO (T3)
>>
Há um total de 20 locais onde as essências aparecem. 10 locais para cada facção.
Contorno vermelho > Locais de surgimento da Legião.
Contorno Amarelo > Locais de surgimento dos Sentinelas.
QUARTO SETOR DE AYVONDIL - ILHAS FLUTUANTE (T4)
>>
Há um total de 20 locais onde as essências aparecem. 10 locais para cada facção.
Sentinelas // Legião
QUINTO SETOR DE AYVONDIL - CEMITÉRIO DE NAVIOS (T5)
>>
Há um total de 12 locais onde podem ser encontrados. Cuidado esses locais são abertos para os Sentinelas e A Legião.
Os círculos azuis indicam as localizadas em grutas (cavernas).
Uma pequena informação útil não só para os atuais proprietários de castelos, mas para os futuros donos, ou para quem quiser enganá-los, mas também para aqueles que querem ganhar dinheiro com isso.
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baekboo got a reaction from Pitocador in [Baekboo e BR-Tourmaline] Guia de atributos para novatos
Caros guerreiros iniciantes,
Em todo RPG há diversas maneiras de aprimorar seu personagem, dentre elas os atributos, vão do seu dano até a defesa, o equipamento vai te influenciar a ser o melhor de sua classe. Já se sentiu confuso ao receber um equipamento de uma missão ou drop? Neste guia informaremos o que cada um deles faz de maneira rápida.
Atributos Base
AUMENTO DE VIDA
Aumenta a saúde máxima;
AUMENTO DE ENERGIA
Aumenta a mana máxima;
REGENERAÇÃO DE VIDA / DE ENERGIA
Um atributo restaurador, que em combate é reduzido pela metade.
MELHORIA DE VIDA
Aumenta a vida máxima baseada em determinado percentual;
Atributos de ataque
DANO MÁGICO
Aumenta o poder mágico causado; habilidades de cura e dano são influenciadas por ele.
DANO FÍSICO
Aumenta o poder físico causado; habilidades e ataques automáticos dependentes do dano físico são aumentados.
PRECISÃO
Valor máximo: 50%
Aumenta a chance de acerto ao inimigo; A precisão é reduzida pela esquiva do inimigo.
ACERTO CRÍTICO
Valor máximo: 50% / Valor base: 5%
Aumenta a chance de infligir mais dano ao inimigo, com base no dano crítico.
PENETRAÇÃO
Valor máximo: 50%
Reduz a eficácia da defesa inimiga; as habilidades que causam dano são afetadas diretamente por esse parâmetro.
VELOCIDADE DE ATAQUE
Valor máximo: 70%
Reduz o intervalo de ataques automáticos; pode receber debuff e ficar negativo.
FÚRIA
Valor máximo: 50%
Aumenta em 10% o dano mágico e físico por 10 segundos; quando o inimigo for abatido durante a fúria 15% da vida máxima será restaurada.
RECARGA DE HABILIDADES
Valor máximo: 200%
Diminui a recarga de habilidades em determinada porcentagem.
FORÇA DE ATAQUE
Aumenta o dano causado por ataques automáticos.
ATAQUE PENETRANTE
Permite que o personagem ignore a defesa do inimigo durante o ataque automático.
FORÇA DO DANO CRÍTICO
Valor máximo: 200%
Aumenta o dano causado pelo acerto crítico.
SUBJUGAÇÃO
Aumenta a duração dos efeitos negativos e de controle nos inimigos.
ATORDOAR
Adiciona a chance de atordoar o inimigo por 2,5 segundos.
Atributos Defensivos
DEFESA MÁGICA E FÍSICA
Reduz os danos em determinada porcentagem da defesa.
APARO
Valor máximo: 30%
Aumenta a chance de aparar um ataque corpo a corpo
ESQUIVA
Valor máximo: 60%
Aumenta a chance de esquivar certas habilidades, incluindo de controle.
BLOQUEIO
Valor máximo: 25%
Aumenta a chance de bloqueio; só tem esse atributo em escudos.
REFLEXÃO DE DANO
Devolve o dano de ataques e habilidades dos inimigos.
RESISTÊNCIA
Permite esquivar de efeitos negativos, incluindo de controle.
ROUBO DE VIDA
Restaura a vida do personagem com base no dano causado.
ROBUSTEZ
Ajuda a evitar um golpe crítico e reduz o dano crítico de monstros.
PvP
FEROCIDADE
Valor máximo: 50%
Aumenta o dano causado a jogadores; reduz o dano a monstros.
RESILIÊNCIA
Valor máximo: 60% / Valor base: 5%
Reduz o dano recebido por outros jogadores; aumenta o dano de monstros.
Atributos “Especiais”
Duas regiões de Arinar possuem atributos específicos para melhorar seu dano e locomoção por seu território, encontrados apenas nos equipamentos vendidos pelos NPCs locais.
PORTO DE ALBATROZ
ALMAHAD
Qualquer dúvida deixe nos comentários.
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baekboo got a reaction from Pitocador in [Baekboo e BR-Tourmaline] Conhecendo Magos: habilidades e equipamentos
Guerreiros de Arinar,
Mago sem dúvidas é uma das classes mais populares do warspear online, por esses motivos, antes de criar um mago, será necessário ter um conhecimento básico sobre nossos queridos personagens mágicos. Neste guia, mostraremos como começar nessa classe, abordando algumas categorias: Habilidades; Ramos dos talentos; builds PvE e PvP; Equipamento PvE e PvP; Então pegue seu cajado e seu livro e venha aprender.
= habilidades base =
BOLA DE FOGO
Um ataque que causa dano mágico.
DISTORÇÃO TEMPORAL
Move o personagem para a área especificada e causa dano mágico a todos os inimigos em um raio.
ESTILHAÇOS DE PEDRA
Um ataque que causa dano mágico a todos os inimigos ao redor do personagem e causa o efeito "Atordoamento".
// Melhorias com talento //
CRISTALIZAÇÃO
Agora o Estilhaço concede ao personagem o efeito “cristalização” por 8 segundos, que reduz em 2% o dano recebido para cada alvo acertado pela habilidade, com poder máximo de 10%.
CORRENTES ILUSÓRIAS
Repele os inimigos, lançando Correntes Ilusórias.
ARMADURA SOLAR
Lança Armadura Solar um auxílio que aumenta em 20% a proteção mágica e reduz em 8% da proteção mágica o dano físico recebido.
= especialistas (lvl 18) =
FOGO ESTRONDOSO
Aplica a penalidade "Incineração" ao alvo principal do ataque, esse efeito aumenta o dano recebido.
AURA DE FOGO
Habilidade permanente (aura), um auxílio que causa dano mágico aos inimigos próximos do mago.
CHÃO ARDENTE
Cria uma área flamejante no local especificado por um tempo.
FLECHA CONGELANTE
Um ataque que causa dano mágico e o efeito reduz o parâmetro de velocidade de ataque.
OLHO DO DRAGÃO
O efeito aumenta o parâmetro de precisão, restaura um pouco da energia máxima com qualquer ataque e aumenta a chance de detectar inimigos mascarados em um raio determinado.
ENOBRECIMENTO
Remove todos os efeitos negativos, incluindo os efeitos de controle
BANIMENTO MÁGICO
Esta habilidade remove vários auxílios e diminui a duração de novos auxílios concedidos ao adversário.
SOBRECARGA
Habilidade passiva: o personagem recebe o auxílio "Tensão" que causa dano mágico periódico.
BARREIRA ETÉREA
Habilidade passiva: personagem recebe uma barreira protetora que absorve o dano dos ataques seguintes.
ATENTE-SE QUE O DANO DAS HABILIDADES, A DURAÇÃO DO EFEITO E O NÚMERO DE ALVOS AUMENTAM À MEDIDA QUE AS HABILIDADES SE DESENVOLVEM.
= exemplo de combo PvE =
++++++
(isso é bem situacional, mas serve de base)
= melhorias de habilidades =
O desenvolvimento das habilidades do mago varia de acordo com o modo de jogar de cada jogador, então no desenvolvimento da build, perguntei a magos mais experientes quais seriam suas builds finais, chegando nesse ideal para combates contra monstros (PvE) e contra jogadores (PvP). Lembre-se que todos os pontos de desenvolvimento foram usados, incluindo os da árvore de talentos.
(Build PvE) // (Build PvP)
= ramo dos talentos =
Introduzindo os ramos, estágio final dos talentos do mago, permite uma maior variação de magos, divididos em três tipos: Piromancia, Magia Secreta e Geomancia. Estes ramos apresentam melhorias nas habilidades e amplificação de atributos.
PIROMANCIA
O ramo considerado PvE do mago, te proporciona um aumento de dano bruto nas suas habilidades, além de expandir o máximo do atributo de penetração, mais dano crítico.
// Melhorias de habilidade //
PEDREGULHO DE MAGMA
A habilidade Flecha Congelante é substituída e agora aplica o efeito negativo “Incineração”, reduz o parâmetro de recarga de habilidades dos inimigos. Ainda causa dano aumentado em inimigos afetados pelo Chão Ardente.
PIROMANIA
Melhoria final do ramo, agora as habilidade Bola de Fogo, Chão Ardente, Fogo Estrondoso, Aura de Fogo e Flecha Congelante causam dano crítico com um aumento de 50% e um acerto crítico garantido contra alvos com 90% da vida máxima e acima.
MAGIA SECRETA
O Ramo PvP do mago, melhora habilidades de combate contra jogadores, além de aumentar o valor máximo da ferocidade.
// Melhorias de habilidade //
ACUMULAÇÃO
Sempre que se usa a distorção temporal o efeito da Barreira Etérea é aplicado ao personagem.
MANIPULAÇÃO ESPACIAL
Aplica efeito positivo Manipulação Espacial por 12 segundo, que aumenta o poder mágico do personagem em 6%, a cada 3 segundos aumenta o poder em 2% até um máximo de 18%
GEOMANCIA
O ramo híbrido do mago, funciona bem contra monstros e contra jogadores, permite reduzir a defesa dos inimigos com suas melhorias, além de aumentar a vida máxima do jogador. Amplia o atributo de penetração.
// Melhorias de habilidade //
ROCHA RÚNICA
A habilidade de Bola de Fogo é substituída, agora aplicando o efeito Ferimentos Entorpecidos, que reduz a velocidade de movimento e as defesas mágicas e físicas, quando se aplica mais efeitos no alvo, o efeito se transforma em Fratura Exposta intensificando as reduções;
MAGIA DA NATUREZA
Ao usar certas habilidades, o mago recebe um efeito positivo aleatório: Mortalidade da Rosa (dano em habilidades), Flexibilidade da Cerejeira (recarga de habilidades) e Inocência do Lírio (vida máxima), a aplicação repetida renova sua duração.
= equipamento =
Para começar, usa-se o Equipamento Leve para sua armadura e como arma principal o Cajado. Quando falamos de atributos para magos temos algumas bases que seu set precisa para conseguir extrair mais dano, são eles: Penetração, Fúria, Acerto Crítico, Dano Crítico, Recarga de Habilidades, Precisão, Roubo de vida (nas runas) e claro o Dano Mágico. Por isso a amplificação é um fator essencial para um mago dar dano, mas isso é uma necessidade pros níveis finais (33-34).
= intermediário =
Como Precisão e Acerto Crítico são atributos essenciais para um mago, existem dois sets e de equipamento que suprem essa necessidade, são conjuntos encontrados nas masmorras do Arquipélago dos Piratas (Mapa 4) e Coliseu (Mapa 2). Por ser de uma raridade mais comum, são mais fáceis de se obter no mercado.
= CONJURADORES DO ARQUIPÉLAGO DOS PIRATAS=
(peças + buff do conjunto)
= CONJURADORES DA ALIANÇA =
= avançados =
Em os níveis finais do mago, entre 32-34, o que seu personagem precisa é de melhorias de dano, em estágios avançados do jogo as melhores opções para equipamentos se tornam: Mermen, Fúria e Tartaruga do Mar. São equipamentos pegos em masmorras de alto nível e de raridades altas. Para obter maior aproveitamento das peças equipadas o melhor combo seria 2pc (peças) do Mermen (Sinal Sagrado ou Sabedoria Invisível) + outro conjunto: essa escolha fica a cargo do jogador, entre duas peças Fúria, adquiridas durante o evento de natal e aniversário, ou duas peças da Tartaruga do Mar, adquiridas durante a semana que a masmorra do Castelo da T5, Forte da Tartaruga do Mar está disponível.
= FÚRIA =
= TARTARUGA DO MAR =
= MERMEN =
= acessórios =
Todo mago precisa de acessórios que beneficie com Dano Crítico, Recarga de Energia e Penetração. Se seu mago tiver o buff do mermen, ele pegará o máximo acerto crítico; então essas são as melhores opções de acessórios.
= opções de cajados =
= equipamento PvP =
Todo equipamento para arena e eventos guilda versus guilda (GvG), é conseguido acumulando AP (Arena Points) e Imperiais (obtidos por recompensas diárias); Então para completar seu set contra jogadores, os atributos principais são Resiliência (que são exclusivas desses sets arenas), Vida, Precisão, Recarga de Habilidades e para as runas: Roubo de Vida, Recarga de Habilidades e Penetração. Diferente do equipamento contra monstros, a defesa mágica é essencial para os combates.
Esse símbolo simboliza uma loja de itens arena, todos seus pontos arenas e imperiais podem ser gastos aqui.
Lembrando que todo equipamento para magos são de tecido.
= equipamentos Thraex =
No início da construção do seu set PvP, essas são as melhores peças para se comprar com seus pontos de arenas, eles não são limitados diariamente e podem ser buffados com poções. Eles dão um total de 27,2% (set + runas) de resiliência, que já é uma ajuda para sobreviver na arena.
= equipamentos grandeza =
Mesmo após finalizar seu set arena, ainda não é o final do seu equipamento da arena, o melhor considerado entre os jogadores, chama-se Grandeza. Eles são adquiridos com Imperiais, ganho limitados pela vitória diária, mas o diferencial deles é o bônus de conjunto que eles oferecem.
= cajados PvP =
Essas são as duas melhores opções de cajado para o mago, principalmente o de precisão, devido a habilidade "Olho do Dragão" não ser priorizada na build PvP a necessidade desse atributo é maior.
= acessórios PvP =
Para encerrar o tópico PvP só nos resta falar dos acessórios, sendo 7 no total. Assim como o set Grandeza, os acessórios também são com Imperiais, em sua maioria a escolha fica pros grandezas, mas com a chegada dos braceletes, a melhor escolha fica para os competidores, garantido maior dano mágico na finalização.
ou
= buffs e lacaios =
Para auxiliar o mago no dano, alguns buff presentes no jogo ajudam com isso, sejam esses lacaios que possibilita uma melhora no Dano Crítico, Penetração e até no dano mágico em si, além do auxilio de cura e resistências a efeitos negativos. Além dos lacaios, temos também pergaminhos e poções, obtidos em baús ou comprando no mercado, com mini auxílios que tem baixa duração, são ótimos para uma arena rápida ou a conclusão de uma masmorra. Abaixo tem alguns uteis, mas há uma variedade de melhorias no jogo que podem te auxiliar (como melhorias de resiliência, precisão, regeneração de mana, entre outros).
Existem muito detalhes que se aprende na trajetória da classe, tentei deixar esse guia fácil de compreender mas que apresentasse um pouco de cada parte dessa classe tão popular, tem muitas coisas que eu posso ter deixado passar, então a parte dos comentários está a disposição dos magos mais experientes completar esse guia. Espero que tenha sido útil, um abraço.
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baekboo reacted to Pitocador in [Baekboo e BR-Tourmaline] Guia de atributos para novatos
aqui eu explico exatamente a sua duvida, não existem atributos "predominantes" existem processos de dano onde uns são calculados primeiros e outros depois, qualquer duvida que este guia não sanar, pode comentar!
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baekboo got a reaction from Pitocador in [Pitocanana e BR-Tourmaline] Formulas de dano e explicação
isso aqui é muito bom de saber porque como chegou os acessórios de almahad o dano crítico deixou de ser 2x apenas. Muito legal.
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baekboo reacted to Pitocador in [Pitocanana e BR-Tourmaline] Formulas de dano e explicação
Existem algumas dúvidas entre os players sobre como alguns tipos de atributos funcionam, principalmente quando entram em contato com outros diretamente
Vim aqui para demonstrar e explicar de maneira matemática como funcionam os cálculos de dano do Warspear baseado numa série de testes que eu mesmo fiz.
Força de ataque
A força de ataque é bem simples. ela aumenta o dano do ataque básico com a porcentagem especificada, e seu crítico é calculado em cima do dano já buffado pelo atributo Exemplo =
1000 de poder físico com 50% de f.a, gera um Hit de 1500;
Dano crítico
O Dano crítico é calculado adicionando uma % do dano base ao crítico padrão, utilizando o dano anterior buffado por f.a; Exemplo:
1500 de hit base, se for critado geraria 3000! de dano crítico, porém; caso tenhamos 50% de dano crítico, pegamos 750 (50% do dano do hit base) e adicionamos a 3000, assim; tendo um hit final de 3750! com 50% de f.a e 50% de dano crítico saindo de 1000 para 3750!
Fórmula: (Dano básico sem crítico) x2 + [sua % dano crítico] do Dano básico
Fúria das Profundezas
Este parâmetro é sem dúvidas o mais forte dentre os outros, a forma como ele é calculado é diferente dos outros, em dois momentos da fórmula ele é utilizado Tendo como base os dois cálculos anterior, imaginemos um dano base de hit como 1000
caso tenhamos 10% de fúria das profundezas, primeiro pegamos o nosso hit de 1000 e aplicamos este 10%, tendo então 1100 de dano, mas caso queira calcular o crítico com fúria das profundezas, pegue este novo hit já bufado, de 1100, multiplique por 2, que seria o crítico normal do jogo, logo após adicione a % de
dano crítico que seu personagem tem, como por exemplo 50%; logo após adicione novamente a % de fúria das profundezas para ter seu resultado final
ficaria: 1000 + 10% > 1100x2 > 2200 + 550 > 2750 + 10% = 3025
possível fórmula: [(dano do hit base) + % de fúria das profundezas]x2
pegue este resultado e então o considere como X em seguida substitua
[X + (dano critico base)]x % de fúria das profundezas] = Dano final
Calor exaustivo
A fórmula para calor é relativamente simples, porém envolve resiliência e ferocidade devido a funcionar na região das Areias Douradas uma possível forma de calcular seu dano com calor nesta área, é somar sua % de ferocidade com a de Calor, e subtrair da resiliência do inimigo (que assumimos ser 60%)
exemplo: se temos 40% de ferocidade e 10% de calor, podemos abater isso da resiliência inimiga, onde seria 40+10 - 60
sobrando 10% de resiliência, nosso dano final seria reduzido apenas em 10%, ou no caso de uma sobra positiva onde anulemos sua resiliência, nosso dano seria aumentado na % especificada
Penetração
Este foi o último atributo pois é o último a ser aplicado após as fórmulas passadas
independe da forma e tipo de dano, se temos um dano final de 5000 com 50% de penetração, este atributo é aplicado em cima da resistência inimiga (podendo ser física ou mágica)
Se temos 50% de penetração e uma skill magica com 5000 de dano, anulamos diretamente na % de proteção mágica de um alvo, onde no exemplo acima, ele apenas
resistiria a 6,6% dos 5000 de dano, sendo isso 330 de dano negado apenas.
Recarga de Habilidade
é uma fórmula simples, onde pegamos a recarga base de uma skill e a reduzimos com uma fórmula do valor especificado Vamos usar de exemplo o Fluxo do Templário onde sua recarga base é de 16 segundos, dividimos este valor por 1 + a % de Recarga que você possui
exemplo:
70.4% de recarga em cima de 16 segundos do fluxo
16 / 1.704 = 9.38 de recarga da skill
Lembrando que a fonte para estas formulas foi de um estudo e acervo pessoal, caso discorde ou tenha alguma ideia que queira compartilhar comente e trabalharei nisso!
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baekboo reacted to Gladiator in BARBARIANS NEED NERF !!!
Yeah, it's not a "bug". It's worse - bad design.
Damage reduction, especially with heavy mermen gear, needs to (and -by admins- will) be reworked eventually. Currently they all add up and it makes the damage reduction too strong when there are many layers of them.
It also makes it possible in extreme cases for a PvP geared tank to receive even 0 damage in a PvE setting, and vice versa, PvE gear in PvP setting. Because it doesn't matter if the initial damage is 5k. If it's possible to reach 100% damage reduction, it will be 0.
Remember when Paladin received 0 damage at like 10% HP in the last rebalance test server? Of course instead of fixing the problem with damage reduction calculations, they nerfed Pala. So let's see what they do now.
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baekboo reacted to Warspear Online in [2024.04.19] Origens de Arinar
I. O AMANHECER DE ARINAR
Ninguém sabe ao certo quando Arinar se originou. Os anciãos afirmam que foi o Antepassado, ou Viajante Branco, quem criou Arinar – uma entidade onipotente além da compreensão da razão. Uma vez cansado de sua jornada incessante pelas estrelas, o Antepassado tirou sua carga para contemplar o Oceano sem limites e a Escuridão que cobria as águas infinitas, assemelhando-se aos céus em eterna quietude. Foi então que o Viajante Branco extraiu um pedaço de terra sólida do fundo do Oceano, batizando-o de Arinar e presumindo que ali encontraria seu lugar de repouso. No entanto, o mundo recém-nascido parecia não ter encanto para o Viajante Branco, o que o levou a dar vida a ele. Ele esculpiu montanhas e florestas, oceanos e rios e os encheu de diversas criaturas, como animais, pássaros e peixes. Colocando sua Lança no coração de Arinar, ele estabeleceu o Eixo Celestial, uma fonte de grande poder que manteria Arinar equilibrada e segura, enquanto a Estrela da Manhã no topo da Lança banhava o mundo de luz. Junto com isso, o Viajante Branco criou os dragões – seres sábios e majestosos legados para guardar o Bosque Divino, lar da Lança, e garantir a harmonia duradoura em Arinar. Com Arinar assim estabelecida, o Viajante Branco finalmente descansou.
Embora nunca saibamos se isso fazia parte de seu grande plano, a sabedoria, a força e a vontade do Viajante Branco foram personificadas como três Deuses de Arinar: Nuadu, Harad e Garahan. Nenhum deles possuía formas físicas estáveis, por isso assumiram formas de sua própria preferência. Assim, Nuadu era um cervo prateado, Harad aparecia como um enorme leão de crina dourada, enquanto Garahan subia graciosamente pelos céus como um dragão preto. Os Deuses puderam sentir a presença invisível do Viajante Branco em Arinar e criaram um vínculo estreito entre si, assumindo o destino comum de poderosos guardiões de Arinar. Sem pensar duas vezes, eles deram um passo à frente para revelar cada vez mais o encanto de Arinar. Até agora, o Amanhecer de Arinar foi a sua melhor era, que perdurou durante muitos milênios e é inigualável a qualquer uma das eras futuras.
Com o passar das eras, Garahan cansou-se de garantir o equilíbrio do mundo e presumiu tornar-se um arquiteto à altura do próprio Viajante Branco. Movido por este impulso, concebeu os Jakkares sob o selo do secretismo, concedendo-lhes livre arbítrio e a capacidade de tomar qualquer forma – tal como os próprios Deuses. No entanto, os Jakkares foram uma alegria muito breve para Garahan, já que ele rapidamente ansiou por criar um mundo próprio e guiá-lo discretamente. Com o passar do tempo, os desejos de Garahan tomaram conta da sua mente, que engendrou um plano insano para se apoderar da Lança do Viajante Branco e ganhar mais poder. Assim, Garahan reuniu os Jakkares e conduziu-os ao Bosque Divino.
Garahan falou perante os dragões que guardavam o Bosque e conquistou alguns deles para o seu lado, enquanto aqueles que eram leais ao Viajante Branco e ao seu pacto apelaram a Nuadu e Harad. Os dois Deuses viram o seu irmão jurado sucumbir a uma ânsia de poder que ameaçava o equilíbrio de Arinar. Não tendo outra escolha, Nuadu e Harad tiveram de responder a esta ameaça com força, mas chegaram tarde demais para impedir a ousada tentativa de Garahan de extrair a Lança. No entanto, o poder divino de Garahan não foi suficiente para deslocar nem mesmo um fragmento da poderosa arma do Viajante Branco, enraizada profundamente em Arinar. Enquanto a Lança se mantinha de pé, a Estrela da Manhã partiu-se da sua ponta e incendiou Arinar na sua descida. Ao mesmo tempo, Harad e Nuadu – e o que restava dos dragões leais - atacaram Garahan, que se agarrava fortemente à Lança. Testemunhada pela conflagração, esta foi a Primeira Batalha de Arinar, que viu os dois Irmãos Celestiais levarem a melhor sobre o caído, que acabou por ser esmagado, acorrentado e aprisionado nas profundezas do solo. Com a queda do seu poderoso senhor, os dragões traidores refugiaram-se nos confins de Arinar, enquanto os Jakkares fugiam aterrorizados para todos os lados.
Nem Nuadu nem Harad comemoraram seu triunfo, mas seus corações estavam pesados quando revelaram a partida do Viajante Branco do mundo conturbado, desesperados com as sementes da discórdia semeadas por seus filhos e com a queda da Estrela da Manhã. Esses foram os últimos minutos da abençoada Aurora de Arinar. Nuadu e Harad sofreram ao testemunhar o mundo sombrio e aleijado, com seu equilíbrio sempre perturbado, e fizeram um juramento de nunca mais descer a Arinar, para manter o que restava dele... Para substituir a Estrela da Manhã perdida, eles criaram a Lua e o Sol, revezando-se para iluminar a Arinar agora escurecida, do alto, sob o comando dos Deuses.
Sentado à porta de sua pobre cabana, o velho cego teve um ataque de tosse. Depois disso, ele continuou sua história sobre os dias que antecederam o Crepúsculo de Arinar...
II. IRMÃOS DISCORDANTES
Restaurar o equilíbrio em Arinar era uma preocupação duradoura para Nuadu; e por isso, muito pensamento gerou a ideia de seguir o plano de Garahan e criar seus próprios seres vivos para proteger o mundo. Tendo reunido um punhado de luz das estrelas, Nuadu segurou sua respiração divina para criar os elfos, os Primogênitos. Essas maravilhosas criaturas não estavam sujeitas às regras do tempo, suas vidas se estendendo por séculos. E assim, Nuadu confiou a seus filhos a guarda da Lança e o enriquecimento do esplendor de Arinar. Depois de se estabelecerem nas florestas que lhes eram próprias, os elfos dominaram todas as formas de artes e ofícios num piscar de olhos, graças tanto ao seu dom natural quanto à ajuda de seu senhor, a quem deviam suas façanhas.
Porém, os Deuses estavam ocupados demais com os projetos deles como para ficar de olho no irmão rebelde. Aprisionado nas profundezas da terra, Garahan suportou grande dor enquanto seu sangue fluía das feridas sofridas na Primeira Batalha. Não obstante, mais do que o sangue dele, foi a angústia e o ressentimento de Garahan que se manifestaram e evocaram um espírito sombrio, Titório, um demônio alimentado pela raiva e pelo desespero que tormentava Garahan. Etéreo no início, Titório encontrou seu caminho para fora do submundo, toda a sujeira e a lama que ele cavou no caminho se tornaram sua carne. Parecido com o próprio Garahan e infundido com a vontade de viver e reinar herdada no sangue, Titório procurou os remanescentes dos Jakkares em terras distantes, que sentiram o sangue de seu mestre em Titório e o aceitaram como seu novo senhor.
Durante séculos, Titório reuniu um exército formidável para libertar Garahan. Como previsto por Nuadu e Harad, tanto a luz do Sol quanto a da Lua eram mortais para os Jakkares, então Titório protegeu suas forças sob suas asas expansivas. O ataque dos Jakkares pegou os Primogênitos desprevenidos, pois os elfos não conseguiram retaliar um inimigo tão formidável e sofreram perdas ainda maiores na retirada para as florestas. Os Jakkares finalmente encontraram seu adversário quando o habilidoso e corajoso comandante Alestin liderou o exército élfico na contra-ofensiva e derrotou os invasores, colocando-os em fuga. Os Primogênitos venceram a guerra, mas sua vitória teve um preço alto.
Enquanto isso, Nuadu e Harad acompanhavam de perto os eventos que se desenrolavam em Arinar, ambos ficando furiosos observando os atos cruéis e atrozes dos Jakkares. A ideia de exterminar as criaturas de Garahan chegou a passar pela cabeça de Harad, mas Nuadu moderou a fúria do irmão, lembrando-o de que os Jakkares eram filhos de Arinar – assim como todos os outros seres de lá. Nuadu ficou desanimado ao ver seus próprios filhos incapazes de repelir o inimigo em seu momento mais sombrio, pois nem mesmo a grande sabedoria era suficiente para que os elfos se tornassem os verdadeiros guardiões de Arinar. Assim, ficou claro para os Deuses que o Primogênito precisaria de companheiros tanto distintos quanto semelhantes, para lutar ao lado deles. Quando Harad, de cabelos dourados, ouviu a proposta de seu irmão, caiu na gargalhada e espalhou um punhado de faíscas brilhantes em Arinar, que desceram do céu durante sete dias e sete noites. Ao tocar o solo, essas faíscas se transformaram em humanos. Suas vidas eram curtas, como brasas em um fogo, mas igualmente quentes e brilhantes. Eles eram parte tanto do bem quanto do mal, semelhantes à natureza do fogo – mas com sua própria forma de ser. Assim, os humanos se uniram aos seus irmãos Primogênitos como Sentinelas de Arinar.
Os elfos foram benevolentes com os humanos que chegaram a Arinar, tratando-os como irmãos pequenos. Mas os Primogênitos sabiam muito bem que a raça humana nunca estaria na altura dos elfos, que estariam sempre três passos atrás dos eternos filhos de Nuadu. Assim, os elfos revelaram aos humanos a sabedoria da caça e da pesca, da agricultura e da arquitetura, e os filhos de Harad provaram ser aprendizes rápidos e ávidos. Com vidas muito curtas para alcançar plenamente a sabedoria dos elfos, os humanos transmitiram seu aprendizado às gerações seguintes. Ao longo dos séculos, os clãs humanos se estabeleceram em vastas terras, drenando pântanos e desmatando florestas, invadindo assim as terras dos Primogênitos e despertando ressentimento entre os descendentes de Nuadu – circulavam rumores desagradáveis de que Arinar era um lugar melhor antes da chegada dos humanos. Infelizmente, os humanos também não aceitavam os elfos, considerando-os arrogantes e distantes. A lembrança da forte amizade do passado entre as duas raças logo se desvaneceu, pois até mesmo uma pequena chispa era capaz de provocar um grande incêndio.
A frágil paz desmoronou quando a bela filha de Berengar – descendente de um poderoso líder humano e feiticeiro – deixou sua casa sem ser notada para seguir o Primogênito por quem se apaixonou. Consumido pela ira, Berengar convocou sua guarda para marchar contra os elfos, obtendo o apoio de muitos líderes de outros clãs que compartilhavam a mesma animosidade contra os Primogênitos. Isso marcou o início da Guerra da Lua e do Sol. Finalmente, apesar de estarem em menor número e serem fisicamente inferiores aos filhos de Harad, os elfos saíram vitoriosos, pois eram superiores em todos os outros aspectos. Eles persuadiram vários líderes humanos, desiludidos com a perspectiva de derrotar os descendentes de Nuadu, a se juntarem à sua causa. Em menor número, Berengar e seus aliados não tiveram escolha e amaldiçoaram seus parentes traidores e os elfos, e procuraram um novo hogar. Eles se exilaram nas terras mais ao norte e se estabeleceram nas montanhas cobertas de neve, iniciando assim um novo capítulo de dificuldades e autossuficiência. Desde então, os Clãs das Montanhas têm perpetuado o ódio contra os humanos e os elfos entre todas as gerações futuras. Quando a raça humana se dividiu em duas, a Guerra da Lua e do Sol chegou ao fim.
Foi o que disse o velho cego, cuja sede de poder já mergulhou o mundo em desastres e guerras que levaram Arinar ao limite da perdição...
III. A TENTAÇÃO DE ORIN
Depois de testemunhar a natureza imprudente dos filhos de Harad, os elfos ficaram cautelosos com os humanos após a Guerra da Lua e do Sol e escolheram uma maneira diferente de manter relações com eles por meio dos mais sábios. Os elfos e os humanos estabeleceram a Paz Eterna, que permitia que os Primogênitos transmitissem sua antiga sabedoria a alguns poucos humanos selecionados, na esperança de que os humanos acabassem superando sua natureza selvagem e nunca mais traíssem seus mentores. Os Primogênitos eram mentores sábios e dedicados, pois sua orientação garantiu que os filhos de Harad fizessem grandes progressos em seus estudos, dominando artes e ofícios nunca antes conhecidos por eles.
Quando os humanos finalmente adotaram a sabedoria dos elfos, antes superior, começaram a sonhar com um líder poderoso que uniria todos os filhos de Harad em um único reino próspero. Assim foi – um dos muitos governantes humanos, Oldris, resolveu subjugar todas as terras vizinhas e dedicou a maior parte de sua vida a unir os vastos territórios reivindicados por seus parentes. Após uma série de guerras internas, Oldris finalmente triunfou como o único governante de um vasto reino humano. Infelizmente, destinado a desfrutar de seu grande poder por apenas alguns anos, ele faleceu logo após sua grande vitória. Há rumores de que o rei foi envenenado, o que foi uma trama bastante satisfatória para muitos, já que o príncipe Orin era o único herdeiro de Oldris, não faltando nem o desejo de poder nem a crueldade de seu pai. A morte de seu augusto pai deixou Orin como o único governante de um poderoso estado, que construiu uma nova capital chamada Kronun, não poupando do ouro em seu esplendor para afirmar o poder dele.
Orin sonhava em expandir seu reino, daí ele elaborou um plano para conquistar as terras dos elfos. Mas ele não tinha a ilusão de que a vitória sobre os Primogênitos poderia ser alcançada apenas com espadas e lanças – ou mesmo com a ajuda dos magos humanos. O rei buscava um aliado poderoso para garantir uma vitória tão grandiosa quanto certa – então, certa noite, Orin ouviu uma voz insinuante no sonho, instigando-o a procurar a mais profunda das cavernas e a descer nela. No fundo, assegurava a voz, ele encontraria um aliado para garantir o sucesso na guerra que se aproximava. A voz nunca mais deixou Orin sozinho, mas tornou-se mais distintiva e até mesmo misteriosamente real.
Outro dia, Orin saiu da capital por capricho, impelido pelo chamado. Ele não estava sozinho em sua jornada, mas foi perseguido por cobras que se arrastavam ao longo da estrada. Quando Orin encontrou a entrada da caverna de onde a voz falava com ele, as cobras entraram, agora seguidas pelo rei. Durante dias, Orin vagou pela escuridão total, como se fosse compelido pela voz, acompanhado apenas pelas cobras que sussurravam ao seu redor. Finalmente, Orin entrou em uma grande caverna e viu um dragão negro gigante acorrentado – ninguém menos que o próprio Garahan. Ao avistar o rei, Garahan falou para Orin: "Finalmente, mortal, você atendeu à minha convocação! Você e seus parentes estão destinados a cumprir o que eu não pude fazer há milênios! Siga para o norte, para o Bosque Divino, e destrua qualquer obstáculo com seu punho de aço! Não demonstrem misericórdia com o velho mundo! Eu lhe concedo um imenso poder para ser o único portador da Lança do Viajante Branco. Recupere a lança e traga-a para mim, para que seu povo possa transcender sua carne corrompida e presenciar o amanhecer de um novo mundo!" Com essas palavras, Garahan soprou sobre Orin, gerando assim o primeiro Proscrito em Arinar.
O rei recuou e correu para trás aterrorizado, sentindo seu coração bater cada vez mais fraco a cada minuto, seu corpo ficando mais frio, seu sangue parando de fluir e sua respiração ficando parada. Ao sair da caverna escura, Orin não sentia alegria em seu coração frio. A grama sob seus pés se transformou em cinzas sem vida, e tudo o que suas mãos tocavam morria imediatamente. O caminho de Orin de volta a Kronun era como um sulco escuro de morte. Os portões de sua grande capital se transformaram em escombros enferrujados enquanto o rei estava diante deles. As paredes de Kronun ficaram negras e os telhados desabaram, a vida fugindo da cidade, que era uma vez a mais gloriosa. O sopro de Garahan queimou as almas das pessoas, deixando seus corpos frios para sempre, desprovidos de vontade, amor e qualquer sentido que não fosse a obediência completa aos comandos de Garahan para chegar ao Bosque Divino a qualquer custo. Arinar estremeceu com os passos pesados da Legião nascida da vontade de Garahan.
Assim falou o velho cego que contemplou a ira dos deuses e a fúria dos mortais, conheceu a grandeza da vida, o vazio da morte e a amargura do acerto de contas...
IV. GUERRA DA LANÇA
O implacável exército de aço do Rei Amaldiçoado dirigiu-se para o norte, imune às armas e à própria morte – pois o que está morto nunca pode morrer. Por onde quer que a Legião marchasse, aumentava de tamanho, com bestas sem coração e monstros sem nome juntando-se às suas filas, à medida que o exército das trevas se tornava o epítome do terror. Depois de Orin ter devastado a parte norte do seu próprio reino, ele dividiu a Legião em duas. Os Primogénitos reuniram todas as suas forças quando descobriram que o seu inimigo tinha sido gerado pela vontade de Garahan e que as terras dos elfos eram o alvo do primeiro exército de mortos-vivos. Infelizmente, os filhos de Nuadu perderam terreno e os mortos-vivos invadiram a Floresta Eterna de Ayvondil, que havia abrigado os elfos durante séculos. Tendo sofrido demasiadas derrotas, os Primogénitos estavam desolados por abandonar seus lares para os Proscritos, demasiado enfraquecidos para lutar mais. Profanada, a Floresta Eterna ainda era firme demais como para ser destruída pelos invasores, pois a Árvore da Vida, que se erguia sobre o coração de Ayvondil, resistiu à saraivada de feitiços lançados pelos magos mortos-vivos.
Enquanto isso, o exército da segunda Legião avançou para o nordeste em perseguição do Duque Almis, que havia assumido a liderança do povo não afetado pelo sopro sombrio do Garahan. Assediando as pessoas que fugiam aterrorizadas do seu antigo rei, o exército de mortos-vivos marchou para as terras altas e selvagens dos Clãs da Montanha, perigosas para qualquer forasteiro. Orin não demorou a perceber que lutar contra os montanheses em seu próprio domínio seria uma aventura quase impossível, mesmo para as inúmeras forças da Legião. Assim, o Rei Maldito apelou ao ódio dos montanheses pelos humanos e elfos para forjar uma aliança com o herdeiro de Berengar, que concordou em enviar os seus melhores guerreiros para a guerra. Assim, os Clãs da Montanha actuaram em conjunto com os Proscritos como parte da Legião.
O Rei Maldito parecia imparável. Ao se retirarem para as Terras da Meia-Noite, ao norte, os humanos órfãos e o resto dos Primogênitos sabiam muito bem que estavam sozinhos. Os Sentinelas reuniram todos os que conseguiam segurar uma lâmina ou um arco sob o seu estandarte, as forjas do campo trabalhando dia e noite. Os elfos invocaram espíritos de todos os bosques, vales, rios e lagos de Arinar. Recentemente inimigos jurados, os humanos e os elfos estavam agora lado a lado para enfrentar o maior inimigo que o mundo alguma vez tinha visto. Era óbvio que, se o Norte caísse, Arinar também cairia, por isso tanto os humanos como os elfos estavam decididos a vencer – ou a partilhar uma terrível inexistência com os Proscritos, se fossem derrotados. Sete anos angustiantes se passaram desde que a Guerra da Lança começou.
Dois grandes exércitos travaram a sua Última Batalha no Bosque Divino, ao pé da Lança do Viajante Branco. O outono tardio das Terras da Meia-Noite polvilhou os guerreiros com grãos de neve, pelo que os humanos e os elfos ansiavam por uma batalha para se aquecer. Uma vez que os Sentinelas e a Legião se enfrentaram, uma densa fumaça amarga, hermética à luz, tomou o céu, mergulhando o campo de batalha na escuridão e interrompendo a marcha do tempo – a batalha se fundiu num piscar de olhos, e um piscar de olhos parecia uma eternidade.. Espadas e lanças se levantavam e caíam, flechas assobiavam pelo ar, magia suprema rodopiava sobre o campo da morte... A sinergia dos feitiços lançados por ambos os exércitos foi tão intensa que deslocou a Lança – e com ela, toda Arinar. Um a um, os laços mágicos invisíveis que mantiveram o mundo unido por séculos começaram a se partir, quebrando as correntes de Garahan, que começou a se contorcer e convulsionar todo o world em sua alegria pela liberdade iminente. Por mais formidável que fosse, nem mesmo a corrente dos Deuses era infalível, e finalmente se rompeu.
Libertado após séculos na sua prisão, Garahan abriu as suas asas negras e dirigiu-se para as Terras da Meia-Noite, onde a Última Batalha ainda estava a decorrer. Os dragões leais ao Deus rebelde após milénios juntaram-se a ele no alto dos céus enquanto ele voava por Arinar. Ao chegar ao Bosque Divino, Garahan dispersou todos os guardas dos dragões, agarrou na Lança e arrancou-a do chão. Os guerreiros sentiram Arinar estremecer ao perder o seu Eixo, como se o mundo estivesse prestes a colapsar sob a pressão das forças libertadas. No entanto, apenas alguns vislumbraram o Sol e a Lua desaparecendo do céu… Harad e Nuadu quebrando os seus juramentos para descender a Arinar e salvar o mundo moribundo.
Ambos os exércitos tremeram quando Garahan e os Irmãos Celestiais se enfrentaram acima do campo de batalha. Empunhando a Lança do Viajante Branco, Garahan atingiu os seus irmãos com uma força imensa, cada golpe ecoando nos confins de Arinar. Mas Harad e Nuadu eram mais precisos e mais fortes do que Garahan, enfraquecido por milénios de aprisionamento. Repetidamente, Garahan contra-atacou os poderosos golpes dos seus irmãos com a lança – até que ela se partiu, estilhaçando-se com um estrondo ensurdecedor e espalhando-se por Arinar em miríades de pedaços. Desarmado, Garahan caiu, enquanto o último laço mágico colocado pelo Viajante Branco se partia sob a enorme tensão. Arinar estremeceu mais uma vez e começou a fraturar-se, as suas montanhas e vales sucumbiram à água, os rios mudaram de direção e os vulcões entraram em erupção. A ira dos elementos deu origem a um novo mundo no lugar da massa de terra outrora unida – e esse foi o preço da vitória. Com um arrepio, a Legião desfez-se à medida que os restos dos Proscritos e dos Clãs da Montanha fugiam do campo de batalha. À medida que a batalha se desvanecia, os vivos caíam ao chão ao lado dos mortos como testemunhas da Grande Fenda que marcou o fim da Guerra da Lança.
Assim falou o velho cego que se lembrava de todos os dias da Guerra da Lança em que lutou…
V. NOVO AMANHECER
Após a terminação da Última Batalha, Harad estava ansioso para acabar com a vida de Garahan de uma vez por todas, mas Nuadu lembrou-lhe que, tal como não há luz sem sombra, também Arinar não pode existir sem nenhum dos seus Deuses. Os Irmãos Celestiais combinaram os seus poderes para lançar um feitiço de sono eterno sobre Garahan, apagando todos os sinaís da sua influência em Arinar quando ele fechou os olhos. Harad e Nuadu designaram os melhores guerreiros humanos e élficos como uma guarda imortal do Deus Caído, a imortalidade dos guardas tendo como preço a perda de todos os laços com a sua vida anterior. Os guardas foram ordenados a vigiar Garahan a qualquer hora do dia e da noite, e a não deixar ninguém entrar na sua prisão, fosse amigo ou inimigo. Até hoje, os Guardas Imortais, sem se aperceberem dos seus parentes e do seu nome, vigiam a prisão de Garahan no local onde se deu a Última Batalha...
Entretanto, o Rei Orin permanecia imóvel no campo de batalha, como se não soubesse que o seu exército tinha desaparecido há muito, quando Nuadu se aproximou dele e disse: “Vou restaurar o que perdeste. A partir de agora, só tu terás poder sobre o teu destino e poderás decidir o seu futuro como quiseres. Foi a tua culpa que condenou centenas de milhares de vidas, e é por elas que eu prolongo a tua vida para um período quase imortal. Vou conceder para você a revelação do passado e do futuro do mundo, mas já não terás o direito de influenciar o seu destino. Também te tirarei a visão, pois tu e Garahan estão agora unidos e, mesmo quando ele dorme, ainda pode observar Arinar através dos teus olhos. Agora vai, e procura o teu próprio caminho.” E assim ele fez, agora cego mas imensamente sábio. Perto do local da Última Batalha, ele construiu a Forja dos Deuses, onde o grande herói poderia um dia forjar a Lança novamente a partir dos fragmentos espalhados pelo mundo. Até hoje, Orin permanece junto à Forja enquanto imagina o futuro de Arinar...
A Grande Fenda causou destruição e tristeza em todo o mundo. O domínio dos Clãs da Montanha tremeu com terramotos durante semanas, até que o mar revolto cedeu para submergir as montanhas e separou Godgorrath do resto de Arinar, deixando a ilha isolada. Os poucos montanheses que conseguiram regressar a casa após a Última Batalha partilharam com os seus parentes tudo o que testemunharam e, desde então, muitas noites ecoam as lendas da grande batalha e da poderosa Lança que levará os antigos inimigos à justiça.
Como a maior parte da Legião perdeu a vida na Grande Fenda, os remanescentes do exército dos Proscritos fugiram para o sul até chegarem a Moraktar, uma ilha separada ao sudeste da profanada Kronun. Foi lá, em meio das florestas escuras e pântanos venenosos, que os Proscritos ergueram sua cidadela e começaram a reconstruir a Legião. Mesmo com o passar dos séculos, os mortos-vivos permaneceram leais à sua ligação eterna com o derrotado Garahan – e com a Lança.
Os elfos não ousaram retornar à Floresta Eterna, pois a corrupção trazida pela Legião era muito forte nela. A Grande Fenda a marcou irreversivelmente, separando-a de suas raízes em uma ilha isolada. Qualquer esperança de restauração tornou-se um sonho distante por causa da calamidade. Em busca de refúgio, os elfos avançaram para o norte e se estabeleceram em novas moradias nos bosques intocados de Melvendil, longe das hordas dos Proscritos. Nuadu, por sua vez, presenteou seus filhos com mudas de seis Árvores Brancas, para lembrar os elfos da Árvore da Vida e para conter em seus poderosos corpos as forças vitais dos Primogênitos. Ao se estabelecerem em Melvendil, os elfos restabeleceram o Conselho dos Doze, composto pelos mais gloriosos heróis da Última Batalha, que governariam seus parentes com sabedoria por milênios. A cada dia que passava, os elfos honravam a Última Batalha, que poupou Arinar da destruição ao terrível custo da Grande Fenda, mantendo a esperança de que a recém-forjada Lança restauraria a harmonia do mundo fraturado.
Os humanos imploraram a Harad que ficasse em Arinar, mas ele estava decidido, dizendo: "Não é possível erradicar o mal deste mundo; nem mesmo nós, os Deuses, conseguimos fazer. Triunfaste, mas nenhuma batalha assegura a paz eterna. Por isso, meus filhos, deveis permanecer vigilantes contra o mal para sempre. A todos vós que lutaram na Última Batalha, eu nomeio os Escolhidos – e concedo uma fração do meu poder. Com sorte, vocês vão encontrar os fragmentos da lança antes que as forças do mal, pois essa arma é a essência da vida – ou morte – de Arinar!" Os Escolhidos não regressaram à sua terra natal, devastada pelo Rei Amaldiçoado, mas navegaram para uma das muitas ilhas que surgiram durante a Grande Fenda – dando-lhe o nome de Langasard e estabelecendo a esplêndida cidade de Altgard no seu coração. O Duque Almir, que sobreviveu à Grande Batalha, tornou-se o primeiro Imperador Escolhido, governando longa e sabiamente. Ele estabeleceu a Ordem da Luz Divina para proteger o reino, renovou a Paz Eterna com os Primogénitos e fundou a Academia Mágica. As majestosas catedrais que ele construiu em honra de Harad foram um testemunho da dedicação dos Escolhidos ao pacto do seu Deus de forjar a Lança de novo e usá-la contra o mal em Arinar.
Os antepassados diziam que uma paz fraca é melhor do que uma guerra gloriosa. Uma vez terminada a Guerra da Lança, os Primogênitos e os Escolhidos tinham esperança de que uma era de paz se abateria sobre Arinar – mas estavam destinados a ser decepcionados. Em pouco tempo, os Clãs da Montanha dominaram a arte da navegação e começaram a saquear as costas de Melvendil e Langasard, enquanto uma ameaça fantasmagórica pairava no sul, onde os Proscritos espreitavam. Pouco depois, as quatro raças mais uma vez se alinhariam sob duas bandeiras em uma batalha feroz para decidir o destino da Lança – e da própria Arinar.
Assim falou o homem cego – Orin, o Rei Amaldiçoado, que quase destruiu Arinar, e o único mortal que conhece o passado e o futuro do mundo...
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baekboo got a reaction from Pretoncio in Pretoncio - BR-Tourmaline - (Guia de Patrulheiro)
Que daora
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baekboo reacted to Pretoncio in Pretoncio - BR-Tourmaline - (Guia de Patrulheiro)
Olá guerreiros de Arinar, sejam todos bem vindos ao meu guia sobre a classe Patrulheiro!
O Patrulheiro, é um classe bem conhecida no Warspear Online devido ao seu tempo de criação, onde ele foi uma das primeiras classes existentes no jogo e seguindo até os dias de hoje sendo um dos maiores causadores de dano no mundo de Arinar! Para você conseguir obter os melhores resultados com seu patrulheiro, estou criando este guia que irá auxilia-los em características indispensáveis que vocês precisam aprender sobre a classe!
Habilidades primárias
Tiro potente
Uma habilidade que causa dano instantâneo em um alvo.
Tiro de Dispersão
Aplica no inimigo a penalidade “desorientação” onde o alvo não pode atacar nem usar habilidades, e em vez disso, move-se caóticamente pelo campo de
batalha.
Evasão
Aumenta o parâmetro “Esquiva” do personagem.
Benção do Patrulheiro
Aplica o efeito “benção” ao personagem, onde o personagem terá chances de aplicar dano extra em seus ataques e habilidades.
Armadilha para feras
Posiciona uma armadilha invisível no local específico e quando acionada acorrenta o inimigo.
Aprimoramento com o talento: Perigo Elevado
A armadilha de feras aplica o efeito “choque agonizante” no adversário por 3 segundos, onde o efeito causa dano periódico a cada segundo.
Habilidades de Especialistas
Flechas de Fogo
Ataque que causa dano físico ao inimigo e aplica a penalidade “combustão” onde o efeito irá queimar o oponente periodicamente.
Tiro Vingativo
Um ataque que causa dano ao inimigo e aplica a penalidade “Sangramento” onde o inimigo sofre dano periódicamente além de aplicar o efeito de sangramento em outros inimigos em uma raio de 2 metros.
Cólera Perfurante
Aplica um efeito ao personagem onde o auxílio aumenta o dano crítico e a chance do acerto crítico.
Golpe de Arco
Um ataque que causa dano físico e atordoa o inimigo.
Tiro Certeiro
Uma habilidade em que aumenta o dano físico e o parâmetro de precisão do personagem.
Jaula do Caçador
Aplica uma jaula ao inimigo impossibilitando ele de se mover. Além disso, o inimigo será atordoado se perder 30% de sua vida máxima durante o efeito da jaula do caçador.
Armadilha Explosiva
Posiciona uma armadilha invisível na área específica, quando o alvo estiver na área especificada, a armadilha explodirá causando dano físico a todos os inimigos que estiver na área especificada.
Amargura
Lança um auxílio passivo no personagem onde cada ataque automático bem sucedido ou dano instantâneo de habilidade irá aumentar o parâmetro “esquiva” e “velocidade de ataque” no personagem.
Saraivada de Flechas
Um ataque que causa dano físico em inimigos próximos.
Aprimoramento de habilidades especialistas
Vôlei de fogo
A habilidade Saraivada de Flechas não afeta mais alvos próximos, mas causa 10% a mais de dano para cada metro entre o personagem e o alvo (max. 60%)
Habilidade Amargura a um metro de distância do inimigo:
Habilidade Amargura a seis metros de distância do inimigo:
Ardilosidade
O auxílio “Amargura” também aumenta em 1% a chance de esquiva. Reduz em 1 segundo a recarga da habilidade “Esquiva” para cada ataque esquivado.
Lótus de Sangue
Não é possível esquivar nem bloquear a habilidade “Tiro Vingativo”.
Tipos de Ramos
Bombardeio Magistral
Melhorias de habilidades especiais:
Corda do Arco Flexível
A Habilidade “Benção” do patrulheiro agora só funciona ao realizar ataques automáticos, enquanto a chance de causar dano adicional aumenta para 100%. O dano da habilidade é reduzido em 70% e aumentado de acordo com o valor do parâmetro “Força de Ataque”.
Ataque de Ponta-de-Lança
Depois de um ataque automático bem sucedido, aplica um efeito no qual o personagem recebe 2% do parâmetro “Força de Ataque” acumulando até 20%. Utilizar habilidades que causam dano no inimigo reduzem em 6% o parâmetro “Força de Ataque” do personagem.
Bombardeio em Massa
Melhorias de habilidades especiais:
Na Mosca
Aumenta em 3% o dano da habilidade “Tiro Potente” para cada 10% do nível de vida atual do alvo em relação ao máximo.
Artilharia Pesada
Reduz em 30% o parâmetro “Velocidade de Ataque” do personagem, mas o parâmetro “Recarga de Habilidades” em vez disso, aumenta para 2% para cada porcentagem perdida do parâmetro “Velocidade de Ataque”. O dano das habilidades aumentam em 2% para cada 3% perdido do parâmetro “Velocidade de Ataque”.
Elusividade Anômala
Melhoria de habilidades especiais:
Reação Rápida
O Efeito da habilidade “Esquiva” aplica um efeito positivo no personagem, após receber dano de 5 ataques que causam dano instantâneo. O efeito garante uma esquiva no próximo ataque contra o personagem. Se o nível de saúde do personagem estiver 50% abaixo do máximo, o número de ataques necessários para aplicar é reduzido para 2.
Desintoxicação
Remove 1 efeito negativo do personagem, exceto efeitos de controle, ao desviar de 4 ataques de qualquer oponente. Se o nível do personagem estiver abaixo de 50% do máximo, removerá o efeito negativo, incluindo efeito de controle. Há prioridade na remoção dos efeitos de controle.
Builds
No warspear, as builds são algo essenciais para você desfrutar o máximo da classe, com uma build bem montada, você conseguirá causar o máximo de dano possível com sua classe!
Aviso: As builds não precisam ser exatamente iguais essas, vai de cada jogador pra jogador, no meu ponto de vista, essa é a melhor para o meu estilo de jogabilidade.
Exemplo de build PvE (Jogador X Monstros)
Exemplo de Build PvP (Jogador X Jogador)
Combos
Um bom combo feito com sua classe pode te garantir a vitória de uma arena ou até mesmo concluir uma dungeon, então, use-a com sabedoria!
Combo PVE:
Este combo é situacional, mas é excelente para usar contra monstros com bastante vida.
++++++
Equipamentos
A classe Patrulheiro, usa somente um tipo de equipamento, que são os equipamentos leves.
O Patrulheiro consegue usar apenas um tipo de armadura, porém ele pode escolher entre usar um arco ou uma balestra como arma.
Ao chegar nos últimos níveis do patrulheiro, chegou a hora de usar os melhores equipamentos para aprimorar sua classe!
Os parâmetros “Velocidade de Ataque”, “Penetração”, “Recarga de habilidade”, “Crítico” e “Precisão” são essenciais para desfrutar o máximo de seu patrulheiro, siga abaixo alguns exemplos de como deixar o seu patrulheiro com os melhores atributos!
Aqui vai alguns exemplos de equipamentos:
Equipamentos com atributos “Recarga de Habilidade e Penetração”
Equipamentos da Dungeon “Santuário dos Homens-Peixes (Mermen)
Equipamentos com atributos de “Fúria e Penetração”
Acessórios
Armas
Equipamentos PVP (Jogador X Jogador)
Os equipamentos abaixo podem ser adquiridos com Pontos de Arena, onde são obtidos indo batalhar contra outros jogadores nas arenas.
Os equipamentos e acessórios da Grandeza podem ser obtidos através de “Imperiais da Grandeza” onde são obtidos através de rankings arena ou fazendo as quantidades necessárias de vitórias em certas arenas. (5x5, crisol e selos).
Acessórios para PvP
Lacaios recomendados para ter ao seu lado:
Coelho preto:
Aumenta em 15% o parâmetro velocidade de ataque do personagem (passiva)
Aplica o bônus “Fúria” no jogador e no lacaio por 10 segundos
Remove todos os efeitos negativos do personagem e aumenta a resistência do personagem em 100% durante 5 segundos.
Cura o personagem equivalente a 340% do poder mágico do lacaio.
Homem-Lagarto sacerdote:
Aumenta em 20% o dano crítico e a cura crítica do personagem (passiva)
Aumenta em 100% o parâmetro Resistência do personagem em 5 segundos.
Utiliza uma habilidade que causa dano igual a 120% do poder mágico do lacaio.
Restaura instantaneamente a vida do personagem em 360% do poder mágico do lacaio.
Tigre negro:
Aumenta em 30% o parâmetro de regeneração de energia e em 25% a quantidade máxima de energia do personagem. (passiva)
Aumenta em 30% o dano crítico do personagem por 30 segundos.
Causa dano físico prolongado ao inimigo por 6 segundos.
Restaura instantaneamente a vida do personagem equivalente a 5% da vida máxima do personagem.
Defeitos:
A classe Patrulheiro pode acabar se complicando um pouco ao usar suas habilidades que precisam serem posicionadas, no caso da habilidade “Armadilha para Feras” e também “Armadilha Explosiva”, onde um mal posicionamento pode acabar te levando para a morte. Outro fato que poderia ser melhorado no patrulheiro é as suas habilidades de efeitos de controle, pois são muito difíceis de serem utilizadas devido a curta distância e a mecânica para ativa-las, e o último fator é sua única habilidade de defesa acabar tão rápida, fazendo que você se torne um alvo fácil para seus inimigos.
Bom, este foi o meu guia, no jogo existem vários tipos de jogabilidade, no entanto eu deixei algumas que consigam ajuda-los em suas batalhas! Espero que gostem da minha contribuição para todos os patrulheiros do jogo!
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baekboo reacted to okomori in [Baekboo e BR-Tourmaline] Guia de atributos para novatos
que legal quando comecei era bem dificil saber qual icone era o que e pra que servia
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