Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

biageta

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    После последнего "мини-ребаланса" думаю теперь стало всем кристально ясно, что разработчики искусственно перегоняют трафик "живой силы" из Легиона к альянсу Хранителей.

    В этой теме хочу поднять очередную несправедливость со стороны разработчиков этой прекрасной игры. В очередной раз нам "чинят сломанную механику" у Легиона, но при этом оставляют точно такую же со стороны Хранителей.
    Приведу это на примере Жнец:
    Превознесение
    Теперь навык в демоническом обличии вместо урона навыков увеличивает параметр “Сила навыков”.

    Обозначу сразу. Считаю ли я, что данная корректировка была очевидна? Да. Справедлива ли она? Скорее да, чем нет, при том условии, что данную "механику" поменяют у всех ФДД классов на обоих сторонах конфликта. Почему в уже какой раз вы урезаете потенциал горских классов, оставляя такой же потенциал у ушиных?

    Может быть вы @Holmes @Hedfuc @LeeLoo @Shimarin действительно не знаете таланты, навыки и механики всех персонажей в игре и вам нужно тыкать пальцем?
    Почему вот это:
     Искатель
     Расторопность 
    Каждые 16 сек. накладывает на персонажа положительный эффект "Расторопность" на 8 сек. Эффект увеличивает урон от автоатак и атак навыками на 8% и не позволяет этим атакам промахиваться.

     Разящий клинок
     Ударный напор 
    Каждый навык, находящийся на перезарядке, увеличивает урон навыков на 1.5% за каждый экипированный одноручный меч или одноручный топор, но не более, чем на 12%.
     Неумолимый натиск 
    Увеличивает урон каждой последующей автоатаки и атаки навыком, наносящей мгновенный урон, на 3% по одной и той же цели, до максимума в 9%. При совершении атаки с максимальным бонусом, либо через 12 сек. без нанесения урона бонус сбрасывается. При убийстве противника навыком, наносящим мгновенный урон, длительность его перезарядки сокращается на 35%.

     Рейнджер
     Тяжелая артиллерия
    Уменьшает параметр "Скорость атаки" на 30%, но взамен параметр "Перезарядка навыков" увеличивается на 2% за каждый процент потерянного параметра "Скорость атаки". За каждые 3% потерянного параметра "Скорость атаки" урон навыков увеличивается на 2%.
     Меткость снайпера
    Увеличивает урон от автоатак и навыков персонажа на 0.85% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью.

    Не было также "починено"? Это точно такие же механики с отдельным множителем, которые растят ФДД урон до запредельных значений.
    Почему у горского персонажа - это сломанная механика, баг, ошибка, а у ушиных персонажей так и задумано? xD.

    И я уже молчу про отдельные механики, которые повышают дополнительно урон отдельно взятого навыка + к которому добавляется вот это отдельное значение повышения ВСЕХ навыков.
    Не удивлюсь, если оно то же сломанное и там оно идёт как 2 отдельных модификатора в формуле, как пример,  Искатель:
     Расторопность 
    Каждые 16 сек. накладывает на персонажа положительный эффект "Расторопность" на 8 сек. Эффект увеличивает урон от автоатак и атак навыками на 8% и не позволяет этим атакам промахиваться.

    +

     Кровавое буйство 
    Урон навыка "Жажда крови" дополнительно увеличивается на 7% за каждый эффект кровотечения на противнике, но не больше, чем на 28%. Перезарядка навыка уменьшается на 0.7 сек. за каждый эффект кровотечения на противнике, но не больше, чем на 2.8 сек.

    И подобная механика у гор - через чур эффективная, а у ушей - это другое.
    Добавлю, что я знаю, что у Легиона ещё остались классы с такими же механиками, их не тронули, но думаю это тоже вопрос времени.

    Также хочу вернуть вас в прошлое и напомнить вот это:
     Вождь
    Комментарий разработчиков: Бла-Бла-Бла. Важно отметить, что Вождь станет первопроходцем для механики ограничения максимальной длительности эффекта от навыка - в будущем мы планируем реализовать больше механик управления длительностью эффектов у всех классов.

    Когда настанет это будущее? Мы доживём? Опять ограничения потенциала навыков класса вводят именно на стороне Легиона.
    Где ограничения максимальной длительности эффекта от навыка у Хранителей сделано за эти годы???
    С жнецом сейчас такая же ситуация.

    Я не хочу тут донести то, что надо оставить приколы у Жнеца как есть, я хочу получить от вас (разработчиков) комментарий, почему вы ломаете формулы нанесения урона у классов Легиона, но при этом оставляете точно такие же у Хранителей?
    Вам жаловались, что в игре очень много ФДД урона у всех ДД-классов (кроме вождя) и у НЕ танков нет возможности от него защититься, но почему-то вы решаете, что этого урона больше именно у класса Легиона.
    Потому что с самого активного сервера это накричали, где пока что нет сильных представителей Хранителей? Потешно.

    Если вы решаете уменьшать урон в игре и переделывать механики / формулы, то прошу вас делать это без пристрастия, а честно.
    Всё это уже выглядит не просто как "недоглядели", а скорее умышленно, либо же троллинг. Просто смех.

  2. Haha
    завтра проснёшься цифры перечитай

  3. Haha
    завтра проснёшься цифры перечитай

  4. Like
    — Слушай, — вот ты все повторяешь — Баланс, Баланс… у вас там что, в Баланс верят?
    — Черт его знает. Что-то такое есть, это точно. А что — никому не известно.
    С сегодняшнего дня у каждого вождя есть священный трактат, коим будет являться данная тема, которая призывает каждого неравнодушного к этой игре добиваться справедливости и помочь этому бедному классу, который был обкраден разработчиками, снова стать актуальным!

    Предисловие
    Вернёмся в прошлое. 11 декабря 2022. Очередной ребаланс:
    Комментарий разработчика:
    Вождь, хорошо известный на просторах Аринара как класс, способный наносить высокий урон, вполне соответствует этой роли и не нуждается в серьезных правках навыков. Мы исправили ряд ошибок и неудобств, которые могли приносить дискомфорт в реализации механик и надеемся, что высокий интерес к классу сохранится.
     
    Вот как видели разработчики этот класс 4 года назад. Под соусом «исправления ряда ошибок и неудобств» у класса отняли всё что было. Класс буквально обворовывали каждый год со всех сторон на каждом из ребалансов. Позаботились на славу.
    Самое забавное, что классу не давали что-то стоющее взамен, не придумали новые рабочие векторы развития, а лишь просто ослабляли по всем фронтам: урон, жир, мобильность и так из года в год. Я люблю эту игру, в ней есть справедливость!
    Смешно сказать, что мои старые приятели, некогда игравшие в эту чудесную игру (2-3 года назад), возвращаясь, уходят с этого класса или же еле сдерживая слёзы играют за это, простите, безобразие. Они уже не видят в вожде то, что привлекало их в этом классе раньше.
     
    Проблемы класса
    Что же мы имеем в сухом остатке:
    1) Класс лишили жира, выживаемость класса стала буквально на уровне чуть лучше какого-нибудь разбойника, с поправкой на то, что у вождя есть какой-никакой хил, но при этом единственная защитная механика в виде  Прочная шкура стала полностью неактуальной.
    Дело в том, что некогда действительно сильную защитную механику, спустя много лет превратили вот в это:
      Прочная шкура
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
    Спойлер

    14% среза в базе, теперь наложим на это бонус от кожаного полусета катакомб -
    После чего увидим, что базовый срез основной защитной механики класса будет равен 2%!. 2% среза урона как основная защита механика класса-милишника! Вот это защита xD.
    Я понимаю, что чем меньше у персонажа здоровья, тем больше будет срез, но проблема в том, что если раньше это действительно работало и было актуальной механикой, то сейчас Вождя просто прорезают все ДД-классы с фулл хп до нуля за 1 раскаст, этот навык просто не может работать на полную в текущих реалиях, как бы вы не собрали персонажа, так как от вас будут отрывать куски по половине хп за 1 навык или того более.

    Чтобы не быть голословным, вот некоторые пруфы:
    Тайм-код 01:04:31 (в ссылке зашит) 
    Комментарий: БД средней руки (по развитию силы персонажа), БЕЗ замка, БЕЗ саппорта, БЕЗ ДД свитка проносит 1в1 ОРКО-Библо-Вождя +10 за 1 прокаст с фулл ХП.
    @Holmes Прошу обратить внимания какие куски ХП отрываются от вождя.

    Тайм-код 01:13:45 (в ссылке зашит)
    Комментарий: тут думаю лучше увидеть это своими глазами :). Вот сколько заряжает собранный БД под саппортом в горского брузера под названием "Вождь". Боюсь представить какие цифры летели бы с замком.
    Тайм-код 01:25 (в ссылке зашит)
    Комментарий: Как только с вж спадает защита дк - фулл +10 ВЖ с 15+ книг в фулл актуальном эквипе срезается БДшкой за 2 секунды, хД.
    Также тут можете обратить внимание на тот самый "безумный урон вождя", которого, как видите, против нормальных ушей просто нет.



    2) Класс лишили бёрст-урона полностью – оставили 1 дд кнопку, которая делится на 5 мелких кусочков, каждый из которых проходит проверку на блоки, парирование, уклонение, при этом у других дд-классов тру-страйки, грант криты, модификаторы силы навыков и при этом по 3,4 полноценной ДД-кнопки. Это абсурд – классу, которого позиционировали как «способный наносить высокий урон», оставили 1 бёрст-дд кнопку, ещё и посредственную.
     
    3) Ослабили основную изюминку класса в виде игры через ДОТ’ы, путем ввода ограничения на их количество + добавления в игру новых сэтовых доспехов, а именно – бонус от тяжелого полусета, который снимает все ДОТ’ы с игрока -.
    Очевидно, что это ударило по Вождю больше всего, так как в последние годы весь урон у него строился именно через них.
    После того, как тяжелый полусет снял с врага всю наложенную кровь, вождю приходится заново настакивать свой основной «урон», а дополнительной ДД-кнопки – нет! (возвращаясь к пункту 2), также возвращаюсь к пункту 1 – настакать кровь в текущих реалиях – тоже проблема, потому что класс могут просто ваншотнуть или банально спокойно выхилиться от него, так как бёрста у класса более нет. Получил ли Вождь что-то взамен после этого? Извольте...
    Также хочется отметить, что если раньше - вождь был единственный, кто реально душил врагов ДОТ'ами, то сейчас они есть почти у всех ДД-классов, причём не слабее, а в большинстве случаев сильнее, чем у вождя. Вот вам наглядные примеры, сколько крови в бою может навесить ВарВар, Искатель:

    Проблема в том, что у этих ДД-классов, помимо крови есть ещё и несколько ДД-кнопок, которыми они не стесняются пользоваться.

    В целом хочется сказать, по опыту игры в текущем году – метовые хорошо собранные саппорты и тем более танки не чувствуют урон вождя, могут вальяжно бегать по локации и выполнять свои цели, игнорируя урон вождя, который, если вы не забыли - хорошо известный на просторах Аринара как класс, способный наносить высокий урон!

    Варианты решения проблем

    Ниже я предлагаю простые и эффективные меры по актуализации некоторых навыков персонажа, которые легки в исполнении и не требуют новых механик. Конечно, это не всё, что можно было бы переделать под текущую реальность игры, но это первое и самое нужное, что приходит на ум.

    1) Однозначно и железобетонно нужно актуализировать навык  Прочная шкура. Нужно банально добавить адекватный процент изначального среза, так как в текущих реалиях он до смешного мал.
    Я вижу это так:
     Прочная шкура
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
    Спойлер
    Это сделает основную защитную механику вождя актуальной и не сделает из него снова неубиваемого персонажа, с учётом всё того же бонуса от кожаного полусета катакомб, возросшего урона в игре у всех фДД-классов - навык не будет иметь черезмерную силу, но при этом будет чувстоваться, что он есть.

    2) Добавляем адекватную 2ую ДД кнопку. Не нюк, но и не навык, который бьёт меньше автоатаки!
    Идеально подходит вариация навыка  Удар духов из обновления 12.2, а именно:
     Удар духов
    Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила.

    Считаю, что кнопка идеально вписывается в текущие реалии, тут даже придумывать ничего не надо, откатить как было и забыть. Почему это вообще решили менять в 2023 году - неизвестно.

    3) Скорретировать штраф на количество кровотёков в ветке талантов -  Естество орла.
    В последнем ребалансе туда добавили +2 эффекта в ПВЕ, почему не сделали этого в ПВП - тоже не ясно. С учётом прямого нерфа ДОТ'ов через тяжелый полусет катакомб - данная правка напрашивается сама собой.
     Кровавый дождь (ветка “Естество орла”)
    Скорректировано ограничение на количество накладываемых эффектов: было 3, стало 5 (PvP & PvE).

    Подводя итоги
    Вождь, безусловно, до сих пор один из самых популярных классов на стороне Легиона, так как многие начали играть на нём в его праймовую эру, и им не хочется бросать нажитое, а так же класс до сих пор является одним из самых полезных в массовых сражениях.
    Проблема в том, что массовые сражения - единственное место, где механики класса остались актуальны, хоть и сильно ослаблены, но класс полностью провалился из меты в точечных сражениях. С постоянными нерфами буквально всех кнопок + вводом полусетов катакомб, класс стал сильно уступать другим брузерам, так как у них есть возможность одеть тяжелые + кожаные полусеты, вдобаков есть полноценные прокасты с несколькими ДД-кнопками и с солидными модификаторами урона, а у Вождя - нет!
    Приведённые мной варианты улучшения текущих навыков помогут привести класс в чувства и не сломают его как это было ранее.



    P.S. видео будут дополняться, есть ещё много что выложить, но на это нужно время.


  5. Like
    biageta got a reaction from Filipe Ramon in Урон жнеца   
    Пруфы?…
  6. Haha
    Коротенькая выжимка.
    хоримия: Талант на пикир нужно нерфить, так как он бустит урон навыка х2.
    Мистер Варспир: Ну вот талант на луже чк, к примеру, тоже бустит урон навыка х2.
    хоромия: Зачем ты сравниваешь навыки? Так же, Мы говорим про пвп.
    Мистер Варспир: Но ведь ты не уточнял про пвп. Так же, я не могу найти информацию что лужа имеет разделение на множителях. На оф ресурсах нету. Откуда ты взял эту информацию? Да и вобще, какая разница?
    хоримия: Я не буду разжевывать как ребенку. Меня это мало волнует. Кстати, смотри формулу урона пикира:
    (lim(x→∞) { [(1 + 2(5−3) + (−)№) × Σᵢ₌₁ⁿ(№ᵢ²−№ᵢ)] / [√(−1) + ∞] }^(№−1) + ∫₀^∞ (№/0) dx)
    Мистер Варспир: Так не делается, утверждаешь, пруфани.
    хоримия: На форуме и в игре нету, потому что множитель на пвп статус лужи разделили еще в бородатые года, 23-24. Я оттуда брал, админы удалили!
    Мистер Варспир: Погоди как..

    Но ведь ПВП ПВЕ разделение ввели только в 26м году.
    Отныне умения и таланты получают две стороны силы: одну – для PvE-сражений, а другую – для столкновений с PvP-противниками.
    В версии 13.2 будет введена механика PvP-статуса


    @Horimiya
    Я ничего не упустил?



    Випыч: хаха, вождь имба!...
    Випыч: Вождь вобще то в балансе. Тупым ИИшный.
  7. Wow
    Убрать баш из прыти ибо вождь страдает от книги искажа

    Добавить баш в осту ибо нало как то контролить


  8. Haha
    biageta got a reaction from Hardin Scott in Урон жнеца   
    почиму в миня в 10 устоя влетела ваншотина шо токое(
    желание в кд,псет не настакан

    а да точно жнец имба прост
  9. Haha
  10. Sad
  11. Like
  12. Wow
    Для новичков наверное полезно,но в билдах пве UltraSuperDuper ediшон можно только всплакнуть
    кожа кат на рейды,на мрб - где их стакать

    не обьяснил зачем нужна бижа орка (если ты и еще 2 человека это понимают то не значит что каждый это
    знает) (я знаю)

    При бесконечном бюджете физ>маг в гвг билде

    Общая оценка некра как напарника выше чем дк (40% на 7 сек форта > 55% форты 8 сек)

    про последний пункт - на амбере мб это так и работает,но на серверах где доминируют уши и борьба происходит первостепенно с ушами немного не так
    Если брать потасовку 4х4 5х5 то смысл шама брать в пати еще имеется,но если брать лигу - некр и шам ну никак не смогут показать тот же результат что и дк
  13. Haha
    biageta reacted to whoismeow in Талант 2-й Ветки.   
    Успокойся. До теста еще есть время, подумай над своим поведением и подточись, хотя судя по твоему местоположению - каждый день как последний. Анлак
  14. Like
    Любимыу мои не знаю чем вы  и под чем что вы сделали с горами, жц тупо хил но в даной игре он позецеониреет груша далее переапаные танки его суть мас агра с мес мас 
     
     
     
    Здввствуйте увжаймые  может ктото к моей питийии присоеденится .И так ночну  1 порабы     убрать титвы на них довно не ходят понятно кто их берет теторв в коментарих.
    1посмщтоите на перапоного дк
    2посомрите  на переапоного 
    3посмитрите  на перепоного вождя
    4посмитрите на апнутьго вара
     
     
    вотт как мне сражатса 1х1 когда  я ему 46 урона нанашу  а но мне1000
    +где спроведливость
    кророте пока  попоп
    зделайте дин сев и будет  боланс
    либо по каждому серву а не по 1
    самый большой сев  выпросто убивете  после всх апов  асх и резки жц ткое себе игра ть  ката а качать месяц+
    кстать 3 сек и на 1 у закла а то мно го для толпы и так стои в кд   /НАЭТОМ СПАСИБО  ВСЕХ С НОВЫМ ГОДОМ
     
     
     
     
    Kдк которых пеу я в пвп не убеваю 3 баш закла не дохренали а многих порежте до 3 сек.4 пересмотрите мол с испугом силино имбово  у вожей не пе реп п    
  15. Haha
    biageta got a reaction from Crybaby in Дисбаланс класса   
    Играя за саппорт класс не включены доп виджеты группы  что мешает понять а какие бафы на дру были в действительности
    Дру way вообще покупной,там чел со спрутом не понимает как играть,зачем его в пример ставить? Вот если бы был знамениту или бесовесту то тогда вопрос был бы открыт как вождь так шотнул перса
     

    Пхах, ноу коментс
  16. Like
    biageta got a reaction from Aang in Дисбаланс класса   
    Играя за саппорт класс не включены доп виджеты группы  что мешает понять а какие бафы на дру были в действительности
    Дру way вообще покупной,там чел со спрутом не понимает как играть,зачем его в пример ставить? Вот если бы был знамениту или бесовесту то тогда вопрос был бы открыт как вождь так шотнул перса
     

    Пхах, ноу коментс
  17. Like
    biageta got a reaction from Loki-RU in Дисбаланс класса   
    Играя за саппорт класс не включены доп виджеты группы  что мешает понять а какие бафы на дру были в действительности
    Дру way вообще покупной,там чел со спрутом не понимает как играть,зачем его в пример ставить? Вот если бы был знамениту или бесовесту то тогда вопрос был бы открыт как вождь так шотнул перса
     

    Пхах, ноу коментс
  18. Like
    biageta got a reaction from Loki-RU in Антик мага   
    да на скрине где оста по 1500 лупит маг даже без солнечной брони...
  19. Thanks
  20. Like
    Все верно, а может просто храмом стать или палом?
  21. Like
    Навык друида:
     Лечебный барьер
    Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере M% от магической силы персонажа и восстанавливает столько же единиц здоровья.
     
    Игнорирует эффект реликвии:

    Доказательства:
     
     
    Просьба исправить. Не знаю почему там происходит такое, что весь хил друида под апатией перестаёт работать, как и у всех саппортов в игре, но этот навык почему-то её игнорирует, чего очевидно быть не должно, потому что это классический хил, даже не талант.
     
    В очередной раз идёт подыгрывание ушиным классам. Все горские саппорты под этой реликвией схлопываются, но уши - это видимо другое, им можно, боженька поцеловал.
     
     
  22. Like
    Гайд топ, но от тебя больше ожидал увидеть гайд на точку 
  23. Like
    Все классы уникальные и не подлежат сравнению, но некоторые уникальнее!
     
    Предисловие.
    В очередной раз вынужден поднять дисскусию о том, почему любимые разработчики нашей любимой игры делают некоторые классы сломанными, вводят новые механики, параметры, расширяют инструменты развития персонажа, позволяют собирать огромные значения некоторых атакующих / защитных параметров, но не смотрят на то, что они добавили ранее и как это будет работать с нововведениями?
     
    Почему-то уже с давнего времени есть тенденция, что разработчики вводят какую-то абсолютную имбу, которая не контрится никем и никак, пока не введут в противовес другую такую же имбу на другой стороне, а остальные классы, кому не посчисливилось стать ей - терпят и хавают.
    Когда-то нам дали вождя, который должен был закрыть отставание масс-потенциала Легиона против Хранителей, но по итогам вышло то, что помнит каждый - убер сильный, сломанный перс, которому просто не было равных в своё время.
    Вождя починили, больше нет такого вождя. Проблема в том, что горам перестали давать такие подарки судьба, а ушам почему-то их рисуют и рисуют. Каждый год одну ушиную имбу немного приземлят, но дадут им другую. 
    Есть ощущение, что ушиные классы балансят именно под того вождя, которого уже и след простыл как несколько лет.
     
    Примеры этого, извините, "беспредела":
    Сколько лет мы терпели сломанный урон бд? Который буквально ШОТАЛ всех горских танков, саппортов, ддшников.
    Почти все классы и продолжают терпеть по сей день, только горским танкам дали хоть капельку жизни впервые за много лет и теперь хоть как-то можно давать отпор.
    Вот что было раньше пример темы:
    Сколько лет мы терпели сломанных паладинов: которые имели один из лучших контролей в игре, имели полноценный саппорт потенциал / могли развить урон на уровне профильных дд-классов и при этом жир как у танков?
    Пока не начали трубить из каждого утюга об этом, никто не пошевелился:
    Примеров таких ещё много: смерч друида, угроза жреца и всякое другое.
    Выглядит это так, будто разработчики специально подыгрвают стороне Хранителей, потому что как ещё это объяснить - не знаю.
    Кто будет отвечать за годы гулага на стороне Легиона?! @Holmes
     
    После ввода новой экипировки с катакомб у нас появился новый ушиный флагман - храмовник, который долгое время был не популярным классом, а теперь о нём начали трубить из каждой щели:
    Вот какие итоги подобных "ребалансов", мы имеем на примере мир-РБ, одного из самых стратегисчких важных аспектов в игре:


     
    Как вы можете увидеть - лишь 2 сервера, один из которых самый мертвый, а на другом 1 олигарх просто разрушил всю фракцию, выкупив топ гильдии, имеют преимущество на стороне Легиона, а ВСЕ остальные сервера почему-то находятся под контролем Хранителей.
    Может быть назовём сторону Легиона - стороной терпения? Как будто бы пора.
    Когда закончится исскуственный памп и раздача сломанных механик классам альянса Хранителей? Есть информация? @Shimarin
     
    Храмовник 
    1. Контроль.
    Хочется сказать, что храмовник - по-настоящему интересный и уникальный класс и я не хотел бы, чтобы его унитожили катком баланса, как это любили делать разработчики в прошлом со всеми классами, но этот класс нуждается в срочной балансировке, это уже даже дураку понятно (даже дуракам с Амбера), так как класс имеет черезмерную эффективность в своём профиле, а также очень неплохие инструменты в НЕ профильных задачах.
    Задачи храмовника по задумке разработчиков:
     
    То что 1 класс может выполнять сразу несколько ролей и делать это без каких-либо потерь - это уже классика ушиных классов и все приняли это как данность, но когда класс при этом делает это настолько эффективно, что другие классы с таким же профилем даже и рядом не стояли - это уже перебор. В нашем случае речь про контролирующие способности храмовника, в частности, про умение  Обратный поток.
    Подробнее:
     Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд.  Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    5
    T
    2.6
    3.9
    3.9
    5.2
    6.5
    N
    1
    1.2
    1.4
    1.6
    1.8
    Y
    3
    3
    4
    5
    6
    X
    5
    5
    6
    8
    10
    Расход энергии
    17
    18
    19
    20
    23
    Время перезарядки
    16
    Дальность применения
    5 ярдов
    Моё мнение по поводу данного навыка: изначально навык планировался как массовый контроль с просветом стана, который позволял создавать так называемый "спейс" для своей команды, коим он и являлся и был очень полезным и сильным массовым станом, но так как там был просвет - вражеские игроки могли предпринять какие-то ответные меры со своей стороны. При этом 1 храмовник мог держать максимум 1 купол.
    Что мы имеем теперь, с учётом новых талантов, нового параметра "подчинение" и новой экипировки, с учётом того, что в игре сильно выросло количество параметра "Перезарядки навыков", а именно по списку:
    1.  Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
     
    2.  Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
     
    3.  Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
     
    4.  Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%.
    5. Бонусы от героического полусета тканевой экипировки катакомб:

    6. Не забываем, что в игре также сейчас существуют бусты с параметром "Подчинение", бижутерия, внеклассовые учебники.
    7. В игре очень сильно вырос параметр "Перезарядка навыков" - собрать 100%+ КД в ПВП сегменте игры стало абсолютно тривиальной задачей.
     
    По итогу выходит, что купол теперь существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек (без учёта подчина), тики каждые 2,47 сек. Если ранее это был контроль с просветом для "спейса", то теперь это полноценный глухой контроль, который не оставляет вам шансов на спасение.
    Более того, в современных реалиях храмовник может держать по 2 купола почти без просвета, что уже выглядит как полностью сломанной механикой.
    Тут можете найти расчёты от @Horimiya:
    В ответ вы можете выднивуть аргумент, мол в игре сейчас очень много параметра "Сопротивления" и если выбрать тот самый "Верный забуст", то контроль больше не страшен. В большинстве случаев это действительно так, но не в случае храмовника, который может одеть тканевый полусет катакомб, бонусы которого видны выше в пункте №5, тем самым очень сильно снизив ваш процент сопротивления, более того в игру добавлен следующий артефакт:

    Которые снимают очень много "сопротивления" и работают по огромной области.
    В условиях открытого мира: баталиях на мировых боссах, битвах, катакомбах и т.д. синергия тканевого полусета катакомб + артефакт анти-сопры является слишком сильной, из-за у вас просто нет шансов выйти из контроля храмовника, потому что, повторюсь, храмовник сейчас ставит очень часто купол, держит их по две штуки при нужной ротации скиллов и рано или поздно вас в этот станок засосёт.
     
    При этом я хочу обратить внимание, что массовый глухой контроль от купола, который, ещё раз обращаю внимание, может ставиться до 2 штук одновременно это не все кнопки контроля этого класса.
    У пероснажа также есть:
    1) Порицание: Атака, наносящая магический урон противнику в размере P ед. и D% от магической силы персонажа. Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противника на T сек., если он находится под эффектом от навыка "Касание истины".
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    5
    P
    30
    55
    80
    105
    130
    D%
        130%    
        145%    
        160%    
        180%    
        200%    
    T
    2
    2.4
    2.8
    3.2
    3.6
    Расход энергии
    10
    12
    14
    16
    18
    Время перезарядки
    10
    Дальность применения
    5 ярдов
     
    Уклонение
    Парирование
    Блок
    Сопротивление
    Критический удар
    Оглушение
    урон да
    эффект нет
    нет
    урон да
    эффект нет
    урон нет
    эффект да
    да
    да
    Оглушение - 3.6 секунд от комбы.
     
    2) Касание истины: Создает зону подавления вокруг персонажа или союзника, которая блокирует возможность использования навыков у всех противников находящихся в ней, на R секунд. Максимальное количество целей игроков - Y, максимальное количество целей-монстров X. 
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    R
    4
    5
    6
    7
    Y
    3
    4
    5
    6
    X
    5
    6
    8
    10
    Расход энергии
    20
    22
    24
    26
    Время перезарядки
    25
    Дальность применения
    4 ярдов
     
    Массовое "сало", при этом одно из самых длительных в игре, если не самое.
     
    3) Запрещённый приём: Атака, наносящая физический урон противнику в размере P% (O% PVP) от физической силы персонажа, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на T сек.
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    P%
    190%
    210%
    240%
    280%
    O%
    145%
    160%
    180%
    200%
    T
    2
    2
    3
    4
    Расход энергии
    24
    26
    28
    30
    Время перезарядки
    20
    Дальность применения
    Ближний бой
     
    Уклонение
    Парирование
    Блок
    Сопротивление
    Критический удар
    Оглушение
    урон да
    эффект нет
    урон да
    эффект нет
    урон да
    эффект нет
    урон нет
    эффект да
    да
    да
    Ещё один глухой стан на 4 секунды.
     
    Также у персонажа есть инструменты замедления противников, в сумме которое может достигать до 80% снижения скорости передвижения. Фактически ваш персонаж будет почти стоять на месте и выйти из радиуса поражения массового контроля будет просто невозможно, если у вашего класса нет полноценного антиконтроля.
     
    2. Саппорт-потенциал
    Из прошлого пункта вам стало понятно, что храмовник стал самым сильным массовым-контроллером в игре, но на этом не конец, ведь помимо самого лучшего контроля этот класс имеет очень неплохой арсенал саппорт-потенциала:
    1) Боевая поддержка: Накладывает положительный эффект "Солнечный барьер" на персонажа или перемещает персонажа к союзнику и накладывает на них положительный эффект на T сек. Эффект поглощает любой входящий урон в размере P% от суммы физической и магической силы персонажа.
     
    Уровень изучения
     
    1
    2
    3
    4
    5
    T
    5
    6
    7
    9
    11
    P%
       100%   
       120%   
       135%   
       155%   
       180%   
    Расход энергии
    20
    22
    24
    26
    28
    Время перезарядки
    22
    Дальность применения
    4 ярдов
     
    2) Учения Харада: Каждый раз при оглушении противника наносит ему урон в размере A% (S% PVP) от физической силы персонажа или S% (D% PVP) от магической силы персонажа и восстанавливает здоровье персонажу в размере F% от магической силы персонажа, члену группы или монстру, призванному навыком "Частица жизни", с наименьшим количеством здоровья в размере G% от магической силы персонажа, если они находятся в радиусе 6 ярдов вокруг персонажа. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Лечение срабатывает не чаще, чем раз в J сек. Эффект от навыка срабатывает даже, если эффект "Оглушение" был проигнорирован. 
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    A%
    55%
    65%
    80%
    100%
    S%
    45%
    55%
    65%
    80%
    D%
    30%
    40%
    50%
    65%
    F%
    35%
    40%
    50%
    60%
    G%
    20%
    26%
    32%
    40%
    J
    1
    1
    0.7
    0.5
     
    3) Мантра исцеления: Накладывает положительный эффект "Божественная мантра" на персонажа или члена группы на 5 сек. Цель нельзя атаковать, при этом она лишается возможности применять навыки, автоатаковать, использовать предметы, а её скорость передвижения уменьшается на P%. Дополнительно восстанавливает цели D% от максимального здоровья в секунду.
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    P%
    50%
    35%
    25%
    15%
    D%
    1.5%
    2.5%
    4.5%
    6.5%
    Расход энергии
    16
    18
    20
    22
    Время перезарядки
    40
    Дальность применения
    4 ярдов
     
    4) Статуя божества: Устанавливает статую в указанную область на T сек. Статуя забирает P% урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном  по дружественным игрокам в радиусе 3 ярдов от себя. Максимальное количество целей-игроков - 5.
     
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    T
    12
    14
    16
    20
    P%
    15%
    20%
    28%
    35%
    Расход энергии
    24
    26
    28
    30
    Время перезарядки
    30
    Дальность применения
    5 ярдов
    + усиление, если требуется Прочность веры: Увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка "Статуя божества" на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4с.
    5) Благодать: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа на P% на T сек.
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    5
    P%
    10%
    13%
    15%
    18%
    22%
    T
    22
    24
    26
    28
    30
    Расход энергии
    12
    14
    16
    18
    20
    Время перезарядки
    20
    +  Озарение истиной: Эффект от навыка "Благодать" дополнительно применяется ко всем членам группы в радиусе 9 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта уменьшена на 80%. Максимальное количество эффектов - 3.
     
    Теперь мы можем увидеть, что класс обладает помимо лучшего контроля в игре ещё и хорошим саппорт-потенцилом.
    Есть массовая форта на 35% с огромным радиусом, есть неплохая подхилка от станов, есть щиток, есть инвул, который может спасти цель, которую зафокусили и подарить ей 2ую жизнь, есть бафф физ. и маг урона, который усилит как саппортов в пати, так и профильных дд.
    Немного ли для класса-контролера? Никого вам это не напоминает? Паладины на месте?
     
    Тут часто любят ссылаться на то, что мол урона вот нет, вот взять того же ЧКа, там "такой же контроль" (нет), но есть урон (нет), а у храма урона мол нет. Очевидно, что это является информацинным вбросом и провокацией, поэтому не вижу смысла это даже обсуждать.
     
    Урон, кстати, можно разогнать и у храмовника, который будет явно не меньше чем у ЧК, но это другая история. Тут цель подсветить разработчикам, что класс слишком разносторонне развит.
     
    3. Защита.
    В этом пункте хочу разобрать, что храмовник - класс, который может носить тяжелые доспехи и щит, что делает его намного крепче чем его "аналог" у гор - чернокнижник. 
    Не будем забывать, что храмовник может одеть не только тканевый полусет катакомб, а также и тяжёлый, который позволит быть ему ещё более крепким, лучше противостоять вражескому контролю. На фоне этого, аналогичный контроллер гор выглядит как стёклышко, которое сыпится от прокаста 1 профильного ДД.
    К этому добавим его саппорт-навыки, которые хилят и защищают его, также не забудем про умение:
     Сила небес: Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа на P%, а также параметр "Блокирование" на D%, если экипирован щит, и параметр "Пробивная способность" на A%, если экипирован посох, на время действия навыка.
    Уровень изучения
    1
    2
    3
    4
    P%
    12%
    15%
    18%
    21%
    D%
    2%
    4%
    6%
    8%
    A%
    6%
    8%
    10%
    12%
    Расход энергии
    20
    22
    24
    28
    Уменьшение регенерации энергии
    5
    7
    9
    10
    Время перезарядки
    8
     
    Хочется поделиться некоторыми интересными видео-роликами, где вождь на фулл книгах, с полусетом кожи катакомб под дк не смогли убить 1 храмовника БЕЗ море книг:
     
    Прошу учитывать, что видеоролики сильно ускорены.
    Книги и итоги боя можете увидеть в конце роликов. Вы можете увидеть и два купола и 2 статуи и факт того, что храм живёт очень хорошо, если за рулем персонажа адекватный человек, а не игрок амбера.
    Нормальный ли это жир для персонажа с таким контролем? 
     
    Учитывайте также, что тут оба персонажа Легиона - фулл +10, с книгами сопры, групп сопры, в фулл забафе сопры, с бижей сопры, в полусетах кат. Даже таким образом не выходит убить 2:1 храмовника, который делает ротацию скиллов на "жир".
    Думаю не составит труда понять, что происходят в более массовых сражениях, когда у храмовника есть за спиной его профильные саппорты, танки и т.д.
    Итого мы получим, что храмовник - лучший массовый контроль-класс, хороший саппорт и отлично живёт, почти на уровне танков.
     
    Итоги
    Исходя из вышеописанного вывод только один - на текущий момент с учётом нововведений в игре храмовник получил слишком сильные синергии, что делает его чрезмерно эффективном персонажем в любом массовом сражении и с учётом этого факта он имеет слишком много "плюшек" помимо контроля.
    Тут ещё хочется сослаться на недавнюю ситуацию с классом "Варвар", которому в последнем ребалансе дали очень хорошие инструменты для импакт-максинга в массовых сражениях. Тут же лжецы и лицемеры с амбера подняли вой:
    Основной аргумент - "по итогу варвар стал ультимативным персонажем в каждой топовой пачке."
    Забавно, что с храмом ситуация ПОЛНОСТЬЮ аналогичная, но видимо это другое. Ведь ушам можно рисовать сломанных имб, а горам нельзя. 
     
    Варианты решения.
    В целом, Я считаю, что проблемы есть только 2:
    1) Талант " Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%. При этом не надо путать +40 КД в параметрах и срез базового значения перезарядки навыка на 40%." является слишком сильным. Дело не только в том, что с помощью него он может очень эффективно реализовывать контроль, но также и умения другого профиля: держать по 2 статуи, иметь окно мантры в 5-7 секунд и т.д., что тоже нонсенс. Всё это легко считается - калькулятор в помощь.
    Считаю справедливым ослабить талант до 20%, он также останется очень сильным, но не будет настолько сильно выделяться на фоне других талантов альмаха у ВСЕХ остальных классов.
    2) КД умения " Обратный поток" в текущих реалиях слишком низкое.
    Считаю справедливым поднять перезарядку навыка на 4-6 секунд. Навык останется всё также очень сильным, но у храмовников не будет возможности настолько часто его спамить и держать их по 2 штуки.
     
    Придём к балансу вместе! С богом!
     
    P.S. статья будет обновляться, буду потихоньку загружать видео, которые завялились в недрах диалогов с братьями по оружию.
  24. Like
    А может просто храмом стать....
    Толстым как живот эмикартаб...
    Храмом стать....
    Чтоб как комубанчик в куполах держать....
     
    А может просто храмом стать....
    Толстым толстым хилом как друид...
  25. Haha
    А может просто храмом стать....
    Толстым как живот эмикартаб...
    Храмом стать....
    Чтоб как комубанчик в куполах держать....
     
    А может просто храмом стать....
    Толстым толстым хилом как друид...

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.