Самуил
Members
-
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
Самуил reacted to DаrthMaul in Почувствовать тепло товарищаПредлагаю добавить механику слияния
Один игрок входит в другого и они превращаются в одного персонажа со множеством особенностей. Тот кто входит является "гостем" способным лишь использовать навыки, тот в кого входят является "хостом" который управляет этим фрэнком
Существо наследует все статы и пассивки, если у гостя был щит то и хост получит способность блокировать, а варвар в двуруч доступ к удару щитом
Слияние потребляет ману, если её перестанет хватать процесс прервётся и оба получат чистый урон и оглушение сквозь любую защиту
Это как минимум упростит жизнь сапов, геймплей Юми, сел на кора и жми хилку. А как максимум откроет огромный простор для творчества в котором образуются комбинации что приведут к нетипичным результатам и новым взглядам на старые вещи
Например иски смогут работать таксистами, а ловчий + храмовник изобретут пассивный режим из гта онлайн
Да, этим будут злоупотреблять хакерские жулики. Но вроде не запрещено "посадить за второе устройство младшего брата", поэтому этим смогут пользоваться все
-
так а что на видео шёл 9-10 минут? показалбы скилл. Как ходишь за 4 на чк. Даже если твинов оставлять нажимать динамит. Даже в твоём видео, ты в соло на зачистку комнтат, чтобы открыть путь к рб, потратил 4минуты. + потом рб ещё.
-
Хоть такое и не часто но стану на сторону разрабов что не меняют локу для нейтралки, сколько гор/ух потом пишут в личку какая твоя мама хорошая женщина,во 2 весело даже когда тебя льют мне кажется тут больше нытья что минус петы,да бывает горит у каждого, но делается сбор и чистят потом локу от врагов)ну и последнее обычно рб рядом с хай лв инстом а это сильный буст для сбора на мир рб(да вы напишите мы его не ходим,но нельзя не учитывать и все плюсы и все минусы,и это так набросок чисто что вижу на поверхности,нет желания ещё вспоминать чем это плохо
-
Самуил reacted to Horimiya in [2025.11.03] Событие недели "Книга крови: Глава I" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!Это нам надо! Новички, общий сбор!
-
Самуил reacted to Salamander in Инст балагана 2025, гайдНу к слову для таких инстов можна было б сделать условие нанести условно 10к урона что получить доступ к локе с рб, тогда б большая часть твинов отвалилась быКак минимум отвалились б желающие бегать с твинов 1 лвл с шарным выном.
@Shimarin что скажете об этом?
-
Самуил reacted to Salamander in [2025.10.24] Обновление Warspear Online 13.1: Однажды в Найтмортауне. АнонсПрошу удалить это недоразумение, хватит кормить твиноводов, все нубы(если они есть) зачастую в полу афк ги куда выше лвл так как их много пустых, дивизион С создан исключительно для твиноводов, так как нет такого количества активных нубов так ещо и в низких лвл ги, откуда у них вообще ресурсы заберать этот тур?.
-
Самуил reacted to Magbimba in Нам нужны костюмы для ушей!Тут я посмотрел на большинство скинов в игре и осознал, что для ушей почти нет подходящих костюмов. Самый интересный — это «Отвергнутый король», который падает с замка, и то он подходит только на рея. Везде одни какие-то демоны, призраки, красные, чёрные с рогами и страшными лицами и т.д. Когда в игру начнут добавлять костюмы, которые будут иметь хоть малейший намёк на ушиную фракцию?
-
Самуил reacted to Jlalka in Добавьте Пинг в правом верхнем углу экрана -
-
Не, ну а че мелочиться - давай уже проси сразу кнопку "Убить всех врагов".
Забавно читать про неэффективность одних из самых эффективных навыков исцеления в игре.
На секундочку: Боевое лечение - самый мощный хил с тиком среди всех классов в игре, имеющих ХОТ (периодическое исцеление).
Неэффективность в сборке с булавой - так это база:
- во-первых заклинатель гибридный класс, а гибридный класс всегда уступает узкопрофильному.
- во-вторых - ношение булавы дает больше выживаемости, чем посох - и никто и никогда намеренно не даст возможность какому-либо классу иметь высокий показатель исцеления и выживаемости одновременно.
А еще забавно наблюдать за тем, как каждый пытается тянуть одеяло на свой класс, не замечая общие проблемы, касающихся всех призывателей в игре, ибо до сих пор на призываемых навыками монстров не действует большая часть классовых талантов и книг, я уже молчу про самый спорный момент о передаче всех статов персонажа на призванного монстра, а не выборочно.
В частности, талант на усиление исходящего исцеления тупо не работает на птицу (как и таланты на увеличение урона от навыков на Луну у ловчего), как и таланты на увеличение урона по определенному типу монстров или уменьшающие урон от монстров итд.
Так может быть не выдумывать изощренные костыли и оправдания для усиления какого-то конкретного класса, а для начала поднять вопрос о решении базовых проблем всех призывателей в игре, а потом уже делать выводы об отдельно взятом классе?
-
Самуил reacted to Ефрейторша in 1 500 заходов в подземелье — без единого дропа. Возможно, что-то не так?Держи рецепт. Выходишь из игры и не заходишь пару месяцев. По возвращению в первые пару недель снимаешь шмотку.
Система думает, что ты сорвался с крючка и бросит тебе прикормку, чтоб не пытался сбежать
-
Самуил reacted to NoDamage in Я бы хотел узнать что качать на ловчего новичку какой навык и какая сборка можете помочь?Нет смысла сбрасывать очки навыков. На 18 уровне откроется второй набор умений. В ней и сделаешь другую раскачку умений.
"Цепнач молния" для меня более приоритетное умение чем Касание, в связи с тем, что это умение с уроном/контролем по нескольким целям. Проще собирать противников.
-
Самуил reacted to selfconfidence in Самый актуальный класс на данный моментДля души надо пикать перса,а не вот это всЁ
-
Самуил got a reaction from Aang in Лучшее обновление за всю историю игрыУ вас много опечаток в словосочетании "вместо ничего"
-
Самуил got a reaction from Magenjoyer in Лучшее обновление за всю историю игрыУ вас много опечаток в словосочетании "вместо ничего"
-
Самуил reacted to bababyi in Лучшее обновление за всю историю игрыАйгринд зделайте пожолуйста обнову со шкебде туолетам где на аринар напали шкебете туалет и их защисают добрт камерымэны и спикер мены😭😭
-
Самуил reacted to Hikikomori in Освободите классные ники.Удалите персонажей 5 и ниже уровней, которые не заходили в игру более 2 лет. Много классных ников заняты заброшенными персонажами низкого уровня, на которые не заходят уже несколько лет.
Вы уже делали однажды вайп персонажей 3 и ниже уровня. Сделайте ещё раз, но уже с персонажами 5 и ниже уровня не игравших 2 года минимум. Было бы неплохо, если бы вы зачищали мертвых персонажей низкого уровня хотя бы раз в пол года. Если человек прокачался до 2-4 уровня и не заходил в игру ни разу за 6 месяцев, я думаю он уже вряд-ли вернётся в скором будущем, но всё это время он может занимать классный ник. Ну или пусть персонаж не удаляют, ладно, но хотя бы ник ему обнулите. Дайте ему рандомный набор букв, а крутой ник освободите, но чтобы это касалось только персонажей 5 и ниже уровней.
-
Самуил reacted to Badshooter in От концепта, до готовой пиксель-арт работы.P.s. - Шакалы в гифках потоптались длинных не много
1. База - будет дополняться
2. Освоение и настройка программы Krita ( гайд актуален для версии 5.2.11+).
2.1. Настройка Krita.
2.2. Знакомство с инструментарием.
2.2.1.Кисти, их применение и настройка.
2.2.2.Знакомство с различными видами выделения.
2.3. Базовые принципы рисовки в Krita.
2.3.1.Использование слоев для имитации свойств светотени и тд.
2.3.2.Прямая рисовка кистями.
3. Индексация цветов изображений.
4. Особенности игрового движка Warspear online.
5. В каких стилях стоит изображать задуманное.
6. Рекомендации по рисовке ассетов для Warspear online.
6.1. Рисовка костюмов.
6.1.1.информация, которую необходимо знать
6.1.2.пример рисовки.
6.2. Рисовка оболочек.
6.2.1.полезная информация.
6.2.2.пример рисовки.
Будет после конкурса
6.3. Рисовка иконок, полезная информация.
6.4. Как отобразить нарисованное "как в игре"?
7. Анимация того, что вы нарисовали, и как ее сохранить в гифки. (4)
7.1. Настройка krita для создания анимаций
7.2. Создание простейшей анимации, и ее сохранение в GIF формате.
От концепта, до готовой пиксель-арт работы.
Пособие для тех, кто хочет начать заниматься пиксельартом, или же уже занимается, но не на должном уровне.
В этом гайде, будут затронуты основы пиксельной рисовки, приемы и принципы работы в графическом редакторе “Krita”. А так же, самое важное – особенности игрового движка, критерии и основы стиля рисовки под игру, с различными техническими особенностями подготовки изображений для импорта в движок. В общем, все, что повысит шансы составить конкуренцию в различных конкурсах, и уменьшит до минимума визуальные цветовые и концептные искажения при импорте в игровой движок костюма разработчиками.
БАЗА
Первое, с чего вообще хочется начать – это фантазия человека, и способность ее реализовывать, а именно, может ли он даже приблизительно отобразить то, что он воображает.
Как для простейшего примера, возьмите лист бумаги, и попытайтесь визуально глядя на лист нарисовать в уме на нем сложную линию, НЕ водя глазами, а тупо смотря на лист. Если вы «видите» на листе ту самую линию, то попробуйте ее просто обвести, как будто видите перед собой контурную раскраску, или какой то трафарет. По большей части, это можно назвать тренировкой моторики рук с синергией с воображаемыми мыслями, линии будут становиться ровнее и точнее, а мысли позволят изображать более сложные контуры и изображения. Данная тренировка хоть и не является в максимальной степени обязательной, но она просто поможет делать более аккуратные изображения, максимально близкие к идейному концепту.
Далее, работа с примитивами – простейшими геометрическими формами – кубами, сферами, элипсами, и прочими подобными 3хмерно перспективными формами, которые задают большую глубину изображению, за счет их умелого отображения. Сюда же, можно и привлечь перспективу рисовки, ведь в зависимости от ее условий отрисовки базы изображения, уже искажаются сами примитивы.
Следующее отделение – Работа со светотенью.
На мое усмотрение, самое важное умение в рисовке. Без светотени, любое изображение не имеет должного объема, а следовательно, зачастую превращается либо в простое растровое изображение, либо в банальную кашу, на подобии детских раскрасок фломастерами разных цветов. Зачастую, светотень, не применяется к проектам, определенной стилизации.
Существует нескончаемое количество вариантов ее изображения, но можно их поделить на 2 типа:
Художественные – стилизованные, семиреалистичные, различные псевдо-стили. Если говоря коротко – «Я художник, я так вижу»
Реализм – любое физически корректное отображение падающего света и образующихся теней, с учетом различных переотражений (которые зависят от свойств материалов) и каустических эффектов. Сюда же входит и гиперреализм, правда его сила в отдаленном просмотре высоко детализированного огромного изображения.
Работа с материалами – без знания визуальных свойств, ты не добьешься желаемого.
Нарисовать плоское изображение, не так уж и сложно, раскрасив разными цветами части, которые должны как бы быть на первый взгляд просто конкретных цветов. На это, большая часть начинающих художников зачастую попросту кладет болт, и рисуют «как похоже». Да, если это стилизация НАМЕРЕННАЯ, то с этим не поспоришь, но, если он хочет добиться корректного изображения поверхностей в стиле реализма, семиреализма, и псевдореализма, то порой бывает желание поотбивать руки, кладущим, на данный важный аспект рисовки в данных стилях.
К примеру, есть материал, железа, хромированного, с вкраплениями на поверхности ржавчины и потертостями различной степени силы. В каких то местах отражения максимально четкие, и передают цвет света и отражений в полной мере, а где то, отражения мутные, и слегка смешиваются с базовым цветом металлического покрытия. Ну, а на местах ржавых, виден цвет уже самой ржавчины, покрытие выглядит шершавым, и цвет проходит диффузию уже исходя из отражаемости самой ржавчины, она выглядит то ли красной с оттенком падающего света, то ли темно коричневой.
Как, физически корректно отобразить материал? – наработать опыт ручного отображения, и насмотренность на подобного рода поверхности. Больше никак.
Про базу, расписал коротко, для того, что бы появилось понимание того, чем стоит заняться для начала художественного саморазвития.
Освоение и настройка программы Krita.
Настройка Krita
Krita – бесплатное ПО для графического творчества, и сейчас расскажу и объясню минимальный функционал, для работы с пиксельартом.
Для пробного начала, работа с интерфейсом:
При создании нового изображения, вас встретит подобное окно.
Размеры холста, ставьте на свое усмотрение, пока пробуете.
В нем нужно будет изменить в основном параметры цвета, а именно:
Глубину цвета до 8 бит – данный выбор битности, необходим для изображений под игровой движок варспира, но об этом позже.
Данный выбор был выявлен эксперементальным методом тыка (Т.е. на визуальном сходстве импортируемого в игру костюма, и разницей визуала в самом редакторе игры), посредством связи с художниками, во время правок костюма «Кристалис». По большей части, битность по итогу, сильнее всего влияет на альфа канал, чем на сам цвет, который в следствии будет проиндексирован (про саму индексацию цвета и прозрачности будет расписано отдельно).
И профиль цвета на sRGB-IEC61966-2.1 – унифицированный цветовой sRGB профиль, с которым проблем цветопередачи быть не должно.
Теперь, создав холст, разберемся с базовыми хоткеями и тем, как управлять редактором.
Для начала, что бы двигать холст, зажмите СКМ, и подвигайте мышью, после, пожмякайте немного лкм по холсту, и бегло пробегитесь по инструментарию на окне (желательно все по щупать).
Из основных базовых хоткеев, вам понадобятся:
“ctrl+s” – сохранение, должно войти в привычку, жать после каждого весомого действия, долгого времени без сохраниней, либо когда надо отойти.
“ctrl+e” – объединение активного слоя с нижним (полезно, если нужно объединить несколько слоев (включая маски фильтров(В данном случае, маски просто применяются) и тд))
“ctrl+z” - отмена действий, или же откат на 1 действие. В случае, если ты хочешь вернуть назад, используй хоткей ниже, но учти, если после отмены, ты что то поменял, то ты потеряешь то, что сделал до отмены.
“ctrl+sift+z” - возвращение к отмененному действию. Очень полезная вещь, что бы сравнивать до и после.
“ctrl” – пипетка – просто полезно.
“X” – смена цвета (2 выбранных цвета, базовый и второстепенный).
“E” – переключение на ластик. Используются профили выбранной кисти. (К примеру, если кисть мягкая, то и удаление будет с градацией прозрачности цвета)
Больше нет хоткеев, которые были бы важнее для новичка в пиксельарте. Остальные, если нужно, можно увидеть при наведении на некоторые инструменты. Та же советую понажимать пкм в разных секциях окна граф редактора, можно найти немало опций интересных. Ну, и посмотреть различные гайды на инструментарий криты, если дело шагнет дальше пиксельарта.
Настроим главные опции в крите:
Для начала, необходимо выставить число шагов отмены.
Далее, подберите для себя удобный базовый визуальный вид вьюпорта в этой вкладке (находится в самом углу, в виде окошек):
Далее, растяните центральную секцию, отвечающую за слои до удовлетворяющих размеров, но желательно по сильнее, так как в дальнейшем, слоев будет огромное количество, и это необходимо, что бы в них сильно не теряться при скроле списка. Так же стоит уменьшить размер строк до минимума, что бы их вмещалось больше (указано стрелкой), ведь в дальнейшем, их будет ооочень много. Советую переименовывать каждую строку слоев в соответствии с тем, что на ней изображено (необходимо быстро 2 раза нажать лкм по строчке).
После того, как вы визуально настроили правую часть опционных окон, необходимо настроить пиксельную секту. Для этого, необходимо включить окно ее настройки (в панели>настройки>панели>сетка и направляющие)
Перетащите его на левую сторону для удобства. Нажмите «показать сетку» и измените базовые настройки сетки под удобный вам вид, и уменьшите интервалы до 1 пикс. Включайте сетку, только если вам нужно! Но все же желательно работать без нее, тк множество деталей можно из-за нее упустить.
Либо как вариант, сделайте сетку менее выделяющейся, изменив параметры цвета основной линии, а именно уменьшите прозрачность до 20-50, так, что бы ее почти не было видно, но при этом вы могли ориентироваться в пиксельном пространстве на отдалении картинки.
Вот как в идеале должно выглядеть рабочее пространство граф редактора, для максимального удобства (с учетом того, если вы не используете быстрые команды через пкм, и вам нужно лазить в кисти постоянно):
Знакомство с инструментарием
Кисти, их применение и настройка
Кисти - то без чего собственно говоря ничего не изобразить
Выделю основные, которые вам понадобятся:
- Основная «кисть» для рисовки пикселями, имеет автоматическое по пиксельное прилипание к холсту. Границы резкие.
- Мягкая кисть, имеет градацию прозрачности. Можно использовать для создания градиентов. Можно применять для рисовки ч\б масок с градацией цвета и прозрачности.
- Заливка, находится в панели инструментов. Полезный инструмент, если нужно залить зоны одного цвета - выбранным.
- Кисть, которая заменяет базовый цвет изображения - на активный кисти. Полезная кисть, которая часто выручает, когда базовый цвет в следствии рисовки искажается, и нужно либо подретушировать его, либо вернуть к старому, но заранее имея изначальный цвет в палитре.
- Кисть, осветляющая основной цвет до максимума, в зависимости от яркости используемого цвета. Основной цвет не искажается, если с кистью использовался цвет, отличный от основного. Пустоты(прозрачные зоны) заполняются цветом кисти, при последующем нанесении, этот же цвет осветляется до максимума. В общем, порой, кисть ведет себя не обычно.
- кисть, осветляющая, но, искажающая, или же заменяющая основной цвет на цвет кисти до определенного уровня яркости, т.е. не ярче цвета кисти. Можно использовать для создания ореолов свечения, тумана и тд.
- Затемняющая до черного цвета кисть, с оттенком цвета, используемого кистью. Нужна для создания теней и темных деталей. Искажает базовый цвет, если не используются ч\б оттенки.
- Кисть, накладывающая эффект выжигания цвета. Выжигание цвета – своего рода осветление и затемнение, но, только оно контрастирующее, в зависимости от яркости используемого цвета. Если цвет яркий – осветляет даже очень темные оттенки, если яркость ниже какого-то порога – затемняет. Максимально яркие или темные цвета не поддаются изменениям. Кисть искажает базовые цвета, если не используются только ч\б оттенки.
Советую попробовать все кисти, которые предоставляет граф редактор.
Ну и никто не отменяет использование кистей не по изначальному назначению. Каждую кисть в крите можно редактировать как душе угодно, достаточно заменить опционал кисти.
Крестом отмечена вкладка режимов работы накладываемого слоем кисти, в ней очень много режимов. Можно по эксперементировать с каждым, и найти для себя им применение.
Так же, под стрелкой выделена кнопка настройки непосредственно профиля кистей, здесь тоже немало настроек, но для пиксельарта они зачастую особо и не нужны.
Настроим минимальную коллекцию кистей, которые вам пригодятся:
Для этого нужно создать метку, и в каждую нужную кисть добавить ее.
Теперь об упрощении жизни. В крите, если нажать "пкм" по холсту, то появится "окошко быстрого доступа" с настройками кисти, в котором можно менять наборы кистей, цвета, тона, прозрачность и размер кисти.
Знакомство с различными видами выделения.
Всего в Крите есть 8 видов выделения, которые создаются как маска поверх всего, и могут применяться для любого выделенного слоя, пока выделение активно.
1. Стандартное прямоугольное выделение.
2. Эллиптическое выделение.
3. Выделение многоугольником - применяется часто, очень часто.
4. Выделение от руки - не самый полезный вид выделения.
5. выделение смежных областей - будет нужен очень часто.
6. Выделение по схожим цветам - применяется часто, когда нужно редактировать одноцветный материал на всем изображении и тд.
7. Выделение кривой Безье - не знаю, где на полном серьезе можно его активно применять, да, гибко, но "мерзко" в управлении.
8. Магнитное выделение - Для пиксельарта категорически не подходит.
Демонстрация выделений:
Взаимодействие выделений:
Если повторно провести выделение без хоткеев, но просто появится новое - выделенное.
Если нажать "Sfift" во время выделения, то зона добавится к ранее выделенной.
Если зажать "Ctrl" во время выделения, то зона отнимется из ранее выделенной.
Так же, существует локальный вид выделения, он редактируется маской непосредственно на слое, и считается слоевым выделением (об этом подробнее в слоях).
Базовые принципы рисовки в Krita
Использование слоев
Слои – весьма полезная опция, позволяющая при должном умении, гибко редактировать изображения.
Начнем с простого. Создайте холст 50х50 пикселей, не забывая проверить настройки при создании нового изображения.
Здесь, создадим базовые слои для понимания принципа дальнейшей работы со слоями, и их взаимодействия между собой.
На гифке показан сам процесс создания слоевой базы для изображения какой либо детали на холсте. По порядку выясняем что за что отвечает в данной интерпритации (на деле, вы можете сами делать что душе угодно с ними, и сами давать им назначение, главное - совокупный результат итогового изображения):
Группа (выбор нескольких слоев и их объединение) - сумма слоев, а именно, визуальная совокупность взаимодействия слоев в ней.
1 - Самый нижний слой в группе - можно считать, что он будет отвечать за базовые цвета изображения.
2 - средний - уже отвечает за светотень.
3 - последний, отвечает за альфу, а точнее, за границы, которые не позволяют "лишним мазкам" портить изображение там, где их быть не должно. Грубо говоря, рисовка будет видна на ограниченной альфой площади.
Наглядный пример процесса, использования данных связок слоев, на примере рисовки слегка матового (ну, или залапанного) прозрачного шара:
Положительные стороны данного метода:
Недостатки:
Подробнее про слои в Krita:
Прямая рисовка кистями
Классический метод рисования, будто по листку бумаги, но в электронном виде. Подойдет любому, кто хоть раз держал карандаш в руках, или раскрашивал различные раскраски. Но не смотря на свою концептуальную простоту, в электронном виде, данный метод зачастую не прощает ошибок при небрежном использовании кистей. Поэтому, при использовании только этого метода, вашими друзьями станут "Ctrl+z" и "Ctrl+Shift+z" на протяжении всей работы.
Метод весьма прямой, и можно считать, что топорный. Здесь нет слоев, а есть только тонна различных кистей, с которыми нужно уметь совладать, и собственно, правильно применять, для достижения желаемого.
Вот пример прямой рисовки изображения:
Положительные стороны данного метода:
Недостатки:
Советы по рисовке "от руки":
Думаю, необходимый объем пояснений я выдал, а теперь перейду к комплексному итогу по рисовке в Крите.
Рисовка - процесс творческий, ей надо учиться. Необходимо осознано совмещать простую рисовку, с рисовкой через слои, накладыванием эффектов слоями, распределением отдельных деталей на слои, для максимального удобства. И все это - красиво и правильно организовывать.
Вот пример того, как разнесен по различным слоям один из моих артов (да, не переименованы слои, но это и не нужно в данном случае):
Стоит отметить, что все слои размещены по списку из логики приоритета наложения, и накладываются друг на друга по порядку списка.
-
Вот бы нам на форуме тоже системы поощрения активности, приятные сюрпризы и другие улучшения качества жизни
А то я, конечно, рад за участников дискорд сообщества и их награды, но как-то не от всего сердца
-
Самуил reacted to Alangmat in Ловчие улучшения в 2025 году.Смешно было услышать, что я играю на мертвом сервере... Я соло без трудностей закрываю любой контент кроме Ancient Gods Temple. С самого начала игры на данном классе без хорошей экипировки и книг я уже удивлялся насколько легко играть за данный класс в соло. Для ловчего pve контент намного проще, чем для любого другого эльфийского класса.
Вы говорите, что класс слабый, но мой ловчий отлично соревнуется с другими классами по урону в рейдовых боссов.
Это особенность твоего класса, у тебя в магической сборке очень много урона от персонажа, соответственно ты вставляешь руны вампиризма в бижутерию и очень легко можешь принимать урон персонажем, а не Зверем Luna. Если ты хочешь чтоб урон принимал на себя Зверь Luna, то используй таланты ветки Guardian Unity. Вы создаете проблему из воздуха, и хотите сделать класс еще более казуальным.
Ловчий очень силен в PVE и в выживаемости и в уроне, это факт. Если вы этого не ощущаете, то изучайте класс и его фишки.
-
Самуил reacted to Mixver in ❚ КАК УКРАСТЬ СУНДУК ✦ Геймплейное руководство от пасюка ❚ Pasuk ❚ Ru-Amber ❚✦✦
Маленькой серой крысе надоело бегать на роге -
Она нашла куда более увлекательное занятие — искусство похищения сундучков!
И оно ее покорило: приятные награды, минимум усилий, а в личные сообщения так и льются потоки восхищения!
Одни плюсы! Хочешь она и тебя научит? Тогда поехали!
✦✦
ㅤ
ШАГ 1:
✦✦
ШАГ 2:
✦✦
ШАГ 3:
✦✦
Поздравляю! Вы успешно обхитрили бедного игрока и забрали его дроп себе
✦✦
Процесс от первого лица:
хз почему, но отвалилось
-
Самуил reacted to Salazam in Ловчие улучшения в 2025 году.Текущие проблемы класса:
Ловчий — это класс, весь набор способностей которого сосредоточен на управлении зверем луны. Однако по мере развития игры класс постепенно отстаёт во всех аспектах (PvP, GvG и PvE).
Отсутствие взаимодействий между большинством талантов и зверем луны сильно влияет на наш урон, и ситуация становится ещё хуже в PvP против классов, которые имеют снижение урона от монстров.
Зверь луны также испытывает серьёзные проблемы с выживаемостью, как в PvE в одиночку, так и в PvP и GvG. Даже если полностью строить персонажа под магический урон, в некоторых ситуациях становится невозможно вылечить зверя луны, из-за чего PvE становится более неприятным, чем должно быть.
С момента выхода класса в сентябре 2022 года, класс не получил ни одного пересмотра слабых способностей. В течение двух балансов подряд мы получали ослабления магического урона и даже лечения, без какой-либо компенсации.
Пробуждение зверя:
Наша основная способность, вокруг которой всё строится. К сожалению, поддерживать монстра Луна в живых стало серьёзной задачей. Я считаю, что отличным способом повысить выживаемость монстра Луна было бы сделать так, чтобы он получал параметр "Вампиризм" от игрока.
Это сильно повысило бы его самоисцеление и помогло бы как в PvE, так и в PvP.
Возможно, необходимо также снизить получаемый магический урон с 130% до 100%.
Холмс однажды сказал: «монстра Луна уже и так слишком перегружена», и я с ним согласен. Но это должно служить лишь поводом для перераспределения её силы — потерять что-то, чтобы получить что-то взамен.
Урон зверя луны снижен с:
110% физического урона до 95%.
75% магической силы до 65%.
Ещё одна проблема с монстром Луна — это ненадёжность её урона по области, практически невозможно использовать его эффективно.
Теперь монстр Луна наносит урон по области всеми атаками, урон по области снижен на 80%. По сути, урон остаётся прежним за тот же период времени, но теперь он более надёжен.
Лунный свет:
Крайне слабая способность по сравнению с остальным набором умений. Идея — заменить её на что-то другое.
Summon Ents:
Перезарядка: 25 секунд
Дальность: 4 метра
Призывает энта (гуманоидное дерево) в выбранной области. Энт топает по земле каждые 1.5 секунды, нанося 20–25–30–40% магического урона врагам в радиусе 1 метра. Также он атакует одного врага, нанося физический урон в размере 50–55–60–70% от физической атаки игрока.
Энт получает здоровье, равное 100% от здоровья персонажа, и подчиняется умению "Орден атаки". Длительность: 9–10.5–12–15 секунд.
Если энт погибает, он оглушает всех врагов в радиусе 3 метров на 2–2–3–3 секунды.
Новая способность питомца, чтобы добавить варианты сборок и разделить нанесение урона с помощью способности "Пробуждение зверя". Также будет полезна в GvG и на аренах, даже если питомец будет убит.
Символ леса:
Ещё одна крайне ситуативная способность, которую часто используют просто потому, что больше нечего применить.
Идея — усилить её, особенно для массовых сражений (GvG) и арен с множеством целей (5x5, 4x4).
Насылает смертельную лозу на выбранную область на 15 секунд. Лоза укореняет всех врагов в радиусе 2 метров на 3–3.5–4–5 секунд. Затем каждые 3 секунды она накладывает проклятие слабости, уменьшая скорость передвижения, скорость атаки и наносимый урон врагов на 3 секунды.
Аура леса:
После стольких ослаблений способность стала практически незаметной. Увеличьте радиус действия способности до 2 метров. Это будет синхронизироваться с базовым уроном по области от монстра Луна и поможет классу в GvG-ситуациях.
Ветки талантов:
Ветка “Единство хранителей”:
Саблезубость: способность больше не лечит монстра Луна и не имеет уменьшенного эффекта.
Теперь увеличивает длительность способности Звериное буйство на 4 секунды.
Это переведенный текст, поэтому он может содержать некоторые ошибки.
-
Самуил reacted to Enemy in пусть петы будут пвп мобамиТы рил не осознаешь, что если петов сделать пвп целями, то будет еще хуже? Потому что почти все скиллы в игре имеют ограничение по пвп целям. Вот будет весело, когда осколки мага будут улетать онли в петов, которых можно жать почти бесконечно
-
Самуил got a reaction from випыч in 📢 Предложение: Повышение максимального уровня гильдии, расширение списка бонусов и увеличение лимита участниковНорм 200 чел в ги, по одной на сервак не амбер/турмалин
-
Самуил got a reaction from NoDamage in 📢 Предложение: Повышение максимального уровня гильдии, расширение списка бонусов и увеличение лимита участниковНорм 200 чел в ги, по одной на сервак не амбер/турмалин