Jump to content

Foxmg

Members
  • Posts

    535
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Foxmg

  1. В 02.03.2024 в 03:24, 21onely сказал:

    а можете подсказать какие экспы максить и покупать первыми пока нет вкачанных талов на очки развития.

    Моей первой экспой было буйство, помогало бегать по айву и не особо страдать от мобов. а далее аура и дерево. Остально докупал уже после апа 32 уровня

    В 28.02.2024 в 21:21, Kemono сказал:

    Кошка вамп не наследует, поэтому ей от него толку 0, а персонаж хилится только от своих атак. Смысл в вампе есть только если взят талант на двойную ауру в третьей ветке.

    и без 3й ветки вамп очень сильно помогает ловчему в фулл маг дд/скорость

  2. В 22.12.2023 в 04:46, Tamptation сказал:

     Сейчас ловчему НЕОБХОДИМО вставлять руны сопры в абсолютно весь шмот и бижу и при этом хотя бы поддерживать кап устоя в пвп.Нося тряпичный шмот,который дает и без того мало физической защиты выходит,что не вставляя руну защиты в голову получается слишком мало дефа и экспа-пассивка абсолютно не спасает.

    Сопру собирают даже те классы, у которых есть антик, по типу БД, вара, стража и вождя. А фулл арена как минимум - обязательно для пвп и гвг, я молчу про бижу велы или прета, также не забывайте про дешевые свитки устоя за чм/голду у перекупа.

    При этом, если у врага не так много контроль навыков, то держать в стане он сможет либо вас либо кошку, что также дает большой бонус

     

    В 22.12.2023 в 04:46, Tamptation сказал:

    Ловчий в пве:
     Пве ловчий на самом деле не ощущается слишком плохо,только,если ходить инсты с сильными дд,кошка тупа не успевает подойти к мобам,но это можно легко компенсировать добавив в игру талант,который бы менял кнопку "приказ к атаке" на моментальное перемещение кошки к цели.

    И? Ловчий не дд класс, основной его урон наносится крайне долго (если сравнивать с дд классами) поэтому ничего плохого в этом нет. От себя добавлю, что маг ловчий, до прокачки финальных талов 3й ветки в топовой пати может бегать без кошки чтобы корректировать урон ауры и иметь бафф на кд+хил

     

    В 22.12.2023 в 04:46, Tamptation сказал:

    Как изменить ловчего,что бы стало играбельно:

     

    По сути - никак. Класс крайне удобен в том виде, в котором он есть.

    Нет взрывного урона как у дд классов? - зато есть хил и персональный танк/дд в виде кошки.

    Проблемы с выживаемостью? - во многих случаях ловчий танчит больше урона чем некоторые тряпки, в виду пункта выше и способности носить кожанную броню + пассивка на срез урона.

    Мало контроля? Но тут все понятно, чтобы что-то получить, нужно что-то отдать. Хотелось бы в аое контроле увидеть что-то вроде сала/баша на короткий промежуток времени либо введя рандом на цели/сокращение шанса контроля в зависимости от количества целей. Но с учетом сильных сторон ловчего можно смириться с тем, что у него есть и слабые стороны.

  3. В 27.12.2023 в 12:52, Easymeow сказал:

    2. Ограничить количество положительных эффектов на персонаже и питомце до 1. Сейчас навык с баффами на содействие позволяет стакать 2 ауры и бить сразу 24 цели.

    проверял лично с кучей кд и свитком орка, на одной цели (ловчий или кошка) одновременно может быть только 1 бонус от ауры

     

    В 27.12.2023 в 12:52, Easymeow сказал:

    3. Ограничить количество таргетов (персонаж+питомец) до 6, если навык бьет больше 6 целей снижать урон пропорционально.

     

    В текущем ребалансе урон ауры и так срезали на 20%

    В 27.12.2023 в 12:52, Easymeow сказал:

    1. Поднять период нанесения урона с 2 до 2.5 секунд чтобы ослабить общее давление двух аур сразу.

    если увеличат общее количество тиков то я только за. Можноо вообще сократить их периодичность до 0,5 секунд, чтобы скилл как можно раньше уходил на откат)))00))

  4. Если в кратце - убить кошку и следом занятся ловчим. Все зависит от конкретного класса, тк есть случаи, когда 1 на 1 один класс не в состоянии убить другой, как например, тот же ловчий не в состоянии слить равного шама/дру либо возникнуть проблемы с убийством, как например у ЧК с любым классом имеющим антик/стаки сопры, либо просто кучу сопры в статах

  5. В 17.01.2024 в 03:59, Zmeu сказал:

    Физовик ловчий в аое тоже неплохо бьет, особенно каждый 5й удар кошки по 15к 2 ярда вокруг, бегаю инсты своим физовиком, пока что ни один маг ловч или гибрид не смог меня перебить, обычно на +-50% дд меньше наносят, в х3 урон наношу такой же как и маги. Может как то найду время запишу свой мини обзор на физовика.

    Можно по-подробнее рассказать про своего ловчего? Шмот, таланты, прокачена ли 2я ветка? И желательно скрины ловчих с которыми бегали в инст :pig1gy:

  6. Одним из пассивных навыков ловчего является возможность носить посох, но в данный момент такой билд является непопулярным, по нескольким причинам:

    1. Атака посоха меньше атаки магической булавы. На примере 32 посоха и булавы с заточкой +8 и чарой, разница в уроне составляет 94 ед.

    image.png.aaa43902ec7306acb6b8ed7d5d8af61c.pngimage.png.cd7c64b6824df540bc9ce6e1d43e588c.png

    2. Итоговый урон монстра Луна значительно ниже, даже по сравнению с маг. булавой. Так как атака Луны это % от физ. + % от маг урона, убирая физ урон в целом мы теряем значительное количество ее урона - следовательно урона ловчего.

    3. Отсутствие достаточного количества навыков поддержки. 

    Все чем ловчий может поддержать напарников это массовое лечение, и бонус крита+пробива. Это два навыка, которые может использовать любой ловчий для поддержки союзников и тот же ловчий с маг булавой будет лечить лучше, из-за большего количества маг. дд.

     

    Предложение: добавить навыкам ловчего вариативность не только при наличии/отсутствии Луны, но и в зависимости от носимого оружия.

    Например:

    image.png.fcfb5deb8fb24823f424ea9edd3720ee.png

    Дать навыку врачевание, если Луны нет, способность накладывать лечение (возможно уменьшенное) не только на самого ловчего, но и на случайного союзника в группе/союзника с наименьшим здоровьем (но не самого ловчего). Либо сделать этот навык используемым на цель, оставив текущее условие. Например:

    1. Луна активна: лечение на себя (ловчего) будет лечить кошку - так как происходит сейчас.

    2. Луна активна: лечение на союзника будет лечить союзника. При этом эффективность лечения должна быть значительно снижена

    3. Луна неактивна: Лечение на союзника применяет такой же бонус на ловчего/союзника с наименьшим % здоровья в группе, кроме цели навыка.

    Основная цель ребаланса, сделать навык эффективнее для ловчего с посохом без Луны.

     

    Лунное касание:

    image.png.e5994a1659ea7d982821c9b3c88cd376.png

    При отсутствии Луны заменить имеющийся дебафф другим, например снижением защиты цели/увеличением урона по цели от союзников, либо ввести что-то новое, по типу: Лечит союзника с наименьшим % уровнем здоровья на процент от нанесенного урона. 

     

    Двойная концентрация:

    image.png.0f152e30f4b76b404a3f826ef5f7f3bd.png

    В данный момент максимальный бонус можно получить только при активной Луне. Предлагается, дать возможность использовать этот навык на цель и если экипирован посох - давать бонусы к кд крит урону и лечению цели навыка от каждой атаки навыком указаной цели. Таким образом у нас будет вохможность увеличивать урон союзников.

     

    Символ леса

    image.png.d49e78e5cc631a72b59853c6de5adb84.png

     

    Добавить случайный стан/сайленс при экипированном посохе, например с шансом равным критическому удару цель навыка получит отрицательный эффект - оглушение на Х сек. или потеряет возможность использовать навыки, на время нахождения в лозе

     

    Близость к природе

    image.png.a838c85d53f6bb807f864965308bea37.png

     

    Так как хил ловчего с посохом ниже ловчего с булавой (из-за разница в уроне) предлагаю увеличить эффективность лечения если экипирован посох, например, уменьшив частоту лечения навыка на 0.1 сек, за каждые 10% кд. таким образом при наличии 100% перезарядки можно получить лишний тик хила, что компенсирует разницу в уроне либо добавить в навык увеличение самого лечения, при экипированном посохе.

     

     

     

  7. Дисклеймер - данный гайд актуален для версии 12.2.0. К рассмотрению приводятся сборки исключительно персонажей 32-34 уровня. Изложенный материал - личное мнение автора.

     

    Итак, всем доброго времени суток. В данном гайде поговорим о различных сборках ловчего, их, к слову немало.

    Делятся они на три ветви:

    1. Физический ловчий
    2. Гибрид
    3. Магический ловчий

    Каждая ветвь имеет свои подклассы, которые мы постараемся максимально охватить в данном гайде.

     

    Начнем с основ. В чем ключевая разница между физ и маг ловчим?

    Физ ловчий нацелен на нанесении урона в одну цель через Луну и сам является для нее саппортом, тк. лично наносить урон практически не способен (исключение - развитие в физ. урон через скорость)

    Маг ловчий нацелен как на нанесение урона по толпе (АОЕ), так и на поддержку союзников (полноценного баффера в виде жц он не заменит, но может сильно помочь, если речь идет о массовом лечении)

     

                                                                                                Физический ловчий

    Отличительная особенность физических ловчих - абсолютный приоритет физ урона над магическим, такие ловчие носят легкую броню, а в качестве оружия предпочитают двуручные топоры, мечи и копья имея аксессуары на физический урон.

    Плюсы:

    + Хороший урон в 1 цель. Тк физический урон лучше бустит урон кошки, с большим количеством физ урона вы будете показывать хорошие цифры урона на боссах.

    + Автономность в плане нанесения урона. все что нужно делать такому ловчему - прожимать по откату несколько скилов - все остальное сделает Луна.

    Минусы :

    - Крошечный АОЕ урон. Так как у физ ловчих показатель маг дд близок к нулю, вы не будете наносить достаточно урона аурой леса и шаровой молнией чтобы эффективно пробивать пачки.

    - АБСОЛЮТНАЯ невыживаемость в толпе. Так как толпу мобов нужно вытанчивать уроном по площади, которого у физ ловчего нет, такой персонаж будет складываться напополам, если Луна не успеет прийти на помощь.

    - Отсутствие мгновенного урона

    Далее рассмотрим различные билды физ ловчих:

     

    1. Билд с уклоном на скорость и силу атаки:

    image.png.720fa45a3e3f85a413535b3822147a44.png

    У такого ловчего прекрасный ДПС (урон в секунду.) а также урон Луны, который бустится силой атаки.

    В таком билде приоритет отдается скорости атаки и всему что увеличит ваш урон в секунду - точность, сила атаки, пробив, крит удар, ярость и сила крит урона. 

    Минусы все теже, быстро нанести урон 1й цели, например в подземелье можно только совместив бонусы от буйства и приказа и касания. В виду небольшого ХП у мобов вам негде будет разогнаться и эффективным, такой ловчий будет только на боссе ибо в группе с магами/реями вы зачастую будете не успевать подходить к пачкам мобов.

     

    2. Билд с уклоном на скорость и игнорирование защиты (Пронзание)

    image.png.318094bb7fc38a36d678eda60669dc3e.png

    Данный билд - плод моей больной фантазии, в теории выглядит достаточно жизнеспособным, тк в данном эквипе можно собрать ~ 40% пронзы, 40% точности, 62% скорости (можно сделать кап заменив плащ и амулет на бижу со скоростью). Билд очень дорогой и пока подобных сборок в игре я не видел, возможно среди вас найдется человек который воплотит данную сборку в жизнь.

     

    3. Билд с уклоном в КД

    image.png.d45e5f8a6f8ef79e3f1cec1d4663e578.png

     

    В данном билде нет упора на скорость атаки, а значит предпочтение можно уделить 1й ветке талантов, которая увеличит ваш физ урон за счет ношения легкой брони. В таком билде около 120% КД + 40% от концентрации, что позволяет спамить буйство практически по КД, что значительно увеличивает итоговый урон Луны, а так же позволяет на короткое время держать кошку под двумя стаками от врачевания (особо это не помогает в виду отсутствия маг дд, но хил от % хп происходит чаще)

    Главное преимущество данного билда против остальных физ билдов - неплохой АОЕ урон. Он все еще проигрывает маг ловчим, но может наносить урон молнией каждые 8 сек, что довольно неплохо.

     

    Перейдем к скилам.

    У всех физ ловчих он выглядит следующим образом:

     

    Базовые навыки:

     

    image.png.02a18cc675cf5d7c80df045d5bcfec06.png 

     

    Что качать на 3/5 вопрос спорный и зависит он от ваших стат и заточки шмота. Можете увеличить лечение Луны, прокачав врачевание, можете увеличить урон по толпе прокачав молнию. Касание качать совершенно не имеет смысла, тк 3/5 бонус к урону длится всего 5 секунд = 2 атаки Луны, а прокачка молнии на 3/5 даст +30% к урону навыка от физ. атаки.

     

    Раскачка эксперток выглядит следующим образом:

    image.png.076287d693232f6ce154aef7beba8c28.png

     

    По сути мы прокачиваем все скилы, которые приносят пользу физ ловчему. Все же рекомендую приобрести возвращение к истокам и близость к природе, так как данные навыки позволяют управлять агром мобов, при необходимости перенося цель с вас на Луну и обратно, а аура леса позволит кошке лучше агрить мобов которые находятся рядом.

     

    Краткий итог:

    Лично я не рекомендую использовать данные билды в процессе прокачки персонажа, ибо он требует определенного мастерства и огромной суммы денег на эквип, аксессуары и чары+заточку.

     

                                                                                                                                                Гибридный ловчий

     

    Данный билд не займет много времени. Есго суть в равномерном, или не очень развитиии в физ и маг ловчего одновременно. По сути скилл имеет большинство  плюсов и минусов обоих билдов, но не так ярко выраженных. Гибридные ловчие не наносят так много урона в 1 цель, но при этом они более живучи в толпе монстров и имеют больше АОЕ урона. Ни рыба ни мясо, но это самый популярный билд в виду крайне низкой стоимости сборки. Прекрасно подходит для новичков или для ловчего-твинка.

    Основные статы - ХП, физ/маг дд, физ/маг защита и надежность. Основная задача - как можно дольше сохранять жизнь Луны ибо в данном билде она наш кот-поводырь

     

    В качестве примера крайне бюджетная сборка+5 в которой можно с легкостью фармить боссов т3-т4 айвондила и делать квесты т5

     

    image.png.9c78e6989510b5f19f5316ee238a68b5.png  

     

    Бижа с надежностью и хп даст хорошую выживаемость, копье даст много точности что критично, если вы хотите жить. В целом можно обойтись синими браслетами с крафта, так как потребности в крите у нас нет, его даст концентрация и благо. При необходимости можно поиграться с бижей, например взять бижу с кд/яростью или поменять маг бижу на физ. Кристалл в копье - на маг урон.

    Что касается веток талантов, надеюсь пока вы до них доберетесь, у вас сложится мнение о том что вы хотите от своего ловчего - физ или маг урона. Но если вы хотите продолжить игру за гибридного ловчего рекомендую обратить свой взор именно на 3ю ветку талантов тк, прекрасный буст в виде 2х аур леса и бонус к лечению и максимальному здоровью лучше чем крошечный хил Луны от буйства и 15% бонус к маг дд от тканевой брони (это по сути бонус самого простого свитка на маг дд).

    Скилл билд:

     

    image.png.0b75832d7e95f27156fd4ba498690daf.png

     

    Полностью саппортим кошку своим хилом и помогаем разбирать пачки мобов молнией. Если раскошелиться на руны вампиризма или приобрести копье/бижу с вампиризмом можно неплохо отхиливаться с толпы мобов.

     

    image.png.64367e157f557d0cbc5bcc66e63a2f5a.png

     

    Почему связь или буйство спросите вы? Предположим на примере персонажа с предыдущего скриншота, что у вас около 700 физ и 800 маг дд.

    Посчитаем отхил с буйства:

    image.png.0734f5f911716fc96bc0012515dc8080.png

     

    Выглядит это следующим образом:

    ("Сила Луны" + 25%) / 25% = ваш отхил.

    Сила Луны = 700*110%+800*75% = 1370 (25% от числа = 342)

    (1370 + 342) / 25% = 428 ед. здоровья за удар.

    За время действия навыка Луна может сделать от 3 до 5 ударов, соответственно хил будет варьироваться от 1284 до 2140 + 428 за каждую цель рядом (5-я автоатака Луны - АОЕ)

    Также, если во время действия Буйства, на Луне будет находиться бафф от Ауры леса, то вы будете лечится в % от нанесенного аурой урона.

    Предположим аура бьет 5х мобов (80% от маг дд). Отхил будет равен 160хп за тик по мобу, 800хп тик по 3м мобам, и за 5 тиков накопится 4000 хп

    Таким образом в бою с 5-ю мобами можно отхилить около 7,8 к хп, без учета дефа мобов и шанса крита+силы крит лечения. Что действительно круто. Кроме того что вас могут застанить/удары могут уйти в уклон/парир/блок и урон может просто сократиться из-за дефа/устоя моба, итоговый хил будет меньше чем на бумаге.

     

    А как же связь?

    image.png.04fda9aed46de25f500a6cbfc534e029.png

     

    Во-первых она пассивная, и работает постоянно. Во-вторых, дает постоянный срез урона, при живой Луне от 3.5% при 10% здоровья луны, до 35%, если ХП Луны = 100%. То есть вы со ВСЕГО получаемого урона блочите 35% и этот урон прямо пропорционален имеющемуся у вас количеству здоровья + то лечение которое вы можете получить. 

    Например, вас бьют 5 мобов по 500 урона, это 2500 ед. Связь сократит этот урон до 1625 или 325 ед за удар. Если мобы бьют вас каждые 2 секунды, то за 10 сек. мобы нанесут 12500 урона и связь срежет 4375 ед урона и вы получите всего 8125 урона. 

    То есть, сравнивая время действия буйства - 10 сек. лечение востановит вам больше здоровья, чем вы заблочите связью. Но буйство активный скилл имеющий откат, из-за чего вы не сможете постоянно поддерживать данное лечение и под мобами хп начнет уходить. в моем случае - 60% кд, откат буйства = 16 секунд и за это время связь заблокирует еще 2625 ед урона. В сумме за это время, связь срежет по нам 7000 урона.

    Хил от связи. За лечение 10% ха Луны мы будем получать хил в виде 2.5% от ее макс здоровья. 

    У Луны из нашего примера (хп ловчего 7950 и 7.3к без бонуса гильдии) 9500 ед здоровья. значит при каждом лечении 950 здоровья мы будем получать кешбек в виде 237 хп каждый раз. 

    Если танк Луна, вы отхиливая ее будете восстанавливать себе здоровье. Если танк вы - вы будете получать меньше урона. 

     

    Каков вердикт? Если вы полностью полагаетесь на лечение и у вас нет вампиризма, используйте буйство. Но если вы способны лечиться без буйства (вамп/пет/напарник/банка) то смысл вкладывать в буйство очки как в хилящий навык пропадает полностью и полезнее прокачать связь. На мой взгляд связь более полезна, в случаях когда агр скачет между вами и Луной.

     

                                                                                                                                           Магический ловчий

     

    Наконец-то мы дошли до самой эффективной сборки ловчего. Она заключается в разгоне маг дд до максимальных значений для увеличения как урона так и лечения. Именно таким образом собрал мой собственный ловчий и он отлично показывает себя дд, как саппорт и как соло фармер. Пройдемся по эквипу:

     

    Оружие: однозначно магическая двуручная булава, она даст максимальное количество магического урона и является основой нашего билда.

    Примеры (в порядке уменьшения маг. урона):

    image.png.d67c39313c9126e0396f430831d12d9f.pngimage.png.a6f8e281396aefa9b50b25bb47d03454.pngimage.png.b6fde0c17d28075fe5d3183c4327c7a0.pngimage.png.e5527a965fcf30413aa2b0b8d1b120b7.pngimage.png.303b5c135300c0caa3468b76305a5ea8.png

     

    Я выбрал кувалду халифа, так как она имеет урон аналогичный молоту метаморфозы, но имеет то, чего не хватает всем остальным - точности. Какой смысл от пробива и кд если все удары уходят в уклон? Никакого смысла. Но если вы рассматриваете ловчего как питстоп для отхила соги на битвах и гвг, можете присмотреться к молоту с весны с х2 кд.

     

    Выглядит оружка вот так:

    image.png.2226a78f85e95259150425e7d454f2f3.png

     Руна отража здесь для того, чтобы кошке было легче проходить через толпу мобов, так как они останавливаются, получая урон в ответ.

     

    Шмот: по сути, лучшими наборами будут являться те сеты, что дают прибавку к маг дд. а именно полные сеты с замков (+12% мдд) и тканевые полусеты тритонов (+30% мдд при крит уроне/лечении на 10 сек, с кд в 15 сек). В худшем случае сеты с фикс. значением маг дд (КЗ/Л5). Мой выбор пал на полусет незрима, а именно тело+руки, таким образом получаем пробив в руках и каплю ХП в теле и голову с ноги мы можем подбирать в зависимости от ситуации. Это могут быть ласты, для путешествия по воде, бабуши для песков или любые шмотки с нужными статами.

    Для меня это:

    image.png.518919e12d3f7a46a3850708cc66dade.pngimage.png.2be3791c09775af1ac3b49157c8ccaae.png

     

    image.png.25aaba4c67475e86c97a72406e14bfc0.pngimage.png.b621383ef0765d9d6e63cf37aa36f4bb.png

    Также подойдут полусеты с замка или храма, но покупать их нет смысла, ибо затраты превышают получаемые статы

    Пояс: Любой где есть мдд, кд и пробив. Чарим манарег и надежность, 200 хп нам не поможет., а снижение шанса крита на ~5% будет очень полезным

    Плащ: мой выбор - 32 ПК, он дает максимальный буст магдд. Альтернатива - плащ величия, который мы можем носить в пве благодаря пассивке, либо плащ с кд/надегой. Чары - вамп и пронза (из-за оверкапа крита)

    Амулет: любой с магдд и пробивом, вариаций немало, в топе кд/авта/надега либо с песков на кд и крит урон. Чары: Точность (желательно крит) и вамп.

    Браслеты: Любые с кд, в топе яра/оглушение. Чары - манарег и хп.

    Кольца: с точностью кд/ярой. в топе пк с бала либо с песков. Чары - манарег+пробив и вамп.

    Итоговые статы без баффов следующие:

    image.png.e82e919181e003dc2b99f4b10d38e7b5.png

     

    image.png.c4f5f729a5c6e71cd7351bfcb76afb84.pngimage.png.3034f5ff026fbe457dace2f0cf98c6c4.png

     

     

    При всем этом полусет тритон дает нам: +30% магдд, +20% крита, +30% крит урона/хила.

    Концентрация 4/4: +40% кд, +24% крит урона/хила

    Благословлени Луны 1/4: 8% крита и 5% пробива

    Как итог получаем кап крита, много магдд и среднее количество пробива,после кача талантов на манарег и бережливость можно в обоих кольцах иметь пробив, а это 30+ пробива.

    Таланты: однозначно 3-я ветка. Без обсуждений.

    Скиллбилд:

     

    Базовые навыки:

    image.png.95b3260ed546fb0da2e6e3a59776a07f.png

     

    Врачевания 3/5 при 1.2к мдд достаточно чтобы выхиливать кошку. На крайний случай всегда есть возврат к истокам и дерево. Молния 5/5 вносит хороший урон по плотной пачке мобов.

     

    image.png.5bf3f9ce9549c8d157566977a122090d.png

     

    Да, мой выбор именно Связь 4/4. Почему так я обьяснял выше, имея ~ 24% вампа хил от кошки ловчему совершенно не нужен, больше пользы приносит срез урона который дает время на отхил с вампа и возможность пробегать некоторые локи в песках/танчить урон на арене и особо приятно не отъезжать от тычки улиток в тритонах или случайно слитых аоешкой Луны мокриц.

    Внеклассовые учебники:

    Лучшими учебниками для ловчего на мой взгляд являются:

    • Улучшенный критический урон
    • Улучшенное критическое лечение
    • Сила духа
    • Убойное проницание
    • Магическая пролонгация
    • Критическая мощь/исступление
    • Другие учебники увеличивающие оглушение/пробив/надежность/ярость и т.д.

     

    Реликвии:

    Так как в скилы ловчего можно вставить не так много реликвий, я предпочел релы актуальные в пвп:

     

    Лунное касание: 

    Атакующие - Оглушение/Обморожения

    Защитные - Нещадности/Оглушения/Маг. силы

    Усиливающие - Карающего умения

    Групповые - Объединенной атаки

     

    Пробуждение зверя - по сути можно обойтись только реликвией стабильности, тк остальные релы активируются только в момент активации навыка.

     

    Атакующие - Беззащитности/плена

    Защитные - Тайной кражи/Исступления(чисто под ареносет с минимумом крита, для лечения)

    Усиливающие - Стабильности

    Групповые - Исключительной угрозы

     

    Приказ к атаке

     

     

    Атакующие - Реликвия плена/Беззащитности

    Защитные - Вампа/Возмездия

    Усиливающие - Недосягаемости/Продолжительного действия

    Групповые - Исключительной угрозы

     

    Врачевание

     

    Атакующие - Реликвия плена/Беззащитности

    Защитные - Тайной кражи/Исступления(чисто под ареносет с минимумом крита, для лечения)

    Усиливающие - Восстановления сил/Несгибаемости

    Групповые - Исключительного восстановления 

     

    Цепная молния

     

    Атакующие - Слабости

    Защитные - Точности

    Усиливающие - Карающего умения/контроля по ситуации

    Групповые - Объединенного подчинения (игнор сопры лучше чем продление стана, которые может не прокнуть)

     

    Какие релы беззащитности/слабости ставить - зависит от билда.

     

    По блоку талантов:

     

    image.png.b896d33fc9728b971a7094cdd5e6d679.png

    В маг/гибрид билде используем в пве, тк получаем баф основного аое дд скила

     

    image.png.6abb7b95f50dc695fc22bcf71097fba0.png

    Используем либо при саппорте либо в физ билде для максимизации пробива у кошки (юзая на себя бонус на Луне удваивается)

     

    image.png.5605bf57e11a707f065a42b794269878.png

    Используем для "Крутых" мувов на арене и в пвп, когда мы находясь на расстоянии от цели, которую бьет Луна телепортируемся к ней, чтобы дать молнию и прокаст.

     

    Продолжение следует...

     

     

     

    image.png

  8. 14 часов назад, NoDamage сказал:

    Как то слишком вкусно. Иски бы ссались кипяточком, если бы им сопартиец такой баф накидывал по КД

    Вроде бы варвар искам не сопартиец))

     

    14 часов назад, NoDamage сказал:

    Имхо: опять наступаете на те же грабли. Он же по КД будет в сопру уходить. Если хотите, что бы навык работал стабильно и прогнозируемо, то он должен быть переработан в сторону баффа персонажа. Но это противоречит самому названию умения.

    это можно нивелировать следующей доработкой:

    В 23.11.2023 в 20:53, Foxmg сказал:

    Сопротивляться негативному эффекту могут только игроки, монстры класса рейдовый босс и монстры с навыками игнорирования негативных эффектов

  9. В 24.11.2023 в 14:15, gongzo сказал:

    Не особо понял изменения рева. 

    Он как стойка будет работать или как пасивка? 

     

    Да, стойка, + режет урон по тебе от врагов под кровотечением, как комба с масс кровотоком из талантов

  10. 2 часа назад, Mrakoriz сказал:

     

    Ну там край 4 секунды получится. Тик рега при хорошем манареге мгновенно 50%+ маны зальет

    Основная идея в том чтобы сделать навык юзабельным в АА билде (где манарега мало). При этом не делать его имбалансным в кд билде. Как вариант накладывать на варвара сало на х сек после применения навыка

  11. 1 час назад, Mrakoriz сказал:

    Ну тип билд кд подразумевает много манарега, а значит такая штука будет без ущерба жаться по кд давая  возможность катеру полноценно конкурировать с АА-варами

    Все зависит от сокращаемого манарега, достаточно указать такое количество, чтобы после каста N сек. не иметь возможности кастануть хоть что-то 

  12.  

     В данной теме изложены предложения в ребалансе варвара для более гармоничного его развития во всех аспектах игры. *

    *Предложения не претендуют на точную реализацию в игре, так как описаны опираясь на личный опыт одного человека и для некоторых людей могут показаться необоснованными либо выражать предвзятое мнение к классу, поэтому буду рад конструктивным комментариям и правкам своих предложений. 

    Все предложения по ребалансу навыков и талантов варвара актуальны на момент версии 12.1.0.

     

    Для начала развеем пару мифов о варваре.

     

    Миф №1 Варвар персонаж с самым большим количеством здоровья, "Самый жирный" (без буллинга)

    Спойлер

    Максимальное здоровье это совокупность базового здоровья, бонусов от экипировки, навыков, в т. ч. гильдии и расходников (зелья, свитки, еда)

    Мы не будем рассматривать бонусы от экипировки, гильдии и расходников, тк для всех персонажей с тяж. броней эти бонусы одинаковые.

     

    Базовое здоровье персонажа.

     

    По данным калькулятора https://wsdb.xyz/ru/calculator получил следующие данные по максимальному количеству базовых очков здоровья персонажей на 34 уровне (без учета шмота и баффов) по персонажам способным носить тяжелую броню.

    Символом "^" будут обозначены классы имеющие базовые или экспертные навыки увеличивающие максимальное здоровье

    Классы указаны в порядке уменьшения количества здоровья:

     

    image.png.b93864b58b54be723eab1692318497a5.png

     

    Вопрос "Почему у некоторых ДД классов здоровье больше чем у танков??" прошу задавать в темах данный классов.

    Мы же обратим внимание что у варвара действительно самый большой показатель базового здоровья чем у других классов, имеющих возможность выполнять роль танков.

    Но этот самый большой показатель на 37 очков больше чем у ДК, на 98 очков больше чем у стража и на 234 очка больше чем у пала, без учета экспертного навыка.

    С учетом базовых/экспертных навыков базовое здоровье персонажей будет следующим:

    1. Жнец - 5061 (ограниченное действие)

    2. Палладин - 5314 (ограниченное действие)

    3. Храмовник - 4127 (постоянное действие)

    4. Заклинатель - 4014 (ограниченное действие - возможно применение по откату)

    Каков итог вышеописанного? Преимущество высокого базового уровня здоровья варвара практически полностью теряется с начала использования другими танками навыков увеличивающих максимальное здоровье, так как чем больше базового здоровья, тем больше очков здоровья будут давать процентные бонусы (эквип, гильдия, расходники)

    = Варвар не имеет самый большой показатель здоровья. *

    * единственный бонус к здоровью варвара находится аж в последнем таланте 1й ветки, увеличивающий макс здоровье до +15%, при наличии надетой тяжелой экипировки в кол-ве 5 шт, что меньше бонусов от навыков других "тяжей".

    Для сравнения, представим палладина, стража, варвара и дк в одном и том же шмоте, кто их них с учетом всех бонусов получит большее количество очков здоровья?

     

    image.png.6bbeaf38599df9dd16d9773a05f58d1f.pngimage.png.6a819fc2e4fd8112cd71bd651120c3a6.pngimage.png.a0f5697c7cb3da2cdebb0177dd62bce7.pngimage.png.388b2b78bc5a89a85e6a254d3d95da71.png

    ХП пала с учетом молитвы около 12300

    Судя по скринам, разница в ХП между персонажами не более 200 хп, без учета талантов. Палладин выбивается из списка, но имеет экспертный навык который прибавит порядка 40% хп к изображенному на скриншоте на 20 сек, 4/4, что уже значительно больше чем могут собрать остальные танки.

     

     

     

     

     

    Миф №2 Варвар наносит больше урона чем другие танки.

    (Предупреждение - так как многие навыки и таланты персонажей имеют итоговый урон зависащий напрямую от количества целей, цифры урона приведены исключительно как нагладный показатель, на деле они будут другими с учетом защиты/устоя/количества/ранга целей, а также крит урона/пронзания/бонуса ярости)

    Спойлер

    Сравнивать будем с другими танками, а именно: палладином, стражем и ДК. Сравнивать будем количество дд скиллов, их мультипликаторы, таланты увеличивающие их и навыки увеличивающие атакующие статы и/или физ силу*

    * Рассматриваем скилы при максимальной прокачке, полностью изученной дд ветке талантов (% прироста у навыков будут сразу с учетом талантов) у каждого класса и при равном эквипе (вар и страж физ булава+8 + физ бижа, дк и пал маг булава+8, маг крис + маг бижа)

    Спойлер

    image.png.aa32e02c390c245fb34d8d9fe1432e05.pngimage.png.35522c7772cca019e0061c6aaaf2f906.png

    Варвар

    Спойлер

    1. Сильный удар - 100 ед. + 141% от физ дд. Урон: 1510

    2. Рубящий удар - 4 х 44,5% от физ дд. Урон: 1780

    3. Рывок - 90% от физ дд. Урон 900*

    * Не является полноценным дд навыком тк не применяется вблизи. 

    4. Удар щитом - 140% от физ дд. Урон 1400*

    * не является полноценным дд навыком тк зависит от одетого щита

    5. Сокрушение.

    5.1 Без кровотечения на цели - 155% от физ дд = Урон 1550

    5.1 С максимальным бонусом от кровотечения на цели - (155% от физ дд) х 175%. Урон в основную цель 5967 (гарантированный крит при 4+ кровотоках) и 1000-1200** урона до 14 целям в радиусе 1 кл от цели сокрушения. Суммарный урон - 5967 (в цель) и 16800 в сумме по 14 целям = 22727

    * Максимальный урон при наличии на целях кровотечения

    6. Боевой клич* (с талантом кровопролитие) - 3х33% от физ дд. Урон 999 по 1 цели

    * Является дд скиллом только при используемом таланте

    - Неистовство - из апа дд статов тут только +12% точности

    7. Кровопускание (талант)

     Кровопускание

    Автоатаки и навыки, наносящие моментальный урон, получают шанс 25% дополнительно наложить на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере 20% от физической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество эффектов от таланта на одной цели - 4.

    Согласно описанию мы можем любой автой и навыками с моментальным уроном с шансом 25% наложить дот который в сумме нанесет 80% от физ дд.

    При полном прокасте: рывок-авта-сокрушение-авта-сильный-авта-щит-авта мы от 0 до 8 раз можем триггернуть наложение данного дота, получив на цели от 0 до 4 стаков кровотока.

    То есть с шансом 25% можем нанести дополнительный урон от 0 до 320% от физ дд, от 0 до 3200 урона

     

    8. Сила берсерка - увеличивает скорость атаки на 20%, пробивную способность на 21% с одноручным оружием и физ силу с двуручным оружием на 20%. Увеличивает вход. урон по персонажу на 10% и уменьшает макс. хп на 15%.

    С талантом "Бешенство" при надетом 2р оружии мы получим все бонусы от скилла (+20% дд/скорости/пробива)

     

     

    Итог. 

    Вилка чистому по урону от 12556 до 43356 урона по капу целей

    - 2 из 6 навыков являются кровотечением (ДОТом) т.е. наносят урон в течении определенного количества времени.

    - Урон 2 из 6 навыков завязан на наличии кровотечения на целях (сокрушение и  боевой клич с талантом кровопускание)

    - Использование 2 из 6 навыков от экипировки или расстояния до цели (удар щитом не работает с 2р, рывок не работает вблизи)

     

     

    Страж

    Спойлер

    1. Мощный удар - 100 ед. + 142,5% от физ дд. Урон 1525 (на 15 ед. больше чем у вара, что-то на уровне погрешности)

    2. Мощный выпад - 174% в цель и 89% (от 174% всем врагам в радиусе 1 кл от цели). Урон 1740 в цель и 1548 урона 14 врагам вокруг цели. В сумме это 1740 в цель и 21672 по 14 целям = общий урон - 23412 . У варвара суммарный урон с аое скилла 22.727, что на 685 урона меньше чем у стража. без учетов кровотечений и прочего

    3. Бросок щита - 140% от физ дд. Урон 1400 (урон аналогичен схожему навыку варвара)

    Кража силы - увеличивает параметр Сила атаки на 40% и скорость атаки на 15% на 16 сек. КД 18 сек (при успешной авте + 12% точности на 5 сек.)

    Таланты:

     Слияние атаки

    Позволяет использовать навык "Мощный удар" без перезарядки с шансом 30% при успешной автоатаке, но не чаще, чем раз в 2 сек. Урон навыка увеличен на 20%.

    Это означает что каждая успешная авта с 30% шансом даст возможность использовать 1 скилл без перезарядки с увеличеным на 20% уроном. а это 1725 с одного использования скилла 

    Как и талант на % прока кровотечения у варвара просчитать даже примерный урон нет возможности, но у варвара есть кап стаков кровотока, и даже если вару повезет он упрется в эти 4 стака и не сможет нанести урона больше чем эти 4 стака.

    Урон стража по сути ограничен только % прока, ограничений на количество использований навыка на цели нет. Потенциальный урон данного таланта выше чем у варвара.

     

    Резонирующая техника

    Каждые 5 сек. персонаж получает положительный эффект "Резонирующая техника". Эффект увеличивает физическую силу персонажа на 25% до следующей автоатаки, или атаки навыком с мгновенным уроном. Максимальное количество эффектов - 2. За каждые 3 сек. нахождения в бою частота получения эффекта снижается на 0.5 сек., но не более, чем на 3 сек.

     

    С максимальным баффом таланта, после 12 сек в бою. бонус будет накладываться каждый 3 сек. С учетом баффа максимальные цифры урона будут следующие:

    Мощный удар  1881 урона

    Бросок щита  1750 урона

    Мощный выпад  - 2131 в цель и 1897 по каждой из 14 возможных целей = 28689 суммарно. Одной кнопкой

     

    Итог:

    вилка от 4665 в 1 цель с навыков, без всяких шансов до 32320+ если все скилы нанесут максимальный урон (не считая криты),

    Но, так как мы имеем дд скилы которые не зависят от наличия штрафов на цели и не имеют ограничение на количество использований  (общий эффект двух ключевых талантов). максимальный урон может быть значительно выше

    Далее сравним навыки и урона варвара с навыками палладина и ДК. Так как оба этих класса связаны с использованием как физ. так и маг урона, примерный итоговый урон будем считать не только с расчетом на 450 физ + 580 маг урона (персонаж 32 уровня с 1ручной магбулавой+8 и аксессуарами на маг. урон) Ветки талантов - на нанесение маг урона. Да можно посчитать странным нанесение урона в маг билде но урон мы считаем именно с 1р оружием 

     

    Палладин

    Спойлер

    1. Очищение - 100 ед. +135% физ дд + 45 ед. +3х58% маг дд. это 910 физ и 1392 маг дд. Итого 2302 урона

    2. Иллюминация  - 135% от маг дд. 783 урона в 1 цель. Общий урон по 14 целям = 10962 (один из двух масс агр скилов наносящих урон. Второй такой - у ДК, урон практически одинаков) с бонусом от знамени +25% наносит суммарно 13702 урона, что идентично кличу варвара+талант

    * Площадь поражения = площади массагра вара, то есть ромб в 2 клетки в стороны от персонажа. 

    3. Знамя Харада - 6х63% от маг дд + 25% (бонус на весь урон по противникам) +50% на цель под солнечной печатью. 14 Целей. Урон 2740 в 1 цель. Суммарно по 14 целям 38360. 

    4. Солнечная печать - 168% от маг дд = 974 урона

    5. Призыв Харада - 178% от маг дд = 1032 по 1 цели. 14448 урона на толпу из 14 мобов. и да, это третий АОЕ дд навык в копилке палладина.

    6. Отталкивающий удар - мы будем игнорировать, так как на его прокачку, с учетом прошлых навыков банально не хватит очков, как и варвару))) (стражу необходимы всего 3 экспы для фулл дд билда)

    Таланты:

    Воздаяние верой

    Все навыки персонажа наносящие урон получают шанс 15% дополнительно наложить на противника отрицательный эффект "Воздаяние верой" на 8 сек. Эффект наносит магический урон в размере 20% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество эффектов от таланта на одной цели - 5.

    Каждый стак будет наносить 464 чистого урона. но шанс всего лишь 15%. 

     

    Итоговая вилка 7831 в 1 цель от навыков до 69786 урона с идеальными массухами

     

     

    Рыцарь смерти

    Спойлер

    450 физ + 580 маг урона+25% от физ с талантом "Крещение тьмой". Считам по увеличенному маг дд - 692

    1. Шип смерти - 100 ед. +135% от физ дд. Урон 707

    2. Выдох мрака - 130 ед. +130% от маг дд. Урон 1071

    3. Зов смерти - 4х35% от маг дд. урона. Урон в 1 цель 968. Сумма по капу целей 13552

    4. Ураган стали - 194% от маг дд. Урон в 1 цель 1342. Сумма по капу целей 18788

    5. Острая тень - 190% от маг дд. Урон 1314

    Проклятие рыцаря - 16х89,5% с учетом таланта "Эхо проклятых" проклятая зона активна в течении 24 секунд. Урон в 1 цель 9909. суммарный урон по капу целей 138726.

    Итоговая вилка от 15311 в 1 цель, до 174158 по капу целей

    Для упрощения сведу данные по урону в одну таблицу:

     

    image.png.c6f67c216d0d66ac71aa4e51ae6abfd3.png

    * указан минимально возможный урон без учета талантов имеющих шанс нанести урон

    **указан максимально возможный урон с учетом успешного наложения кровотока на цели

    Повторно обращу ваше внимание на показатели физ и маг силы подопытных, это статистика которую можно получить физ/маг аксессуарами и одноручной булавой +8.

    То есть такой урон, а именно базовый урон без учета статистик увеличивающих/уменьшающих урон. Данный урон в чистом виде может нанести любой из указанных персонажей в танко билде (по 1-14 чучелам), без учета автоатак (варвар максимум может собрать в 1р билде 67,8 скорости без учета книги, страж -  чуть меньше 64,8. У ДК и палладина получить такое количество скорости в тяж шмоте и без книги не получится). 

    Тот же варвар/страж в скорость наносит намного больше урона чисто автой нежели используя по кд скилы/совмещая их с автоатаками

    Проводя рассчеты я выяснил что для прокаста (отдать все скилы в цель) варвару необходимо от 10 до 12 секунд и между скиллами проходит 6-7 автоатак. Это суммарно около 18-19 тысяч. Далее просадка из-за кд навыков. За те же 10-12 секунд можно набить 14-16 автоатак с 1р булавой и 18 с 1р топором, а это от 14-16 до 18 тысяч урона (не считая криты, кровотоки от талантов вара и бафф физы у стража) и этот урон стабилен, на него не влияет откат ваших навыков.

     

    И какой же итог из всего этого? Миф опровергнут, варвар не самый дамажный танк. с учетом капа скорости в тяже он может и передамажит палладина, но дк в данном зачете всех оставил позади.

     

    Миф №3 Варвар лучше остальных танчит соло цели

    Спойлер

    Здесь мы рассмотрим все защитные, а также атакующие навыки (полный разбор в спойлере выше) которые помогают варавару танчить.

    Стоит понимать что каждый из существующих танков выполняет один и тот же процесс танкования по-разному.

    1. Палладин танчит через баффы защиты, и лечения, через лечение от маг. силы, снижение входящего урона в зависимости от текущего уровня хп и через вампиризм от АОЕ урона.

    2. ДК танчит через срез урона с определенным шансом, встроенный вампиризм лечение от макс здоровья, бафф защитыи ускоренную регенерацию при низком уровне здоровья.

    3. Страж танчит через срез урона, срез атаки у врагов, лечение от недостающего хп при блоке и лечение от макс при накопление стаков от соло агра.

    4. Варвар танчит через бонус защиты в масс агре, массовый штраф атаки и пробива, лечение от максимального здоровья, игнорирование % урона от след атаки и снижение входящего урона при уменьшение здоровья до критической отметки + лечение от вампиризма при нанесении урона.

     

    Так в чем проблема варвара? Проблема в том, что все штрафы (негативные эффекты), которые мы накладываем на цели могут не наложиться на цель (уйти в сопру) и прекращает свое действие при убийстве цели.. То есть бонус, мы накладываем на себя со 100% шансом в любой момент времени. А при наложении штрафа на цель она может его проигнорировать + появившиеся новые мобы не будут иметь данный штраф.

     

    Для сравнения:

    Фортификация стража, которая снижает входящий урон, снижает его постоянно, действует на всех мобов бьющих стража.

    Крылья ДК, которые снижают входящий урон по персонажу на % от защиты снижают урон от всех мобов которые бьют дк.

    Щит палладина просто впитывает урон от всех мобов бьющих пала.

     

    Варвару же необходимо компенсировать недостаток танковых способностей уроном и лечением от вампиризма, а как мы знаем много урона варвар наносит только в 1 цель.

     

    А много ли в актуальном контенте мест (5й сектор айва и альхамад) где мы наблюдаем одиноких боссов без пачки мобов рядом? это групповой контент с группами мобов где танка бьет сразу несколько врагов, но крылья остаются настолько же полезными, как и прежде, фортификация стража так же полезна, как и сакральный щит.

    И да, навыки варвара полезнее в битве с 1 противником, только соло противников у нас нет.

     

    Ниже предложение по ребалансу навыков варвара которые повысят его актульность как танка в танкобилде и урон в дд билде:

    Спойлер

    Сильный удар

    Атака наносящая противнику повышенный физический урон

    Если на цели 2 или более кровотечения, от удара нельзя уклониться.

     

    Рев

    Действие навыка сейчас:

    Спойлер

    image.png.15b8a46d3687716e37ebed6889a2781c.png

    Предложение №1:

    Если экипирован щит: раз в 8 секунд, накладывает отрицательный эффект "Оглушительный гул" на всех противников в радиусе S ярдов от персонажа на 2/3/4/5/6 сек.

    Эффект уменьшает физическую силу целей на P% и магическую силу целей на M%. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - 14.

    Эффект дополнительно снижает получаемый урон от целей под действием эффекта "Кровотечение"

    Если экипировано двуручное оружие: раз в 8 секунд, накладывает отрицательный эффект "Сокрушительный рев" на всех противников в радиусе S ярдов от персонажа на 2/3/4/5/6 сек.

    Эффект увеличивает входящий урон по целям от автоатак персонажа и союников 6%/9%/12%/15%. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - 14.

    При нахождение под эффектом контроля навык уходит на перезарядку. кд скила +5 сек

    Навык постоянного действия

    Талант Разъяренный клич увеличивает время действия негативного эффекта на +1 сек.

    Позволит лучше танчить, или наносить урон в зависимости от билда, а за счет выключения при контроле нивелирует данный бонус в пвп

     

    Предложение №2:

    Сократить время действия, откат и расход энергии для более частого его использования (позволит быстрее накладывать дебафф на новые волны мобов) Сопротивляться негативному эффекту могут только игроки, монстры класса рейдовый босс и монстры с навыками игнорирования негативных эффектов

     

    Рубящий удар:

    Если экипирован щит: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 12 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 3 сек. Каждый отрицательный эффект от навыка снижает физическую силу цели на 2%/3%/4%/5%/6% и магическую силу цели на 1%/2%/3%/4%/5%

    Если экипировано двуручное оружие: Накладывает на противника отрицательный эффект "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере P% от физической силы персонажа каждые 2 сек. Каждый отрицательный эффект от навыка снижает физическую защиту цели на 2%/3%/4%/5%/6% 

    Максимальное количество эффектов на цели: 2

     

    Боевой клич:

    Сейчас:

    Спойлер

    image.png.49bea4e9abd70b0c770663faa4d22d87.png

    Предложение: 

    Накладывает отрицательный эффект "Агрессия" на всех противников вокруг персонажа в некотором радиусе на T сек. и положительный эффект "Защита гор" на персонажа на 6/8/10/12 сек. Эффект "Агрессия" заставляет монстров атаковать персонажа, игрокам лишь сбивает цель атаки. Эффект "Защита гор" увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на D%, параметр блокирование на 1%/3%/5%/6%.
    Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует.

     

    Удар щитом:

    Сейчас:

    Спойлер

    image.png.964380b7dfd419a96ab3b59e455c5f1d.png

    Предложение: 

    Мощный удар

    Атака, наносящая противнику физический урон в размере P% от физического урона персонажа.

    Если экипирован щит, накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на T сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки.

    Если экипировано двуручное оружие наносит физический урон в размере Р% от физического урона персонажа всем целям вокруг себя. Наносит повышенный на 5%/10%/15%/20% урон по целям под эффектом "Кровотечение". Цель под действием эффекта "Кровотечение" не может уклониться от удара

     

    Даем воможность использовать данный навык в дд билде, получаем долгожданный аое навык, наносящий средний урон по небольшой области. 

     

    Последнее желание

     

    Сейчас:

    Спойлер

    image.png.9c85f14d0205c30b3d5c2a4d7e531356.png

    Предложение:

    При снижении уровня здоровья до Н% от максимального количества, накладывает на персонажа положительный эффект "Последнее желание" на 8 сек. На время действия эффекта входящий урон по персонажу уменьшается на D%. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 90 сек.

    Если экипирован щит: восстанавливает здоровье в количестве 4%/6%/8%/10% от нанесенного по монстрам урона во время действия положительного эффекта от навыка.

    Если экипировано двуручное оружие: увеличивает наносимый монстрам урон на 5%/10%/15%/20%. Увеличивает время действия навыка на 1 сек. при убийстве монстра. Максимальное время действия навыка - 12 сек

    Увеличили выживаемость персонажа в пве, для пвп скилл остался без изменений 

     

    Каменная кожа:

    Каждые T сек. персонаж накапливает положительный эффект "Каменная кожа". Эффект позволяет проигнорировать D% урона от следующей автоатаки или атаки навыком, наносящей мгновенный урон. Заблокированный урон мгновенно накапливает один эффект, но не чаще, чем раз в 2 секунды. Максимально количество эффектов на персонаже 3

    Яростный крик:

    Сейчас:

    Спойлер

    image.png.5f8fc6b72228befeaafdfda40400fcd4.png

    Предложение:

    Если экипирован щит. Увеличивает параметр "Блокирование" на 1/2/3/4 и уменьшает параметр "Точность" у всех противников на 3%/5%/7%/10% в радиусе 2 ярдов от персонажа на 8/10/12/14 сек.

    Если экипировано двуручное оружие уменьшает параметр "Точность" у всех противников на Р% в радиусе 2 ярдов от персонажа на 8/10/12/14 сек.
    Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров отсутствует.

    Снижение точности избавит персонажа от проблем с комбинацией кровотечение+сокрушение

     

    Сила берсерка:

    Сейчас:

    Спойлер

    image.png.d91b3855dc4c5f7fcab91cd85b40c600.png

    Предложение: 

    Под действием эффекта от навыка, при каждой автоатаке наносит физический урон в размере 10%/20%/30%/40% от физической силы персонажа вокруг себя всем целям под действием эффекта "Кровотечение".

    Если экипирован щит, сила дополнительного урона снижена на 50%

     

    И на десерт предложение по навыку "Сокрушение"

    Атака, наносящая противнику физический урон в размере P% от физической силы персонажа. Если противник находится под действием отрицательного эффекта "Кровотечение", то он получит на P% больше урона и все противники в радиусе 1 ярда получат R% урона от физической силы персонажа.

    Если на цели 4 и более кровотечения то применение навыка тратит 50%/60%/80%/100% от текущего показателя энергии и уменьшает регенерацию энергии на 4/6/8/10 ед. на 10/8/6/4 сек, взамен увеличивает урон от навыка по монстрам на 50%/60%/80%/100% 

    Например у персонажа в момент применения навыка количество энергии = 50%. В зависимости от уровня навыка, урон сокрушения увеличится от 25% до 100%, при этом забрав энергию и сократив ее восстановление. 

     

    Что мы получим - мощный удар в одну цель, который нанесет много урона, при этом заберет всю энергии и сократит ее регенерацию на некоторе время.

    Работает только на монстров.

     

    Буду рад увидеть ваши комментарии по теме

     

     

  13. В 29.10.2020 в 14:19, Dafelleant сказал:

    Какую сборку делать заклу на 20 лвл? В целях соло фарм и бегать башню.

    на башне особо и хилить некого поэтому лучше бегать с булавой. Фул маг бижа, булава (физ, для собачек). С палкой особо урона не нанесешь, ибо птица приоритетнее, но на ирсе и мест нет, где сейчас большой хил понадобится.

    UPD Если собрался в соло фарм на ирсе лучше бери фулл ткань, (сет с крит+кд с колизея топ) дефа меньше но в голове-ногах ткани есть очень важный стат - КД. С ним твой ДПС/ХИЛ повысится. Много урона у мобов на ирсе ты не встретишь, поэтому про тяж шмот можешь удачно забыть, повторюсь только на ирсе

     

  14. Только что, Derpoth сказал:

    :clapping::cat6: зачем еще проще их делать? может, сразу сделаем одну локу в инсте с готовым, открытым сундуком? а то лень по одной тычке по зомбарям давать:happypumpkin:

    ХЗ за кого там легко проходится, но не +10 горам довольно сложно

  15. В 26.10.2020 в 16:25, feri сказал:

    Хотя уже давно саму регенерацию надо развивать, чтобы в среднем на танке 32 лвл по 150-200 в бою регенила раз в 3-5 сек. Хз че уважаемые разработчики это не сделают. 

    Сейчас только банки есть ускоряющие реген, но это все донат донат. Но учитывая как порезали резервы дк, можно предположить, что на реген забили по полной.

  16. В 27.09.2020 в 10:11, Walidor сказал:

    Фигня идея. Щитам нужно дать дф и устой хозяина и при этом увеличить само хп щитов

    Привязка к статам некра / жц очень неплохая идея, у многих появится стимул точить шмот. А по сути, можно просто добавить к щиту увеличение защиты (пусть даже числовой) или добавить по манере яд щита небольшой урон (все-таки кости летают)

  17. В 16.09.2019 в 17:51, Unomen сказал:

    На высоких ур собака мало кусает вот почему урон лучше не трогать)

    чем выше дд - тем больше кусает и от уровня перса это не зависит (практически), а так есть релы на крит в псину, собрать 5-6% ярости с одного криса реально и собака уже бустит урон свой в х2

  18. 8 часов назад, Inkwisitor сказал:

    Стапе я тупой собачка а не решетка ставить надо (((

    В общем, что агр что увядание просто один и тот же дебафф накладывают (иконка) соответственно стан и проходит. Надеюсь это правда новая фича и у других классов тоже появится такие связки.

  19. В 02.09.2019 в 14:08, Holmes сказал:

     

    Можно даже на уроках в инсты бегать, двух зайцев так сказать :teehee-crazy-rabbit-emoticon:

    Поднимите пирл плес. Упал старичок.

  20. 5 часов назад, LuckyBoy сказал:

    плохо играешь раз не окупается. На сервере где дроп с максимально высокой наценкой ввиду его редкости, не дон жалуется что денег нет... 

    ага, вот только и покупателей там не имеется, если что)

  21. 11 минут назад, DaviINK сказал:

    Что именно сложно?

    качнуть персов на 30 лвл и поставить их на полочку фармить инсты и рб, о которых скоро все забудут, а 20 лвлу изи бегаешь по всем боссам, с норм точкой тебя и в инст возьмут и на боссов, а если народа нет бежишь на тот же ирс валить боссов в соло/башню и тд. 

    лично у меня один перс 28 лвла, еле апнул. не потому что сложно, а потому что нудно и однообразно, да и не окупается это, по крайней мере на пирле

×
×
  • Create New...