Reputation Activity
-
DаrthMaul got a reaction from Ruslan Ananchenko in Доработка последнего желания и таланта Шипованный доспехДа, ибо вар слишком переапан, как и в целом горы
-
DаrthMaul got a reaction from TurboSs in Предложение по оживлению ареныСовсем уж убирать не комильфо, исчезает атмосфера кооператива, без голландского штурвала и печеньки не то, хардкорная мморпг всё таки
Но можно сделать суровую систему дружбы, где рег вместе возможен только с конкретным (крайне малым) кругом людей с которыми вы регулярно ходите парой и чатитесь
Кто-то может симулировать дружбу, но арена достаточно обширное место чтобы хватало 1-3 человека которым можно дать пати и которых чтобы поменять нужно отменить старую метку дружбы и фармить новую эквивалентно двум сезонами арены
-
Предложение:
Усложнить систему отрицательных эффектов в игре. А именно, окончательно отделив дебафы от контроля . Путем удаления проверки на сопротивление, а так же игнорирование их получения навыками имунитета для дебафов.
Наверное важно уточнить, что последующий список, даное изминение никак не затронет и они по прежнему будут отличной контрой дебафов;
1. Параметр спрута;
2.Навыки очищения(именно очищения, а не антики);
3. Банки очищения;
4. Таланты бала;
5. Класовые таланты на очищение;
6. Полу сеты тритон;
7. Книга з собы ирса;
8. Реликвии и прочее.
Почему это необходимо:
Ситуация между контролем и сопротивлением находится в слишком хлипком балансе, где коректировка одного приводит к выпадению из баланса многих персонажей, причем по разные стороны.
Так уж сложилось что персонаж(в большинстве применимо к танкам ) имеющий в пуле помимо контроля выживаемость способен крутить рулетку рандома на куда большей дистанции и выдать импакт, не зависимо от количества неудач.
В случае если же у персонажа нет выживаемости достаточной для реализации контроля( зачастую тряпки) то единственное что ему остается это или держать цель в фул контроле или умирать, первый вариант явно не заходит тем кого держут в контроле, а тряпкам впринципе эта концепция не заходит, ведь вся игра сводится к качелям....
При этом наше уравнение жир/дд/ контроль находится в неком тупике, так как все это перестало взаимо исключать друг друга.
По этому в это уравнение неплохо б было дабавить дополнительную ланку в виде дебафов.
Большинство дебафов не несут в себе сверх высокой эффективности(да есть исключения нуждающиеся в коректировках, знамя пала под нож короч), зачастую у них средний эффект, но именно этот эффект нам и нужен, около гарантированое ослабление цели без полноценного выключения цели из боя именно то что нужно дабы выровнять ситуацию позволяя взаимо исключать друг друга без сильных коректировок многих персонажей ( Ведь с таким изминением даже замедло может стать неплохим подспорьем если на тебя бежит условный вж под антиком ).
Если некоторым интересно почему в даный момент это не работает то причина проста, что контроль что дебафы одинаково контрятся сопрой и прочим и тут возникает вопрос, зачем играть от дебафов ослабляя противника когда с тем же шансом его можна просто выключить контролем. Ну тип зачем мне апать условное замедло в надежде закайтить бд если можна прокачать сон и выключить его на ~10 секунд.
Возможные получаемые эффекты:
1. Удаление проверки на сопротивление и антики у дебафов позволит розширить пул возможных коректировок контроля, при этом делая эти коректировки менее болезненными для персонажей.
2. Возможность переквалифицировать некоторых персонажей в дебаферов(условно забрать у танков часть контроля и выдать сильные дебафы). И впринципе возможность розвивать концепцию дебафов.
3. Косвенное уменшение количества контроля в игре, при выборе между рандомным условно сильным эффектом и средним но гарантированым явно будет много тех кто выберут второе.
4. Нерф тряпочного сета кат, так как дебафы перестают уходить в сопру стакать его остается исключительно контролем, как итог нерф для многих будет значительным.
5. Дебафы выйдут на один уровень с контролем.У. многих персонажей появляктся возможность взаимо исключать друг друга.
6. Упрощение реализации комбинаций навыков у персонажей. У малой части персонажей есть комбинации из 2 дебафов или дебаф + что-то, которые зачастую были на дне всей иерархии так как 2/3 проверки на прок просто убивали саму суть.
7. Ддшки перестают душится от контроля, без апа сопры, тряпки имеют возможность контрить урон без апа жира, танки станут более пробиваемые и менее душные. Антики перестают быть ультимативными
Потом некоторые моменты ещо дополню, а пока думайте над концепцией.
@Shimarin @Holmes что скажете о подобной концепции? Она впринципе уже существует в игре(талы бала та и не только они работают по подобному принципу) по этому тут скорее вопрос в том не хотите ли вы её розширить?
-
DаrthMaul reacted to Munchen in ОблагораживаниеПредлагаю улучшить навык "Облагораживание"
Все предыдущие характеристики оставить, но сделать так, чтобы навык действовал на мага, который дает этот баф на своего союзника. Чтобы была связка.
К примеру: "Маг дает на пала антик и при этом этот антик работал без задержки на мага тоже"
-
DаrthMaul got a reaction from Seigen in Замок • Как защищать замок в 2026 году?Даже в бравл старсе на сейф в ограблении повесили пассивку которая даёт ему неуязвимость на несколько секунд при каждых 25% потерянных хп, при этом если тычка снизила с 100% хп до 70% то останется всё равно 75% и включится неуяз
-
DаrthMaul got a reaction from Magenjoyer in Замок • Как защищать замок в 2026 году?Даже в бравл старсе на сейф в ограблении повесили пассивку которая даёт ему неуязвимость на несколько секунд при каждых 25% потерянных хп, при этом если тычка снизила с 100% хп до 70% то останется всё равно 75% и включится неуяз
-
DаrthMaul reacted to Horimiya in Замок • Как защищать замок в 2026 году?Напишу заранее - я не являюсь участником гильдии KoTuKu, никак не помогал им с защитой и прочее (я в гильдии Team, обладатель 1-ого замка). Тема вышла после 5-ого замка, так как появился отличный видео пример проблемы замков. Дивинити красавчики, не побоялись и пошли на 5-ый замок.
Существующая система замков в игре на данный момент имеет два варианта защиты своего замка:
1. Внутренняя защита. Игроки следуя задумке разработчика сражаются внутри замка и пытаются не дать противнику уничтожить их Трон.
2. Внешняя защита. Гильдия выходит в твино-гильдию за неделю до захвата ради того, чтобы самой убить стража замка, что позволит сохранить замок (логично что после убийства стража гильдия не уничтожает трон).
У каждого из этих видов защиты замка были свои плюсы и минусы:
1. Для защиты внутри нужен очень сильный состав, который как минимум не уступает составу тех, кто нападает. Желательно, чтобы у состава был опыт защиты замка и хорошая координация, что подразумевает очень высокий уровень подготовки (глаза на локации, передача и обработка информации и выполнение ответных действий на действия атаки). Исключаются разные факторы удачи и всё зависит от самой гильдии и здоровья трона.
2. Защита снаружи вынуждает выходить на неделю в другую гильдию без замка, что несколько напрягает состав гильдии, ведь это неделя без преимуществ владения замком, да и в принципе сами переходы в другие гильдии трудоемкий процесс (контроль что все вышли, что все зашли, потом в день защиты раскидать состав сразу по нескольким гильдиям). Выгода же в том, что даже не сильная гильдия по составу может убить стража, так как нужно всего несколько сильных групп и защитить замок, недостаток - удача. Если тебе не повезет зайти на стража вовремя - ты проиграл, фактор удачи часто рушил все планы.
Теперь же перейдём к тому, что происходит сейчас. В игре сложилась ситуация, что урон растёт из года в год, но вот здоровье интерактивных объектов замка - нет (и не только замка, но и на GvG-тритонов), что по сути усложняло защиту внутри с каждым обновлением и в моменте замок внутри было уже не возможно защищать, любой заход под благословением гильдии и со сферой гильдии уничтожали трон вне зависимости от силы защиты (тогда у трона было всего 50к здоровья). Разработчик это увидел и выпустил спустя N-ое время обновление, в котором решили пойти самым простым путём - просто увеличили выживаемость интерактивных объектов, что вроде бы и хорошо, но снова поставило проблему на таймер, ведь урон в игре продолжал расти. И вот не так давно урона наконец стало так много, что теперь игра вернулась к ситуации, где заход под благословением гильдии и со сферой позволяет уничтожать трон кратно более сильной гильдии. Гильдии и ранее предпочитали защиту снаружи, так как было не до конца ясно сможешь ли ты защититься внутри, но теперь это не просто предпочтение, но вынужденная мера. Если взять за пример сервер Amber, то практически каждая гильдия выходит на защиту замка за неделю в другую гильдию (Team, Berserker, Nirvana, Respectl, Divinity и прочие). Конечно же есть исключение - KoTuKu, так как на них банально никто не рисковал напасть и это опытная гильдия, которая всегда защищала замок изнутри, но вчера пали и они. Никакая подавляющая разница в силе гильдий и опыт в защите не помогли - трон просто упал за один заход.
Как понять, что ситуация и с защитой замков плоха? Достаточно посмотреть на видео захвата замка и того каким образом упал трон:
@Holmes, надо что-то делать в замками. Надоело постоянно выходить в левые гильдии для защиты снаружи из-за невозможности делать это внутри. Банальное повышение здоровья трона проблему решает лишь временно и рано или поздно замок опять сносят более слабые гильдии, поэтому хотелось бы увидеть более стабильную систему, ну или хотя бы своевременное усиление замков с ростом урона. Может быть просто уже пора реворкать систему полностью, но это долго и сложно, а решения нужны уже сейчас.
P.s: большая просьба не устраивать срач в комментариях. Проблема есть и это факт, даже условные Дивинити будут выходить на защиту наружу, что уже о многом говорит.
-
DаrthMaul reacted to MrHambert in Замок • Как защищать замок в 2026 году?Вот он, гений мысли.
Видимо ты приложил большие усилия. Противоречить самому себе в одном абзаце, действительно задача не из простых.
-
DаrthMaul reacted to MrHambert in Замок • Как защищать замок в 2026 году? -
DаrthMaul got a reaction from myspace in Игра с мобилыЕсли сумеешь преодолеть порог боли то постигнешь просветление, где каждый палец станет курсором и клавишей в одном лице
-
DаrthMaul reacted to Ricter in ПОСЛЕДНИЙ РЫВОКСпустя 3 года игры на заклинателе, я все же увидел рассвет закла как персонажа, и невероятно этому рад.
Хочу поблагодарить разработчиков за проделанную работу.
Уверен, совсем скоро вы увидите обильный прирост числа заклинателей.
Осталось разобраться с последним темным пятном заклинателя.
Пасивка Знание мертвеца.
Если говорить коротко, то ее проблема в том, что её не существует.
Буквально любого закла можно спросить про нее, и он скажет, что никогда не замечает ее. И этому есть причина, ее очень трудно реализовать и дело тут не в сопре, а в ее механике.
Проследить за стаками пассивки и затем не слить ее в блок/парир/уклон/сопру/антик достаточно тяжело даже для опытных игроков. При этом никто не будет в здравом уме вкладывать 3 очка навыка ради призрачных шансов на стан, потому что это просто не выгодно.
Есть 3 навыка контроля (метеор, угнетение, камень), надежных и эффективных, зачем нужен 4-ый рандомный стан, никому не понятно.
Я хочу предложить переделать навык Знания Мертвеца в навык комбинирующий атаку и живучесть.
Теперь при использовании В БОЮ! 5/4/3/2 навыков (зависит от прокачки пассивки) заклинатель будет получать 1 стак крит шанса в размере 2%/3%/3%/4%
Максимум стаков 5. Каждый стак висит на персонаже 10/12/16/20 секунд (зависит от прокачки) при получении нового стака, время обновляется.
ПРИ ЭТОМ!
Если заклинатель активирует навык мастерство призывателя (далее метка), то все стаки с персонажа удаляются, а взамен все петы на которых подействовала метка начнут накладывать магический яд при атаках на 4/6/8/10 секунд (зависит от прокачки пассивки) с шансом равным значению стаков Крита (то есть максимум 20%)
Яд тикает каждые 2 секунды в размере 20% мдд, максимальное количество стаков яда на цели 8.
То есть при 1/4 пассивки, заклу потребуется В БОЮ активировать 25 навыков, чтобы получить максимальное кол-во стаков и по итогу иметь 10% крит шанса и в случае активации метки всего 10% шанса отравить противника магическим ядом на 4 секунды у каждой собаки или кальмара.
Скажу проще, если кидать кальмаров или псов, а затем сразу кидать метку, то урона от яда вообще не будет, нужно конкретно стакать пассивку, чтобы был урон.
С другой стороны, если закл вкидывает 3 очка навыков в пассивку он получает возможность более эффективно лечится (ЕСЛИ НЕ БУДЕТ НАНОСИТЬ УРОН МЕТКОЙ), а также в случае успешного настакивания кальмаров или псов, по итогу сможет выдать приличный урон.
По итогу получается весьма интересная механика боя.
Медленно нарастить огневую мощь, а затем дать залп XD
ГДЕ БАЛАНС?
Оставлю фикс статов петов на рассмотрение разработчиков, но от себя скажу.
Многие люди считают, что это очень сильно, на что я хочу привести свои доводы опровергающие имбовость.
ИМБОВАЯ ЖИВУЧЕСТЬ?
Если сейчас я в сборке спокойно набираю 46% крит шанса и живу за счет СТАБИЛЬНОГО крит хила, то после таких изменений, я естественно поменяю кристаллы Крит шанса на что-нибудь другое, по итогу в начале боя у меня будет примерно 26% крит шанса.
Даже настакав стаки крита, я буду использовать мастерство, чтобы нанести урон, и по итогу крит шанса у меня будет в районе 30% в среднем. То есть у закла появятся моменты, когда он становится уязвимее к урону, но взамен увеличивающий свой урон.
ИМБОВЫЙ УРОН?
Если не вложить 3 очка навыков в пассивку, урона от маг яда вообще почти не будет. Надеюсь это понятно.
Если же вложить очки, то заклу все еще придется не использовать мастерство 10 навыков подряд, настакать кальмаров и только потом жахнутьXD.
То есть у противников достаточно времени чтобы убить закла, убить его петов ну или законтролить в конце концов.
Если же заклу удается пройти все условия, он получает шанс 20% отравить противника на 10 сек по 2 сек тика в размере 20% мдд за каждую тычку петов.
Таких атак всего 3. То есть 3 кальмара всего 9 тычек и по 20% шанс наложения, получается в среднем это всего 2 стака которые суммарно нанесут 200% маг урона от маг силы кальмара, а у него наследуется 80% маг силы закла.
Ну не особо сильно если честно, если учитывать всю сложность комбинации.
Я понимаю, что я прошу больше, чем могут дать внимания одному персонажу. Но черт, это было бы очень КРУТО.
Многие захотят поиграть на закле, и скорее всего на нем и останутся. Влюбится в этого персонажа очень легко❤️
Пожалуйста🙏
@Holmes
-
DаrthMaul reacted to Baаn in Не можешь победить зло, возглавь его!Раз мы развиваемся в направлении хай лвл игроков, предлагаю хотя бы 1-2 раза в год добавлять новые ивенты, которые будут одноразовыми. После чего больше никогда не будут появляться в игре.
Идея в том, чтобы разнообразить нынешнюю колею ивентов вдохнув что-то новенькое. Условно какой-нибудь ивент, где нам предстоит в мире Вархаммера 40000 уничтожать всяких тиранидов и эльдар. Или в мире властелина колец навести порядок объединив силы альянса.
Главной особенностью таких ивентов должны стать уникальные шмотки, которые больше нигде и никогда нельзя будет достать. В идеале их бы сделать с возможность роста уровня, чтобы после апа капа уровня, за ЧМ или какие-то особые предметы можно было бы поднимать уровень шмота. В других мморпг это бы не сработало, но в нашей, где серверам по 15+ лет это подойдёт в самый раз.
Разумеется костюм, оболы.
Можно так же пойти ещё дальше добавив новый тип предметов [частицы]. Каждая частица, что будет лежать в инвентаре будет давать 1% или 0,5% какого-либо стата.
Вариантов много, но суть одна, сделать более разнообразные ивенты. Выхлоп от подобного будет соответствующий.
Сейчас мы всегда знаем, что вот весной выбьем новые пухи, зимой какие-то полусеты, а осенью бижу. Здесь же шанс всего один. Это решение разнообразило бы и внутренний рынок и вариации билдов игроков.
-
DаrthMaul got a reaction from Злобный in Насколько сейчас играбелен руби?Играбельность понятие растяжимое, с вещами и активностями особых бед нет, деревня как деревня, гораздо важнее что там не анархия как на амбаре а социализм уровня холодной войны, есть перечень гильдий где по контенту всё тип-топ но автоматически появляются недоброжелатели оценивающие сугубо по приписке под ником и внутренние фокусы в стиле "не продавай вот этим", либо сидишь в гильдиях поменьше тихо чилишь. Короче весело, срачи иногда обскакивают амбарские
-
DаrthMaul reacted to Brutalist in Бесконечная тьма — ГалереяПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: здесь вы не найдете милых костюмов животных или бронированных героев, только демонов и кошмары.
Если вам нравятся хоррор, тьма и пиксель-арт, то это место для вас. Добро пожаловать в мою галерею!
Бесконечная тьма — Галерея
Тиран бесконечной тьмы
Промо-рисунки Тирана
Рисунки, не связанные с костюмами
Memento Tenebris
На данный момент это всё. Со временем, когда ко мне придет вдохновение, я буду публиковать свои новые работы. Большое спасибо за уделенное время.
Извините, если найдёте ошибки в тексте — вините искусственный интеллект
-
DаrthMaul reacted to MrHambert in Багованый х2 дроп на бижу в инстеДавненько на форум не заглядывали последователи теорвера. И пресловутая монетка упомянута. Все по канону.
Добро пожаловать. Успешные маркетологи из Титулума жмут вам руку!
-
DаrthMaul reacted to orionchik in Отдельный остров с личными домамиВсем хеллоу!
Знаю, что тема housing-систем уже изъезжена почти во всех ММО, но мне очень хотелось бы увидеть что-то подобное и в варспуке!
Мне кажется, у этого был бы очень сильный вайб стардью а это, как по мне, только плюс вайб и комфорт!
У каждого игрока могла бы появиться возможность получить собственный дом/квартиру/территорию, которую можно развивать и кастомизировать под себя. С нынешними ставками по ипотеке хочется хотя бы где-то иметь свое имущество
Было бы особенно круто, если бы сама локация была достаточно большой, возможно даже с отдельным небольшим сюжетом.
Что можно было бы реализовать:
покупка личного дома/квартиры (в зависимости от возможностей игроков, и чтобы не превращать остров в мегаполис с 2194879174 домами); улучшение территории/дома по уровням с новыми плюшками (небольшие постоянные баффы статов); размещение мебели и декора (плизплизплиз); коллекция с достижений прямо внутри дома (небольшая актуализация достижений)(как пример: трофеи с мир РБ, по типу головы Кронуса на стене и т.д.); физический личный склад (возможно и его модернизация), крафтовые зоны (аналогично складу), ферма/рассада с едой и расходниками; разные стили оформления в зависимости от фракции или времени года.
Мне кажется, такая система могла бы дать игре дополнительный долгосрочный и лайтовый соло-контент, а также новый способ монетизации через косметику и декор для компании
Да и в целом, в игре давно не хватало какого-то комфорт+вайб контента, который заменял бы фарм всего на свете
-
DаrthMaul reacted to Straxi in Ru-Amber Уши, Правители Гильдий, Alan - Thepapa - Yougogi , Новый взгляд на Игру.Рост давно остановился, так как новых игроков в игре не хватает чтобы создавать новые Достойные Гильдии на Ушах + Все Уши в конечном итоге перейдут на Гор.
Единственное что всегда работает хорошо это способом конфликта и игровой пропагандой переманивать игроков из других гильдий в свою, наплевав на выживание других гильдий. В конечном итоге останется 1 Обьединение которое победит в этом поливании грязью, и когда врагов не останется, враги найдутся среди своих и они сожрут сами себя.
Вся Фракция постепенно катится в могилу просто настолько медленно словно крутится земля, почти никто не ощущает, но когда будет падение метеорита его ощутят все. В данный момент было только землетрясение (Tkillaboom - ушла в афк).
-
DаrthMaul got a reaction from Straxi in Ru-Amber Уши, Правители Гильдий, Alan - Thepapa - Yougogi , Новый взгляд на Игру.Весьма доступно и информативно, но в итоге, вытекает ли из этого что хвалёное противостояние ткилы диванам уже давно фикция и карнавал, и на деле диваны просто и так поглотили всех кто не принципиально против них, поэтому расти просто некуда?
-
DаrthMaul reacted to Hartum in Дисбаланс классаабсолютно согласен, пусть курит в вечных станах тоже
-
DаrthMaul got a reaction from Hjiika in Дисбаланс классаПолностью согласен! Давно пора фиксить вождя, до уровня паладина, помнится говорили что он слаб
-
DаrthMaul got a reaction from Инженер in Путь начинающего художника#8 Авангард (пародия)Шалтай-Болтай всю серию вытянул
-
DаrthMaul got a reaction from Gwinn in Сакральный ярд до счастья (и до напарника)Вымирающий вид паладинов-разумистов, низкий поклон тебе. Это неиронично первая тема про паладина которую я воспринял без юмора и желания поглумиться
-
DаrthMaul got a reaction from MrHambert in Прикрутите секундомер в инсте пж)Радоваться что устройство не казуальное, не потакает игроку как льдышки у инстов ивентов
-
DаrthMaul reacted to nth in 7000 пачек знаков это много или мало???Точно ли подразумевается именно 7600 пачек знаков? Может быть, все же речь о 7600 знаков, что составляет лишь 760 пачек = 6 макс пакетов, что не так уж и много.
По поводу разных цен в разных валютах - некоторое время назад, если помните, было произведено глобальное изменение цен пакетов, что в итоге дало их условное выравнивание. И еще надо учитывать, что в разных странах/магазинах/платежных системах разные комиссии, что выливается в увеличение стоимости для покупателя, но конечный получатель (Айгринд) этого увеличения не видит, так как ему приходит фиксированный объем средств после вычитания всех комиссий.
И формулировка "7600 пачек знаков на человека за один день" является в корне неверной. Во-первых, лишь очень малый процент людей настолько заморачивается и точит до талого. Общей массе или везет заточить за меньшее количество, или они ходят с +9. Таких мегадонатеров в принципе много быть не может, поэтому это далеко не "на человека". Во-вторых, скидка на знаки только раз в неделю, во все остальные дни никто и близко на такие объемы не закупается. За 100-200 рун/кристаллов в худшем случае кританется чара, раз в месяц закупается сколько-то ресов/ремов/телепортов. Но это даже все вместе довольно скромные суммы относительно обозначенных вами. Поэтому "за один день" тоже не совсем правда. В-третьих, вышли, например, новые пухи. Все их точнули, пусть даже по 7000 знаков каждый. А дальше что? Новые пухи выйдут через 2-3 года, все это время никто ничего перетачивать не будет. Да, есть еще арена/вода/пески, но там либо вообще раз в жизни все это точится, либо аналогично пве пухам с промежутком в 2-3 года (а то и реже, если арену раз в 4 уровня менять, например).
Так что лично я не вижу, на какие горы денег вы хотите указать, их там просто нет. И в том, что их реально нет можно очень легко убедиться, просто посмотрев открыто публикуемую отчетность компании перед налоговыми органами. Там вполне себе обычные суммы при заявленном числе работников. Игру и компанию есть за что критиковать, но точно не за нерациональное проедание неких огромных денег с донатов.
При этом мне тоже, конечно, хотелось бы большего/лучшего/более быстрого развития игры в плане контента, баланса и всего прочего. Но я пришел к осознанию нереалистичности и в какой-то степени детскости своих желаний, снизил требования с фантазий до уровня текущих реалий при учете в том числе внешней обстановки. В результате восприятие игры стало гораздо лучше, потому что я не жду каждую обнову 3 новых Альмахда, 2 ребаланса и еще чего-нибудь сверху. Да, многие важные и нужные вещи делаются чересчур долго или как будто не делаются вообще, но такова, значит, структура развития игры, мне остается только принять или не принять это.
По поводу структуры и чрезмерного количества менеджеров мы (как игроки) судить в принципе не можем, так как нет открытых данных о составе компании. Но можно отметить, что из обозначенных ролью разработчика на форуме все аккаунты так или иначе активны, то есть люди продолжают работать. Значит, условия работы у них приемлемые, иначе наблюдалась бы текучка. Аккаунту Холмса уже 7 лет, Снорлакс вообще с 2012 года с нами, Хедфук тоже уже некоторое количество лет тут.
-
DаrthMaul got a reaction from DaoShunya in ✨Warspear на новой графике. За пределами пикселей – Альтернативный АринарВсё понятно, Ирсельнорт и есть Андор из Exiled Kingdoms