Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1554
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    botbot reacted to Holmes in [2021.03.06] С Международным Женским днем!   
    Да, стоит. По срокам выхода обновления ориентировочно +- как и в прошлом году будет. 
  2. Haha
    botbot got a reaction from Джеmm in Апп антик вара   
    Что и требовалось доказать: ты выделил из моей цитаты только ушных персов. Мол "Дада, горы тонкие!". Ты вообще сам замечаешь, что ты повернут на негативе в сторону только ушей?
    Что до тех персов что ты выделил: оба тряпки без возможности разогнать физ дф. В хп разогнать можно кое-как мага, жц почти нереально. У мага есть барьер, но после фикса он актуален только для толпы, а от вара он впитает один удар и уйдет в кд.
    И ещё момент, прочитай внимательно моё сообщение. Вни-ма-тель-но. Там нет слов "фул вела +10 с кучей книг". Без неё все эти персы очень тонкие.
  3. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Апп антик вара   
    Честно, очень редко вижу темы от ушей. В основном горские и в основном внутри куча представителей гильдии вин, как и здесь. Может быть это реально мой перекос, я не считал темы, но создается впечатление что горских постов больше и они от одних и тех же людей.
    Там где автоатаки расписаны, тут соседняя тема с тем что жрец слишком имбовый из-за помощи богов.
    Ну это откровенно неправда. Рог сделает прыжок и скорость нанесения урона там одинаковая. Рею ещё надо разогнать свою скорость стаками. А у рога сходу урон с инвиза+яд, поэтому прокаст у рога выше.
    Это натягивание совы на глобус. ДД пал это будет самый слабый из всех дд. Пал-поддержка везде (кроме разве что арены) хуже нормальной поддержки, остается танк, как я и писал выше. По скилам поддержки пал получается хуже закла, например. Так что аргумент как минимум спорный.
    Вождь может быть дд и поддержкой, в зависимости от расскиловки. Сейчас все его качают как дд, но определенная универсальность там есть. Ты мне скажешь что как дд он получается лучше. Я соглашусь и скажу что у пала та же фигня - как танк он эффективнее. Поэтому универсальность пала ничем не лучше.
    И ещё про универсальность. Можно ведь её понимать как универсальную сборку и под пвп и под пве. И вот тут, как мне кажется, у гор больше выгодных персов. Тот же вождь максимально универсален. У рога тоже все неплохо с совмещением ролей, у дк тоже. У ушей можно назвать разве что стража, бд и иска, но страж пвп это смешно, иск тоже как-то слабоват и остается только бд.
    Очищение мага снимает бафы с противника, это не антиконтроль. У гор есть очищение шама, имунка вара, имунка вождя (оч крутая, кстати, до 10(!!) секунд можно сделать). Сопра стража это конечно прикольно, только я почему-то давно не вижу пвп стражей, странно, да? Если считать бег бд, тогда надо считать и прыжки вара и рога. Потому что бег бд имеет сопру из-аз того что он не моментален. И того, у ушей в сравнении с горами только аое жреца выбивется из общей картинки. И да, это очень сильный в толпе навык, я согласен, но он дан скорее чтобы жрец в толпе хоть чем-то был полезен. Поэтому, как я и говорю, плюс не сказать что большой.
     
    Нет, не забыл. Это как раз таки обычный прыжок, только не к цели а к напу, поэтому он хуже. А вот рука шама уникальна, возможности двигать союзников больше ни у кого нет. Поэтому аргумент не засчитан.
    Ну и это тоже плюс-минус обычный прыжок. У дк есть нити которые кажутся поезнее, как минимум из-за увеличенной дистанции. Это скил скорее не мобильность а контроль.
    Ну и того у гор остаётся самый быстрый перс и самый далеко прыгающий. И куча возможностей для сковывания этой самой мобильности ушей. Поэтому не вижу тут плюса снова.
    Ну, насколько я помню замок, ворота падали либо одинаково либо быстрее у гор, это при лимитах с обеих сторон. Князя на хаосе так же одинаково сливали при равных онлайнах. Так что тут все очень спорно. Я не знаю за счет чего такое происходит, там слишком сложно учесть все факторы. Могу только заметить, что например у жц  и метка и перемир не работают на пве объектах типа ворот, а это ощутимо снижает эффективность класса и, возможно, это сделали как раз в компенсацию доп. критов. Ну и в любом случае, на пве объектах это даёт урон, а на пвп это максимально бесполезный навык.
    Ну, зато она со штрафом к скорости. Единственная стойка со штрафом в скорости, это к вопросам мобильности ушей. И ещё непонятно, почему навыки с постоянном потреблением надо как-то отдельно сравнивать? Стойку можно сравнить с активными скилами. И тогда есть с чем сравнить: у вара есть берсерк: 20% пробива, 20% дд. И 20% пробива выглядит круче, чем 25% точности. И в пвп и в пве.
    Искаж работает менее эффективно без книг на вамп.
    Нет, на нормальный ответ приходится тратить время. И в очередной раз объяснять очевидные вещи. Вот как здесь выше. И, что самое печальное, все это по многу раз обсуждалось в разных темах, но приходится вновь и вновь говорить. Именно поэтому отвечатья пожалуй больше не буду. Все ответы даны в старых темах.
     
    Ну, я и говорю, только минусы гор ты можешь расписывать, но никак не плюсы. Вот коротко:
    1) в среднем больше соло контроля и он качественнее
    2) в среднем больше массового контроля и он качественнее
    3) часть скилов контроля без возможности снять его очищением (у ушей кажется такого вообще нет): лужа чк, камень закла.
    4) больше массовых дебафов (некр: дождь, нити, шам: земля, тотем бессилия, чк: зона, вождь: взбучка, крыса, пикирующее войско, вар: крик, рёв). У некра кстати нити ведь не имеют ограничение на кол-во целей?
    5) наличие даже у хилящих персов хорошего атакующего потенциала.
    6) возможность инициализации боя с более дальнего расстояния (вар, дк)
     
     
     
     
     
  4. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Апп антик вара   
    Что и требовалось доказать: ты выделил из моей цитаты только ушных персов. Мол "Дада, горы тонкие!". Ты вообще сам замечаешь, что ты повернут на негативе в сторону только ушей?
    Что до тех персов что ты выделил: оба тряпки без возможности разогнать физ дф. В хп разогнать можно кое-как мага, жц почти нереально. У мага есть барьер, но после фикса он актуален только для толпы, а от вара он впитает один удар и уйдет в кд.
    И ещё момент, прочитай внимательно моё сообщение. Вни-ма-тель-но. Там нет слов "фул вела +10 с кучей книг". Без неё все эти персы очень тонкие.
  5. Haha
    botbot got a reaction from Revolt in Апп антик вара   
    Что и требовалось доказать: ты выделил из моей цитаты только ушных персов. Мол "Дада, горы тонкие!". Ты вообще сам замечаешь, что ты повернут на негативе в сторону только ушей?
    Что до тех персов что ты выделил: оба тряпки без возможности разогнать физ дф. В хп разогнать можно кое-как мага, жц почти нереально. У мага есть барьер, но после фикса он актуален только для толпы, а от вара он впитает один удар и уйдет в кд.
    И ещё момент, прочитай внимательно моё сообщение. Вни-ма-тель-но. Там нет слов "фул вела +10 с кучей книг". Без неё все эти персы очень тонкие.
  6. Haha
    botbot got a reaction from smescharik in Помощь богов привязка к пати   
    Я буду спорить. Ощутимая часть урона вносится со скилов и это надо учитывать.
  7. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Помощь богов привязка к пати   
    Я буду спорить. Ощутимая часть урона вносится со скилов и это надо учитывать.
  8. Confused
    botbot got a reaction from Mooncake in Помощь богов привязка к пати   
    Я буду спорить. Ощутимая часть урона вносится со скилов и это надо учитывать.
  9. Haha
    botbot got a reaction from King Sombra in Фикс угрозы   
    У жреца и дру нет вампа для срабатывания искажений
  10. Like
    botbot got a reaction from PeKsiK in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  11. Like
    botbot got a reaction from Alduin in [2020.12.18] Обновление Warspear Online 9.2: Состязание Архитекторов. Анонс   
    Ну, я знаю многие мечтают чтобы добавили 3-4 ряд вверх, так же как вы второй сделали
     
  12. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in [2020.12.07] Перезагрузка игровых серверов. Провожаем Балаган Ужасов до следующего года!   
    Откровенная ложь, много людей кто высказался было не со скаев.
  13. Confused
    botbot got a reaction from Ватер in Фикс угрозы   
    У жреца и дру нет вампа для срабатывания искажений
  14. Haha
    botbot got a reaction from Scandal in Фикс угрозы   
    У жреца и дру нет вампа для срабатывания искажений
  15. Like
    botbot reacted to Вампир Рамзес in Предложение по глухим станам.   
    Кароче, мне не нравится вот что:  есть глухие станы гор,они ноют на сопру, но при этом они пьют банки очищения на ушиные руты.
    Предлагаю такой вот компромисс, пусть руты,сало не будет уходить в сопру.А глухие станы пусть будут иметь шанс уходить в сопру,думаю логика ясна.
  16. Thanks
    botbot reacted to Мelom in Фикс угрозы   
    Почему это вдруг не должно? Я могу назвать несколько причин что так и ДОЛЖНО быть
    1) Это даже не ПВП а 2 против 1го. Результат ожидаем
    2) Я могу назвать несколько горских сборок из которых 2 класса снесут 1 класс не дав даже ударить и хильнуться. ЧК и Рог, Рог и Шаман, Вар и Рог, Хант и Шам и т.д и т.п Это абсолютно ничем не отличается от Угрозы и Дезы
    3) Дальность действия Угрозы 4 ярда, дальность действия Корней Друида 5 ярдов. То что ты прошляпил Угрозу и не дал корни твой касяк. То что ты без напарника тоже твой касяк. 
     Вот это пожалуй ключевые слова и на них можно закончить, ключевое слово в теме "Комбо" а не закономерность. Связка очень легко сносится станом рея или жреца и убивается о чем ты же нам и ДОКАЗАЛ. Был бы другой разговор если б у них было 90% побед.
     
     Конкретно тут 
    Щиты Пала и Жреца или Покровительство вешаются как барьер против ДД урона, но не ПРОТИВ НАВЫКОВ. Грубо говоря Угроза такой же атакующий навык как Корни Дру, Деза Шама и тому подобное с одной лишь разницей что атакующий баф при передвижении отнимает ХП а не блокирует навыки или дает дезу персонажу. Поэтому эти навыки не блокируют Угрозу так же не блокируя последнее желание Вара которое тоже не привязано к ХП а к % ХП и Вар дохнет вместе с ним. 
     
    Так что я не вижу ничего сверхестественного в навыке и фиксить его не требуется. Даже наоборот 
     На всем Амбере нашлось ВСЕГО 4 человека умеющих провернуть такое на многотысячную аудиторию, мне кажется при таком количестве игроков Жрец должен просто одним взглядом убивать всех "Орейнеров" чтоб как можно быстрее популяризировать класс в ПВП и только при переизбытке и массовости его начать резать. По другому и быть не может. 
    И мне кажется дело тут совсем в другом. Ты настолько привык имбовать под банкой Хила и сносить большинство игроков в невыгодном для себя положении (2 против 3 , 1 против 2 и т.д) что попав в такие условия где тебя размотали без шансов начинаешь думать что Вау как это, быть такого не может начинаешь искать поводы для фиксов. Я не прав? 
    Вариантов сноса связки Рей + Жрец даже я не аренер назову кучу и ты прекрасно об этом знаешь. 
     
  17. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Scandal & Heimdall - Проехались на Т-90 по арене 2-2   
    Так, стоп, откуда эти иконки и почему у меня такого нету?!

  18. Like
    botbot got a reaction from King Sombra in [2020.12.07] Перезагрузка игровых серверов. Провожаем Балаган Ужасов до следующего года!   
    я уже отвечал, что это живые люди, которых специально собрали в одну пати и объяснили что делать. С тем же успехом я могу обвинять вас об организации ботов с яд щитами на подступах к флагу. 
  19. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Проклятие рыцаря >> БАГ >> Битва за Территории   
    Будут приводить дк рядом с городом и делать то же самое. Это в любом случае дисбаланс. Одно дело охранять просто флаг и другое - охранять флаг и ещё несколько точек где лежат/прячутся дк и спамят скилом. Дк такие штуки сможет делать не приближаясь к флагу в любом случае и именно это дисбаланс.
     
  20. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Проклятие рыцаря >> БАГ >> Битва за Территории   
    Аура скила наносит урон флагу и персанажа с аурой невозможно остановить, так как он дружественный.
    Часть скилов не работает на флаг в целях баланса, например метка жц или перемир жц. Вот и этот скил дк не должен тоже работать.
    Есть ещё заражение  у некра, возможно оно имеет ту же механику и его тоже надо будет править. Надо проверять.
  21. Like
    botbot got a reaction from Крип in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  22. Like
    botbot got a reaction from Bolchara in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  23. Like
    botbot got a reaction from Змеймаг in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  24. Haha
    botbot got a reaction from Darkstyle in Новый путь на старые грабли   
    Не уверен за этот конкретный случай, но иногда горы намеренно заваливают собу, чтобы не дать ушам более выгодные для ушей бафы.
    В этом сезоне на топазе 2-2 и 3-3 ушные. Аренеры на топазе есть с обеих сторон.
    Это давно неправда. НА 32 арене большинство из топ5 за ушами уже несколько месяцев как.
  25. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Обратный поток   
    Если уж апать на битвы поток, то достаточно чтобы он дольше висел или чаще срабатывал. Например, каждые 0,5 секунды. Стан поможет больше на арене, чем на битве, а на арене храмовник сейчас и так нормальный. Но я считаю, что проблемы в слабом потоке и сейчас нету. Зато есть проблема в том, что храмовников почти не качают, по крайней мере на топазе. И причина в его слабом пве. ЧК, насколько я понял, теперь берут в инст за счет новой лужи. А храмовника брать в инст не вижу смысла. Да, на мобах он может спасти. Но на боссе в конце он бесполезен - урона нет, дебафов нет, поддержка нормально не работает. Танковать он не может, агра тоже нет. В пве его надо усилить, причем чтобы поток был там актуален. Пусть внутри потока у группы повышается крит или точность. Это не должно дать сильного преимущества в пвп, но даст преимущество в пве.
×
×
  • Create New...