Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1554
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    botbot got a reaction from Clorcian in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    И того, что мы имеем:
    Порезка слёз из уникального навыка поддержки, который надо было думать куда применять в просто слабенький дд скилл. Ослабление поддержки
    Безусловный ап, возможно чрезмерный на низких уровнях (а потому что кривая формула ёмкости). Усиление поддержки.
    Нерф ну как у всех хилов. Ослабление поддержки
    Однозначно очень сильный нерф. Уменьшен срез защиты в 2 раза. Увеличено в полтора раза  время первого урона. Ослабление поддержки.
    Вместо существенного среза ДД на время (то есть на несколько атак) дан срез всего лишь одной атаки, после чего баф слетает. Да, реализовать станет намного удобнее. Но это тоже сильный нерф.
    Порезали эффективность четырех навыков, сделали два из них удобнее (но и порезали сильнее всего). Так что эффективность тут не может стать выше ну никак.
  2. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Слёзы по поводу слёз   
    Ага, вот ты щас почти описал чк. Там и срез урона и сжигание маны и станы массовые и дебафы лечения - всё поддержка. У жреца даже нету столько среза дф теперь а про станы я вообще молчу. Давай теперь у чк тоже весь урон заберем?
    Жрец не стоит в толпе противников. Вернее стоит, но секунду, потом падает. И поэтому реальная область там будет конус вперед на 6 клеток, остальное почти всегда будет пустым. И ещё не забываем, что шанс слёз довольно низкий. А вы тут так это обсуждаете, будто слёзы стандартный скилл, который летит по всем целям в области всегда.
  3. Like
    botbot got a reaction from Clorcian in Слёзы по поводу слёз   
    Ага, вот ты щас почти описал чк. Там и срез урона и сжигание маны и станы массовые и дебафы лечения - всё поддержка. У жреца даже нету столько среза дф теперь а про станы я вообще молчу. Давай теперь у чк тоже весь урон заберем?
    Жрец не стоит в толпе противников. Вернее стоит, но секунду, потом падает. И поэтому реальная область там будет конус вперед на 6 клеток, остальное почти всегда будет пустым. И ещё не забываем, что шанс слёз довольно низкий. А вы тут так это обсуждаете, будто слёзы стандартный скилл, который летит по всем целям в области всегда.
  4. Haha
    botbot got a reaction from Null in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Тогда длительность срежут сильно, будет как у мага или ещё короче. Всё-таки вар не маг, он больше под соло игру, поэтому и имунка только на себя. 
    А я напоминаю про масс агр в вихрь.
  5. Like
    botbot got a reaction from Clorcian in Слёзы по поводу слёз   
    У других классов помимо базового дд есть очень сильные навыки на буст атакующих статов, а у некоторых ещё дополнительные базовые дд навыки. А у жреца всего этого нет. У жреца, кроме слез, есть расплата с громандым кд и уроном на уровне прыжка рога с инвиза и новая ниочёмная метка. Из нормальных дд у него бывшие слёзы да кара, у кары тоже долгий кд. И это все на фоне отсутствия бустов к пробиву и точности. Так что да, довод высосан из пальца.
    Вот именно что класс поддержки. Механика старых слёз как раз поддержка тимы. Механика новых слёз - это сугубо под соло игру, к которой жц не приспособлен.
  6. Like
    botbot got a reaction from Clorcian in Слёзы по поводу слёз   
    А зачем, если как раз есть нормальный навык поддержки и дамага одновременно? Который почему-то хотят превратить в просто навык дамага.
  7. Like
    botbot got a reaction from Clorcian in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Обычно жрец стоит как можно дальше, чтобы не торговать лицом. 6 клеток выглядит явно недостаточным, хотя бы 8 надо на макс раскачке, а лучше 10. В противном случае, с учётом слабых приростов урона, слёзы качать нет смысла. Я понимаю, что у вас статистика выдаёт, что урона многовато. Но я знаю, почему так: это происходит на гроте и штурме, где можно собрать море агрящихся целей. Я сам жрец и всегда на гроте в пати с факелом. Факел агрит всю локу = слёзы летят во всю локу. В остальных случаях эффективность даже текущих слёз мне не кажется чем-то чрезмерным.
    Сейчас метка режет 50% после двух  бафов и маг урон наносит в радиусе 2 клетки. Причем, даже в текущей реализации, она наносит урон уже после 10-ти секунд(третий стак),  или быстрее, еслиесть кд. Тут же оставляется всего лишь 25%, нерф радиуса и нерф времени урона. Чтобы вы понимали: я и текущую метку не успеваю настакать, моя пати обычно быстрее моба сливает. А с новой реализацией метка будет успевать появляться только на боссе, где массовый урон и не нужен. Суммарно метка удобнее, это да. Но полезность очень сильно снижена. Адекватно было бы оставить 40% среза защиты на макс раскачке, оставить радиус урона 2 клетки, кд 10 секунд и немного (процентов на 10) снизить урон от самой метки.
  8. Confused
    botbot reacted to Darkstyle in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Почему маразм, когда автор темы перестал подписывать редкие победы ушей словами "горы не пришли, поэтому..." и другим подобным, тема стала намного спокойнее и интереснее. 
  9. Like
    botbot got a reaction from Daff in [2021.11.22] События недели "Театр ужасов: Акт III" и "Расхитители Подземелий" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Я конечно давно начинал, но вот хорошо помню, что я тогда следовал логике - меньше народу на сервере = больше возможностей. И мне казалось, что шкала нужна для оценки того, насколько сервер перенаселен. А насчёт азиатов - они тоже не все хардкорщики. И вообще, сейчас жалко азиатов стало.
  10. Cool Story
    botbot got a reaction from Revolt in Доспехи бога   
    На 100 секунд применяет положительный баф на жреца с некоторыми негативными эффектами.
    Баф замедляет перезарядку всех навыков жреца на 300%, уменьшает магическую силу на 30%, снижает на 80% входящий урон, повышает на 10%  сопротивление, даёт бонус 50% любого исходящего урона и 30% к скорости атаки. Числа указаны для прокачки в 4.
    Перезарядка 150 секунд.
    Для тех, кому сложно понять: навык на 100 секунд превращает жреца из поддержки в полутанка/полудамагера почти без скилов (потому что кд становится очень высокое а маг дд уменьшается) и без возможности нормально хилиться.
  11. Like
    botbot got a reaction from PeKsiK in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  12. Like
    botbot got a reaction from Крип in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  13. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Я уже ответил про амбер. Другие сервера тебя не интересуют? Тогда не о чем говорить, для амбера гвг возможно в самый раз. Но для все игры в целом гвг ущербно.
    Хороший вопрос. Их качали в надежде на нормальное отношение разрабов. А получили гвг тритонов, которое убивает топ ги.
    Это не даёт возможности развиваться другим ги и это не норм. Вернее норм, если ты уже в числе тех кто выигрывает и не хочешь появления конкурентов.
    А почему надо было вводить контент специально для доминирования топ ги? Разве это уже не поблажка им?
    Ага, отличный совет, спасибо. Ищем каждый день. Только онлайн на сервере на позволяет найти. Я уже столько раз про это пишу что меня тошнит от этих советов.
     
  14. Like
    botbot got a reaction from Mussir in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Ты вообще не в курсе как у нас это выглядит. Они выигрывают у одних и тех же ги, других к ним не кидает, потому что остальные ниже лвл.  Я повторяю ответ: их будет кидать к сильнейшей по рейтингу гильдии. Сейчас такого не происходит. На топазе сейчас 4 гильдии 12 лвл и все они, кроме винов, слабее например некоторых ги 11 лвл или ги 10 лвл, как раз из-за тритонов. Сейчас тут кстати должен вылезти дарк или ещё какой-то подпевала винов и начать писать что я для своей гильдии стараюсь. Но это не я для своей стараюсь, а они тут на форуме лицемерят, чтобы и дальше в топах сидеть без усилий.
    Почему дисбаланс? Сейчас, если у ги разные уровни, актиные навыки более сильной ги отключаются. Я думаю, даже у вас есть ги 10 лвл, которая сильнее некоторых ваших ги  12 лвл. Так где же тут дисбаланс, подбирать максимально возможно РАВНОГО соперника?
    Ну, ты просто вслушайся в твою логику: баланс по уровню это почему-то баланс (хотя состав в ги одинакового уровня может быть очень разный), а баланс, когда состав одинаковый, но уровни разные - это почему-то дисбаланс. Хотя во втором случае силы более равные, это же очевидно.
  15. Like
    botbot got a reaction from Mussir in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Я уже ответил про амбер. Другие сервера тебя не интересуют? Тогда не о чем говорить, для амбера гвг возможно в самый раз. Но для все игры в целом гвг ущербно.
    Хороший вопрос. Их качали в надежде на нормальное отношение разрабов. А получили гвг тритонов, которое убивает топ ги.
    Это не даёт возможности развиваться другим ги и это не норм. Вернее норм, если ты уже в числе тех кто выигрывает и не хочешь появления конкурентов.
    А почему надо было вводить контент специально для доминирования топ ги? Разве это уже не поблажка им?
    Ага, отличный совет, спасибо. Ищем каждый день. Только онлайн на сервере на позволяет найти. Я уже столько раз про это пишу что меня тошнит от этих советов.
     
  16. Like
    botbot reacted to Gandalf in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Ну типа разра6ам должно быть дело до развитий гильдий в массовом количестве , но этого нет уже давно,с вводом тритонов. Сами себя лишают прибыли, десятки гильдий отказываются качаться потому что конкуренты задавят и не получится фармить инст.
    А кто-то там сидит в топ гильдии, бьёт себя в грудь и кричит "все хорошо", вы смоетесь в гильдию по сильнее после 5 поражений, такова ваша сущность 
  17. Like
    botbot got a reaction from Bolchara in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  18. Like
    botbot got a reaction from NeroClaudiusGermanika in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  19. Confused
    botbot got a reaction from Enot in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  20. Confused
    botbot got a reaction from LastFlame in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  21. Confused
    botbot got a reaction from Nintendo in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  22. Confused
    botbot got a reaction from Magnitude in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  23. Confused
    botbot got a reaction from Skykitty in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  24. Confused
    botbot got a reaction from AFoxDi in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  25. Like
    botbot got a reaction from Daff in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
×
×
  • Create New...