Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1554
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Wow
    botbot got a reaction from Cure in Таланты жреца, внесем коррективы   
    Метку юзают, в основном в инстах в пати. Но только потому что альтернатив нет. Жрец сейчас ходячий бафер/дебафер, поэтому метка/аура/крылья/перемир максится, и можно бегать чуть ли не голым с палкой первого уровня. Урона нет, живучести нет, но в пати все равно оч полезен за счёт усиления других и бесплатной ресалки.
    Назвать расплату крутым скилом.. я ну не знаю. Дд с неё все равно много не было. Может на арене как добивалка ток полезна. Зачем делать на неиспользуемый скилл талант - для меня загадка. Возможно, как раз в расплату стан с таланта был бы актуален.
    Про искуп сложно говорить. На фоне талантов других классов он выглядит слабовато.
  2. Like
    botbot got a reaction from Hoodwin in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    Делайте лучше 10 или 11 часов для событий. 12 это капец как неудобно, они постоянно уезжают на позднее время.
  3. Like
    botbot got a reaction from vovets2 in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    Делайте лучше 10 или 11 часов для событий. 12 это капец как неудобно, они постоянно уезжают на позднее время.
  4. Like
    botbot got a reaction from Gosha Amber in [2022.06.09] Обновление Warspear Online 10.4. Время открытий. Релиз   
    Делайте лучше 10 или 11 часов для событий. 12 это капец как неудобно, они постоянно уезжают на позднее время.
  5. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Бан за сливы арены   
    Я вам больше скажу, они точно так же намеренно начинают лить бои по очереди друг другу. И остальные, кто жмут вместе с ними, используются как статисты и материал для слива. Доля реальных боёв на арене давно достаточно низкая. После такого не хочется жать арену вообще, и доля реальных боёв становится ещё ниже. Я уже начинаю задаваться вопросом - а зачем там тогда вообще бои? Ну пусть там будет кнопка "Проиграть" или "выиграть", и голосованием решается, кто победил.
    Это вообще не выход. Будут ротировать твинов. Будут делать 1 удар голым твином. Будут 2 раза выигрывать и 1 раз проигрывать своим твинам и так далее. На любой механизм можно легко найти обход. Балансер начинает работать, только когда обе стороны действительно хотят победить.
    Поправить ситуацию на арене можно только одним способом: увеличить количество боёв и участников в единицу времени. Тогда твины будут попадать не на своих, а в чужие бои и будут в пустую сливать билеты. И я об этом писал уже блин года три назад.
    И варианты увеличить кол-во боёв тоже понятны:
    1) Сократить кол-во режимов до 1 или 2.
    2) Дать больше бесплатных боёв (там разные варианты возможны).
    3) Ввести больше стимулов за подачу заявки (дейлы, знания, ачивки).
    4) Общий аренный сервер со шлюзом, при этом турнирная таблица отдельная на каждый основной сервер. Расписывал давно детально.
    5) Ввести бонусное время, когда за арену дают в 2 раза больше наград. Например, 4 сессии: 7:00-8:00, 13:00-14:00, 19:00-20:00, 23:00-00:00. Правда, тут опасно и может всё кончится фармом переточек. Но вот это уже надо лечить балансером.
  6. Like
    botbot got a reaction from Kaldalis in Бан за сливы арены   
    Я вам больше скажу, они точно так же намеренно начинают лить бои по очереди друг другу. И остальные, кто жмут вместе с ними, используются как статисты и материал для слива. Доля реальных боёв на арене давно достаточно низкая. После такого не хочется жать арену вообще, и доля реальных боёв становится ещё ниже. Я уже начинаю задаваться вопросом - а зачем там тогда вообще бои? Ну пусть там будет кнопка "Проиграть" или "выиграть", и голосованием решается, кто победил.
    Это вообще не выход. Будут ротировать твинов. Будут делать 1 удар голым твином. Будут 2 раза выигрывать и 1 раз проигрывать своим твинам и так далее. На любой механизм можно легко найти обход. Балансер начинает работать, только когда обе стороны действительно хотят победить.
    Поправить ситуацию на арене можно только одним способом: увеличить количество боёв и участников в единицу времени. Тогда твины будут попадать не на своих, а в чужие бои и будут в пустую сливать билеты. И я об этом писал уже блин года три назад.
    И варианты увеличить кол-во боёв тоже понятны:
    1) Сократить кол-во режимов до 1 или 2.
    2) Дать больше бесплатных боёв (там разные варианты возможны).
    3) Ввести больше стимулов за подачу заявки (дейлы, знания, ачивки).
    4) Общий аренный сервер со шлюзом, при этом турнирная таблица отдельная на каждый основной сервер. Расписывал давно детально.
    5) Ввести бонусное время, когда за арену дают в 2 раза больше наград. Например, 4 сессии: 7:00-8:00, 13:00-14:00, 19:00-20:00, 23:00-00:00. Правда, тут опасно и может всё кончится фармом переточек. Но вот это уже надо лечить балансером.
  7. Like
    botbot got a reaction from Poga in Бан за сливы арены   
    Я вам больше скажу, они точно так же намеренно начинают лить бои по очереди друг другу. И остальные, кто жмут вместе с ними, используются как статисты и материал для слива. Доля реальных боёв на арене давно достаточно низкая. После такого не хочется жать арену вообще, и доля реальных боёв становится ещё ниже. Я уже начинаю задаваться вопросом - а зачем там тогда вообще бои? Ну пусть там будет кнопка "Проиграть" или "выиграть", и голосованием решается, кто победил.
    Это вообще не выход. Будут ротировать твинов. Будут делать 1 удар голым твином. Будут 2 раза выигрывать и 1 раз проигрывать своим твинам и так далее. На любой механизм можно легко найти обход. Балансер начинает работать, только когда обе стороны действительно хотят победить.
    Поправить ситуацию на арене можно только одним способом: увеличить количество боёв и участников в единицу времени. Тогда твины будут попадать не на своих, а в чужие бои и будут в пустую сливать билеты. И я об этом писал уже блин года три назад.
    И варианты увеличить кол-во боёв тоже понятны:
    1) Сократить кол-во режимов до 1 или 2.
    2) Дать больше бесплатных боёв (там разные варианты возможны).
    3) Ввести больше стимулов за подачу заявки (дейлы, знания, ачивки).
    4) Общий аренный сервер со шлюзом, при этом турнирная таблица отдельная на каждый основной сервер. Расписывал давно детально.
    5) Ввести бонусное время, когда за арену дают в 2 раза больше наград. Например, 4 сессии: 7:00-8:00, 13:00-14:00, 19:00-20:00, 23:00-00:00. Правда, тут опасно и может всё кончится фармом переточек. Но вот это уже надо лечить балансером.
  8. Like
    botbot got a reaction from PeKsiK in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  9. Like
    botbot got a reaction from Крип in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  10. Like
    botbot got a reaction from Bolchara in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  11. Like
    botbot got a reaction from Alduin in [2022.03.17] Обновление Warspear Online 10.3: Загадка порталов. Релиз   
    Описание релы забыли добавить?
    Вот вам, чтобы не искать:
    Волшебная реликвия несгибаемости - увеличивает силу эффекта от навыка на 40% при использовании навыка персонажем с уровнем здоровья меньше 30% от максимального.
     
    По балансеру тритонов что? Старый?
     
  12. Like
    botbot reacted to Амёба с Марса in Теория подковы или размышления о балансе   
    Заметил на форумме, да и в игре, интересную вещь. Каждый альянс считает себя слабее противоположного. Каждый игрок на своём классе считает этот класс слабым относительно других. Я ещё ниразу не встречал игрока на классе Х который бы сказал: О дааа, это сильнейший класс варспы,у него нету(или хотя-бы почти) минусов, я убиваю тонну гор/ух прохожу инсты за 10 секунд, и всё это одновременно. Да и в принципе, человек считающий свой класс сильным уже диковинка. Вот тут то я и вспомнил теорию подковы. Она гласит: ультралевые и ультраправые на самом деле не являются антагонистами и не находятся на противоположных концах линейного политического спектра, а во многом походят друг на друга, напоминая концы подковы. Достаточно заменить ультраправых и ультралевых на гор и ух и вуаля! Всё сходится. Горы считают ух сильнее? Считают. Ухи считают гор сильнее? Считают. Горы считают, что их гнобят? Считают. Ухи считают, что их гнобят? Считают. Казалось бы, разные люди играющие за абсолютно разные классы противоположного альянса настолько похожи
    И начинаешь понимать, почему баланс в игре "не такой". Он всегда был, есть и будет "не таким". Все смотрят через призму своего класса/альянса добиваясь победы на другими. И это нормально, такое свойство заложено в наших мозгах.
    Но всё же, начинаешь понимать разработичков. Они пытаються угодить всем сразу. Это как усесться на 2 стула сразу, только тут их 18 и ещё 2 на подходе). А ведь малейшее изменения в классе могут поднять бурю эмоций, которые, могут сильно изменить правки
    Вкратце, ни один класс/альянс не должен считать себя слабее/сильнее. Везде есть свои плюсы и минусы
     
    UPD: Все мы стараемся смотреть обьективно, но стоит признать, это не всегда выходит. Но кто ищет - тот найдет! И никогда не поздно это сделать
  13. Like
    botbot reacted to DubstepCat in Прислужник Белиала   
    Прислужник Белиала
    Представляю вам концепт костюма "Прислужник Белиала" (Белиал - от ивр. «не имеющий жалости», четырёхрогий падший ангел.)
    Описание:
    Прислужник Белиала - могучий воин, посланный на землю падшим ангелом. Чрезвычайно могущественный воин гордости, чьё высокомерие никогда не позволит ему принять превосходство кого-либо. Он обладает демонической силой и способен пробуждать неконтролируемый гнев и сильный ужас. Его прекрасный внешний вид обманчив, на самом деле этот воин свиреп и лицемерен. Прислужник Белиала является самым искусным лжецом, отличить плоды его лжи от правды невозможно. С легкостью может завести любого врага в безвыходную ситуацию.
    Внешний вид:
    Прислужник Белиала может похвастаться своим великолепным обликом. Его поддоспешная одежда выполнена из багрового королевского кашемира. Он носит изящный шлем с четырьмя демоническими рогами. На лобной части его шлема находится яркий изумруд. Все элементы его брони выкованы из чистого золота самим Белиалом. Его прекрасный образ завершает шелковый плащ изумрудного цвета, с выкроенной золотыми нитями шестиконечной звездой. 
     

     
    Вид в игре:

     

     
    Вид при осмотре:
     

     
    Гиф анимация:

     
    Автор: Skify
    Сервер: Ru-topaz
     
     
  14. Like
    botbot reacted to Танис in Дыхание пламени   
    Обгоревшее лицо прикрыто маской, доспехи окутаны пламенем. 
    P.s будет доработка или переделывание полностью

     
    Tanis | Ru-Topaz
  15. Like
    botbot reacted to Carljohnson in ВЕСТНИК ГРЯДУЩИЙ ТЬМЫ   
    Раньше наш главный герой был обычным паладином но после великой битвы за копье где его отряд потерпел поражение его и его отряд взяли в плен. Его как и его собратьев отправили в столицу проклятых где всех их хотели пополнить в ряды проклятых.Их всех прокляли и их облик стал похожим на груду костей и плоти. Но в душе нашего героя остался свет. Пусть он и был похож на нежить но в душе он все еще был паладином. Но он не стал сразу убегать, он решил выяснить планы мертвых и гор. Потом когда он получил нужную информация он вернулся домой ну а что бы его не посчитали проклятым он решил скрыть свой облик за маской и капюшоном. Он вернулся домой и разкозал все своему командиру. За это ему дали кличку "ВЕСТНИК ГРЯДУШИЙ ТЬМЫ"
     
     
    Пожалуйста оцени сюжет и кост в коментариях мне это очень важно,заранее спасибо(Carljonson,topaz,уши)

     
     
  16. Like
    botbot reacted to Qwegop in Глаарум-защитник леса Qwegop RU-Topaz   
    Глаарум 
    Итория:
    Некогда Глаарум, будучи многовековым ивовым древом, остался стоять одиноко у реки после великой катастрофы роняя слезы в воду, казалось бы от того, что ива долгожитель ничего не могла сделать для сохранения леса. Обходя земли свои, Нуаду увидел эту грустную картину, и решил благославить единственное уцелевшее древо после пожара. Получив благославление древо преобразилось в человекообразного треанта в доспехах, которые со временем стали только прочнее и твёрже. По сей день он живет защищая леса Аринара от бедствий легиона и всех тех, кто намеренно вредит его зеленому дому.
    (написал бы полную историю, но она больше написанного в 4 раза (из-за приукрасок и точностей). Боюсь кары судей  )
     
    Описание:
    Костюм состоит из крепко сплетенных цветущих ивовых ветвей и цветущих лоз, которые составляют тело, и покрывающий его доспех. Плащ – является главной деталью костюма, ведь в основном он отвечает за функциональность Глаарума, так как является главным источником восполнения его сил и регенерации всего тела. Доспех состоит из изменённых временем ветвей, сплетенных вокруг тела треанта. На голове находится деревянная маска, скрывающая вечнозеленые лозы.
     
     



     
  17. Like
    botbot reacted to Deprecated in Шавермец (Loop | Ru-Ruby)   
    Описание костюма
     
    Старушка Момба (в виду деменции) забыла выключить свою печку-гриль, в результате чего в мир Аринара пропеклась ужасающая шаверма. На её поиски были брошены самые бравые воины, но и они пали в сражении...
     

     
    Сумеешь ли ты одолеть шавермца, или же он сожрёт тебя? Тут всё зависит от тебя!
     
    Костюм состоит из лавашика, свежей зелени и щепотки безумия.
     
    Внешний вид костюма

    Вид в игре:
     

  18. Like
    botbot reacted to Badshooter in Гавиал - герой драконид   
    Гавиал
    История персонажа(костюма) и о том как был создан он (для тех кому не лень читать, а жюри прошу меня не карать):
     
    Описание:
       Гавиал – уникальный драконид черно-пепельной окраски, который с детства отличался от своих сверстников находчивостью, ремесленными умениями и любопытством. Облачен он в доспехи из черного орихалка с золотыми узорами, которые прочнее и легче стальных, что крайне важно для драконидов. В торсовую часть доспехов инкрустирован зеленый топаз, который по приданиям защищает владельца от сглаза и зависти, и приносит удачу.
       Доспех из черного орихалка по большей части закрывает в основном тело. Единственное место, где нет доспех это глова, с и без того прочной чешуей, и голени ног. Мантия изготовлена из меха Великого горного медведя.  
       Дракониды – крайне редкий вид ящеролюдов, имеющие наибольшее сходство с драконами, и имеющие довольно схожие с ними повадки и качества. Не смотря на свой внушающий и величественный вид, Гавиал тот еще добряк, который всегда приходит на помощь нуждающимся.
     
    Виды:
     

                                                     
       Виды с черным фоном:
     
     
    Анимация без оружия:

    Гавиал гиф.mp4    Анимация с оружием:

    Гавиал гифка с оружием1.mp4  
     
     
    Автор: BaDsHooTer
    Сервер:RU-topaz
    P.S. неизвестно по какой причине видео растягивается на всю страницу при малом разрешении(только на пк версии страницы).
    Прошу на эту проблему не обращать внимания, ее пытаюсь решить(гифку прога отказывается делать, гадит все).
    .
     
  19. Like
    botbot reacted to Софи in Жрица Феникса (RU-Topaz, Sonyaka)   
    Прекрасная жрица из страны Восходящего Солнца посетила наши земли, стремясь к новым знаниям. Видя её красоту, никто не мог остаться равнодушным. Её ум и доброта поражали. Она исцеляла больных и направляла нуждающихся на истинный путь. Она вселяла надежду на прекрасное будущее и предвещала большую удачу. 
    Размер 24×34 
    Для меня это первый опыт, но, знаете, мне очень понравилось рисовать в пикселях) 
     
     
     
     



  20. Like
    botbot reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ in Авангард [ru-ruby | ark]   
    Вкратце, просто кост знаменосца) Просто хотел поделиться с вами парой часов рисования) 
    Ps. синий кружок на виде спереди - там должна быть голова персонажа, так как костюм без шлема. Мне было лень рисовать еще и её.

  21. Like
    botbot reacted to Alduin in «Последний самурай» Alduiin Ru-Topaz   
    В битве за родную деревню самурай получил ранение, но ему повезло, враги посчитали его мёртвым и ушли. Придя в сознание он понял, что кроме него никто не уцелел, а от деревни остались одни руины. Теперь последний самурай скитается по миру в поисках приключений. 
     
    Стандартная версия костюма:
     

    Версия костюма с накидкой:
     
     
  22. Like
    botbot got a reaction from Змеймаг in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  23. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Слёзы по поводу слёз   
    Ага, вот ты щас почти описал чк. Там и срез урона и сжигание маны и станы массовые и дебафы лечения - всё поддержка. У жреца даже нету столько среза дф теперь а про станы я вообще молчу. Давай теперь у чк тоже весь урон заберем?
    Жрец не стоит в толпе противников. Вернее стоит, но секунду, потом падает. И поэтому реальная область там будет конус вперед на 6 клеток, остальное почти всегда будет пустым. И ещё не забываем, что шанс слёз довольно низкий. А вы тут так это обсуждаете, будто слёзы стандартный скилл, который летит по всем целям в области всегда.
  24. Like
    botbot got a reaction from Учиха Мадара in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Почти ни на что не повлияет. Там проблема на рб, когда станы не проходят и скилл становится неэффективен. В остальных случаях он и так нормально работает.
    Окей, но лучше бы радиус подняли. В текущем виде может начать имбовать в пвп.
    Вы даёте палочнику пробив со стойки, то есть стимулируете поднимать скорость атак. И пет вроде как для палочника. Но при этом пет пробив и скорость атак не наследует. И сборки не получается, скилы разрозненные. Получается по-прежнему выгоднее гибрида делать.
    Храм как не мог нормально себя показывать на рб так и не сможет: на рб станы не проходят и статуя тоже теряет эффективность, рб часто скилами лупит.
    В целом храм как был так и останется чем-то странным в пве и продолжит тащить в пвп.
     
  25. Like
    botbot got a reaction from Addobe in [2021.12.13] Обновление Warspear Online 10.2. Анонс. Часть первая   
    Почти ни на что не повлияет. Там проблема на рб, когда станы не проходят и скилл становится неэффективен. В остальных случаях он и так нормально работает.
    Окей, но лучше бы радиус подняли. В текущем виде может начать имбовать в пвп.
    Вы даёте палочнику пробив со стойки, то есть стимулируете поднимать скорость атак. И пет вроде как для палочника. Но при этом пет пробив и скорость атак не наследует. И сборки не получается, скилы разрозненные. Получается по-прежнему выгоднее гибрида делать.
    Храм как не мог нормально себя показывать на рб так и не сможет: на рб станы не проходят и статуя тоже теряет эффективность, рб часто скилами лупит.
    В целом храм как был так и останется чем-то странным в пве и продолжит тащить в пвп.
     
×
×
  • Create New...