Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1554
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Thanks
    botbot got a reaction from sup in [2022.12.29] Итоги 2022 года в инфографике   
    Кажется у вас в дропе учебников топаз с руби перепутан, не по порядку идут.
  2. Thanks
    botbot got a reaction from Dr Strange in [2022.12.29] Итоги 2022 года в инфографике   
    Кажется у вас в дропе учебников топаз с руби перепутан, не по порядку идут.
  3. Like
    botbot reacted to Teaser in [2022.12.18] Обновление Warspear Online 11.2: Зимняя Сага. Анонс. Часть вторая   
    @Dr Strange Чтото очень грустно стало при прочтении талантов предела. Меня на друле вары и роги не выпускают из станов с новыми осенними талантами, а мой стан очень круто уходит в под 30% шанс избавления от котроля. А теперь на пределе я получаю + 0,1% к сопре и +1 секунда ярости. Вот это круто вот этим я и буду контрить таланты бала. Я понимаю что вот эти таланты от праздников должны быть слабыми, но может быть тогда ослабить балаганскую ветку до уровня этой? Снятие контроля с шансом оглушения это бонус уровня блока экспертных талантов.
  4. Cool Story
    botbot got a reaction from marinad in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    за 2 секунды ты много не пробежишь. Но для прыжка может хватить. Меня вообще напрягает что рог имеет дистанционный контроль/урон и при этом работающий вдали инвиз. Это сильное преимущество в сравнении с иском. Грубо говоря, теперь есть возможность кинуть кортик, застанить, чуть отбежать и уйти в инвиз. Иск так не сможет.
  5. Haha
    botbot got a reaction from Sladostb in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    Цели должны быть в агре, или просто любые враги?
     
    Слишком высокая эффективность на низком лвл и слишком низкая при прокачке. 20/30/40/60/80 было бы лучше. И ещё я бы увеличил кд и длительность, иначе слишком часто жать приходится (а у жц и так кучу навыков надо жать часто).
    Лучше сделайте, чтобы перемир стакался. Пускай не на прямую. И ещё чтобы весь бафнутый урон шёл в зачёт дропа жреца.
     
    Для такой сложной механики слишком мизерный урон. Теперь он будет только в пве использоваться, да и то, только если сопры у мобов не будет. На мой взгляд, навык стал малополезным.
    По остальным навыкам жреца комментировать пока нечего, надо смотреть. Удивляет ап кары (которая и так сильна) и нерф крыльев/искупа (которые смотрелись вполне в балансе). Так же удивляет такой слабый ап расплаты, как не качал так и не буду скорее всего качать.
  6. Like
    botbot got a reaction from Daff in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    за 2 секунды ты много не пробежишь. Но для прыжка может хватить. Меня вообще напрягает что рог имеет дистанционный контроль/урон и при этом работающий вдали инвиз. Это сильное преимущество в сравнении с иском. Грубо говоря, теперь есть возможность кинуть кортик, застанить, чуть отбежать и уйти в инвиз. Иск так не сможет.
  7. Thanks
    botbot got a reaction from Skyborn in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    за 2 секунды ты много не пробежишь. Но для прыжка может хватить. Меня вообще напрягает что рог имеет дистанционный контроль/урон и при этом работающий вдали инвиз. Это сильное преимущество в сравнении с иском. Грубо говоря, теперь есть возможность кинуть кортик, застанить, чуть отбежать и уйти в инвиз. Иск так не сможет.
  8. Like
    botbot got a reaction from SunriseRU in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    Цели должны быть в агре, или просто любые враги?
     
    Слишком высокая эффективность на низком лвл и слишком низкая при прокачке. 20/30/40/60/80 было бы лучше. И ещё я бы увеличил кд и длительность, иначе слишком часто жать приходится (а у жц и так кучу навыков надо жать часто).
    Лучше сделайте, чтобы перемир стакался. Пускай не на прямую. И ещё чтобы весь бафнутый урон шёл в зачёт дропа жреца.
     
    Для такой сложной механики слишком мизерный урон. Теперь он будет только в пве использоваться, да и то, только если сопры у мобов не будет. На мой взгляд, навык стал малополезным.
    По остальным навыкам жреца комментировать пока нечего, надо смотреть. Удивляет ап кары (которая и так сильна) и нерф крыльев/искупа (которые смотрелись вполне в балансе). Так же удивляет такой слабый ап расплаты, как не качал так и не буду скорее всего качать.
  9. Like
    botbot reacted to Dr Strange in [2022.12.09] Принимаем заявки на закрытое тестирование обновления 11.2   
    Нет, в этот раз объем большой и необходимы только тестировщики. Стримеры и контент-мейкеры смогут осветить обновление во время открытого тестирования (ориентировочно 19/12; 20/12; 21/12) 
  10. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Пора что-то менять...   
    Не стал читать всю тему, но с этим согласен. Большинство обсуждений/предложений идёт в молоко, потому что разработчики не дают никакой информации о том, как они себе видят разные аспекты игры. Лучшим решением было бы в каждой теме предложений давать хотя бы краткий ответ в стиле "этого не будет потому что...." или "это интересно, но пока другие планы". Короче, давать обратную связь на предложения. У меня вообще за время наблюдения сложилось впечатление, что есть общий план работы на небольшой срок и он реализуется. И иногда изредка заглядывают в раздел предложения, беря то что там сверху оказалось полезного. При этом, если даже тема хорошая, но она уплыла далеко - о ней и не вспомнят. Т.е.  со стороны выглядит так, что нет систематической работы с предложениями, когда каждое либо отклоняется, либо получает какой-то приоритет на работу в будущем. Происходит только исправление каких-то критических (с точки зрения разрабов) моментов и реализация рандомных предложений из того, что быстрее попалось на глаза.
  11. Confused
    botbot reacted to Dr Strange in [2022.11.09] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Уважаемые игроки!
     
    Обратите внимание, что завтра, 10.11.2022, в 10:30 МСК состоится перезагрузка игровых серверов. По итогам перезагрузки будут внесены следующие изменения:
    валюта "Эссенция ужаса", получаемая в праздничном календаре подарков, больше не будет засчитываться в результат еженедельного турнира гильдий “Турнир Срединной Ночи”; валюта "Эссенция ужаса", получаемая персонажами с 1 по 3 уровень включительно не будет засчитываться в результат еженедельного турнира гильдий “Турнир Срединной Ночи”; повышена стабильность работы игровых серверов. Игра будет недоступна примерно 15 минут.
     
    Также не забывайте, что используемые эликсиры и прислужники будут поставлены на паузу, а выносливость искателя будет возвращена, если на момент начала перезагрузки игрок оказался в подземелье.
     
    Просим вас не планировать ничего важного на этот период и приносим извинения за возможные неудобства.
    AIGRIND
  12. Like
    botbot got a reaction from Zmeu in [2022.10.30] 12 Сезон активностей “Ночная охота”: успейте добыть все награды!   
    Здравствуйте, я лидер гильдии Skyborn на топазе. Турнир срединной ночи у вас теперь покупается за чудо-монеты, вы вообще в курсе? Алгоритм очень простой: в гильдию каруселью заводятся твины 6+ уровня и там каждому покупается пропуск баттл паса за чудо-монеты. В призах там есть эссенции, и их начисляют за турнир. Эссенций много, гораздо больше, чем можно получить бегая игровые активности. Таким образом, те, кто покупает эссенции запросто обгоняют тех, кто пытается их честно набить. Моя гильдия таким образом слетела с 8 на 11 место в турнире. В общем, я предлагаю дать всем гильдиям, которых обогнали нечестным путём, компенсацию в виде неполученных бафов скорости. И в дальнейшем не учитывать выдаваемые за баттл пас эссенции в зачёт турнира.
  13. Wow
    botbot got a reaction from Vladlove in [2022.10.27] Обновление Warspear Online 11.1: Тени Морсильвании. Релиз   
    Вторая стадия собы сама закрывается моментально, как только завершаешь первую. Даже отметиться никто неуспел.
  14. Like
    botbot got a reaction from PeKsiK in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  15. Like
    botbot reacted to Clorcian in [2022.09.08] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Релиз   
    Я жрец, я саппорт. У меня есть щит, но щиты есть и у танков (пал, причем большей емкости) и у дд (бд, иск, причем щит с бустом урона). У меня есть бусты, но бусты есть и у не саппорт классов. А ещё есть куча классных саппорт навыков у классов которые могут выполнять ещё какую либо функцию кроме поддержки (статуя храма, молитва, кожа пала, щит пала, ослеп мага, глаз мага) Танки могут бафать, каждый ддшник может своими навыками себя же и забафать так, что вместо саппорта возьмет просто пета, ибо текущие бафы у саппорт классов ничем не уникальны, всё это можно получить не "засоряя пати тряпкой", у которой бафы как у пета и урона мизер. Кроме те же дд классы спокойно собирают в кап большую часть дд статов. По итогу хилить не нужно-есть вамп, метка не нужна, пробива ведь кап, у реса очень большое кд, проще купить свитки и не терять время в случае чего, крылья легко заменяются петом, а вместо 16% урона от ауры профитнее взять ещё ддшника в группу. Так почему же тогда саппорты должны быть обделены уроном, если многие классы спокойно совмещают функции? (про чувствительность жц и некров к контролю вобще молчу, если у некра ещё талик спасает, то у жц вобще печаль, снять искупом что-то со свих когда сам под станом, ну да...) Урона как у рея, иска и прочих не надо, но когда то в ребалансах, то в правках отнимают по немногу то, чего и так не хватает, прям неприятно, не на столько уж поддержка от нас незаменима и востребованна, что б мы могли себе позволить всего остального не иметь/иметь по минимуму. 
  16. Like
    botbot got a reaction from Крип in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  17. Thanks
    botbot got a reaction from Kocrain in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    НА самом деле вот отсюда вдохновлялись, правда сильно переработали:
    Видно например, что вместо клетки дали сближение+замедло, оставили 2 удара как скилл, аое урон вокруг и метку. Убрали алттарь-поддержку (что логично) и часть контроля.
     
  18. Like
    botbot reacted to DaviINK in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    @Holmes Подскажите, пожалуйста, будет ли отдельная вкладка с питомцем (нового класса) и его параметрами? Чтобы удобно было подбирать характеристики и понимать их работу? 
  19. Like
    botbot reacted to Holmes in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    Один параметр заменяется другим. Конкретно в данном случае параметр "Скорость атаки" будет заменяться параметром "Перезарядка навыков" по определенной формуле. На максимальной прокачке, например, 1% скорости = 1,4% кд. Таким образом, если у персонажа 70% параметра "Скорость атаки", то при включение Демонического обиличия у персонажа станет 0% параметра "Скорость атаки", но добавится 98% параметра "Перезарядка навыков". 
  20. Confused
    botbot reacted to Samarka in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    итак что получают уши: 1) мегаудобного перса с масс дамагом, отличным сейвом команды, особенно на гвг и которого фиг сольешь + какой то контроль и антиконтроль/снятие контроля. вот что у него нет? зачем нужна такая универсальность во всем? где минусы? на гвг горам можно будет не заходить (у ух и так достаточно сейва и дамага было а щас еще подкрепление в виде ходячего хилящего и бафающего тотема с "неуязвимостью"), 5-5 учитывая что уже есть непробиваемые связки с палами и храмами еще больше сейва ухам точно нужно. ну вот скажите вы не понимаете что в очередной раз создаете проблему и нам опять сто лет ждать пока вы ее будете решать? не понимаете что так играть не интересно? опять ух внезапно и необъяснимо станет слишком много потому что "они за добро"?
    2) возможность куда то девать никому не нужное оружие - которое когда выбивается из инста уже давно ничего не стоит и как правило сдается торговцу.
    3) перса с красивой визуализацией за которого будет приятно играть.
    больше всего вопросов вызывает навык близость к природе. у него будет ограничение на цели которые он хилит бафает? персонаж во время действия сможет перемещаться как храм или будет стоять как чк?
     
    что получают горы: 1) еще одного середнячкового перса, который нормально будет реализовываться может быть на арене. по масс дамагу и контролю пока не понятно но радиус 1 ярд у взрыва хаоса пока выглядит смешно, потусторонний рывок выглядит менее интересно чем цепная молния и символ леса, черная метка вроде нормальный скил (хотя надо посмотреть на значения) но бафает команду, а близость к природе хилит и бафает союзников (что на гвг существенно). плюс скилы имеют условия применения или растянуты по времени, а значит реализовывать их будет сложно. а еще ловчий будет полезен своей фракции почти сразу за счет бафов/хила и неуязвимости, а жнец только когда разовьется - а значит развить новых персов горам будет сложнее и те кто забросят своих персов и ломанутся качать новых ослабят гор как минимум на первое время.
    2) перс будет использовать оружие которое и так более менее продавалось если дропало с инста. а вот то что никому не нужно и сдается торговцу так и будет сдаваться торговцу.
    3) визуализация пока выглядит не интересно. атмосферность которую можно было бы ожидать от нового перса мертвяков закончилась на описании перса и на карте реализована не очень.
    и да вы верно заметили что у гор уже есть вождь и варвар. вот если бы вы ввели такого перса до вождя он может быть и зашел бы. щас он горам вряд ли нужен. это будет не нужный перс а просто еще "один из". не понятно для чего - ощущение вводите просто чтобы был. в то время как ух новый перс сильно апнет особенно на гвг и в 5-5.
     
    зы: за описание петов спасибо. давно ждали. плюс перерисовка подземелий нубоостровов тоже понравилась.
  21. Thanks
    botbot got a reaction from Timofey Postnyx in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    Большое спасибо, но:
    ВВЕДИТЕ ПОЖАЛУЙСТА ОТОБРАЖЕНИЕ ШТРАФА ШТУРМА ЗАМКА В ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖА
  22. Like
  23. Like
    botbot got a reaction from Daff in [2022.08.30] Обновление Warspear Online 11.0: Новые Легенды. Анонс   
    Вождь? Вар в берсерке?
  24. Like
    botbot got a reaction from Deso in [2022.08.26] Принимаем заявки на закрытое тестирование обновления 11.0   
    Необязательно будет требование о неразглашении. И, по крайней мере пока что, я такого требования не вижу. Закрытый тест прежде всего означает, что набирается ограниченное число тестеров.
  25. Haha
    botbot reacted to Poga in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    Летом 2023 на всех серверах игры:
×
×
  • Create New...