Jump to content

botbot

Members
  • Posts

    1482
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    botbot got a reaction from NeroClaudiusGermanika in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  2. Confused
    botbot got a reaction from Enot in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  3. Confused
    botbot got a reaction from LastFlame in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  4. Confused
    botbot got a reaction from Bastion in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  5. Confused
    botbot got a reaction from Magnitude in [2021.09.15] Важные изменения. Перезагрузка игровых серверов   
    Я немного в шоке с того, какой приоритет у по изменениям. Столько есть всего, что гораздо нужнее. Но нет, делаем перезагрузку чтобы один несчастный дейл поменять.
  6. Thanks
    botbot got a reaction from акм in Айвондил 6 сектор на подходе   
    Согласен, если прочитать первое сообщение, в нём явно про новый сектор/остров.
     
    Но если и нет, то предлагаю как минимум пока дождаться релиза, так как анонс не всё учитывает.
     
    У меня пока 3,5 совпадения (петы, талы, интерфейс) из 8. Про ребаланс спорно, потому что добавление талантов скилов уже меняет баланс, то есть получаем ребаланс скилов через таланты.
     
  7. Like
    botbot got a reaction from Paralon in Ограничение на кол-во киллов.   
    Пвп это когда 2 игрока на это согласны. А на ирсе около надира одни хотят просто поднять уровень и пройти сюжет, а вторые самоутверждаются в игре за счёт первых, кося их пачками. Кстати, когда такой "герой" встречается с равным или более сильным - он резко сваливает. Называть это пвп... ну я даже не знаю. Хотя бы дебаф вешайте какой-то за убийство жертвы на 5 уровней ниже твоего в районе надира и чтобы он стакался.
  8. Like
    botbot got a reaction from акм in Ограничение на кол-во киллов.   
    Пвп это когда 2 игрока на это согласны. А на ирсе около надира одни хотят просто поднять уровень и пройти сюжет, а вторые самоутверждаются в игре за счёт первых, кося их пачками. Кстати, когда такой "герой" встречается с равным или более сильным - он резко сваливает. Называть это пвп... ну я даже не знаю. Хотя бы дебаф вешайте какой-то за убийство жертвы на 5 уровней ниже твоего в районе надира и чтобы он стакался.
  9. Like
    botbot got a reaction from OxYgEn4iK in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  10. Cool Story
    botbot got a reaction from Foleon in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  11. Like
    botbot got a reaction from Ладиан in Айвондил 6 сектор на подходе   
    Хорошо, почему бы тоже не погадать. Будет анонс и дневники.
    Анонс (хотя что-то из этого может быть уже в релизе):
     Второй этаж тритонов с тритонопухами,
     Ребаланс,
     Новые классы (2 шт),
     Изменение механики петов,
     Изменения в интерфейсе
     Универсальные таланты
     Ежедневные задания по типу батл паса, но на регулярной основе
    Дневники:
     работа над 6 сектором.
  12. Haha
    botbot got a reaction from LittleGod in Айвондил 6 сектор на подходе   
    Хорошо, почему бы тоже не погадать. Будет анонс и дневники.
    Анонс (хотя что-то из этого может быть уже в релизе):
     Второй этаж тритонов с тритонопухами,
     Ребаланс,
     Новые классы (2 шт),
     Изменение механики петов,
     Изменения в интерфейсе
     Универсальные таланты
     Ежедневные задания по типу батл паса, но на регулярной основе
    Дневники:
     работа над 6 сектором.
  13. Like
    botbot got a reaction from Rosgildon in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  14. Like
    botbot got a reaction from Addobe in [2021.08.12] Великая битва за территории - 13.08.21!   
    Посмотри видосы в той же теме, там по суммарному онлайну всё хорошо видно, сколько ушей и сколько гор. Ещё можешь очки на хаосе посмотреть, они тоже довольно хорошо показывают онлайн, я поэтому их и добавляю. И хорошо, что ты с ними добавил.
  15. Like
    botbot got a reaction from Enot in Адекватное окно обменов   
    Пока вспомнил (тут кстати уже было где-то в разделе предложений): кроме ника, в окне обмена писать уровень игрока, а в идеале ещё и иконку класса. Сильно снизит количество кидов через похожий ник.
  16. Like
    botbot got a reaction from Addobe in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  17. Like
    botbot got a reaction from Shanalotta in Ребаланс Вождя   
    Тему надо было назвать как "да, мы охренели, и что?"
    Сухо, по фактам:
     
    предлагается ап и так самой лучшей в игре мобильности (50% скорость на всех уровнях + аналог прыжка)
    предлагается ап контроля (стан 3 секунды) с расстояния 5 клеток.
    предлагается ап поддержки в виде хила на других.
    предлагается новый урон за счёт ребаланса навыка.
    предлагается крошечный нерф живучести одного навыка с убиранием эффекта от книг (без которых живучесть и так огромная).
    предлагается нерф урона в двух навыках. В одном на 20%, в другом на 42%. Но, на самом деле, урон с пвп комбы только вырастет.
     
    Раньше была комбо остервенение + автоатака + прыть, что давало 250+100+200 = 550% урона от физ дд. Приходилось ещё подбегать. Прокаст длился примерно 1 секунду.
    Теперь будет комбо чума (стан 3 сек) + автоатака + прыть + остервенение + автоатака, это всё пока цель в глухом стане. Добегать ненадо, с 5 клеток телепорт. Прокаст длится примерно 3 секунды.
    Давайте посчитаем, сколько урона нам предлагают с чумы в пересчёте на % от физ дд. Допустим, перс в физ дд, далеко не самый сильный, тогда там 1500 физ и 500 маг дд. Я немного округляю. Получается 2000 дд суммарного, это 800 урона с чумы, или около 53% от физ дд. Но это ещё не всё, там же написано, игнор защиты. А вот это уже интересно. И это можно посчитать. Чистый урон = урон * (1 - броня). А у нас тут получается, броня игнорится, поэтому чистый урон = урон с чумы. И, значит, можно сравнить с другими скилами, которые работают после брони: урон с чумы = урон с других скилов * (1 - броня). Урон с других скилов = урон чумы / (1 - броня). Выше мы уже выяснили, что у перса в физ дд урон с чумы = 53% от дд. Броня у кожи, не слишком заточенной, будет около 40%. Получаем: приведённый урон с чумы от физ дд = 53% / (1 - 0,4) = 88%. Этот урон размазывается на 6 секунд, из которых 3 секунды жертва в стане, то есть 44% она получит вообще никак не реагируя.
    Ну всё, теперь можно посчитать итоговый урон от новой комбы:
    комбо чума (стан 3 сек) + автоатака + прыть + остервенение + автоатака = 44 + 100 + 140 + 200 + 100 = 584% урона от физ дд, и ещё 44% долетает позже. А, да, и там ещё дебаф кд 25% будет, которого раньше не было, если конечно цель выживет. В старом варианте комбы цель может уже успеет как-то среагировать, пока к ней добежит вождь. В новом, который хотят все эти товарищи, лайкнувшие тему и играющие за гор - никак, цель в стане как только вождь оказался в 5 клетках от неё.
    В целом это просто ап и так очень сильного и универсального перса с нерфами двух скилов для отвода глаз.
  18. Like
    botbot got a reaction from smescharik in Ребаланс Вождя   
    Тему надо было назвать как "да, мы охренели, и что?"
    Сухо, по фактам:
     
    предлагается ап и так самой лучшей в игре мобильности (50% скорость на всех уровнях + аналог прыжка)
    предлагается ап контроля (стан 3 секунды) с расстояния 5 клеток.
    предлагается ап поддержки в виде хила на других.
    предлагается новый урон за счёт ребаланса навыка.
    предлагается крошечный нерф живучести одного навыка с убиранием эффекта от книг (без которых живучесть и так огромная).
    предлагается нерф урона в двух навыках. В одном на 20%, в другом на 42%. Но, на самом деле, урон с пвп комбы только вырастет.
     
    Раньше была комбо остервенение + автоатака + прыть, что давало 250+100+200 = 550% урона от физ дд. Приходилось ещё подбегать. Прокаст длился примерно 1 секунду.
    Теперь будет комбо чума (стан 3 сек) + автоатака + прыть + остервенение + автоатака, это всё пока цель в глухом стане. Добегать ненадо, с 5 клеток телепорт. Прокаст длится примерно 3 секунды.
    Давайте посчитаем, сколько урона нам предлагают с чумы в пересчёте на % от физ дд. Допустим, перс в физ дд, далеко не самый сильный, тогда там 1500 физ и 500 маг дд. Я немного округляю. Получается 2000 дд суммарного, это 800 урона с чумы, или около 53% от физ дд. Но это ещё не всё, там же написано, игнор защиты. А вот это уже интересно. И это можно посчитать. Чистый урон = урон * (1 - броня). А у нас тут получается, броня игнорится, поэтому чистый урон = урон с чумы. И, значит, можно сравнить с другими скилами, которые работают после брони: урон с чумы = урон с других скилов * (1 - броня). Урон с других скилов = урон чумы / (1 - броня). Выше мы уже выяснили, что у перса в физ дд урон с чумы = 53% от дд. Броня у кожи, не слишком заточенной, будет около 40%. Получаем: приведённый урон с чумы от физ дд = 53% / (1 - 0,4) = 88%. Этот урон размазывается на 6 секунд, из которых 3 секунды жертва в стане, то есть 44% она получит вообще никак не реагируя.
    Ну всё, теперь можно посчитать итоговый урон от новой комбы:
    комбо чума (стан 3 сек) + автоатака + прыть + остервенение + автоатака = 44 + 100 + 140 + 200 + 100 = 584% урона от физ дд, и ещё 44% долетает позже. А, да, и там ещё дебаф кд 25% будет, которого раньше не было, если конечно цель выживет. В старом варианте комбы цель может уже успеет как-то среагировать, пока к ней добежит вождь. В новом, который хотят все эти товарищи, лайкнувшие тему и играющие за гор - никак, цель в стане как только вождь оказался в 5 клетках от неё.
    В целом это просто ап и так очень сильного и универсального перса с нерфами двух скилов для отвода глаз.
  19. Like
    botbot reacted to Nark in Счётчик персонажей на локации   
    Моё предложение заключаеться в том что бы добавить в раздел локации
     

    Счётчик персонажей на локации по типу 

     
    1 пункт- это общее колицество игроков на локации
    2 пункт- это количество игроков с вашей гильдии
    3- пункт это количество врагов на локации
    К дополнению ко всему ещё хотелось бы увидеть дополнительное окно которое будет открываться при помощи ,,стрелочки,,

    Так же в данном окне будут показаны и вражеские гильдии на момент открытия окна локации.
    Данное нововведение упростит подсчёт игроков на локации как своей фракции/гильдии так и вражеской для быстрой оценки сил.
  20. Like
    botbot reacted to Ikitursa in Вампиризм   
    Когда порежут вампиризм? Зачем собственно танки и хиллы в этой игре, если даже сложнейшие инстансы можно пройти в 5дд? 10% этого вполне достаточно для убийства обычных монстров, хотя даже этого много смотря на цыфры урона тех же исаателей до 6к критические удары, 600 хп с удара,  это просто смешно, ибо достаточно ддя убийства практически всех босов в игре.  А вампириз только с бижутерией собирается около 30% несчитая сетов и оружия, грубо говоря 40%. Остольные дд либо имеют массовый урон, либо неплохо собираются через пробив, что ни в коей мере ни уменьшает их урон. Извиняюсь за вопрос: вам самим там несмешно от данных цыфр? Может тогда просто сделаете все классы дд, а тех что нельзя переделать удалите?
  21. Like
    botbot got a reaction from Onlypve in Гвг тритонов и что с ним не так   
    Для начала надо определиться, каких целей мы хотим достичь. А хотим мы интересной игры, с равными по силе противниками. На мой взгляд, хороший балансировщик должен подбирать пары максимально близкие по силе. Он должен сводить к минимуму бои, в которых результат заранее предсказуем. Потому что игра с предсказуемым результатом неинтересна.
    При правильном подборе противников, обладающих близкой силой, их рейтинг побед будет в районе 50% - это показатель, что игры интересные и балансировщик работает хорошо.
    Так как в турнире два этапа, можно посчитать средний процент побед за оба этапа. Его можно назвать процентом прохождение турнира. Так как вероятность победить в одном этапе 50% и в следующем тоже 50%, общая вероятность, согласно теории вероятности, будет произведением этих двух вероятностей и составит 25%.
    Что мы имеем на данный момент? Очень примитивный балансировщик, который не справляется со своими функциями. В течение 3 месяцев я собирал результаты гвг тритонов на топазе, подробности будут ниже. Анализ включает 350+ отдельных боёв. Напомню, в хорошем балансе у всех этот рейтинг должен быть примерно 25%, с небольшими отклонениями. А вот что сейчас:

    Здесь виден огромный перекос и заметно, что гвг выигрывают одни и те же гильдии. Я выбирал все те гильдии, для которых удалось установить не менее 10 появлений на гвг. Для остальных слишком мало данных и слишком большая погрешность, поэтому они не учитывались.
    Давайте же рассмотрим ближе, как балансировщик подбирает пары. Вот статистика боев гильдий по парам. Напоминаю, при хорошем балансе статистика побед должна быть в районе 50%. А вот что у нас:
    Я не выбирал какие-то показательные бои. Здесь учтены все пары гильдий, которые встречались хотя бы пять раз. И, как видно, только две пары имеют интересные результаты. В остальных боях результат можно было предсказать заранее. То есть вся гвг тритонов это вот такие вот предсказуемые бои. Остальные пары не встречались между собой чаще, чем 4 раза. Но балансировщик с маниакальной настойчивостью продолжает подбирать одинаковые пары раз за разом.
    Ещё в анонсе нам обещали равных противников
    Там же @Peony дала уточнение, когда я начал сомневаться в их системе.
    Наблюдая за работой алгоритма, я пришел к неутешительным выводам. Рассчитывается только уровень прокачки гильдии. И подбирается ближайший к нему по уровню соперник. При этом никак не учитывается онлайн гильдии, во что одеты её участники. В таком подходе даже пропадает стимул качать гильдию. У вас допустим 7 уровень гильдии, у вас рейтинг прохождения тритонов 100%. Но как только вы прокачаете свою гильдию до 8 уровня, ваш рейтинг сразу из 100% станет 0%. Пропадает всякий смысл в прокачке гильдий. Ситуацию надо исправлять.
    Чтобы подбирать близкие по силе пары, нужно как-то оценивать силу каждого участника (у нас участник это гильдия). Как можно оценивать в силу участников? Есть два способа. Первый - попробовать угадать силу по внешним признакам. В нашем случае это состав гильдии, во что он одет, какой у них уровень, сколько их, насколько они активно играют, прокачка самой гильдии. Второй способ оценки силы - по результатам встреч с другими гильдиями, статистика побед. Второй способ точнее, чем первый, хотя первый и позволяет сравнивать между собой участников, которые еще не набрали достаточного для статистики количества боев.
    Поэтому хороший балансировщик для оценки силы участников должен использовать статистику побед. А если её пока нету - использовать внешние признаки для ранжирования участников.
    В сессионных играх силу участников оценивают через MMR, а MMR как раз и зависит от статистики побед. У нас не сессионная игра, но механика подходит, поскольку каждую гильдию можно считать отдельным участником.
    Вот например MMR в доте https://dota2.gamepedia.com/Matchmaking_Rating , вот LoL https://support-leagueoflegends.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752954-Matchmaking-Guide , а вот в CS:GO https://dota2.ru/forum/threads/gajd-kak-rabotaet-rejtingovaja-sistema-cs-go-s-primerom.709263/.
    Я считаю, в варспе на тритонах нужен такой же MMR, можно даже попроще. Без деления на лиги, просто рейтинг, который высчитывается для новичка по уровню гильдии. Например уровень гильдии умножать 30 - начальный MMR. А затем этот MMR меняется, исходя из результатов боев. Его можно прибавлять на 10 за победу в первый этап и на 15 за победу во второй этап, и вычитать 10 за каждый проигрыш. Это позволит сделать саму игру интересной. А не как сейчас, непонятно что. Это не соревнование, а просто назначение по списку тех, кто проходит в инст и тех, кто туда никогда не попадает (см первый график). Напомню, что при анонсе нам обещали борьбу с равными противниками.
     
     
  22. Like
    botbot reacted to Chimy in Магическая сфера гильдии   
    Предлагаю сделать вместо того что бы меняло местами значение физ дд и маг дд
    Просто срез 90% физ и маг дд .
    Поясняю почему . На данный момент есть вожди которые спокойно убивают всю ги ух под сферой с учетом что стоит сфера ух и гор .
    Можете сказать что есть паладины итд но не нужно сравнивать урон вождя и паладина в мас замесах. Вожди спокойно вырезают всю ги 
    Ибо это не правильно что на одной стороне вождям все равно на сферу а ухи стоют сливаются. В дальнейшем это может и касатся ух могут и ух так же поднять.
    Так вот что бы такого в дальнейшем не было это будет оптимальное решение. 
  23. Confused
    botbot got a reaction from Darkstyle in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Забыл добавить количество очков до червей/до князей/в конце собы хаоса.



  24. Like
    botbot got a reaction from Alduin in Ответы на вопросы в теме "Скрины с результатами гвг и битв на топазе"   
    Итак, как как некоторые посетители форума уже доказали, что главная их цель - зафлудить тему и свести её к обсуждению ниочём, теперь можно уже самому сделать ту тему, которую им советовал сделать отдельно. Мне не сложно. И, могу сразу предположить, что некоторые клоуны будут все равно упорно писать в той теме. Видимо, они думают, что это меня злит. Вовсе нет, я лишь вижу так их ничтожность.
     
    Начну с ответов на частые вбросы:
     
    1) уши топаза просто неорганизованные, поэтому проигрывают
    Это неправда. Если бы это было так, то уши бы не проигрывали на гвг тритонов, где идёт борьба между отдельными гильдиями. Если посчитать, горских гильдий в финале в среднем больше, так же и выигрывают они в среднем чаще. Всё говорит о том, что гор на гвг тритоны ходит больше, а следовательно - онлайн топ игроков за горскую фракцию выше.
     
    2) и что же делать? апать ушей?
    Так говорят те, кто намеренно не хотят изменений или из лени не читали тему. Проблема не в ушах, а в том, что нет механизма компенсации дисбаланса актива на фракциях. Это называется положительная обратная связь, когда дисбаланс поощряется наградами и из-за этого усиливается. Подробнее есть в моём ответе и ответе попугая (акм) в теме со скринами.  Заметьте, ответ был дан, но вопрос намеренно задают снова и снова (сами угадайте, зачем):
     
    Ещё раз повторю, речь не про ушей. Речь про более слабую фракцию. 
     
    3) Это все на статистика
    Это данные для статистики. Саму статистику может посчитать любой человек сам. Я не готов тратить на это своё время. Флудящие в теме почему-то тоже не делают, зато громко вопят. что это не статистика. На самом деле, просто на глаз всё видно: горская сторона получает более высокие места во всех массовых пвп активностях. Причина - отсутствия компенсации дисбаланса по активу на фракциях, как я уже сказал выше.
     
    4) Так что же делать и зачем это?
    Прежде всего, скрины - попытка обратить внимание на проблему. Я могу где-то ошибаться в деталях и причинах, но проблема точно есть. И следствие - падающая популярность сервера. Даже горы признают, что падает онлайн. Никому не интересно постоянно выигрывать и проигрывать. Как исправлять? У меня такие варианты (и, прежде, чем писать про них, советую обдумать их со всех сторон хотя бы 10 минут): 
    Везде уменьшить разницу между наградами. Когда-то в первом гвг этой разницы почти не было. Различалась лишь время, за которое вы завершали гвг. Остальные награды были одинаковые (час инста). И это было идеальный вариант, был и стимул драться и, в то же время, не было большой проблемы в проигрыше. То, что не будут воевать, если награды почти равны - иллюзия. Для примера - новое альянсовое гвг. Там почти сравняли награды.
    Давать какие-то бусты за регистрацию у более слабой фракции. Например, ускоренная прокачка. Или больше шанс дропа. И писать это явно в момент регистрации персонажа.
    Вводить дружественные боевые НПЦ за более слабую сторону. Подходит для всех массовых пвп активностей, но требует балансировки. Самое очевидное это просто респ атакующих/обороняющих мобов на битве. С каким-то количеством скилов. Количество помощи растёт с количеством прошлых поражений подряд.
    Давать бафы на гвг и битве боле слабой стороне на время активности. Пропорционально количеству прошлых поражений. Делается очень легко.
    Предлагать по умолчанию при регистрации сервер и сторону где самая слабая фракция. Не сработает без пунктов выше, но в сумме может дать эффект.
    Переделать гвг тритоны. В текущем варианте оно работает только на амбере да и то с проблемами. Тему как переделать можно найти в соотв. разделе.
    Не обязательно реализовывать все эти варианты, я лишь перечислил возможные. Замечу для особо одарённых, речь не про ушей. Речь про БОЛЕЕ СЛАБУЮ ФРАКЦИЮ. На каждом сервере она своя. Где-то её может вовсе не быть, там эти изменения ни на что не повлияют по сути.
     
    Ну а теперь уже всем знакомые личности могут попробовать свести эту тему к шуму. Не факт, что я смогу отвечать часто, у меня нет столько времени. Но на основное постараюсь ответить.
  25. Sad
    botbot got a reaction from Frimanidk in Скрины с результатами гвг и битв на топазе   
    Гвг хаос, 03.05.21

×
×
  • Create New...