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Valeu pelo feedback! Então, assim como a bota e o elmo T5 de Ayvondil funcionam em qualquer área debaixo d’água, acho que a bota e o elmo de Almahad também deviam funcionar em qualquer parte do mapa de Almahad — afinal, tudo ali é areia e deserto, né? Isso incluiria o efeito tanto na cidade quanto na TW (Templo dos Deuses Antigos) e até no evento de guilda Em busca do Almonomicon. O mapa de Almahad é incrível, mas a falta de mobilidade desanima demais. Eu mesmo demorei um tempão pra conseguir comprar a bota de Almahad, e no fim quase não uso porque não faz sentido ela só funcionar no deserto PvP e ainda não ter resiliência . Mesmo tentando usar, a gente acaba tendo que escolher entre se mover rápido ou se proteger melhor. Sem falar que os mobs das Areias Douradas são absurdamente fortes, podendo até dar hit kill em quem não tá bem protegido.
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[2025.01.11] Concurso dos Horrores 2025
Buckler replied to Robin's topic in Concurso dos Horrores 2025
posso participar em mais de uma categoria ? quero esculpir aboboras mas também quero fantasiar o meu animal de estimação. -
Apoio a ideia.
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📜 Descrição Atual Permutação: Troca o personagem de lugar com o inimigo, aumentando o dano recebido pelo inimigo em P1% por T1 segundos e desacelerando o inimigo em P2% o por T2 segundos. ⚙️ Nova Proposta Permutação (Rework): Troca o personagem de lugar com o inimigo em até 6 metros e aplica o efeito de "Aceleração de movimento" ao personagem em P% por T segundos. Após a troca, o personagem aplica o efeito de "Agressão" contra todos os inimigos em um raio de 3 metros e aumentando em D% o dano recebido por eles durante R segundos. O efeito de Agressão e Aumento de dano recebido pode atingir até Y jogadores. 🎯 Objetivo da Mudança A proposta busca tornar Permutação uma habilidade mais estratégica, dinâmica e coerente com o papel do Guarda — tanto em PvE quanto em PvP — melhorando sua essência de reposicionamento, mas dando-lhe um impacto real em combate e novas possibilidades de builds e estratégias. 🧱 Justificativa da Mudança ⚔️ Cenário PvE A habilidade Permutação foi idealizada para causar um debuff e reposicionar o Guarda na linha de frente. Porém, na prática, seu efeito de desaceleração é pouco relevante em combates PvE, fazendo com que seja usada quase exclusivamente como ferramenta de locomoção entre hordas de monstros. O problema é que, ao chegar na nova horda, a habilidade Agressão muitas vezes ainda está em cooldown, deixando o grupo sem proteção por alguns segundos. Outro ponto crítico é a falta de mobilidade do Guarda. Como o jogo aplica um debuff de desaceleração a cada golpe recebido, o personagem se torna extremamente lento quando cercado, o que compromete seu papel de vanguarda. Com a nova versão, Permutação permitiria que o Guarda: Se reposicione rapidamente entre grupos de inimigos; Aplique Agressão instantaneamente em área; Acompanhe o ritmo do grupo sem ficar para trás; E mantenha sua presença na vanguarda, acelerando-se temporariamente. ⚔️ Cenário PvP No PvP, o Guarda usa Permutação para se jogar na linha de frente, mas o efeito atual de aumento de dano recebido se aplica somente ao inimigo trocado, limitando seu impacto. Além disso, após o uso da habilidade especialista, o sistema impõe um curto cooldown global, o que impede o Guarda de reagir de imediato com outra habilidade especialista — deixando-o vulnerável e sem controle de área. Com a nova proposta, o Guarda: Inicia o combate de forma mais eficaz, aplicando o debuff de dano em área; Cria janelas de oportunidade para o time aproveitar o aumento de dano; E pode recuar estrategicamente, usando a aceleração de movimento para se reposicionar ou defender aliados na retaguarda.
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eu já pensei nisso, me inspiro em outros MMOs para trazer ideias para o warspear. por exemplo a ideia de um familiar, durante os eventos sazonais o jogo te dar uma habilidade de invocar um monstro auxiliador, que é basicamente um familiar, só que a ideia seria de o personagem poder escolher o que melhor se adequa a sua jogatina. outra ideia que a anos vem sendo especulado entre os jogadores é a montaria, e ela ate existe no jogo, que é o carrinho ou animal do passe que o jogador usa para se locomover mais rapido, acredito que deixar fixo a habilidade para todos os jogadores seria melhor e com a mesma funcionalidade, apenas removendo o limite de duração para a habilidade ser removida apenas em combate ou areas especificas que impede o uso, assim o jogo poderia comercializar skins das montarias para cada jogador ter a sua própria, como ja acontece com os trages. mas voltando a sua ideia, poderia existir uma habilidade mestre que o personagem pode escolher entre todas as habilidades de todas as classes do jogo. isso iria enriquecer a gameplay
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Gostaria de sugerir algumas mudanças importantes para o mapa Almahad, que hoje afasta muitos jogadores não por sua dificuldade (o que é esperado em um conteúdo de endgame), mas sim por problemas de design e jogabilidade que tornam a experiência cansativa e desmotivadora. 🔹 1. Tamanho excessivo e mobilidade limitada Almahad é um mapa imenso. Em várias situações, especialmente ao morrer longe da cidade, o jogador precisa gastar 5 minutos ou mais apenas andando para retornar ao ponto anterior . A própria cidade é desproporcionalmente grande, dificultando a realização das duas missões das guildas não jogáveis que ficam nela. 💡 Sugestão: Aproveitar o potencial dos itens já existentes no jogo : Babuche (bota): +20% de velocidade de movimento nas Areias Douradas Turbante (elmo): +20% de recarga de habilidades nas Areias Douradas Esses dois itens são claramente PvE, mas atualmente só funcionam em um cenário PvP (Areias Douradas), onde o atributo mais importante é a resiliência — que esses itens não possuem. Isso não faz sentido. Além disso, existem três desertos PvE (Deserto da Miragem, Vale dos Ossos e Deserto dos Escorpiões), todos igualmente grandes. ✅ Proposta: Permitir que os bônus desses dois itens sejam ativos em todo o mapa de Almahad Cidade de Almahad Todos os desertos PvE Dungeon Templo dos Deuses Antigos Isso tornaria o uso desses itens coerente com sua proposta PvE, além de: Agilizar as missões da cidade Tornar as dinâmicas e missões nos desertos mais fluídas Reduzir a frustração com o deslocamento exagerado Valorizar o investimento nos itens citados 🔹 2. Trilha sonora temática para cada deserto Ao escolher uma guilda não jogável, o jogador fica vinculado a um deserto (Miragem, Escorpiões ou Ossos). Seria ótimo que essa escolha proporcionasse uma experiência imersiva única 💡 Sugestão: Implementar músicas-tema exclusivas para cada deserto. Assim: O jogador se sentirá mais conectado com sua escolha Caso mude de guilda no futuro, terá uma nova experiência sonora , 🔹 3. Recompensas desproporcionais ao nível do conteúdo Atualmente, as missões em Almahad oferecem recompensas muito inferiores às de mapas antigos como Ayvondil. Exemplo: Em Ayvondil (Setor 3 ou 4), missões dão pergaminhos vendáveis por pelo menos 200 de ouro Em Almahad, o mapa final e mais difícil do jogo, os pergaminhos valem apenas 50 de ouro Além disso, o sistema de Gacha das missões de kill bosses é altamente previsível. Em 6 meses fazendo essas missões, sempre recebo o mesmo pergaminho de 50 de ouro, independente da escolha no Gacha. ✅ Propostas: Aumentar o valor dos pergaminhos das missões de Almahad para 300 de ouro Condiz com a dificuldade do mapa Valoriza o tempo e esforço do jogador Reformular o Gacha das missões de bosses Aumentar a chance real de obter itens variados Incluir a possibilidade de drop exclusivo de trajes dos bosses de cada deserto Isso tornaria cada deserto mais único Recompensaria os jogadores com visuais exclusivos que refletem sua jornada 🔹 4. Buffs temporários nas missões dinâmicas Em Ayvondil, nas missões dinâmicas, o jogador recebe buffs temporários úteis, como resistência a monstros . Já em Almahad, as dinâmicas não concedem nenhum buff , mesmo sendo mais difíceis. ✅ Sugestão: Adicionar buffs temporários nas dinâmicas de Almahad, como por exemplo: +10% de resistência a monstros por 4 horas Redução de dano sofrido por 4 horas Aumento de dano contra mobs locais por 4 horas Esses bônus trariam mais estratégia ao mapa e permitiriam aos jogadores enfrentarem conteúdos mais desafiadores com um planejamento prévio. Exemplo: "Para matar um boss específico, é recomendável fazer a dinâmica X antes, pois ela concede resistência necessária." 💬 Considerações finais Almahad tem um enorme potencial, mas precisa de ajustes para se tornar uma experiência agradável e justa As sugestões acima: Melhoram a fluidez do gameplay Valorizam o tempo do jogador Torna cada parte do mapa uma experiência única Progressão mais recompensadora Espero que essas ideias sejam consideradas. A comunidade com certeza sentiria a diferença!
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seria legal, mas acredito que seria impossivel por diversas razoes e a mais forte é: horario dos gvg é diferente em cada parte do mundo, o que para nós é perfeito um gvg as 19h, para a china seria no amanhecer do dia e para a russia no meio da tarde
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concordo, como pode os pergaminhos ganhos nas missões de almahad valerem 1/3 dos pergaminhos ganhos na t3 do mapa4
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Seria interessante tornar esses bosses e minibosses universais, como acontece em Almahad. Mesmo se uma facção inimiga derrotar o boss, você ainda consegue concluir a missão. Já aconteceu comigo de um healer inimigo me curar para que eu conseguisse tankar o boss para ele, pois ambos tínhamos a mesma quest. E o mais legal: tudo isso sem trocarmos uma palavra, apenas por pura solidariedade mútua entre os dois.
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Então, o cara é level 6, que já é uma das arenas mais vazias do jogo, e no servidor Seapearl, que por si só é bem deserto. Ele basicamente criou várias contas só para subir na arena com a conta principal. Fez certo em denunciar, mas acredito que, se cada conta estiver logada em um dispositivo diferente, pode ser que não tenha grandes consequências.
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Introdução: O Warspear Online é um jogo que evolui constantemente, mas com isso surgem novos desafios. Atualmente, muitos jogadores enfrentam dificuldades para se adaptar ao conteúdo endgame devido à complexidade do sistema de builds, equipamentos e habilidades. O grind para atingir o "fim de jogo" tornou-se uma tarefa árdua, demandando não só muito tempo, mas também um nível de conhecimento que nem todos têm a capacidade ou paciência de alcançar. Diante disso, apresento algumas propostas que, se implementadas, poderiam ajudar a melhorar a acessibilidade e a fluidez do conteúdo endgame, tornando a experiência mais equilibrada e prazerosa para todos os jogadores, sem sacrificar a essência do jogo. 1. Expansão de Builds e Habilidades: Aumento de Variedade e Flexibilidade no Endgame O conteúdo endgame atualmente exige que os jogadores possuam no mínimo três sets de equipamentos e dois sets de habilidades, o que limita enormemente as opções de personalização de personagem. No entanto, com a diversidade de cenários competitivos no jogo — como GvG, PvP, dano, tank, suporte, Almahad e Cemitério dos Navios — a necessidade de mais flexibilidade é clara. Proposta: Dobrar a quantidade de sets de builds para seis sets de equipamentos e quatro sets de habilidades, como ilustrado na imagem a seguir. Isso permitiria aos jogadores ter mais opções para se adaptar a cada situação, além de enriquecer a estratégia do jogo como um todo. A adição de dois novos sets de habilidades também ajudaria a cobrir todas as especializações necessárias, sem criar um excesso de complexidade. Além disso, a implementação de uma função de ao inspecionar jogadores que mostre a hora da última vez que o jogador esteve online ajudaria a melhorar a comunicação e a gestão das guildas. Isso seria especialmente útil para líderes de guildas, pois ajudaria a evitar mal-entendidos, como expulsões injustas de jogadores que saem temporariamente de eventos. 2. Melhorias na Aba Local: Informações Cruciais em Cenários Competitivos A aba local atualmente só mostra a lista de jogadores próximos, mas não fornece informações vitais sobre a quantidade de jogadores no local ou a quantidade de aliados e inimigos. Em cenários competitivos, essa informação é crucial para a tomada de decisões estratégicas rápidas e eficientes. Proposta: Adicionar à aba local a quantidade exata de jogadores aliados e inimigos, com a diferenciação clara entre membros da sua guilda e outros jogadores. Isso daria aos jogadores uma visão mais detalhada e ajudaria os líderes de guilda a coordenar melhor suas equipes. Esse tipo de informação é vital em GvG ou em situações de grande concentração de jogadores, onde o número exato pode ser a diferença entre uma vitória e uma derrota. 3. Troca de Reputação por Experiência e Outros Recursos: Facilitando o Acesso ao Endgame para Novatos Muitos jogadores novatos enfrentam uma barreira de entrada quando tentam acessar os conteúdos endgame, o qual necessita ter level quase no máximo e possuir talentos da arvore básica e dos homens peixes bem avançados. Proposta: Implementar uma funcionalidade, similar ao evento de primavera, que permita aos jogadores trocar a reputação das cidades por experiência, conhecimento ou reputação dos Homens-Peixes. Isso aceleraria o processo de transição de jogadores iniciantes para o conteúdo competitivo, permitindo que eles entrem mais rapidamente no "endgame". Tal sistema ajudaria a balancear as oportunidades, tornando o jogo mais inclusivo e dinâmico para todos os níveis de jogadores. 4. Simplificação da Troca de Talentos: Agilidade em Momentos Cruciais Atualmente, a troca de talentos-chave dentro do jogo é uma tarefa extremamente trabalhosa, especialmente em cenários caóticos como GvG, arena ou masmorras. Para mudar um talento chave, o jogador precisa entrar no menu, acessar a aba de personagem, selecionar talentos, rolar até o final e salvar a alteração. Esse processo consome muito tempo e, em momentos de urgência, pode ser o fator decisivo para uma vitória ou derrota. Proposta: Adicionar a opção de trocar talentos-chave diretamente no slot adicional do personagem, como mostrado na imagem ao lado, e aumentar o limite de slots de 10 para 15. Isso permitiria que os jogadores alterassem suas habilidades e utilizem seus consumíveis de forma rápida e eficiente, adaptando-se a diversas situações inesperadas sem precisar interromper seu foco no jogo. Essa agilidade seria essencial, especialmente em cenários de alta pressão como GvG ou PVP. 5. Implementação de um Mercado da Guilda: Facilitando o Comércio e a Distribuição de Itens Atualmente, as guildas fazem trocas informais de itens entre seus membros, mas isso é um processo demorado e sujeito a erros. O líder da guilda precisa negociar individualmente com os membros ou usar a bag da guilda para distribuir itens, o que pode resultar em confusão e desigualdade. Proposta: Criar um mercado da guilda, onde o líder ou herdeiros podem configurar itens com limites diários ou por jogador, sem taxas ou limites de tempo para expiração das ofertas. Isso permitiria uma distribuição mais organizada e eficiente de itens essenciais para os membros da guilda. Esse sistema tornaria a administração da guilda muito mais fluida, além de reduzir o risco de desorganização, garantindo que todos os membros recebam os itens que precisam para eventos futuros. Conclusão: A Necessidade de Modernizar e Equilibrar o Endgame Essas propostas têm um objetivo claro: tornar o conteúdo endgame mais acessível, dinâmico e justo para todos os jogadores, desde os novatos até os mais experientes. Implementar essas mudanças não só traria mais opções de personalização e flexibilidade para os jogadores, como também ajudaria na gestão de guildas e na organização de eventos, criando uma experiência mais fluida e agradável para todos. A comunidade de Warspear Online tem um grande potencial, e com essas melhorias, o jogo pode continuar a crescer e a atrair mais jogadores, mantendo a qualidade e o prazer de jogar. Acredito que, se essas propostas forem levadas em consideração, o endgame se tornará um local mais acessível e menos frustrante para todos. Vamos juntos tornar o Warspear Online um jogo melhor para todos!
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Gostaria de abrir uma discussão sobre a habilidade Punição, do Guarda, em comparação direta com a habilidade Tornado do Arrependimento, da classe Templário – que atualmente é considerada meta no jogo. Na imagem abaixo (ou conforme ilustrado), fica evidente o desequilíbrio entre essas duas habilidades: Tornado do Arrependimento (Templário): Causa 125% do dano físico da classe; Reduz a velocidade de movimento dos inimigos em 50%; Reduz a precisão dos inimigos em 20%; Afeta até 14 alvos. Punição (Guarda): Reduz apenas a precisão dos inimigos em 25%; Sem limite de alvos. Embora o alcance ilimitado da Punição pareça uma vantagem, essa diferença é insignificante na prática, pois são raros os momentos em que enfrentamos mais de 14 inimigos simultaneamente e por um longo período. Ou seja, a habilidade do Guarda está visivelmente inferior em termos de impacto no combate, o que contribui diretamente para a classe ser deixada de lado em relação ao Templário. Considerando que ambas as habilidades deveriam ter propostas semelhantes com pequenas variações, fica claro que a Punição precisa de uma reformulação para se tornar competitiva e digna de uma classe meta. Afinal, como o próprio nome já sugere, "Punição" deveria implicar em consequências reais para o inimigo. Propostas de melhoria: Opção 1: Tornar a habilidade mais temática e impactante Adicionar um efeito secundário, como: Sangramento (dano ao longo do tempo); Reflexão de dano (parte do dano sofrido retorna ao atacante); Enraizar inimigos próximos, impedindo movimentação por alguns segundos. Essas adições dariam mais sentido ao nome "Punição", criando um sentimento real de castigo aplicado aos inimigos. Opção 2: Ajustes numéricos mais equilibrados Caso os efeitos acima não sejam viáveis, proponho ajustes mais diretos: Redução do tempo de recarga de 15s para 10s; Aumento da redução de precisão de 25% para 35%; Adição de um novo efeito: redução de 15% na penetração dos inimigos; Manter a duração da habilidade em 15s. Com essas mudanças, o Guarda ganharia uma ferramenta mais útil para mitigar o dano rapidamente ao entrar em áreas novas ou ao enfrentar grupos consecutivos de inimigos, aumentando sua viabilidade tanto em PvE quanto em PvP.
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[2025.08.25] Atualização sobre a situação de bots
Buckler replied to Robin's topic in Notícias e anúncios
espero que um desses bots deletados seja o que pegou o nick que eu queria tanto usar em meu personagem -
sim, alem disso da um insentivo de vc colecionar todos os trajes de uma edição ou evento especifico que vc gosta muito. como exemplo o traje do trol que possui diversas cores, por mais que vc goste do traje nao tem insentivo de ter todos em sua coleção pessoal
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Gostaria de propor uma melhoria na interface do personagem, mais especificamente na seção de conquistas. A ideia é expandir essa área e renomeá-la para "Colecionáveis", organizando o conteúdo em três abas distintas: Conquistas, Trajes e Troféus. 1. Conquistas Essa aba permaneceria exatamente como é atualmente, sem nenhuma alteração. Apenas seria realocada para dentro da nova seção “Colecionáveis”. 2. Trajes (Nova funcionalidade) Atualmente, os trajes ocupam muito espaço nas mochilas dos jogadores, o que prejudica especialmente os jogadores mais antigos que gostam de colecionar e utilizar trajes temáticos ou de eventos passados. A nova aba de Trajes funcionaria como uma vitrine de coleção, armazenando os trajes já utilizados/equipados pelo personagem, organizados por temas e eventos. Isso liberaria espaço na mochila, pois os trajes equipados seriam movidos para essa seção e não ocupariam mais slots de inventário. Facilitaria a visualização e troca de trajes, tornando o sistema mais fluido e intuitivo. Estimularia os jogadores a colecionar trajes sazonais e exclusivos, valorizando recompensas visuais e incentivando a participação em eventos. Importante: trajes ainda não utilizados continuariam sendo armazenados normalmente na mochila, como já ocorre hoje. 3. Troféus (Nova proposta) Proponho também a criação de uma nova aba chamada Troféus, com foco em valorização dos drops de monstros. Atualmente, muitos dos itens obtidos ao derrotar monstros têm pouco ou nenhum valor prático, sendo utilizados apenas uma vez em missões e depois descartados, ocupando espaço desnecessário na mochila e sendo vendidos por apenas 1 ouro ao NPC, ou pior, simplesmente deletados. Essa nova seção permitiria aos jogadores colecionar troféus de monstros – drops únicos que representariam uma espécie de “prova de caça”, com valor tanto estético quanto comercial. O sistema seria semelhante ao dos talentos, mas sem o uso de ouro ou conhecimento. Os troféus exigiriam uma quantidade significativa de drops de monstros e barras metálicas (ouro, cobre, prata, etc.) para serem criados ou aprimorados. Isso traria novo propósito aos drops de monstros, atualmente subutilizados. Aumentaria a movimentação no mercado de itens e recursos básicos, gerando oportunidades para jogadores iniciantes lucrarem vendendo seus drops para outros jogadores. Seria mais um elemento de progresso e orgulho pessoal, recompensando caçadores dedicados com coleções únicas e valiosas.
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Mudanças em "espirito do guarda" e "roubo do poder"
Buckler replied to Davidson Mendes's topic in Discussões e Sugestões
gostei da ideia, causar um dano em area quando o escudo gerado pelo espirito do guarda aparece, isso iria dar uma boa vantagem em dano para a classe -
ja reparou o valor que é upar os talentos da t5 ? os mais ralé ta custando 6k de ouro 1 lv
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Hello, Warspear team and community! I’d like to suggest a measure that could significantly help reduce bot usage and mitigate DDoS attacks that have been harming the game’s stability. 🌐 Current issues: Malicious players are creating and connecting thousands of accounts simultaneously, causing server crashes (DDoS attacks). Bots are being used for automated gold farming, which unbalances the game economy and harms players who play legitimately. 💡 Suggested solution: Implement a reCAPTCHA (or similar human verification system) in the following situations: 1. Upon logging into the game The reCAPTCHA would appear before entering the server, preventing mass login of automated accounts. This would make it harder to use bots in DDoS attacks based on simultaneous logins. 2. Randomly during gameplay Display a random reCAPTCHA to players in more isolated areas of the map (common farming zones). Bots that fail to solve the CAPTCHA would be automatically disconnected. Legitimate players could quickly solve it and continue playing normally. 3. Before major events (GvG, War, Castle) Activate reCAPTCHA 5 minutes before large-scale PvP events, forcing bots to disconnect or remain inactive. This would ensure that only real players participate in crucial events. ⚠️ Potential impacts and suggestions to minimize them: I understand that implementing such a system may feel invasive or disrupt the smooth gameplay experience. To mitigate this: Apply CAPTCHA only to accounts exhibiting suspicious behavior (e.g., mass simultaneous logins, repeated idle time, bot-like movement patterns). Use a smart bot-detection system alongside CAPTCHA, to minimize the impact on legitimate users. The ideal CAPTCHA model for this suggestion is the one shown in the following image: Best regards, Warden Buckler – BR-Tourmaline
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Olá, equipe do Warspear e comunidade! Gostaria de sugerir uma medida que poderia ajudar significativamente na redução do uso de bots e mitigação de ataques DDoS que vêm prejudicando a estabilidade do jogo. 🌐 Problemas atuais: Jogadores mal-intencionados criam e conectam milhares de contas simultaneamente, derrubando servidores (ataques DDoS). Bots são utilizados para farm automático de ouro, o que desequilibra a economia do jogo e prejudica os jogadores que jogam de forma legítima. 💡 Sugestão de solução: Implementação de reCAPTCHA (ou sistema similar de verificação humana) nas seguintes situações: Ao logar no jogo O reCAPTCHA seria exibido antes de entrar no servidor, impedindo que contas automatizadas sejam conectadas em massa. Isso dificultaria o uso de bots em ataques DDoS baseados em múltiplos logins simultâneos. Aleatoriamente durante o jogo Exibir um reCAPTCHA aleatório a jogadores em locais mais isolados do mapa (áreas comuns de farm). Bots que não conseguirem resolver o CAPTCHA seriam desconectados automaticamente. Jogadores legítimos poderiam resolver rapidamente e continuar jogando normalmente. Antes de eventos importantes (GvG, Guerra, Castelo) Ativação de reCAPTCHA 5 minutos antes de eventos PvP massivos, forçando bots a se desconectarem ou ficarem inativos. Isso garantiria que apenas jogadores reais participem de eventos decisivos. ⚠️ Possíveis impactos e sugestões para minimizar Reconheço que a implementação pode ser invasiva ou atrapalhar a experiência fluida dos jogadores. Para mitigar isso: Implementar o CAPTCHA apenas para contas com comportamentos suspeitos (ex: logins simultâneos em massa, tempo inativo repetido, movimentação padrão de bot). Adotar um sistema inteligente de detecção de bots aliado ao CAPTCHA, para que usuários legítimos sejam impactados o mínimo possível. o modelo de captcha que seria perfeito para a ideia é este: Atenciosamente, Guarda Buckler - BR-Tourmaline
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uma sugestao que vi no discord oficial do warspear online e debatido entre varios jogadores foi de fazer os bosses mundiais um evento de guildas como o ataque ao castelo e mantendo essa ideia dos baus que é justa para todos que participao. no sistema atual apenas um grupo seleto consegue esses abates e que quase sempre é uma pt de seekers da egirl, ja que o drop vai para a pt com maior dmg no boss, alem do sistema atual favorecer esses ataques DDOS para dereubar o servidor e assim farmarem os chefes mundiais varias vezes. ESSA MUDANÇA TEM QUE ACONTECER, o warspear nao pode manter sistemas que insentiva esse absurdo contra o servidor.
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seria bom uma vitrine de trajes, marcando todos os trajes que vc possui e os que não equipou, como se fossem colecionaveis no jogo. iria incentivar a galera a comprar aqueles trajes esquisitos so para preencher o album de trajes
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eu acredito que o gold gasto na amplificação, talentos, viagens entre mapas e comissão de venda no mercado servem para combater a infração do gold no jogo, caso contrario o gold seria infinito e apenas trocaria de mãos, gerando mais e mais gold e deixando as coisas cada vez mais caras para novos jogadores.
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📣 Sugestão de Mudanças Necessárias nos Chefes Mundiais Olá, equipe do Warspear Online e demais jogadores, Jogo Warspear desde 2020 e venho, com base na minha experiência ao longo desses anos, fazer um apelo e uma sugestão em relação à mecânica dos Chefes Mundiais (World Bosses), que hoje está extremamente injusta e desbalanceada no servidor BR-Tourmaline. ❗ Principais Problemas Identificados: 1. Monopólio absoluto das grandes guildas Desde que comecei a jogar, nunca consegui participar efetivamente de um abate de Chefe Mundial. Os chefes são completamente monopolizados por duas grandes guildas, que dominam todos os spawns e controlam os horários. Isso vai totalmente contra a ideia de “evento mundial”, que deveria ser acessível a toda a comunidade. 2. Horários abusivos e favorecimento Essas guildas organizam os abates em horários extremamente inconvenientes, como de madrugada ou ao amanhecer, porque o sistema atual faz os chefes nascerem com base no tempo da última morte. Isso favorece quem já tem o controle dos horários e impossibilita qualquer outra guilda ou jogador casual de competir ou participar. 3. Reset de spawn após quedas do servidor Com os constantes ataques DDoS e quedas do servidor, ocorre um reset nos timers dos chefes. Isso permite que os mesmos grupos matem os chefes várias vezes seguidas, como aconteceu no ataque do dia 02/08/2025, quando houve mais de 9 quedas seguidas. Isso resultou em farm abusivo de books raríssimos, enquanto o restante da comunidade ficou de mãos abanando. ✅ Proposta de Solução: 1. Sistema de recompensa universal e mais justo Ao invés de apenas o grupo que causar mais dano receber o drop, proponho que seja adotado um sistema de baú individual para todos os jogadores que participarem e causarem qualquer quantidade de dano. Isso democratiza o evento e elimina o incentivo para uso de bots apenas para presença passiva. 2. Horário fixo e universal para spawn dos Chefes Mundiais Definir horários fixos de respawn dos chefes, independente do horário em que foram mortos, permitindo que todos os jogadores possam se programar para participar. Isso valoriza o tempo do jogador, diminui o desequilíbrio e torna o evento realmente global. 🎯 Conclusão O sistema atual dos Chefes Mundiais prejudica gravemente a experiência de jogo para uma parcela enorme da comunidade. As mudanças sugeridas são simples, viáveis e trariam mais equilíbrio, justiça e competitividade saudável ao Warspear Online. Espero que a equipe de desenvolvimento considere essa proposta com atenção. Juntos podemos tornar Warspear melhor para todos. Atenciosamente, Guarda Buckler - BR-Tourmaline