Everything posted by Buckler
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Informações sobre o dano recebido
essa é uma proposta que vem sendo pedida no forum russo e internacional. é algo que existe na maioria dos jogo, um historico de estatisticas, o dano causado e recebido, se matou um mob ou um personagem e a classe, se sofreu algum debuff porder clicar no debuff e entender melhor como ele funciona. atualmente tu toma um debuff de almahad e é isso ai, 0 informações, é apenas o dano periodico sem saber o quanto aquilo causa de dano ou seu efeito.
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Anezka / Br-Tourmaline / Soberano da Forja Solar
ia
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O Corrupto / BR-Tourmaline/ nick: Idvdl
ja me sinto um Deus na arena, imagina usando esse traje
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Sofra (BR-Tourmaline) Megatom
parece ia, alguns pixels de cor solida com a cor meio que variando o tom
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MUDANÇA VISUAL SET/PERSONAGEM
@Alex Dragon O set catacumba PRECISA ter uma aura, é NECESSÁRIO ter uma aura, pois é a Única forma de rapidamente identificar se um inimigo está ou não usando o set. igual ocorre no mermem, se tem fogo verde é tank, fogo vermelho é leve e fogo azul é tecido. ter uma aura não é so estética e sim um elemento indispensável de gameplay, eu mesmo não troco pvp com um inimigo com arma super brilhante pq possivelmente a arma dele é +9 ou +10, so pelo brilho da arma do inimigo eu ja consigo deduzir o combate e evita-lo. tem um lacaio que coloca uma aura flamejante envolta do personagem que é top de mais, seria bom se a aura fosse assim
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SUPORTE A GAMEPADS
cara eu ia achar muito top jogar warspear usando controle, acho que ia acabar com aquele negocio de bater marado, dando a possibilidade de se mover e atacar
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Nova habilidade para a classe Sacerdote
acho que ja ta mais que no tempo de todas as classes receberem novas habilidades, para aumentar a diversidade de builds
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Apoio Elemental (druida)
essa é uma pergunta dificil de se responder, os mais conhecidos é furia, ataque penetrante, penetração, critico, precisão, ferocidade e força de ataque, recentemente se não me engano foi adicionado resistir e resiliencia.
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Talentos
em dias normais sem nenhum evento de conhecimento é possivel se obter 1200 de missões 1500 de masmorras 500 abatendo mobs de classe elite além disso é possivel obter APROXIMADAMENTE (vai depender se vc usa pot de conhecimento ou possui a habilidade do passe de batalha que aumenta o conhecimento recebido) 540 de missões dinamicas do setor subaquatico de ayvondil 540 de missões dinamicas de almahad 1250 das masmorras posto avançado, tumba e torre em almahad além disso é possivel obter conhecimento indo evento de catacumbas sendo possivel obter APROXIMADAMENTE (vai depender se vc usa pot de conhecimento ou possui a habilidade do passe de batalha que aumenta o conhecimento recebido) de 0 a 10k de conhecimento, ou mais, vai depender de seu grupo e do percurso feito
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[2025.01.20] Um Ano Novo Muito Warspear – Resultados!
- categoria enfeite: "Sorrisos: inverno" - buckler (guarda lv34) servidor br tourmaline
- Alexmagnus BR-Tourmaline
ficou bom- Melhorias Necessárias Para Almahad
eita, ai fica complicado- Sugestão de melhoria para habilidade "Roubo de Poder"
Atualmente a habilidade Roubo de poder está assim: “Reduz em R% os Poderes Físico e Mágico do inimigo, e aumenta em F% a Força de Ataque e em S% a Velocidade de Ataque do personagem por T segundo(s). A progressão da habilidade aumenta a força e a duração do efeito.” Problema Identificado A habilidade apresenta uma série de limitações práticas que prejudicam muito seu uso em combate: Necessidade de selecionar um alvo para poder ativá-la; Alcance extremamente curto; Animação lenta; O efeito de redução de dano afeta apenas o alvo inicial. Para efetivar o uso da habilidade como ofensiva eu proponho as seguintes alterações a habilidade deixa de funcionar selecionando um alvo e passa a ser um buff do personagem trocar a redução de poder físico e magico para ignorar uma certa % da defesa do alvo Assim a habilidade ficaria desta forma: “Aplica Roubo de Poder no personagem por T segundos(s). o efeito ignora em R% a defesa do inimigo atacado, e aumenta em F% a Força de Ataque e em S% a Velocidade de Ataque do personagem. A progressão da habilidade aumenta a força e a duração do efeito.” desta forma removeria a limitação de ter que se aproximar de um alvo para usar a habilidade podendo o guarda ativa-la de antemão, e a tornaria mais ofensiva podendo o guarda escalar seu dano em monstros e jogadores em sequencia removendo a limitação de 1 único alvo afetado possibilitando melhor a formação de uma build dmg do guarda.- Espaços extras para habilidades
da uma olhada na minha publicação,o seu post é o assunto do primeiro topico que abordo, é um dos posts mais visualizados e seu feedback ajudaria a chegar aos desenvolvedores:- Chiquita a Gata Nordestina - Buckler (servidor: BR-tourmaline)
Após brincar com sua última presa, a Gata Nordestina Chuiquita levanta a cabeça e encara você fixamente. Nesse instante, você já sabe exatamente o que vem depois… ☠️ nesta noite você pertence a mim.mp3- Implementar o Brilho de Amplificação aos Escudos
Eu jogo Warspear Online há anos e sempre senti falta de uma progressão visual mais consistente para os personagens. Atualmente, temos alguns elementos interessantes, como: O brilho das armas, que aumenta conforme a amplificação; A aura no chão, exclusiva de cada classe; As chamas do set 32, obtido na dungeon dos Homens-Peixe. Minha sugestão é adicionar brilho também aos escudos, seguindo a mesma lógica das armas. O jogo pode argumentar que o escudo é apenas um equipamento defensivo, diferente de uma arma — mas isso não se sustenta totalmente. Posso provar que o escudo também funciona como arma: Guarda, Paladino e Bárbaro possuem habilidades que causam dano utilizando o escudo. O uso de escudo altera diretamente o estilo de combate de algumas classes, como o Invocador, que possui uma habilidade que modifica seus atributos quando equipado com um escudo. Ou seja, o escudo não é somente uma peça defensiva — ELE FAZ PARTE DA IDENTIDADE VISUAL DE COMBATE de várias classes. Por isso, faz sentido que ele também tenha uma progressão visual idêntica a da arma, que quanto maior a amplificação maior é o seu brilho, refletindo sua importância no gameplay da mesma forma que as armas já fazem.- Melhorias Necessárias Para Almahad
Valeu pelo feedback! Então, assim como a bota e o elmo T5 de Ayvondil funcionam em qualquer área debaixo d’água, acho que a bota e o elmo de Almahad também deviam funcionar em qualquer parte do mapa de Almahad — afinal, tudo ali é areia e deserto, né? Isso incluiria o efeito tanto na cidade quanto na TW (Templo dos Deuses Antigos) e até no evento de guilda Em busca do Almonomicon. O mapa de Almahad é incrível, mas a falta de mobilidade desanima demais. Eu mesmo demorei um tempão pra conseguir comprar a bota de Almahad, e no fim quase não uso porque não faz sentido ela só funcionar no deserto PvP e ainda não ter resiliência . Mesmo tentando usar, a gente acaba tendo que escolher entre se mover rápido ou se proteger melhor. Sem falar que os mobs das Areias Douradas são absurdamente fortes, podendo até dar hit kill em quem não tá bem protegido.- [2025.11.01] Concurso dos Horrores 2025!
posso participar em mais de uma categoria ? quero esculpir aboboras mas também quero fantasiar o meu animal de estimação.- Dano de Invocações: Diferenciação Visual
Apoio a ideia.- [Proposta de Rework] — Habilidade: Permutação (Guarda)
📜 Descrição Atual Permutação: Troca o personagem de lugar com o inimigo, aumentando o dano recebido pelo inimigo em P1% por T1 segundos e desacelerando o inimigo em P2% o por T2 segundos. ⚙️ Nova Proposta Permutação (Rework): Troca o personagem de lugar com o inimigo em até 6 metros e aplica o efeito de "Aceleração de movimento" ao personagem em P% por T segundos. Após a troca, o personagem aplica o efeito de "Agressão" contra todos os inimigos em um raio de 3 metros e aumentando em D% o dano recebido por eles durante R segundos. O efeito de Agressão e Aumento de dano recebido pode atingir até Y jogadores. 🎯 Objetivo da Mudança A proposta busca tornar Permutação uma habilidade mais estratégica, dinâmica e coerente com o papel do Guarda — tanto em PvE quanto em PvP — melhorando sua essência de reposicionamento, mas dando-lhe um impacto real em combate e novas possibilidades de builds e estratégias. 🧱 Justificativa da Mudança ⚔️ Cenário PvE A habilidade Permutação foi idealizada para causar um debuff e reposicionar o Guarda na linha de frente. Porém, na prática, seu efeito de desaceleração é pouco relevante em combates PvE, fazendo com que seja usada quase exclusivamente como ferramenta de locomoção entre hordas de monstros. O problema é que, ao chegar na nova horda, a habilidade Agressão muitas vezes ainda está em cooldown, deixando o grupo sem proteção por alguns segundos. Outro ponto crítico é a falta de mobilidade do Guarda. Como o jogo aplica um debuff de desaceleração a cada golpe recebido, o personagem se torna extremamente lento quando cercado, o que compromete seu papel de vanguarda. Com a nova versão, Permutação permitiria que o Guarda: Se reposicione rapidamente entre grupos de inimigos; Aplique Agressão instantaneamente em área; Acompanhe o ritmo do grupo sem ficar para trás; E mantenha sua presença na vanguarda, acelerando-se temporariamente. ⚔️ Cenário PvP No PvP, o Guarda usa Permutação para se jogar na linha de frente, mas o efeito atual de aumento de dano recebido se aplica somente ao inimigo trocado, limitando seu impacto. Além disso, após o uso da habilidade especialista, o sistema impõe um curto cooldown global, o que impede o Guarda de reagir de imediato com outra habilidade especialista — deixando-o vulnerável e sem controle de área. Com a nova proposta, o Guarda: Inicia o combate de forma mais eficaz, aplicando o debuff de dano em área; Cria janelas de oportunidade para o time aproveitar o aumento de dano; E pode recuar estrategicamente, usando a aceleração de movimento para se reposicionar ou defender aliados na retaguarda.- Melhorias Necessárias Para Almahad
eu já pensei nisso, me inspiro em outros MMOs para trazer ideias para o warspear. por exemplo a ideia de um familiar, durante os eventos sazonais o jogo te dar uma habilidade de invocar um monstro auxiliador, que é basicamente um familiar, só que a ideia seria de o personagem poder escolher o que melhor se adequa a sua jogatina. outra ideia que a anos vem sendo especulado entre os jogadores é a montaria, e ela ate existe no jogo, que é o carrinho ou animal do passe que o jogador usa para se locomover mais rapido, acredito que deixar fixo a habilidade para todos os jogadores seria melhor e com a mesma funcionalidade, apenas removendo o limite de duração para a habilidade ser removida apenas em combate ou areas especificas que impede o uso, assim o jogo poderia comercializar skins das montarias para cada jogador ter a sua própria, como ja acontece com os trages. mas voltando a sua ideia, poderia existir uma habilidade mestre que o personagem pode escolher entre todas as habilidades de todas as classes do jogo. isso iria enriquecer a gameplay- Melhorias Necessárias Para Almahad
Gostaria de sugerir algumas mudanças importantes para o mapa Almahad, que hoje afasta muitos jogadores não por sua dificuldade (o que é esperado em um conteúdo de endgame), mas sim por problemas de design e jogabilidade que tornam a experiência cansativa e desmotivadora. 🔹 1. Tamanho excessivo e mobilidade limitada Almahad é um mapa imenso. Em várias situações, especialmente ao morrer longe da cidade, o jogador precisa gastar 5 minutos ou mais apenas andando para retornar ao ponto anterior . A própria cidade é desproporcionalmente grande, dificultando a realização das duas missões das guildas não jogáveis que ficam nela. 💡 Sugestão: Aproveitar o potencial dos itens já existentes no jogo : Babuche (bota): +20% de velocidade de movimento nas Areias Douradas Turbante (elmo): +20% de recarga de habilidades nas Areias Douradas Esses dois itens são claramente PvE, mas atualmente só funcionam em um cenário PvP (Areias Douradas), onde o atributo mais importante é a resiliência — que esses itens não possuem. Isso não faz sentido. Além disso, existem três desertos PvE (Deserto da Miragem, Vale dos Ossos e Deserto dos Escorpiões), todos igualmente grandes. ✅ Proposta: Permitir que os bônus desses dois itens sejam ativos em todo o mapa de Almahad Cidade de Almahad Todos os desertos PvE Dungeon Templo dos Deuses Antigos Isso tornaria o uso desses itens coerente com sua proposta PvE, além de: Agilizar as missões da cidade Tornar as dinâmicas e missões nos desertos mais fluídas Reduzir a frustração com o deslocamento exagerado Valorizar o investimento nos itens citados 🔹 2. Trilha sonora temática para cada deserto Ao escolher uma guilda não jogável, o jogador fica vinculado a um deserto (Miragem, Escorpiões ou Ossos). Seria ótimo que essa escolha proporcionasse uma experiência imersiva única 💡 Sugestão: Implementar músicas-tema exclusivas para cada deserto. Assim: O jogador se sentirá mais conectado com sua escolha Caso mude de guilda no futuro, terá uma nova experiência sonora , 🔹 3. Recompensas desproporcionais ao nível do conteúdo Atualmente, as missões em Almahad oferecem recompensas muito inferiores às de mapas antigos como Ayvondil. Exemplo: Em Ayvondil (Setor 3 ou 4), missões dão pergaminhos vendáveis por pelo menos 200 de ouro Em Almahad, o mapa final e mais difícil do jogo, os pergaminhos valem apenas 50 de ouro Além disso, o sistema de Gacha das missões de kill bosses é altamente previsível. Em 6 meses fazendo essas missões, sempre recebo o mesmo pergaminho de 50 de ouro, independente da escolha no Gacha. ✅ Propostas: Aumentar o valor dos pergaminhos das missões de Almahad para 300 de ouro Condiz com a dificuldade do mapa Valoriza o tempo e esforço do jogador Reformular o Gacha das missões de bosses Aumentar a chance real de obter itens variados Incluir a possibilidade de drop exclusivo de trajes dos bosses de cada deserto Isso tornaria cada deserto mais único Recompensaria os jogadores com visuais exclusivos que refletem sua jornada 🔹 4. Buffs temporários nas missões dinâmicas Em Ayvondil, nas missões dinâmicas, o jogador recebe buffs temporários úteis, como resistência a monstros . Já em Almahad, as dinâmicas não concedem nenhum buff , mesmo sendo mais difíceis. ✅ Sugestão: Adicionar buffs temporários nas dinâmicas de Almahad, como por exemplo: +10% de resistência a monstros por 4 horas Redução de dano sofrido por 4 horas Aumento de dano contra mobs locais por 4 horas Esses bônus trariam mais estratégia ao mapa e permitiriam aos jogadores enfrentarem conteúdos mais desafiadores com um planejamento prévio. Exemplo: "Para matar um boss específico, é recomendável fazer a dinâmica X antes, pois ela concede resistência necessária." 💬 Considerações finais Almahad tem um enorme potencial, mas precisa de ajustes para se tornar uma experiência agradável e justa As sugestões acima: Melhoram a fluidez do gameplay Valorizam o tempo do jogador Torna cada parte do mapa uma experiência única Progressão mais recompensadora Espero que essas ideias sejam consideradas. A comunidade com certeza sentiria a diferença!- Sugestões de Melhoria para a Classe Invocador de Feras em Warspear Online
Está extremamente completo, com uma análise minuciosa de cada detalhe. Seria excelente se os desenvolvedores considerassem essas ideias, pois vêm de alguém que domina profundamente todas as possibilidades da classe — incluindo seus pontos fortes e fracos.- Servidor global
seria legal, mas acredito que seria impossivel por diversas razoes e a mais forte é: horario dos gvg é diferente em cada parte do mundo, o que para nós é perfeito um gvg as 19h, para a china seria no amanhecer do dia e para a russia no meio da tarde - categoria enfeite: "Sorrisos: inverno" - buckler (guarda lv34) servidor br tourmaline