Reputation Activity
-
H1soka reacted to Ляна in Замок • Как защищать замок в 2026 году?да вырубайте благо и сферу, как на битве
равный по силе состав захватит атаками, банками тп, качелями, инвизами и тд. а гильдия сильнее тем более захватит
уже какой год подряд, ключевая атака с благо отнимает все больше и больше хп у трона
дожили и дождались
пве урон всем настолько баффнули, что переконтрить благо стало невозможно, 100% хп трона падает под сферой @Holmes
-
-
H1soka got a reaction from orionchik in [2026.05.29] Обновление Warspear Online 13.4: Песнь Копья. Анонс@Holmes
Как это будет именно работать?
Стоит человек во сне, ему кидают дезу.
Деза будет висеть, но будет пассивной и ее дебафф начнет работать после спадания сна?
Или деза не прокнет вовсе?
И к какому приоритету относится паника некра? Это же не страх
-
H1soka got a reaction from Jeаn in [2026.05.29] Обновление Warspear Online 13.4: Песнь Копья. Анонс@Holmes
Как это будет именно работать?
Стоит человек во сне, ему кидают дезу.
Деза будет висеть, но будет пассивной и ее дебафф начнет работать после спадания сна?
Или деза не прокнет вовсе?
И к какому приоритету относится паника некра? Это же не страх
-
H1soka reacted to Fanger in Жрец - забытый класс. И что с этим делатьВ этом посте я хочу расписать о состоянии жреца, своих наблюдениях за годы игры, идеях для реворка, и почему то направлении в котором его развивают ошибочное.
Разделю я это на группы, для простоты понимания ситуации, возможности сравнения и улучшения.
Урон
В последнем ребалансе я увидел что жрецу пофиксили урон, кажется убрали с маножорки, метки, расплаты. В позапрошлом ребалансе, в эти же навыки, или часть из них, добавили урон, с комментарием: мы будем и дальше развивать жрецу урон. Проблема тут даже не в противоречии изменений, а в ошибочном направлении развития жреца. Потому что несмотря на это направление, жрец всё ещё остаётся петом для крыльев и горе дебафа. Он не дамажит как это делают друли, храмы, некры. И он не будет столько дамажить, даже если вы сделаете х2 по урону в каждый скил. Поэтому, пожалуйста, перестаньте развивать то, что изначально мертвое. Сделайте фокус на выживаемость и сапорт.
Контроль и дебафы
Учитывая что жрец, из-за разовой механики хила, не имеет такого сапорт потенциала как шамы, дру и даже некры, логично было бы добавить персонажу что-то по контролю/дебафу, и по сути так оно и задуманно. Но проблема в том, что большинство этих навыков контроля/дебафа бесполезные или же уступают аналогам.
По сути у жреца 4 навыка дебафа/контроля/отрицательных эффектов:
Метка. На фул прокачке, навык срезает 40%, это очень мало, даже в комбе с миром, учитывая что % идет не от % защиты, а от количества, и то что те же заклы одним навыком под релой срезают в два раза больше, и не режут свой же урон как жрец миром. Если бы не рейды, где жрецу больше нечего кидать, я не знаю зачем вообще этот навык. Перемирие. Абсурдная механика снижения урона по цели. С такой же логикой можно было пихнуть его в корни друля, дезу шама, или любой другой базовый контроль навык, который в отличии от перемирия не даёт возможности бегать жать скилы. Предлагаю забрать понижение урона по цели, убрать понижение урона по жрецу, и перенести его на снижение дд самой цели. Маножор Навык нуждается в полном реворке, потому что снижении маны уже давно не актуально. Кара. Уступае зеркальному навыку некра, но сравнивать навыки глупо верно? Слово силы. No comments.
Выживаемость
Тут все просто. Тут жрец тоже греет дно. Худшая выживаемость из-за отсутствия пассивного/прикаст сейва и устарелой механики искупления. Кто бы что бы там не говорил о ситуативности навыка, но все статы хила гвг что я чекал в топе шамы, очевидно, потому что тик хил в большинстве случаев лучше.
У друля половина кнопок хила, там все и так ясно
У шама тотем с семкой
У некра щиток, ветка замедления, яд щитком, форта
У жреца щиток с фортой
Если сравнивать с зеркальным некром, то ситуация вот такая:
Урон - побеждает некр.
Скелеты, этим все сказано. Жрец может бустить дд крыльями, но зачем если ты можешь скелетами набивать больше этих дд?
Выживаемость - побеждает некр.
Жрец:
базовый щиток, форта. первая ветка? За все время катов что я бегаю, я ещё не видел чтобы ветка на диспел сработала на мне, при этом без понятия работает ли она вообще для пати, кому и что снимает, поэтому - это рандомная шляпа, которую я даже не включаю. Некр:
базовый щиток, форта, ветка на замедление, яд щит. Все это позволяет некру лучше чувствовать себя в контроле, который является метой благодаря полусетам катов, при этом хилить не хуже жреца в целом.
Дебаф и контроль - побеждает некр.
Жрец:
кара угроза форта маножор метка Некр:
змейка сон паника ливень метка ветка на замедление И собственно сравните качество. Маножор с меткой можно выкинуть, даже ливень полезней в разы, если говорить о пвп.
Благодаря этому некр способен держать даже спрутовиков в фул контроле, а полусет кат это очень хорошо бустит. Я когда увидел что паника ещё и кд понижает, офигел. Мало того что навык дает глухой стан в отличии от кары, так ещё и кд режет.
Диспел - побеждает жрец.
Единственное чем может похвастаться жрец, но стоит ли оно того, чтобы держать в говне все другие группы, очевидно нет.
Навыки не должны быть зеркальными, но потенциал вот этих вышеописанных груп в какой-то мере должен, так как персы зеркальны.
Угрозу пофиксили
Урон пофиксили (которого и не было)
Искупление пофиксили
Тал ассасинов пофиксили
При этом за все это время не было никакого реворка в лучшую сторону маножорки, мира, искупления, мертвого реса и персонажа в целом.
Ощущение что жрец - это забытый персонаж, у которого вообще отсутствует направление развития и логика в некоторых навыках.
Собственно как можно это улучшить.
Перемирие
Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта у цели снижается урон на D, цель получает на A больше урона (включая самого жреца), и персонаж полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Уровень изучения
1
2
3
4
5
B
4
4.8
5.6
6.4
7.2
A
12%
15%
18%
22%
25%
D
50%
55%
65%
75%
85%
Расход энергии
19
20
21
22
23
Время перезарядки
12
Дальность применения
5 ярдов
Комментарий: Как я писал выше, это бред что эффект режет урона жреца. При этом сам по себе навык не является контролем или дебафом, он только сейвит жреца. Поэтому предлагаю сделать из него дебаф, который будет понижать урон противника, а не понижать урон по жрецу.
Искупление
Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.
Уровень изучения
1
2
3
4
C
100%
115%
135%
160%
A
1
1
2
3
E
3
4
5
7
F
3
4
5
7
Расход энергии
20
22
24
26
Время перезарядки
20
Дальность применения
4 ярдов
Комментарий: Учитывая что это навык с разовой механикой, кд в 34 секунды это очень долго. Поэтому предлагаю уменьшить кд ну и хил сотвественно. Это немного уберет конфликт диспела и хила, ну и сделает навык играбельным.
Мистическая метка
Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект дополнительно накладывается на цели в радиусе 1 ярда. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на A. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
эффект от навыка дополнительным целям снижен на K.
Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
Уровень изучения 1 2 3 4 A 30% 40% 60% 80% D 155% 170% 190% 220% D (PvP) 140% 150% 165% 185% E 3 4 5 6 F 5 6 8 10 K 10% 20% 30% 50% Расход энергии 8 10 12 14 Время перезарядки 15 Дальность применения 5 ярдов Комментарий: Нет, не много. Значения взял с метки закла которая где-то так и режет.
дальше будет...
-
H1soka got a reaction from Lavavoin in Геймплейное руководство / Ru-Amber Lavavoin / Яхонты, как валютаА как иначе..?
-
H1soka got a reaction from Lavavoin in Геймплейное руководство / Ru-Amber Lavavoin / Яхонты, как валютаА при чем тут актуальность темы и фарм ях ради сундуков, когда они преимущественно используются в других целях?
-
H1soka got a reaction from Mixver in Геймплейное руководство / Ru-Amber Lavavoin / Яхонты, как валютаЕще можно добавить конечную табличку, где будет название квеста, местоположение (сектор), кол-во ях и посчитать общее кол-во возможных ях за день/неделю. Обобщить информацию, так сказать
-
H1soka reacted to Horimiya in Храмовник - Балансировка [2026]Привет! Давно я не писал тем про баланс, но думаю пришло время это исправлять. Предлагаю к рассмотрению такой класс как Храмовник. Рассмотрим конкретно то, что делает его столь сильным:
1. Обратный поток: Создаёт вихревую зону в указанной области на T сек. Зона отбрасывает всех противников, находящихся в ней но не чаще, чем раз в 1.3 секунд на расстояние 2 ярдов от края зоны и накладывает на них отрицательный эффект "Оглушение" на N секунд. Противники не могут двигаться и применять навыки, урон по ним не снимает эффект. При срабатывании зоны на игроков Y раз и на монстров X раз, она не будет действовать на противников в течение 1.3 секунд. Максимальное количество целей-игроков - Y, максимальное количество целей-монстров - X.
2. Обратный поток +: Увеличивает время жизни зоны от навыка на 1.3 сек.
3. Обратный поток+: Увеличивает время действия эффекта "Оглушение" от навыка на 0.2 сек.
4. Инверсия силы: Теперь эффект от навыка "Обратный поток" перемещает противников в центр вихревой зоны. Навык срабатывает реже на 90%, но с увеличенной на 50% длительностью отрицательного эффекта "Оглушение".
5. Возложить руки: Уменьшает время перезарядки каждого 3 применяемого классового навыка на 40%.
По итогу выходит, что купол существует 7,8 сек, оглушение длится 3 сек, тики каждые 2,47 сек. Теперь возьмём что у храмовника в группе от 120% до 200% перезарядки (разогнать 200% в катакомбах более чем реально).
Перезарядка при 120% c талантом: (16 / (1+1,2)) * (1 - 0,4) = 4,36 сек.
Перезарядка при 200% с талантом: (16 / (1+2)) * (1 - 0,4) = 3,2 сек.
Вариант применения Купола №1: Теперь важно понять, что анимация применения навыка - 1,5 сек, что значит что для постоянного использования купола с талантом на уменьшение перезарядки нужно соблюдать ротацию Купол > навык > навык > Купол > навык >навык > Купол. Это означает, что новый купол не применяется раньше чем через три анимации каста - 1,5 * 3 = 4,5 cек. Это позволяет держать 3,3 сек два купола, а ведь через 4,5 сек после каста второго купола полетит третий купол, что позволит держать два купола с просветом всего 1,2 сек, если не прерывать ротацию. Так же стоит учитывать, что при такой ротации важны лишь два тика купола, так как уже на второй тик одного купола ставится второй купол, что приводит нас к незамысловатому шансу при среднем кол-ве сопры в 65-75 не вылезти из куполов:
0,92 *0,92 =0,846 шанс при 65% сопры и учете всех срезов
0, 82 * 0,82=67,24 шанс при 75% сопры и учете всех срезов
Выглядит весьма сильно, так как шанс высокий получить два стана подряд от одного купола.
Вариант применения Купола №2: Теперь вариант, когда ротация купола рваная и цель чисто в моменте поставить быстро два Купола. С 200% кд можно получить второй купол уже на 3,2 секунде, что позволит держать два купола 4,6 сек. Со 120% второй купол можно получить на 4,36 сек, что позволит держать два купола 3,44 сек. Не приоритетный вариант, зачастую храмовники предпочитают следовать варианту №1.
Осенью 2025 года в игру была добавлена экипировка катакомб, тканевая экипировка которых позволяет игнорировать часть сопротивления врага. Теперь вспомним, что помимо экипировки есть реликвия и тотем на игнорирование сопротивления врага и получаем, что храмовник способен проигнорировать 24 + 18 + 15 = 57% сопротивления врага игнорируется в катакомбах и открытом мире. При условии что среднее сопротивление игроков одетых и мб даже с книгами варьируется от 65 до 75%, этот срез является весьма ощутимым, так как для Купола храмовника сопротивление врага будет от 8 до 18%.
Итог: исходя из данных выше, храмовник на данный момент единственный класс что может держать не просто по откату свой массовый навык контроля, но даже держать их N-ое время по две штуки, что при высоких значениях игнорирования сопротивления врага делает это умение чересчур сильным. Важно понимать, что Купол является так же ещё и очень сильным навыком из-за возможности стягивать всех врагов в одну конкретную точку, что упрощает самому храмовнику и его союзникам реализацию их массовых навыков.
Предлагаю ослабить данное умение повысив его перезарядку, чтобы храмовники не могли держать несколько куполов сразу и между ними хотя бы был небольшой просвет.
-
H1soka got a reaction from Mucmp in Вожди с бесконечными антиками требуют корректировки.У нас вожди вообще-то играют, а не бегают рядом оператором по типу бойчика
-
H1soka reacted to Ляна in Вожди с бесконечными антиками требуют корректировки.что конкретно ты называешь поломанным?
навык антика горит сколько и задумано разр абами.
параметр кд, орка и другие разгоняются правильно, без багоюзов.
другие усиления тоже получены честными путями.
ты подбираешь неправильную формулировку, здесь нет сломанных вещей, всё идеально правильно работает.
я понимаю, ситуация обидная! тебе дали поиграть на имбе, и через месяц это забрали. а ты за это время уже успел навыпендриваться перед всеми.
навык 5\5 с реликвией за 10 тысяч голд больше не дает беспросветный контроль. это печально. многие варвары уже привыкли.
обидно, когда такое происходит на твоем персонаже.
но не надо путать! не нужно сравнивать варвара и вождя.
у вождя такая возможность существует со ввода гильдии магов, это очень давно.
а варвары начали душить моментально после обновления. когда такое происходит - это звоночек, что разр абы перестарались. такое направлено не только на варвара.
кстати, использовать антик начали из-за варвара.
буквально, постояв 5 боев из 5 в фулл стане от одного нуба, пришла вот такая вот идея. спасибо вам. если бы не вы, идея была бы запечатана еще неизвестно сколько времени.
разраб умеет считать, он знает что такое возможно.
варвар не исключение, функция беспросветного массового стана у него есть, просто теперь для реализации не хватит лишь одной реликвии, за 10тысяч золота, увы.
скорее всего, вашей пачке стоит вспомнить те лайфхаки, которыми вы одаривали нас: подточитесь, пересоберитесь, придумайте тактику и тд., и воспользоваться ими же!
-
H1soka got a reaction from Loki-RU in Вожди с бесконечными антиками требуют корректировки.А смысл от такого полусета?
-
H1soka got a reaction from Loki-RU in Вожди с бесконечными антиками требуют корректировки.На амбере таких сейчас нету.
Забавно читать, как типы в 4 саппорта + 1дд не могут слить пати с 3-мя дд. А кто пробивать должен? Пишут, что вожди не должны пробивать под 3мя сапами. Но условный рей должен. Тут бесполезно с фриками спорить. У них своя утопия
-
На варе и маге можно также.
Тоже самое как классы без антика против храмов в катах с двумя куполами?
То же самое можно провернуть и через антик мага, купол храма, мантру храма, древо ловчего и ещё N скиллов, достигающих поразительной эффективности в определенных обстоятельствах (200кд + 50% подчина или 200кд + 50 орка, или даже просто 200кд).
Прошу уважаемых @Holmes и @Hedfuc подойти к вопросу объективно: если концепция бесконечного антика недопустима, стоит также взглянуть на скиллы других классов в сочетании с разгоном КД до 200, а также на отдельные скилы с бафом орка или подчина в кап + 200% кд. Или давайте признаем: при разгоне КД такие вещи в принципе возможны, а если нет, то нужно фиксить все сразу у всех классов, а не только условный антик с 200 кд и орком на вождях. Так как если это проблема, то глобальная, а не локальная связанная только с вождем.
К слову, когда пофиксили орлов и тд. для вождя, обсуждалось, что исправят взаимодействие скиллов с орком для всех классов, но в последнем ребалансе этого так и не появилось.
Зато как только я залетаю в тему например по храму — сразу набегают “эксперты”, которые не видят проблемы.
Но как только речь заходит про бесконечный антик — вот это уже “имба” и “надо фиксить”.
А бесконечный контроль против классов без антика?
Да не, всё нормально — “собирай сопротивление”.
Выйдешь из купола на одну секунду — и обратно в стан. А если ты молодец и пожертвовал устоем ради сопры и контроль тебя не законтролил то тебя убил дд за 1 скил в пати с контроль классом (например храмом).
Их пати нормально контрится сильным ДД — тот же БД вождей в третьей ветке перещёлкает как орехи, потому что выживаемости у них почти нет. Вопрос а есть ли в пати гоба хотя бы 2 полноценных дд или эта пати собранна из классов хилов контроля и танков и рассчитывает на победу против любой пачки, ну это ваш контрпик и это каты где доступны петы. Сама по себе доступность петов уже создаст прецеденты в будущем.
Открытый мир и каты — это полностью сломанная с точки зрения баланса вещь.
-
Тема требует быстрого выхода в массы и моментального фикса
-
H1soka got a reaction from Loki-RU in Катакомбы требуется доработка.Только при убийстве игроком. От мобов глупо делать.
-
H1soka got a reaction from Xramulya in [2026.02.16] Событие недели "Мощь Гильдий", праздничное событие "Под знаком лошади" и Турнир по недельным рейтингамИнст замка
-
H1soka reacted to whoismeow in Разработчики сломали стража! Теперь страж топ 1 пвп ДД класс. Ханты, бд и реи уходят на пенсию. UPDATE такого урона вы ещё не видели!@Holmes
Апдейт.
По итогам - талант бьет сквозь физ. блокаду, сквозь древо ловчего, пока что неизвестно бьёт ли сквозь тал на 0 урона в щите некра, сквозь оберег шамана, нимб друида и т.д., есть подозрение, что и так ударит.
Проверить нет возможности пока что, думаю у вас есть инструменты для этого.
Когда некр был бессмертный, ЧК наносил сумасшедший урон - были хот фиксы спустя неделю. Тут нам годик терпеть снова? Как с паладином? Хаваем?
Почему в игру вводятся инструменты для пробивания форт (псеты кат, как пример), которые могут надеть по обе стороны альянса, а абсолютно новую "честную, балансную" механику только одной стороне?
Аргумент iqцелов: у гор есть крутые форты, в которые мы бьем по 100-200 урона, вот нам дали "контру" в виде чистого урона.
Вы возьмите в пати чк, качните змейку некру, снижайте хил, хп и будет вам счастье. Вам нужно специальную пачку подобрать просто. Забуст проверьте.
У ушей при этом нет форт? Это уникальная механика гор? Почему только им дали возможность лупить по 3500+ урона в любые защитные модификаторы? Форты слишком сильные?
По вашей логике: ищите магов со снятием, берите дд с псетами кожи кат, берите контроллеров, которые не дадут нажимать форты и будут держать в стане дк, шама, некра и т.д.
Какие проблемы то? xD.
Как по итогам оказалось - им даже в пати хил не нужен, чтобы такую грязь делать. @Holmes @Shimarin Вы не раз разгоняли такую историю - мол если какая-то механика сложна в исполнении, от неё должен быть очень сильный импакт.
На примере разбойника, как вы мне в ЛС отвечали: если позволят висеть метке, рог нанесёт огого какой урон.
Теперь проецируем на нашу ситуацию - какая сложность в реализации данного таланта? ХП забустать?...
Я напомню, что это буквально самый сильный урон в текущем патче, от танка. Который ничем не кроется. Это на арене цифры 3500+-, в открытом мире, аля какакомбы будет 5000+-. В любые форты, в любой устой. От одного стража, от танка. Каждые 2 сек, balanced. При этом ему даже не нужно гнать никакие ДД статы, хоть с 1 лвл пушкой бегай.
Не будем говорить что будет, если там будет 2 стража... Пища для размышлений.
Претензия даже не в уроне, который явно надо резать, а в соотношении импакта - реализации. Это талант, пассивка, которую не надо прожимать, оно работает всегда, без условий. Даже профильный хил не нужен как оказалось.
Одно дело если бы такой урон требовал каких-либо серьёзных затрат + это каким-то образом делало бы персонажа НАМНОГО уязвимее, как на примере чк, которые одевали пве шмот с маной для сумасшедшего урона, то тут такого и в помине нет. И при этом нет инструментов как от этого защититься. Зачем дали форты, всякие обнуления урона, чтобы профильный танк пассивно прошибал любого хила и танка, пассивно, просто потому что он есть? Даже не атакуя эти цели. Это сюр.
Видео будет позднее, пока лень резать.
Ждем ваш комментарий тут или в лс @Holmes.
-
H1soka got a reaction from Loki-RU in Корректный рассчет урона стража от тала "Боевое лечение"Достаточно написать то, что это талант. У кого есть еще подобный по силе талант? Почему талант бьет больше, чем у навыки большинства персонажей, на которые надо очки тратить, в которые релы ставятся? (как же много слов талант)
-
1. Баг с петами.
Ошибка, фишка, высос денег, неизвестно что это. При смерти персонажа, перезарядка у призыва прислужников сбрасывается.
Благодаря этой механике у игроков появляется возможность бесконечно умирать и возрождаться. Ты умер, тебя ресают - ты обновляешь пета, который ресает напарника. Напарник реснул, призвал пета - реснуло опять тебя, и ты опять без перезарядки вызываешь нового пета. Такими манипуляциями с петами, одну команду в катакомбах можно убивать по 20 раз, потому-что у них безлимитный запас петов в сумке. При этом если посмотреть на артефакты, которые дают абсолютно безобидную и незаметную привилегию, по сравнению с петами, то у них перезарядка не сбрасывается при смерти.
В замесах, где свиток возрождения телепортирует тебя на респ, вся катка длится 10 минут, а на убийство главного босса и плюс выход - дается 6 минут, бесконечное возрождение напарников в бою на одной локации выглядит как бредятина недоработка.
Предложение: пофиксить баг изменить механику перезарядки петов, убрать сбрасывание перезарядки из-за смерти игрока
2. Баг с артефактами.
По неизвестной причине бывают вылеты во время применения артефактов. Ошибка популярная, но трудно реализуемая.
Первого январа этого года, я и моя группа, + противники потеряли контакт с боем прямо в катакомбах целых 2 раза.
3. Нулевая конкуренция на катакомбах из-за общего лобби. Программисты гении разработали ботов, которые в прямом эфире транслирует всем желающим все группы, которые подают заявку в катакомбы. Тем самым любой игрок в любое время знает своего противника, и даже его географическое положение.
Из-за чего и происходит полное игнорирование центральных локаций, моментальный выход через базу на седьмой минуте против сильного противника, и подача заявок с 20 персонажей сразу в одно и тоже время для абуза безопасного фарма топового шмота.
Предложение: У каждого игрока или группы будет свое лично лобби. Таким образом мини-разработчики не смогут узнавать кто куда улетает и транслировать это на весь интернет.
-
H1soka reacted to Horimiya in Ошибка в работе таланта Боевое лечение у стражаБоевое лечение
Каждые 2 сек. наносит физический урон 3 противникам в радиусе 4 ярдов от персонажа в размере 40% от восстановленного за это время здоровья от навыков и параметра "Вампиризм", но не более, чем 25% от максимального здоровья персонажа. Талант наносит в два раза больше урона от восстановления здоровья, если у персонажа полное здоровье.
Баг заключается в том, что талант наносит изредка огромный урон одним тиком, который превышает максимально допустимый урон таланта в размере 25% от максимального здоровья стража. Вот демонстрация на видео:
Шаман можно сказать почти схлопнулся от срабатывания таланта стража на 6207 урона и вождь тоже получил ощутимый урон, что можно заметить по статус бару союзника. Думается такой урон в талант точно не закладывался изначально и где-то тут ошибка.
Ещё насколько я помню, Холмс как-то объяснял механику работы условия "не более чем % от чего-то", там строгое ограничение которое превысить нельзя (к примеру талант чернокнижника в гильдии Магов), а тут при таком условии идёт превышение урона аж в два раза и больше (у стража 9400-10к здоровья).
-
H1soka got a reaction from sup in Удержание актива на плаву (невозможно)Не трожь святое
например?
Покупаем велу 6 лвл и апаем до 34? Как бы не вышло, что фармить валюту будет сложнее, чем импы
-
H1soka reacted to Salamander in [2025.12.15] Обновление Warspear Online 13.2: Сказания Пиролесья. Анонс. Часть втораяА что то типа фикса хила друида будет? А то там горы ныли на хил ушей не для того чтоб им его дали ещо больше.
-
H1soka reacted to гном-задира in метки на карте для группыочень простое предложение:
сделать метки на карте (хотя бы одну) для участников группы идентичные меткам гильдии
вот эти:
-
Да, еще желательно пару навыков масс хила. Желательно что-то, что было бы посильнее искупа. Грустно, что у жреца есть такой сильный навык, а у пала нет. Еще можно дать аналог семки шама, но на 60% среза урона на 10с с кд 18с (при 0% кд) и желательно антик секунд на 8. Также желательно дать срез сопры в ветку, как у чк, но % 50+-, а то оковы часто в сопру прокают. Ну и главное - запретить юзать банки в оковах.