Reputation Activity
-
Kharn reacted to XzzzX in Мягкое изменение крыльев в пользу игроков без экспкто "мы" то?
поразительные способности к игнорированию изначальной тематики
-
Сперва была неизвестность, вдруг тут тоже можно что-то пропустить, изучил взаимосвязи, и, как оказалось, каких-то "скипов" тут нет, выходит гайд, скорее, ответит на вопросы о том, где именно вы находитесь по сюжету и сколько еще осталось пройти, а также даст решение для кв-загадок
На схемах не отмечены новые PvP-квесты, сбор инфы был начал до их появления
Давайте оставим тут небольшую полезную подсказку
Выделены обязательные квесты чтобы быстро пройти сюжет первого и второго секторов Айвондила, подходит для Легиона и Хранителей, остальные квесты - открывают доступ к дейлам и PvP сюжетке
Более подробно можно ознакомиться с сюжеткой первых двух секторов в гайде от другого автора
Легенда:
Хранители:
3 - Мара'кош
4 - Пилион
Легион:
3 - Анзу-ири
4 - Том-Лугу
Оригинальные файлы схем
-
Kharn reacted to Brutalist in Infinite Darkness - GalleryHere I will post every pixel art I make about the reds. My monsters and demons that share the same title.
Basically, I don’t want to spam multiple threads in this channel for each drawing of this theme.
INFINITE DARKNESS
Gallery
-
Kharn reacted to Yunache in Катакомбы Альмахада для каждого (Геймплейное Руководство) | Ru-Amber | YunacheКатакомбы Альмахада
End-game контент
Содержание
Предисловие
Блок 1. Что такое катакомбы?
Блок 2. Общий обзор катакомб Альмахада
Блок 3. Стратегии прохождения катакомб Альмахада (упор на репутацию)
Блок 4. Стратегия успешного заработка
Блок 5. Стратегии целенаправленного сражения при желании тратить ресурсы
Предисловие
Стоит начать с пропускного порога развития вашего персонажа!
Чтобы просто зайти и занюхать пол в катакомбах, вам просто нужна внеигровая гильдия Альмахада и хоть голый персонаж. Но советую вспомнить, что это енд-гейм контент и стоит хорошо зарядиться перед походом.
Если же вы хотите успешно, приятно, выгодно, быстро, без трат нервов заработать репутацию, знания, золото и быть желанным участником в группах, которые не распадаются через 2-3 минуты после спуска внутрь, вам нужно иметь такую сборку:
* оружие с параметром "Истощающий зной" с заточкой минимум от +6, либо же хотя бы иметь оружие с параметром "Свирепость" с заточкой от +8 и выше.
* параметр "Устойчивость" от 40% и выше.
* Наличие зельев, свитков и еды на усиление урона или других атакующих параметров (в том числе еду "Верблюжье молоко").
* гильдия от уровня 7 и выше (желательно).
* группу игроков (+4 ваших напарника), желающих провести с вами время и действовать как команда. Катакомбы это групповой контент.
* уровень персонажа может быть хоть 13й, главное друзья в вашей группе должны быть от 33го уровня.
* обязательное членство в одной из неигровых гильдий Альмахада.
При отсутствии чего-либо из этого списка, к сожалению, вам делать в катакомбах пока нечего (кроме трат своих нервов). Усиливайте своего персонажа и вы сможете легко их покорить!
Если же у вас развитый персонаж и есть свободное время, вы можете пойти в катакомбы Альмахада. Это лучший контент в Warspear Online!
Самый простой способ как можно быстрее накопить репутацию гильдий Альмахада, а так же накопить знания для прокачки классовых талантов. Кроме этого, есть возможность солидно заработать!
Блок: Что такое Катакомбы?
Катакомбы - зона с сокровищами в самом сердце Золотых Песков на Альмахаде, которая доступна два раза в неделю и только на 2 часа.
О них можно узнать через "Меню > 4 Активности > 8 Катакомбы". В версии игры 13.3 это самый актуальный контент игры для самых сильных и опытных игроков.
Катакомбы находятся в зоне Золотых Песков, а значит вы и все ваши навыки постоянно будете в статусе!
Именно поэтому параметры "Истощающий зной", "Свирепость", "Устойчивость" там работают и очень важны.
Истощающий зной игнорирует устойчивость монстров (которая примерно на уровне 30+%, знойчивости нужно от 30%). Это повышает урон по монстрах, а так же повышает шанс критического удара по монстрах. Свирепость просто увеличивает урон по монстрах, без увеличения шанса критического удара.
Устойчивость понижает урон, который монстры наносят вам, а так же шанс их критического удара.
Также там работает увеличенная скорость передвижения в песках (бабуши со скоростью передвижения очень помогают).
Зона обширная и каждый спуск внутрь насчитывает 4 группы по 5 человек. Времени всего лишь 10 минут, а это означает, что наград достаточно для каждого игрока!
Путь
Структура катакомб
Блок: Общий обзор механик катакомб Альмахада
Время
Самый важный ресурс в жизни, а тем более в катакомбах. Задача игрока получить максимум за выделенное время.
Система штрафов
Награды
Монстры катакомб
Блок: Стратегии прохождения катакомб Альмахада (с упором на репутацию)
Быть успешным "водилой" или "репером" несложно. За два часа можно накопить неплохое количество репутации (8000-12000 репутации с эликсиром репутации старейшин и усилением от боевого пропуска), знаний (примерно как репутации без эликсира) и золота (40-60к). Параллельно добыть расходников, сфер и слитков. А также иметь шанс выбить уникальную экипировку.
Ориентация в темноте
Стратегии набивания репутации
Примечание: количество добытой репутации зависит только от того, как много монстров вы успеете убить за спуск в катакомбы. А значит напрямую зависит от урона вашей группы и вашей скорости передвижения! Никаких "секретных маршрутов" не существует! Монстры практически в каждой локации.
Блок: Стратегия успешного заработка
Когда вы уже прокачали таланты и вас интересует только золото, то всё равно можно ходить в катакомбы. В этой части я подразумеваю, что персонаж прокачан, неплохой и сильный. Имеет хорошее оружие со зноем и свирепостью. А также ходит в гробы, форпосты или башни, откуда он добывает свитки и зелья.
Блок: Стратегии целенаправленного сражения при желании тратить ресурсы
Допустим вы побегали пару месяцев по репутацию и золото. У вас прокачаны таланты, вы заточили своё оружие и экипировку на +10, упёрлись в капы некоторых ваших параметров и хотите только одного - фармить центрального босса в Зале пробуждения и добывать героическую экипировку.
Поиск игроков и структура групп
Ресурсы
Тактики
Отдельно хочу отметить важное:
Люди склонны делать ошибки, тем более в быстротекущих событиях. Записывайте видео своих боёв. Смотрите на ваши ошибки, учитесь и пробуйте новые тактики, стратегии, усиления, команды и другое!
Ничего сложного в этом нет.
Да прибудет вам ценная награда!
Дополнение: Навыки Героической экипировки с катакомб Альмахада
Ознакомиться с экипировкой вы всегда можете в разделе Меню > 4 Активности > 8 Катакомбы > Героическая экипировка.
-
Гайд рассчитан на игрока, который только скачал игру и создал Чернокнижника. Все остальные могут просто найти себя в этом таймлайне и найти своё положение. Ожидаемое время раскачки персонажа: 2 полных календарных года (дважды пройти разные ивенты: предел, балаган, блаженный остров).
Содержание
1) Характеристика класса Чернокнижник.
2) Информация по навыках и талантах.
3) Я создал чернокнижника: прокачка, сбор экипировки и прочее (с 1го до 34го уровня).
4) "Мид-гейм" - игра за чернокнижника на 34 уровне.
5) Время арены на 34 уровне.
6) Вхождение в "ендгейм" - "закаливание" персонажа.
7) Групповая игра.
Блок: Характеристика класса Чернокнижник
Блок: Информация по навыках и талантах
Блок: Я создал чернокнижника: прокачка, сбор экипировки и прочее (с 1 по 34 уровень)
1-20 уровни (Морактар+Ирсельнорт)
20-32 уровни (Айвондил)
33-34 уровни (Альмахад)
Сбор экипировки и расстановка приоритетов
Прокачка первых талантов
Блок: "Мид-гейм" - игра за чернокнижника на 34м уровне
Мидгейм начинается, когда вы апнули 34й уровень и перед вами задача прокачать таланты и получить PvE и PvP экипировку, а так же заработать золото на заточку экипировки.
Первые заработки на чернокнижнике
Выбор экипировки, билд навыков PvE и реликвии
Прокачки талантов
Прокачка талантов Альмахада: взгляды на разные гильдии
Соло PvE
Блок: Время арены на 34 уровне
Без талантов "Энергетический барьер", "Неотвратимость гибели" и "Сингулярность" либо напарник поддержки - игра на арене может вогнать вас в депрессию и желаю удалить персонажа (так бывает у всех игроков на всех классах). Лучше начинайте играть на арене после прокачки талантов и поиска напарника.
Начальная экипировка и билд (тир 1)
Средняя экипировка и билд (тир 2)
Блок: Вхождение в "Ендгейм" - "закаливание" персонажа
Ендгейм начинается, когда вы собрали нужную вам PvE и PvP экипировку, заточили ее до +9-10, у вас прокачаны минимум 2 из 3 веток за знания, а так же полностью прокачаны таланты одной из гильдии Альмахада.
Взаимодействие с параметрами
Ультимативная экипировка (как понимать что стоит носить в PvE и PvP)
Внеклассовые усиления
Блок: Групповая игра
Групповое PvE
Арена
Аспект GvG и битвы за замки
Катакомбы
-
Kharn reacted to Cnacuborazrabamzaugru in Аномальный урон вождейЭто нормально, что вождь в соло чуть ли не шотает двух топовых палов ( А палы это танки, напоминаю тем кто забыл). Оба пала с фул библиотекой книг, топовый шмот, полусеты катов все дела. Самое забавное, что вж бьет одного, но при этом пробивает обоих))))) Поймите уже, что не должно быть такого, что существуют классы которые за секунды сливают танков. Если танки так падают, то что делать другим классам? Вы уже замучали из обновы в обнову дрочить этих вж. В чем проблема определиться с ролью класса и сбалансировать его согласно его роли? Почему вж танчит лучше чем мой пал? Сделали вы его ддшником, так уберите ему жир. Хотите чтобы он был ни танком, ни дд а бойцом? Ну так дайте ему в меру жира и в меру дд, и он не будет никого шотать, но и сам шотаться не будет. Я понимаю когда какой то перс при фулл прокачке быстро сносит перса который значительно слабее, но когда топовый ддшник шотает топого танка, то это уже бред полный.
Почему я играя на пале должен лишаться урона и фулл переходить в танка/саппорта чтобы жить, но при этом все равно шотаться, а есть такой класс который и дамажит и танчит лучше меня. В чем прикол? Как лять танку за прокаст можно снести чуть ли не фул хп???
-
Kharn got a reaction from Shimarin in [2026.04.15] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 13.3.3!Мне нравится. Спасибо!
-
Kharn reacted to Shimarin in [2026.04.15] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 13.3.3!Уважаемые игроки!
Завтра, 16 апреля, в 13:00 МСК серверы Warspear Online будут перезагружены в связи с выходом новой версии игрового клиента - 13.3.3. Игра будет недоступна около 2 3 часов 30 минут.
Что изменится:
Важные изменения параметра “Истощающий зной”
Теперь параметр “Истощающий зной” больше не может снижать параметр “Устойчивость” ниже нуля.
Чтобы сбалансировать это изменение, мы также скорректировали характеристики у ряда монстров Альмахада:
Уменьшено количество здоровья и увеличено значение параметра “Устойчивость” у всех монстров на территории поверхности Золотых песков, Гробниц, Башен, регулярного рейда гильдий “Погоня за ветром”. Увеличено значение параметра “Устойчивость” у спутников мирового босса Демон Золотых песков. Внеклассовые экспертные навыки
Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях положение персонажа с активным бонусом к скорости перемещения от внеклассовых экспертных навыков отображалось некорректно. Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях воздействие от внеклассового экспертного навыка “Сдержанный контроль” не удалялось при восполнении здоровья персонажа до порогового значения и выше. Подземелье “Башня звездочёта”
Исправлена ошибка, из-за которой усиления за прохождение залов удалялись с персонажа при переподключении к игре во время прохождения подземелья.
Меню “Задания”
Теперь снаряжение для задания будет отображаться в блоке “Предметы для задания” в Журнале заданий.
Другие изменения
Исправлена ошибка, из-за которой воздействие от навыка прислужника “Призыв Заклинательницы кошек” заменяло воздействие от навыка персонажа; воздействие от навыка прислужника обновлено; Исправлено некорректное время выполнения ремесленных задач “Стихийное одеяние” и “Стихийный кушак”. Исправлено некорректное местоположение шкалы здоровья ИО “Проход” в рейде гильдий “Ядовитое цветение”. Исправлено несоответствие иконок костюмов “Волшебник Звёзд” и “Волшебница Звёзд”. Исправлена ошибка, из-за которой ивентовый навык продолжал отображаться на панели быстрого доступа в режиме добавления навыка после завершения ивента. На время перезагрузки активные эликсиры и прислужники будут поставлены на паузу, а выносливость искателя будет восстановлена, если к моменту перезагрузки персонаж находился в подземелье.
Все изменения будут доступны только в новой версии клиента 13.3.3 - не забывайте своевременно обновиться! Новая версия клиента для разных платформ может выходить с задержкой.
Просим вас не планировать ничего важного на этот период и приносим извинения за возможные неудобства.
Команда Warspear Online
-
Kharn reacted to Filipe Ramon in [Balance Issue] DK Skills Are Overtuned – Bounty of Death & Secret Reserves Need NerfI don't see anything wrong, same as the pala when we complained. It's a Tank Class, it absorbs DMG. It's balanced.
-
Kharn reacted to Coocucka in удалено(пофиксили)удалено что бы не абузили
Спасибо за внимание!
-
-
Kharn reacted to Danagul in Добавьте Рыцарю Смерти постоянный AoE-скиллРыцарь Смерти — отличный танк, но классу очень не хватает постоянного AoE-урона, похожего на Ауру огня у мага.
Все массовые умения ДК — разовые и с откатами. Из-за этого класс сильно проигрывает в фарме пачек мобов и в PvE-контенте.
Пожалуйста, рассмотрите возможность добавить пассивный или включаемый AoE-скилл, который будет наносить небольшой периодический урон вокруг персонажа. Это улучшит PvE-игру ДК и сделает его более конкурентным.
Или поменять один из имеющихся экспертных навыков под это.
-
Kharn got a reaction from IFessI in 17.06.2025 19:08 по Москве - после битвы на Ирсельнорте, в Потасовке арены 5х5Запись ускорена в 2,75 раз.
Ссылка на запись без ускорения и нормальным качеством - https://disk.yandex.ru/d/G4lk75KdzobT3w
Видео без названия — сделано в Clipchamp (5).mp4 -
У меня большие вопросы к тем кто сравнивает паладина с чк, хотя тут нечего сравнивать. Паладин это комба прыжок с станом на 7 ярдов + стяжка с антихилом + оковы площадью 5х5 - самая дисбалансная комба в игре, которая не требует абсолютно ничего для реализации, просто по кнопкам клацать, пока всем остальным персам приходится изворачиваться, прицеливаться навыками, выбирать таргет, это просто не адекватно
-
Kharn got a reaction from Laevateinn in 17.06.2025 19:08 по Москве - после битвы на Ирсельнорте, в Потасовке арены 5х5Запись ускорена в 2,75 раз.
Ссылка на запись без ускорения и нормальным качеством - https://disk.yandex.ru/d/G4lk75KdzobT3w
Видео без названия — сделано в Clipchamp (5).mp4 -
Kharn got a reaction from Filipe Ramon in 17.06.2025 19:08 по Москве - после битвы на Ирсельнорте, в Потасовке арены 5х5Запись ускорена в 2,75 раз.
Ссылка на запись без ускорения и нормальным качеством - https://disk.yandex.ru/d/G4lk75KdzobT3w
Видео без названия — сделано в Clipchamp (5).mp4 -
Kharn got a reaction from Sanofi in 17.06.2025 19:08 по Москве - после битвы на Ирсельнорте, в Потасовке арены 5х5Запись ускорена в 2,75 раз.
Ссылка на запись без ускорения и нормальным качеством - https://disk.yandex.ru/d/G4lk75KdzobT3w
Видео без названия — сделано в Clipchamp (5).mp4 -
Kharn got a reaction from Niggas in 17.06.2025 19:08 по Москве - после битвы на Ирсельнорте, в Потасовке арены 5х5Запись ускорена в 2,75 раз.
Ссылка на запись без ускорения и нормальным качеством - https://disk.yandex.ru/d/G4lk75KdzobT3w
Видео без названия — сделано в Clipchamp (5).mp4 -
Kharn got a reaction from Sanofi in Конкурент палаЛадно, это было последней каплей.
-
Kharn got a reaction from Golden Foxy in Рыцарь смерти - (почти) полное пособие о том что ВЫ не нужны этой игре или как потерять время, нервы, деньги онлайн и без регистрации.Всех приветствую.
Начнём от самых проблемных, перейдём к бесполезным и закончим на возможном изменении менее актуальных механик/навыков/талантов.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить:
1. "Проклятье рыцаря", "Нити тьмы" и их взаимодействие с талантами Балагановского ивента "Вампирское избавление" и "Вампирская невосприимчивость" и за сам параметр Сопротивления к способностям Рыцаря смерти в принципе.
механика срабатывания таланта "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" --> тут
(Талант "Вампирская невосприимчивость", работает по такой же аналогии, как талант "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" и "Нити тьмы")
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
При вводе обновления (?) были добавлены в игру Браслеты, появилась возможность ставить в них руны на Сопротивление, зимой (?) появились таланты увеличивающий начальный общий пул % у каждого игрока (и какой то аналог летних браслетов), а летом (?) появились Браслеты с уже имеющимся параметром Сопротивления (общий % Сопротивления колоссально вырос у всех игроков в игре), при вводе начиная с обновления Балагановского ивента (?) были добавлены таланты влияющие на прямую непосредственную механику класса как дебаффер, где параметр Сопротивления, Противодействия и механики Антиконтроля еще объяснить можно, но как минимум Балагановские таланты придают бесполезность и отсутствие смысла целой механики класса в общем и целом.
(В ребалансах 2023-2024 и 2024-2025 нет и малейшего намёка на хоть какую то будущую роль, в связи уже итак обостренного вопроса, на Рыцаря смерти к последующим обновлениям. Поменять нужно буквально всю концепцию всех танков с 0, речь не только за пару-тройку бесполезных скиллов, но если хотя бы с этим найдут более-менее грамотное решение, в дальнейшем могу предоставить свои собственные гарантии на сотрудничество в решении острых проблем всей игры и не только за свой класс как таковой.)
ПВЕ контент и около нулевой смысл в этом от Рыцаря смерти.
Нынешние дебаффы класса никак не влияют на прохождение ПВЕ контента в игре (в исключении небольшого количества рейдов), для рейдов такой персонаж нужен в единичном экземпляре на 100 участников гильдии, в связи с отсутствием синергии дебаффов между Рыцарями смерти ("Нити тьмы", "Проклятие рыцаря", "Мертвецкий вой"), а так же неактуальность дебаффов сквозь бесчисленное количество сопротивления и противодействия на рб/мобов, потому что дебаффы - это рулетка, а баффы - это гарантированный импакт.
(Если и менять скиллы, то и менять синергию в случае нахождения больше одного Рыцаря смерти на локации, потому что отсутствует механика скейла между всеми дебаффами, дебаффами Рыцарей смерти и другими классами, нет уникальной механики для Рыцаря смерти к своим дебаффам, механика дебаффера как миллишник в проблему сближения к объекту чтобы успеть выдать все дебаффы до момента (если повезет) когда пачка мобов или рб ещё живы и такая проблема не только у Рыцарей смерти но и у всех дебафферов в игре.)
Добавлю то, что смысл самого по себе понятия класса как танк в Warspear Online теряется из за дня в день и с этим нужно что-то делать.
Возможные варианты к решениям проблем:
а) Пересмотреть работу дебаффов Рыцаря смерти на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие при Сопротивлении;
б) Получить прямое и непосредственное взаимодействие синергии в игре в пользу (возможных?) отдельных уникальных механик с помощью повторяющихся одинаковых дебаффов не только между Рыцарями смерти но и остальных классов;
в) Сделать привязку отдельно между пвп и пве целями на дебаффы, в пользу хотя бы пве контента, в связи отсутствия надобности нахождения в группе Рыцаря смерти в принципе.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить, но мы можем какое то время подождать на всю возможную реализацию в этом направлении (до поры до времени):
2. Разбор каждой классовой ветки, всех скиллов, какой-то части реликвий и их общее взаимодействие у Рыцаря смерти в сравнении с другими классами.
В данный момент у Рыцаря смерти присутствует 5 обычных скиллов (по 4 реликвии на каждый (в сумме 20 из 60 (в принципе возможных к применению)) и 9 экспертных, 1 блок талантов, 3 классовые ветки и 3 ветки с Альмахада и 15 доступных слотов под внеклассовые учебники из почти 70+ всех возможных с которыми необходимо работать "от и до".
И из всех скиллов у Рыцаря смерти абсурдная или минимальная синергия между собственными скиллами, не говоря уже о концепции к применении этих скиллов на всю общую пользу для самого себя/группы/гильдии/момента нахождения на локации.
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
Можно очень долго перебирать эту тему и искать виноватых. Но тут скорее проблема общая, как беспечных игроков - которые не делают АБСОЛЮТНО ничего для своего класса в связи отсутствия достаточного адекватного их количества и четкого понимания класса для большей огласки, так и игнорирование действительно достойных Рыцарей смерти, вышестоящими личностями из руководства отдела разработки - кто напрямую меняет и влияет на класс.
Где из года в год просто достойнейшие ушли из игры/сменили свой класс, а из тех кто остались - обрели катарсис, утратив всю веру и какое то желание идти на обратную связь.
Сам по себе класс застрял в актуальности лет 5-7 назад, где разница между игроками которые только начали познавать игру на Рыцарях смерти и между теми, кто достиг +/- среднего уровня понимания класса (подкрепляя временем игры, материальным вложением и пониманием всех тонкостей класса к чему необходимо двигаться) - ещё хоть как то понятна, в целом видна и объяснить можно... но сейчас, между средним игроком и игроком, который реализовал класс до предела ВСЕХ возможностей - отсутствует напрочь, нет путей для дальнейшего развития в общую пользу как класс, где со временем приобретает около нулевую необходимость остальных игроков зависеть от Рыцарей смерти и возможность их хоть как то влиять на общую картину игры среди схожих игроков (которые также реализовали своих персонажей до предела ВСЕХ возможностей).
А теперь по порядку (по просьбе @Holmes, я не буду прикладывать видео, скриншоты, а уж тем более приписывать формулировки, цифры (почти) и прочее, пробежавшись буквально в несколько (а где то и в очень много) предложений выражая свои (первые пришедшие в голову) собственные мысли и идеи по тому или иному навыку/таланту/реликвии):
Разбор навыков, веток, реликвий и возможное решение проблем:
Обычные навыки и (некоторые) реликвии к ним
1) Шип смерти - требующий к срочному реворку.
Максимально бесполезный скилл, не имеющий ничего общего к роли - как и у многих классов, который как % не прибавляй/убавляй (меняя раскачку от 1/5 до 5/5, накидывание доп. % в талантах/ребалансах) на общий результат не повлияет, вне зависимости от количества % Перезарядки навыков/Силе навыков;
Используется исключительно чтобы стриггерить срабатывание защитных/атакующих реликвий;
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Привязать уникальную синергию для Рыцаря смерти к определённым навыкам как Удар безмолвия, Насыщение, к дебаффам Проклятье рыцаря и Нити тьмы.
- Зависимость кастера сначала ДУМАТЬ, а потом уже прожимать тот или иной навык напрямую влияет на кпд класса от сложности класса + вложения на = итоговый результат. С навыком просто необходима синергия к атакующему потенциалу всего класса целиком.
2) Выдох мрака - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Касаемо данного навыка особых проблем не возникает, все работает согласно описанию (НО... я бы пересмотрел пару моментов которые ниже отпишу). Снимается диспелами Вождя и Мага.
Используется у многих Рыцарей смерти как в физ. сборках, так и в маг. сборках.
Единственный момент в отсутствии выбора подходящей групповой реликвии на реализацию к магическому урону (Реликвия объединенного отравления) и реализацию механики как наложение баффа, где в последствии реализации (для Реликвии продолжительного действия) в пользу (возможной?) новой механики Рыцаря смерти.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
3) Провокация - требующий к срочному реворку.
Думаю тут объяснять нечего. С учетом просто немыслимого количества урона по 1 цели полностью обнуляет пользу каких то скиллов агрессии в попытках удержать кого то (проблема ВСЕХ танков в игре). Где в будущем в пвп будет приносить пользу лучше чем в пве (шизофрения момент).
Используется исключительно для срабатывания реликвий (в пвп тоже).
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, закрепить уникальность навыка в пользу как и в пве так и в пвп, посредством добавления чего то уникального только для Рыцарей смерти.
- Навык активно может использоваться не только в пве, но и в пвп. Хотелось бы видеть синергию между персонажем и эффектом агрессии помимо дебаффа Агрессии не только на пве цели.
4) Нити тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Ситуация как и с провокацией, ничего необычного. Навык который используется для срабатывания реликвий, не более.
Проблему динамики и сближения для класса не решает, проблему для буста урона если и решает, то решает всем (даже для враждующей фракции)
но не для Рыцарей смерти (и ведь это ДАЖЕ не для собственной пати), где нахождение (именно на локации) 1> такого же персонажа с другой раскачкой скиллов аннулирует всю пользу (если, конечно, совокупность факторов совпадет и 1> получится накинуть нити +- одновременно), но как показывает многолетняя практика - наличие от 2 и более Рыцарей смерти (с 1/5 или 5/5 не столь важно) с их заменой на любой другой класс на положительный результат с нитей не влияет.
Используется исключительно для срабатывания собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий и триггер на таргет имеющий имунные баффы в защиту от контроля/дебаффов (Волшебная реликвия противодействия, учебник Сдержанный контроль, таланты Балагана, Антиконтроль, Сопротивление и прочее)
Upd. Почему не Противодействие? - Потому что оно лишь уменьшает время действия негативным эффектам, а не саму работу навыка. Поэтому тут придраться не к чему. Банальная совокупность факторов к тому что имеется в игре, пробившись сквозь все перечисленное, чтобы весь смысл скилла ушел в уже имеющийся (доступный в будущем для каждого) срез...
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Добавить уникальный эффект с идентично одинаковыми дебаффами в случае срабатывания их в один момент времени, чтобы польза от 2 и более Рыцарей смерти на локации имело место быть.
б) Добавить или изменить момент пользы для Рыцаря смерти в случае ухода навыка и ухода эффекта от навыка на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
5) Тёмный щит - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полное недоразумение и максимально никчемный срез (против 1/3 из всех классов) в игре (в исключении тех, у кого изначально нет огромного количества урона/дот-урона по 1 таргету), но и очень сильный срез против тех кто не может БУКВАЛЬНО ничего противопоставить (против 2/3 классов игры). Не говоря уже про то, что это полностью снимаемый из 1/2(3*) срезов в виде ГАРАНТИРОВАННЫХ диспелов Вождей и Магов для танка проклятых = полное отсутствие работы навыка, которое используется исключительно для срабатывания атакующих/защитных/усиливающих/групповых реликвий и не более.
Где только ленивый не пытался пробить/снять Тёмный щит и определить понимание что - "не нужно даже понимать, висят ли крылья на дк или не висят".
Как и бесполезность ряда реликвий у данного скилла которое в принципе вызывает только сплошной ужас и отчаяние (Реликвия поглощения, Ледяная реликвия поглощения, Реликвия отражения, а особенно: Ледяная реликвия неукротимости, Волшебная реликвия несгибаемости).
Используется исключительно для срабатывания определенных собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработать навык в стойку (хоть и знаю что это является проблематично, но в ближайшем будущем почему бы и нет);
б) Если уж и снимается диспелами, то пускай появится закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для своей группы в целом;
в) Полностью переработать защитный навык для класса у которого появится уникальный срез не только от параметра Физической защиты, но и с любым другим полезным/бесполезным (Регенерации здоровья?/Вампиризм/Отражение урона/Увеличение здоровья/Блокирование/Парирование/Уклонение?(это если что шутка) и прочее).
- В данный момент у класса отсутствует разница между игроками за Рыцарей смерти среди общей массы и тех, кто максимально приближен к конечному итогу. Возможно, проблема самого по себе защитного параметра как Физическая/Магическая защита и механики среза уникальности через числовое значение, как и в принципе отсутствие доступности в простоте приобретения предельного параметра Физическая защита. Потому что объяснить срез дот-урона при 26.000/двадцати шести тысячах физ. защиты в виде числового среза 182, с учетом что дот-урон - урон гарантированный и бьёт уже превышая в числах за тысячи (если не за десятки тысяч), у меня нет и малейшего понимания.
Экспертные навыки
1) Зов смерти - требующий к срочному реворку.
Аналогично с таргетной Провокацией, только в потере смысла от пве до пвп (на ряду тенденции 100% сопротивления уже почти у всех, защитных иммунок от реликвий, книг, навыков и уже не просто доспехов с % сопротивления, а полноценным антиконтролем = работа кроме как снять таргет у игрока пользы практически не имеет)
Но тут ОЧЕНЬ большая разница между начальной игрой - середины (общей массы всех игроков) и между середины - максимально возможной на данный момент прокачкой (1/3 всех игроков), где в 1 случае это уберультимативный скилл ломающий баланс, а во 2 случае просто красный моргающий изредка обруч вокруг Рыцаря смерти и снимающий таргет с него т.к. имеет механику Агрессии. Очков агрессии становится слишком мало чтобы удерживать на себе пачку мобов, с учетом что большинство мобов имеет отдельную механику агрессии на себя и упустить 1-2 скопления из 3 (грубо говоря 3/10 мобов проигнорируют танка в условиях реальной игры актуального контента) становится дичайшей проблемой.
Используется в жалких попытках перетянуть мобов на себя или в пвп/гвг снять фокус в толпе с себя, но не как для массового контроля, динамики навык не дает, а уж тем более в общей пользе как дебафф с блока талантов.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, увеличить дальность в ярдах, убрать бесполезные микростаны, вернуть первоначальный урон как и был до ввода применения механики микростанов;
б) Добавить отдельную механику гарантированных дебаффов/дот-урона, найти применение массового эффекта агрессии к пвп целям.
- Динамики и какой то скорости или сближения с объектом, удержание на себе фокуса навык никак не предрасполагает, что в пвп, что в пве очень посредственный навык.
2) Ураган стали - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Навык работает согласно описания, придраться не к чему. Есть конечно момент, когда Ураган стали и другой персонаж под эффектом Мантра Храмовника взаимодействуют напрямую, в виде стяжки, что на мой взгляд работать (возможно) не должно так.
В другом случае почти постоянно используется вне зависимости от прокачки навыка.
Сам по себе навык не представляет ничего необычного - что лично многих Рыцарей смерти и не устраивает.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
- Также хотелось бы рассмотреть непосредственную синергию с уникальными механиками на физ. или маг. урон, а не дефолтную и бесполезную разницу в % соотношении.
3) Насыщение - требующий к срочному реворку.
Для сравнения:
> 4 руны вампиризма и учебник на вампиризм 7%;
> 2 руны на вампиризм и банка на вампиризм 15%;
> Тайный вампиризм и прислужник с пассивным вампиризмом;
> Групповой учебник на вампиризм Сила крови и 1 защитная реликвия на вампиризм;
Навык дающий вампиризм, со смешной механикой (вернее, ее бесполезную работу на фоне параметра к каждому классу в целом), любой класс в игре собирающий стоковый подобный параметр будет ничем не уступать нашему классу.
В 90% случае используется на 1/4, до 2/4 максимум.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Сделать из стойки в активный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
б) Сделать из стойки в пассивный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение в активный навык и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
в) Сделать из стойки активный/пассивный навык, рассмотреть вариант уникальной атакующей/защитной механики только у Рыцаря смерти на Вампиризм.
г) В принципе переработать навык полностью, в замене на более концептуальной механике к классу.
- Хотелось бы завязать Насыщение в комфортной прокачке для ветки Вампирская сущность, в нынешнем виде адекватно не используется абсолютно нигде.
4) Острая тень - требующий к срочному реворку.
Работает исправно, все согласно описанию.
Один из ключевых навыков, а по своей сути единственный, по урону в 1 цель, достаточно очень неплохой бурстовый урон для гибридных Рыцарей смерти. Хороший % для отхила с эффектом именно процентного лечения под эффектом стойки Насыщение (но это же и является минусом). Имеет возможность прожиматься именно с расстояния, что даёт преимущество в выборе смене целей.
Есть как свои плюсы, но так и минусы (а минусы раскрываются уже в процессе самой игры).
Достаточно ситуативный навык для пве/гвг, но имеет место к применению в узкой направленности.
Очень эффективен в пвп 1х1, но слишком бесполезен на гвг, когда появляется выбор целей больше 5>.
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализации к гвг/пве/рейдовым аспектам на массовый потенциал;
б) Переработать механику в Блоке талантов в замену Мертвецкий вой/Наслаждение кровью для реализации момента сближения/массовый эффект (еще вернемся к этой механике и возможные идеи для переработки).
- Хотелось бы иметь синергию между ярдами и вывод пользы на уникальную механику от прожатия с расстояния между уже непосредственным моментом клинчевания с целью объекта.
5) Удар безмолвия - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых бесполезных навыков контроля и баффа на прирост урона.
Я уловил идею разработчика, в виде предварительного забаффа и с прокастом взрывного урона через Удар безмолвия + Проклятье рыцаря.
Но это так не работает.
Почему? - Потому что:
> Навык имеет слишком маленький прирост атакующих параметров, в связке нескольких действий одновременно которые никак не синергируют между собой (контроль, урон, предварительный заранее забафф подразумевающий выдать именно прокаст);
> Навык можно снять диспелами;
> Навык перенакладывает сам себя (нет возможности заранее использовать его для какой то конкретной цели);
> Навык срабатывает от ЛЮБОГО урона выданным Рыцарем смерти (авта, лужа от проклятья, ураган стали и прочее), в неразберихе боя, когда Рыцарь смерти выдает прокасты, авту и отдает буквально все что не прожато для механики бьешь=живёшь, потому что у нас буквально живучесть зависит от своих собственных преобладающих атакующих параметров (который отсутствует в стоке, где для неподготовленного игрока покажется "взрывом мозга" собирать атакующие параметры на танка, чтобы иметь возможность выживать). Концепция теряется после первого применения.
Не используется в 90% случае. В исключении когда необходимо зафиксировать наивысший показатель итогового маг. или физ. урона для первого прокаста через Проклятье рыцаря или при наличии фулл сета Фатального возмездия, где непосредственно копии со 2 навыка будут иметь свой максимальный (но бесполезный) потенциал в бою.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить с активного навыка на пассивный эффект, дать возможность реализации постоянных зависимостей между синергии к скиллам для общей пользы через условности на каждые последующие n (n - определенное количество) прожатия экспертных/базовых навыков реализует эффект на цель и в радиусе этой цели. Закрепить уникальную механику к определенным скиллам на Проклятье рыцаря, Ураган стали, Острая тень, Шип смерти(?) и прочее.
б) Заменить с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее.
- Если концепция навыка меняться не будет, завязать механику предварительного настакивания перед выдачей прокаста на взрывной урон посредством синергии наложения баффов друг на друга.
- Привязать как можно больше уникальных и сложных механик для класса посредством конкретно через этот или другой иной навык, чтобы не было моментов в использовании бездумно прожатых навыков для выдачи результата.
6) Тайные резервы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полностью неоправданное изменение механики с Регенерации здоровья на > Вампиризм. Понимаю мысль разработчиков актуализировать концепцию и привязать конкретную механику Вампиризма. Но отбирать возможность выбора и ставить перед фактом - фатальная ошибка. Полностью понимаю тенденцию негативных отзывов против тех, кто будет пытаться оправдывать полезность навыка в бою и на практике, подкрепляя как 1 игрок контрит целую толпу без возможностей что то противопоставить взамен используя НИЧЕГО. Но тут стоит вопрос о общей совокупности полезности навыка в угоду что для его работы требуется ряд действий (а именно: потеря собственного здоровья до определенного низкого %; зависимость привязки как минимум 2х внешних (где 1 полностью отсутствует в стоке) параметров для его работы).
Навык не имеет внешней полезности для общего результата. Смысл теряется если урон по персонажу успевает превысить ожидание до срабатывания полноценной работы навыка = полное отсутствие пользы, вне зависимости от прокачки.
Навык слишком эффективен 1х1, но не эффективен уже в гвг и пве формате.
Используется в ОЧЕНЬ узкой направленности.
6.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Забрать конечный тик отхила и поставить его на нулевое срабатывание (посредством срабатывания в УЖЕ момент срабатывания, а не через 2 секунды), дать возможность напрямую влиять на количество тиков, силу тиков и длительность тиков посредством через таланты/книги/прочие параметры/синергию навыков собственных и навыков остальных других классов;
б) Зафиксировать непосредственное влияние и привязать уникальную механику не только для Рыцаря смерти, но и для группы/гильдии/союзных целей в радиусе n ярдов;
в) Привязать уникальную механику к бесполезному срезу (после срабатывания Тайных резервов в кд) для пве-целей у Рыцаря смерти на общую полезность;
г) Иметь возможность использовать навык с пассивного на активный, используя непосредственно в динамику класса не воздействуя другими условностями.
- Хотелось бы все также закрепить сложность и уникальность механики только для Рыцаря смерти, иметь возможность использовать не зависимо от внешних условностей и факторов, как и закрепить уникальность для общей пользы в целом.
7) Аура ненависти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Навык который даёт немного точности для себя и (совершенно бесполезный и не решающий на общий результат в блоке талантов) для того кто по случайности оказался в группе. Как такового атакующего потенциала через забафф на результат не влияет, Точность как параметр в игре достигается достаточно просто в нынешних реалиях и большинство обходится без помощи Рыцаря смерти. Нет никакой необходимости в прокачке и надобности практически больше 3/4 всего контента в игре. Разница между Карты мощи/магии и Аурой ненависти - забафф на 100 голды даёт урона на группу больше чем мейн скилл. На максимальной прокачке персонажей для группы в пвп/пве дает мизерные итоговые 1,5% среза для маг. и физ. защиты. Не говоря уже про то, что точно также снимается гарантированными диспелами = полное отсутствие работы навыка.
Используется под попытки шанса рандома в контру диспелов, где игрок, который жмёт диспелы против Рыцаря смерти - не обращая внимания что он применяет навык на 3 среза (Защита крови, Тёмный щит и Аура ненависти), снимает 2 из 3 в пользу к остальным двум (а именно для Защиты крови и/или Тёмного щита).
7.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать применение с Блока талантов, привязать эту механику на изначальном этапе для всей группы, процессом убрав в забафф на урон и увеличение защитных параметров, где теперь вводная будет раздавать только параметр Точность в радиусе 7 ярдов, но не маг. физ. урон и не маг. физ. защиту.
б) Заменить работу с активного навыка на пассивный, но без условностей расстояния ярдов. Привязать уникальную механику через воздействие ко всем параметрам/учебникам/навыкам собственных и других классов.
- Хотелось бы иметь закономерность в сложной и уникальной механике на общую пользу, сама по себе нужда только в виде параметра Точности на группу проблему не решает уже к моменту среди максимально приближенной прокачке персонажей в группе. Общая польза только при прохождении начально контента и до середины (общей массы игроков), но никак не для уже независимых от параметра Точности в группе.
8) Защита крови - требующий к срочному реворку.
Очень сильный активный срез с возможностью выбора конкретной цели для защиты и сохранения, в совокупности с Шаманское очищение превращает весь урон в смехотворный (что не должно быть правильным(?)). А под эффектом учебника Магическая пролонгация и вовсе показывает себя против большинства классов (кроме Вождей и Магов (именно даже не сами классы, а 2 навыка от них)) на максимальной своей пользе (что приятно).
Очень сильный срез при игре 1х1 и на арене к ряду классов.
Но бесполезный в пве/гвг/рейдах на общую пользу между всеми классами.
Используется только для пвп и арены.
8.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность иметь реализацию через таланты/учебники/синергию навыков собственных и навыков других классов в пользу на всю свою группу, но с уменьшенной/увеличенной силой не теряя возможности начальной концепции;
б) Дать уникальность механики посредством снятия гарантированными диспелами на закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для группы в целом.
9) Проклятье рыцаря - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых проблемных и самых важных ключевых навыков на данный момент. Понимаю мысль разработчиков в актуальность к взрывному урону на крайнем ребалансе, с тем что тикающий урон (аналог дот-урона) был растянут и чтобы компенсировать потерю на физический потенциал к магическому не составляло проблемой в конечном итоге. Но если решат проблему с талантами Балагана, хотелось бы актуализировать непосредственно механику дебаффов на постоянной основе. Отсутствие синергии между одинаковыми/межклассовыми дебаффами все также является проблемой и на общий результат влияет только в ОЧЕНЬ узкой направленности. Не говоря уже о том что это таргетный навык и нужно мало того что как то умудриться дотянуться в толпу этим навыком, без навыков сближения, так ещё и успеть прожать по пве/пвп цели до момента пока цель ещё живет/не убежит/не задиспелит талантом Балагана.
Момент затрагивает как пве так и пвп контент, потому что наличие такого Рыцаря смерти нужно в единичном экземпляре на локации, для самого класса и на общую пользу "дебафф - взрывной урон - растянутый урон" пользы практически не приносит в большинстве случаев.
Концепция между Рыцарь смерти + Рыцарь смерти (максимально возможно на данный момент прокачиваемости) и сам эффект взрывного урона очень эффективно смотрится в пвп на 2х1, с моментом раскастовки в 1 таргет двумя скиллами почти одновременно, когда эффект перенакладывает сам себя и происходит тот самый достаточно неплохой бурст урона, но не для пве составляющей.
Используется в очень узкой направленности на арене, гвг и рейдах.
9.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализовывать бурст взрыва не только через физический, но и через магический урон;
б) Дать возможность реализовывать тикающий урон не только через магический, но и через физический, посредством наложения дебаффов/дот-урона;
в) Закрепить зависимость уникальной механики посредством сложности связки навыков Аура ненависти, Удар безмолвия, Выдох мрака(?).
- Хотелось бы видеть будущее Рыцаря смерти вместе с одинаковыми синергирующими дебаффами и дебаффами остальных классов, вне зависимости от прокачки.
Блок талантов
1) Наслаждение кровью - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Работает согласно описанию, синергия с параметром Оглушения и неплохая выживаемость в толпе - присутствует, единственный и возможно самый полезный (из среди 2х имеющихся в блоке талантов, сам по себе талант полностью бесполезный и на общий результат не влияет).
Используется в 99% случае.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить Ураган стали на Острую тень, убрать полностью урон, сделать эффект оглушения массовым, добавить механику сближения с увеличенным количеством ярдов, добавить закономерность в виде зависимости когда Ураган стали находится на перезарядке навыков или готовым к применению -> где если Ураган стали не на перезарядке навыков, использует эффект от таланта Наслаждение кровью (наносит урон 25% от Урагана стали - урон будет напрямую зависеть от раскачки Урагана стали (1/4 или 4/4)), отправляет Ураган стали на перезарядку навыков. В ином случае срабатывает как массовая Острая тень, но без урона с элементами сближения в таргет.
2) Щедрость смерти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку/замене на более подходящий
Полное недоразумение среди всех групповых баффов в игре, где даже самые никчемные материальные баффы дадут результата больше чем сам КЛЮЧЕВОЙ ТАЛАНТ В БЛОКЕ ТАЛАНТОВ.
Практически не используется или используется в связи отсутствия в принципе для реализации других вариантов.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить на Удар безмолвия и сделать с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее. За n количество прожатых базовых/экспертных навыков будет автоматически, вокруг Рыцаря смерти или в процессе выбора целей от автоатаки/прожатия навыков, накладываться отрицательный эффект Немота на h количество игроков, где в зависимости от раскачки навыка будет зависеть количество прожатых навыков (выше раскачка - меньше нужно прожимать) и количество наложения отрицательных эффектов Немота на игроков (выше раскачка - больше целей).
3) Мертвецкий вой - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Нужен в единственном экземпляре 1 Рыцаря смерти на рейдах, никакой синергии или возможностях реализовать в других аспектах игры речи быть и не может.
Не используется вообще.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать Зов смерти как ключевой талант с Блока талантов. Полностью переработать талант на совершенно уникальный эффект настакивания дебаффов по Рыцарю смерти, в конечном итоге где чем больше дебаффов/контроля/отрицательных (негативных) эффектов/дот-урона будет соответственно увеличивать входящий урон по целям вокруг Рыцаря смерти в n радиусе от него на h количество пвп и f количество пве целей.
Классовые ветки
1) Лик смерти - требующий к срочному реворку (отчасти)
Одна из самых стабильных веток, даже не смотря на все палки в колёсах. Но есть очень отвратительные моменты с потенциалами на магический, физический и гибридный урон. Где не дает полноценно реализовать непосредственно гибридный и физический урон, не дающий возможность уникальности, привязывая только к магический урон. Играется в большинстве сборках как в пвп, пве, гвг, рейдах и подземельях.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%) в ветке Лик смерти на аналогичный талант с ветки Вампирская сущность "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%)
- В нынешних реалиях невозможно адекватно совместить гибридность класса, не имея стоковых атакующих параметров, что является проблемой.
2) Незыблемость тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
В компромиссное решение проблемы живучести из за ультимативности (который снимается диспелом Вождя и Мага) 1 навыка Защиты крови и полной бесполезности от защиты контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов, просто необходима переработка таланта Тёмная опека к совокупности другому кор таланту Стойкость авангарда в ветке Незыблемость тьмы.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработка таланта Тёмная опека теперь имеет собственную уникальную механику. Теперь все навыки контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов которые будут наложены после применения навыка Защиты крови на защитную цель, то эффект будет сокращать время контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов и уменьшает урон с урезанной механикой уменьшения урона на 70% (грубо говоря будет двойной срез эффектов, где сначала произойдет срез в момент уже наложенного навыка Тёмной опеки и где в дальнейшем будет происходить непосредственный срез от таланта Стойкость авангарда на самом Рыцаре смерти с уменьшенной силой на 50%, параметров противодействия и прочее, но не будет давать то уменьшение урона которое было изначальным, т.к. из 54%-70% будет давать 16,2% уменьшения урона на защитной цели, но 54% срезу эффектам контроля и на 50% с уменьшенной силой непосредственно к самому Рыцарю смерти)
- Кнопка аналога учебника Магическое противодействие, вы все правильно поняли. Но на 1 защитную цель, которую можно снять гарантированным диспелом. Но не имеющий скейла с обычным противодействием.
Где будет на примере: если Рыцарь смерти нажмет навык таланта Тёмная опека на себя - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 54% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 3,6 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 16,2%; если Рыцарь смерти получит уменьшенный эффект на 50% с Тёмной опеки - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 27% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 5,7 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 8,1%;
б) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Физическая защита" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Физическая защита" у персонажа на 1%);
в) Малый талант Сопротивление II ранг (Увеличивает параметр "Сопротивление" на 1%) заменено на Природная сопротивляемость II ранг (Уменьшает длительность негативных эффектов контроля на 3%).
3) Вампирская сущность - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
До невозможности наихудшая реализация вампиризма для предрасположенности самого главного мейн параметра к классу. Где никак не способствует наличие на результат ни в каком количестве этого параметра ни только для Рыцаря смерти, но и в количестве таких Рыцарей смерти в игре в принципе.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Замена таланта с навыка Насыщение на навык Тайные резервы, где Тайные резервы теперь активный навык и работает по области вокруг Рыцаря смерти затрагивая союзные цели восстанавливая здоровье и накладывает уменьшенный на какой-то% от % вампиризма от фактического % имеющегося у Рыцаря смерти на все союзные цели в n количестве в области применения.
б) Эффект таланта "Запах крови" вместо своего прежнего, теперь даёт "увеличение пределельного параметра Вампиризм на n%, где потеря очков здоровья за каждые h% будет давать p% к параметру Вампиризм".
в) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Вампиризм" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Вампиризм" у персонажа на 1%).
- У класса нет ключевых механик зависящих от параметра Блокирование, что делает его в принципе бессмысленным в наличии на равне с другими танками и Рыцарем смерти.
Ветки Альмахада
1) Ассасины - требующий к срочному реворку
Понимаю мысль разработчика на реализацию к пвп составляющей, но не понимаю возможность реализовывать контроль и дебаффы в этом направлении. Особого интересного сказать нечего, будет больше талантов в ветке - будет больше высказывний по этому поводу.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант Ответ тьмы на механику возможности снятия таргета у объекта который будет непосредственно получать не контроль на 0,5 секунды, а полностью терять цель атаки с аналогичной механикой навыков Агрессии - решит проблему даже если механика контроля в виде 0,5 секунды Оглушения в принципе будет отсутствовать у класса в целом.
- Также хотелось бы рассмотреть в будущем получение хоть какого то количества здоровья у персонажа в пвп составляющей, потому что ни реликвий, ни свободно уникальных доступных возможностей на получение этого параметра в игре нет (кроме внешних материальных баффов, 1 единственного учебника, 2 прислужников, получение Ауры арены и эффекта навыка экипировки полусета Тритонов - где такая возможность есть у ВСЕХ предрасположенных классов).
2) Авантюристы - требующий к срочному реворку
Приятная ветка для соло Рыцаря смерти, до момента когда этот Рыцарь смерти встречает группу и его польза для группы никак не влияет на общий результат всей картины игры в целом (кроме единичных моментов на рейдах, где такой Рыцарь смерти нужен в единичном экземпляре на всю гильдию, потому что отсутствует синергия одинаковых классовых дебаффов в игре)
2.1) Возможные варианты к изменениям:
Талант Проклятье рыцаря +, полная бесполезность к сумме остальным Проклятьям, чтобы была общая польза от навыка нужно наличие полностью одинаковых 1к1 (классовая ветка с наличием работающего таланта , ветка Альмахада, количество параметра Подчинения до идентичных процентов и прочее) всех Рыцарей смерти во всей игре. В ином случае происходит перенакладывание навыков и концепция дебаффов теряется уже после первых 1-2 применения на цель с количеством Рыцарей смерти на локации (чем больше Рыцарей смерти и чем сильнее они отличаются друг от друга, тем бессмысленнее это становится), не говоря уже о втором ключевом таланте на увеличение урона от навыков Агрессии и их отсутствие скейла с такой же проблемой.
3) Маги - не требующий к изменениям вообще (ого!!!! вот это да!!!!!!)
Единственный талант Нечестивость, даже не весь талант, а половина (уменьшение получаемого урона на 0,6% за каждые 10% имеющегося здоровья у персонажа) которое работает и будет работать независимо от всех факторов в игре. Самая играбельная ветка у класса, даже в сравнении с классовыми.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Менять нечего, талантом доволен.
- Хотелось бы завязать концепцию стабильной подобной уникальности в дальнейшем только у Рыцарей смерти.
Нужно менять класс в буквальном смысле с 0, не вижу и малейшего смысла разбирать какие то полупроценты и перекидывание их с одного навыка в другой. Даже если и придётся учиться играть на классе заново, нынешнее наличие или его полное отсутствие в игре как таковой никак не повлияет на (не совсем утешающее) положение.
"тут я хотел разобрать уже непосредственно каждый (из 72) внеклассовый учебник и каждую экипировку которую может носить Рыцарь смерти (я ранее уже задавал в разделе подобный вопрос об уникальности), но это бы ещё больше погрузило в отчаяние всех кто сейчас играет на классе + не хочется уже даже минимально вникать в процесс происходящего с полным игнорированием разработчиков по вопросам игры"
Единственное, хотелось бы отметить что нет составляющей разницы между надетой экипировкой/оружием на реализацию чего то конкретного (как тяжелые доспехи дающие защитные параметры % к здоровью у Варвара, так и атакующие параметры, как например, Вождям с уникальностью доспехов между тканью и кожей).
Первый и, наверное, последний раз когда я выражаю свои мысли на класс "от и до".
Спасибо за прочтение, у меня на этом пока что всё.
-
Kharn reacted to Crybaby in Рыцарь смерти - (почти) полное пособие о том что ВЫ не нужны этой игре или как потерять время, нервы, деньги онлайн и без регистрации.Да я бы не сказал что всех изменили до неузнаваемости...
А так, если мы говорим про отсутствие капа сопры, то это проблема механики. Но дк от нее страдает больше всех. У тряпок, вон, костыль в виде сетов кат, у кого то через сопры есть, кто то в масс сражениях тупо лучше. А у ДК ничо нет против этой проблемы
-
Kharn got a reaction from Holmes in Рыцарь смерти - (почти) полное пособие о том что ВЫ не нужны этой игре или как потерять время, нервы, деньги онлайн и без регистрации.Всех приветствую.
Начнём от самых проблемных, перейдём к бесполезным и закончим на возможном изменении менее актуальных механик/навыков/талантов.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить:
1. "Проклятье рыцаря", "Нити тьмы" и их взаимодействие с талантами Балагановского ивента "Вампирское избавление" и "Вампирская невосприимчивость" и за сам параметр Сопротивления к способностям Рыцаря смерти в принципе.
механика срабатывания таланта "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" --> тут
(Талант "Вампирская невосприимчивость", работает по такой же аналогии, как талант "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" и "Нити тьмы")
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
При вводе обновления (?) были добавлены в игру Браслеты, появилась возможность ставить в них руны на Сопротивление, зимой (?) появились таланты увеличивающий начальный общий пул % у каждого игрока (и какой то аналог летних браслетов), а летом (?) появились Браслеты с уже имеющимся параметром Сопротивления (общий % Сопротивления колоссально вырос у всех игроков в игре), при вводе начиная с обновления Балагановского ивента (?) были добавлены таланты влияющие на прямую непосредственную механику класса как дебаффер, где параметр Сопротивления, Противодействия и механики Антиконтроля еще объяснить можно, но как минимум Балагановские таланты придают бесполезность и отсутствие смысла целой механики класса в общем и целом.
(В ребалансах 2023-2024 и 2024-2025 нет и малейшего намёка на хоть какую то будущую роль, в связи уже итак обостренного вопроса, на Рыцаря смерти к последующим обновлениям. Поменять нужно буквально всю концепцию всех танков с 0, речь не только за пару-тройку бесполезных скиллов, но если хотя бы с этим найдут более-менее грамотное решение, в дальнейшем могу предоставить свои собственные гарантии на сотрудничество в решении острых проблем всей игры и не только за свой класс как таковой.)
ПВЕ контент и около нулевой смысл в этом от Рыцаря смерти.
Нынешние дебаффы класса никак не влияют на прохождение ПВЕ контента в игре (в исключении небольшого количества рейдов), для рейдов такой персонаж нужен в единичном экземпляре на 100 участников гильдии, в связи с отсутствием синергии дебаффов между Рыцарями смерти ("Нити тьмы", "Проклятие рыцаря", "Мертвецкий вой"), а так же неактуальность дебаффов сквозь бесчисленное количество сопротивления и противодействия на рб/мобов, потому что дебаффы - это рулетка, а баффы - это гарантированный импакт.
(Если и менять скиллы, то и менять синергию в случае нахождения больше одного Рыцаря смерти на локации, потому что отсутствует механика скейла между всеми дебаффами, дебаффами Рыцарей смерти и другими классами, нет уникальной механики для Рыцаря смерти к своим дебаффам, механика дебаффера как миллишник в проблему сближения к объекту чтобы успеть выдать все дебаффы до момента (если повезет) когда пачка мобов или рб ещё живы и такая проблема не только у Рыцарей смерти но и у всех дебафферов в игре.)
Добавлю то, что смысл самого по себе понятия класса как танк в Warspear Online теряется из за дня в день и с этим нужно что-то делать.
Возможные варианты к решениям проблем:
а) Пересмотреть работу дебаффов Рыцаря смерти на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие при Сопротивлении;
б) Получить прямое и непосредственное взаимодействие синергии в игре в пользу (возможных?) отдельных уникальных механик с помощью повторяющихся одинаковых дебаффов не только между Рыцарями смерти но и остальных классов;
в) Сделать привязку отдельно между пвп и пве целями на дебаффы, в пользу хотя бы пве контента, в связи отсутствия надобности нахождения в группе Рыцаря смерти в принципе.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить, но мы можем какое то время подождать на всю возможную реализацию в этом направлении (до поры до времени):
2. Разбор каждой классовой ветки, всех скиллов, какой-то части реликвий и их общее взаимодействие у Рыцаря смерти в сравнении с другими классами.
В данный момент у Рыцаря смерти присутствует 5 обычных скиллов (по 4 реликвии на каждый (в сумме 20 из 60 (в принципе возможных к применению)) и 9 экспертных, 1 блок талантов, 3 классовые ветки и 3 ветки с Альмахада и 15 доступных слотов под внеклассовые учебники из почти 70+ всех возможных с которыми необходимо работать "от и до".
И из всех скиллов у Рыцаря смерти абсурдная или минимальная синергия между собственными скиллами, не говоря уже о концепции к применении этих скиллов на всю общую пользу для самого себя/группы/гильдии/момента нахождения на локации.
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
Можно очень долго перебирать эту тему и искать виноватых. Но тут скорее проблема общая, как беспечных игроков - которые не делают АБСОЛЮТНО ничего для своего класса в связи отсутствия достаточного адекватного их количества и четкого понимания класса для большей огласки, так и игнорирование действительно достойных Рыцарей смерти, вышестоящими личностями из руководства отдела разработки - кто напрямую меняет и влияет на класс.
Где из года в год просто достойнейшие ушли из игры/сменили свой класс, а из тех кто остались - обрели катарсис, утратив всю веру и какое то желание идти на обратную связь.
Сам по себе класс застрял в актуальности лет 5-7 назад, где разница между игроками которые только начали познавать игру на Рыцарях смерти и между теми, кто достиг +/- среднего уровня понимания класса (подкрепляя временем игры, материальным вложением и пониманием всех тонкостей класса к чему необходимо двигаться) - ещё хоть как то понятна, в целом видна и объяснить можно... но сейчас, между средним игроком и игроком, который реализовал класс до предела ВСЕХ возможностей - отсутствует напрочь, нет путей для дальнейшего развития в общую пользу как класс, где со временем приобретает около нулевую необходимость остальных игроков зависеть от Рыцарей смерти и возможность их хоть как то влиять на общую картину игры среди схожих игроков (которые также реализовали своих персонажей до предела ВСЕХ возможностей).
А теперь по порядку (по просьбе @Holmes, я не буду прикладывать видео, скриншоты, а уж тем более приписывать формулировки, цифры (почти) и прочее, пробежавшись буквально в несколько (а где то и в очень много) предложений выражая свои (первые пришедшие в голову) собственные мысли и идеи по тому или иному навыку/таланту/реликвии):
Разбор навыков, веток, реликвий и возможное решение проблем:
Обычные навыки и (некоторые) реликвии к ним
1) Шип смерти - требующий к срочному реворку.
Максимально бесполезный скилл, не имеющий ничего общего к роли - как и у многих классов, который как % не прибавляй/убавляй (меняя раскачку от 1/5 до 5/5, накидывание доп. % в талантах/ребалансах) на общий результат не повлияет, вне зависимости от количества % Перезарядки навыков/Силе навыков;
Используется исключительно чтобы стриггерить срабатывание защитных/атакующих реликвий;
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Привязать уникальную синергию для Рыцаря смерти к определённым навыкам как Удар безмолвия, Насыщение, к дебаффам Проклятье рыцаря и Нити тьмы.
- Зависимость кастера сначала ДУМАТЬ, а потом уже прожимать тот или иной навык напрямую влияет на кпд класса от сложности класса + вложения на = итоговый результат. С навыком просто необходима синергия к атакующему потенциалу всего класса целиком.
2) Выдох мрака - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Касаемо данного навыка особых проблем не возникает, все работает согласно описанию (НО... я бы пересмотрел пару моментов которые ниже отпишу). Снимается диспелами Вождя и Мага.
Используется у многих Рыцарей смерти как в физ. сборках, так и в маг. сборках.
Единственный момент в отсутствии выбора подходящей групповой реликвии на реализацию к магическому урону (Реликвия объединенного отравления) и реализацию механики как наложение баффа, где в последствии реализации (для Реликвии продолжительного действия) в пользу (возможной?) новой механики Рыцаря смерти.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
3) Провокация - требующий к срочному реворку.
Думаю тут объяснять нечего. С учетом просто немыслимого количества урона по 1 цели полностью обнуляет пользу каких то скиллов агрессии в попытках удержать кого то (проблема ВСЕХ танков в игре). Где в будущем в пвп будет приносить пользу лучше чем в пве (шизофрения момент).
Используется исключительно для срабатывания реликвий (в пвп тоже).
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, закрепить уникальность навыка в пользу как и в пве так и в пвп, посредством добавления чего то уникального только для Рыцарей смерти.
- Навык активно может использоваться не только в пве, но и в пвп. Хотелось бы видеть синергию между персонажем и эффектом агрессии помимо дебаффа Агрессии не только на пве цели.
4) Нити тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Ситуация как и с провокацией, ничего необычного. Навык который используется для срабатывания реликвий, не более.
Проблему динамики и сближения для класса не решает, проблему для буста урона если и решает, то решает всем (даже для враждующей фракции)
но не для Рыцарей смерти (и ведь это ДАЖЕ не для собственной пати), где нахождение (именно на локации) 1> такого же персонажа с другой раскачкой скиллов аннулирует всю пользу (если, конечно, совокупность факторов совпадет и 1> получится накинуть нити +- одновременно), но как показывает многолетняя практика - наличие от 2 и более Рыцарей смерти (с 1/5 или 5/5 не столь важно) с их заменой на любой другой класс на положительный результат с нитей не влияет.
Используется исключительно для срабатывания собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий и триггер на таргет имеющий имунные баффы в защиту от контроля/дебаффов (Волшебная реликвия противодействия, учебник Сдержанный контроль, таланты Балагана, Антиконтроль, Сопротивление и прочее)
Upd. Почему не Противодействие? - Потому что оно лишь уменьшает время действия негативным эффектам, а не саму работу навыка. Поэтому тут придраться не к чему. Банальная совокупность факторов к тому что имеется в игре, пробившись сквозь все перечисленное, чтобы весь смысл скилла ушел в уже имеющийся (доступный в будущем для каждого) срез...
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Добавить уникальный эффект с идентично одинаковыми дебаффами в случае срабатывания их в один момент времени, чтобы польза от 2 и более Рыцарей смерти на локации имело место быть.
б) Добавить или изменить момент пользы для Рыцаря смерти в случае ухода навыка и ухода эффекта от навыка на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
5) Тёмный щит - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полное недоразумение и максимально никчемный срез (против 1/3 из всех классов) в игре (в исключении тех, у кого изначально нет огромного количества урона/дот-урона по 1 таргету), но и очень сильный срез против тех кто не может БУКВАЛЬНО ничего противопоставить (против 2/3 классов игры). Не говоря уже про то, что это полностью снимаемый из 1/2(3*) срезов в виде ГАРАНТИРОВАННЫХ диспелов Вождей и Магов для танка проклятых = полное отсутствие работы навыка, которое используется исключительно для срабатывания атакующих/защитных/усиливающих/групповых реликвий и не более.
Где только ленивый не пытался пробить/снять Тёмный щит и определить понимание что - "не нужно даже понимать, висят ли крылья на дк или не висят".
Как и бесполезность ряда реликвий у данного скилла которое в принципе вызывает только сплошной ужас и отчаяние (Реликвия поглощения, Ледяная реликвия поглощения, Реликвия отражения, а особенно: Ледяная реликвия неукротимости, Волшебная реликвия несгибаемости).
Используется исключительно для срабатывания определенных собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработать навык в стойку (хоть и знаю что это является проблематично, но в ближайшем будущем почему бы и нет);
б) Если уж и снимается диспелами, то пускай появится закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для своей группы в целом;
в) Полностью переработать защитный навык для класса у которого появится уникальный срез не только от параметра Физической защиты, но и с любым другим полезным/бесполезным (Регенерации здоровья?/Вампиризм/Отражение урона/Увеличение здоровья/Блокирование/Парирование/Уклонение?(это если что шутка) и прочее).
- В данный момент у класса отсутствует разница между игроками за Рыцарей смерти среди общей массы и тех, кто максимально приближен к конечному итогу. Возможно, проблема самого по себе защитного параметра как Физическая/Магическая защита и механики среза уникальности через числовое значение, как и в принципе отсутствие доступности в простоте приобретения предельного параметра Физическая защита. Потому что объяснить срез дот-урона при 26.000/двадцати шести тысячах физ. защиты в виде числового среза 182, с учетом что дот-урон - урон гарантированный и бьёт уже превышая в числах за тысячи (если не за десятки тысяч), у меня нет и малейшего понимания.
Экспертные навыки
1) Зов смерти - требующий к срочному реворку.
Аналогично с таргетной Провокацией, только в потере смысла от пве до пвп (на ряду тенденции 100% сопротивления уже почти у всех, защитных иммунок от реликвий, книг, навыков и уже не просто доспехов с % сопротивления, а полноценным антиконтролем = работа кроме как снять таргет у игрока пользы практически не имеет)
Но тут ОЧЕНЬ большая разница между начальной игрой - середины (общей массы всех игроков) и между середины - максимально возможной на данный момент прокачкой (1/3 всех игроков), где в 1 случае это уберультимативный скилл ломающий баланс, а во 2 случае просто красный моргающий изредка обруч вокруг Рыцаря смерти и снимающий таргет с него т.к. имеет механику Агрессии. Очков агрессии становится слишком мало чтобы удерживать на себе пачку мобов, с учетом что большинство мобов имеет отдельную механику агрессии на себя и упустить 1-2 скопления из 3 (грубо говоря 3/10 мобов проигнорируют танка в условиях реальной игры актуального контента) становится дичайшей проблемой.
Используется в жалких попытках перетянуть мобов на себя или в пвп/гвг снять фокус в толпе с себя, но не как для массового контроля, динамики навык не дает, а уж тем более в общей пользе как дебафф с блока талантов.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, увеличить дальность в ярдах, убрать бесполезные микростаны, вернуть первоначальный урон как и был до ввода применения механики микростанов;
б) Добавить отдельную механику гарантированных дебаффов/дот-урона, найти применение массового эффекта агрессии к пвп целям.
- Динамики и какой то скорости или сближения с объектом, удержание на себе фокуса навык никак не предрасполагает, что в пвп, что в пве очень посредственный навык.
2) Ураган стали - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Навык работает согласно описания, придраться не к чему. Есть конечно момент, когда Ураган стали и другой персонаж под эффектом Мантра Храмовника взаимодействуют напрямую, в виде стяжки, что на мой взгляд работать (возможно) не должно так.
В другом случае почти постоянно используется вне зависимости от прокачки навыка.
Сам по себе навык не представляет ничего необычного - что лично многих Рыцарей смерти и не устраивает.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
- Также хотелось бы рассмотреть непосредственную синергию с уникальными механиками на физ. или маг. урон, а не дефолтную и бесполезную разницу в % соотношении.
3) Насыщение - требующий к срочному реворку.
Для сравнения:
> 4 руны вампиризма и учебник на вампиризм 7%;
> 2 руны на вампиризм и банка на вампиризм 15%;
> Тайный вампиризм и прислужник с пассивным вампиризмом;
> Групповой учебник на вампиризм Сила крови и 1 защитная реликвия на вампиризм;
Навык дающий вампиризм, со смешной механикой (вернее, ее бесполезную работу на фоне параметра к каждому классу в целом), любой класс в игре собирающий стоковый подобный параметр будет ничем не уступать нашему классу.
В 90% случае используется на 1/4, до 2/4 максимум.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Сделать из стойки в активный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
б) Сделать из стойки в пассивный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение в активный навык и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
в) Сделать из стойки активный/пассивный навык, рассмотреть вариант уникальной атакующей/защитной механики только у Рыцаря смерти на Вампиризм.
г) В принципе переработать навык полностью, в замене на более концептуальной механике к классу.
- Хотелось бы завязать Насыщение в комфортной прокачке для ветки Вампирская сущность, в нынешнем виде адекватно не используется абсолютно нигде.
4) Острая тень - требующий к срочному реворку.
Работает исправно, все согласно описанию.
Один из ключевых навыков, а по своей сути единственный, по урону в 1 цель, достаточно очень неплохой бурстовый урон для гибридных Рыцарей смерти. Хороший % для отхила с эффектом именно процентного лечения под эффектом стойки Насыщение (но это же и является минусом). Имеет возможность прожиматься именно с расстояния, что даёт преимущество в выборе смене целей.
Есть как свои плюсы, но так и минусы (а минусы раскрываются уже в процессе самой игры).
Достаточно ситуативный навык для пве/гвг, но имеет место к применению в узкой направленности.
Очень эффективен в пвп 1х1, но слишком бесполезен на гвг, когда появляется выбор целей больше 5>.
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализации к гвг/пве/рейдовым аспектам на массовый потенциал;
б) Переработать механику в Блоке талантов в замену Мертвецкий вой/Наслаждение кровью для реализации момента сближения/массовый эффект (еще вернемся к этой механике и возможные идеи для переработки).
- Хотелось бы иметь синергию между ярдами и вывод пользы на уникальную механику от прожатия с расстояния между уже непосредственным моментом клинчевания с целью объекта.
5) Удар безмолвия - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых бесполезных навыков контроля и баффа на прирост урона.
Я уловил идею разработчика, в виде предварительного забаффа и с прокастом взрывного урона через Удар безмолвия + Проклятье рыцаря.
Но это так не работает.
Почему? - Потому что:
> Навык имеет слишком маленький прирост атакующих параметров, в связке нескольких действий одновременно которые никак не синергируют между собой (контроль, урон, предварительный заранее забафф подразумевающий выдать именно прокаст);
> Навык можно снять диспелами;
> Навык перенакладывает сам себя (нет возможности заранее использовать его для какой то конкретной цели);
> Навык срабатывает от ЛЮБОГО урона выданным Рыцарем смерти (авта, лужа от проклятья, ураган стали и прочее), в неразберихе боя, когда Рыцарь смерти выдает прокасты, авту и отдает буквально все что не прожато для механики бьешь=живёшь, потому что у нас буквально живучесть зависит от своих собственных преобладающих атакующих параметров (который отсутствует в стоке, где для неподготовленного игрока покажется "взрывом мозга" собирать атакующие параметры на танка, чтобы иметь возможность выживать). Концепция теряется после первого применения.
Не используется в 90% случае. В исключении когда необходимо зафиксировать наивысший показатель итогового маг. или физ. урона для первого прокаста через Проклятье рыцаря или при наличии фулл сета Фатального возмездия, где непосредственно копии со 2 навыка будут иметь свой максимальный (но бесполезный) потенциал в бою.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить с активного навыка на пассивный эффект, дать возможность реализации постоянных зависимостей между синергии к скиллам для общей пользы через условности на каждые последующие n (n - определенное количество) прожатия экспертных/базовых навыков реализует эффект на цель и в радиусе этой цели. Закрепить уникальную механику к определенным скиллам на Проклятье рыцаря, Ураган стали, Острая тень, Шип смерти(?) и прочее.
б) Заменить с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее.
- Если концепция навыка меняться не будет, завязать механику предварительного настакивания перед выдачей прокаста на взрывной урон посредством синергии наложения баффов друг на друга.
- Привязать как можно больше уникальных и сложных механик для класса посредством конкретно через этот или другой иной навык, чтобы не было моментов в использовании бездумно прожатых навыков для выдачи результата.
6) Тайные резервы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полностью неоправданное изменение механики с Регенерации здоровья на > Вампиризм. Понимаю мысль разработчиков актуализировать концепцию и привязать конкретную механику Вампиризма. Но отбирать возможность выбора и ставить перед фактом - фатальная ошибка. Полностью понимаю тенденцию негативных отзывов против тех, кто будет пытаться оправдывать полезность навыка в бою и на практике, подкрепляя как 1 игрок контрит целую толпу без возможностей что то противопоставить взамен используя НИЧЕГО. Но тут стоит вопрос о общей совокупности полезности навыка в угоду что для его работы требуется ряд действий (а именно: потеря собственного здоровья до определенного низкого %; зависимость привязки как минимум 2х внешних (где 1 полностью отсутствует в стоке) параметров для его работы).
Навык не имеет внешней полезности для общего результата. Смысл теряется если урон по персонажу успевает превысить ожидание до срабатывания полноценной работы навыка = полное отсутствие пользы, вне зависимости от прокачки.
Навык слишком эффективен 1х1, но не эффективен уже в гвг и пве формате.
Используется в ОЧЕНЬ узкой направленности.
6.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Забрать конечный тик отхила и поставить его на нулевое срабатывание (посредством срабатывания в УЖЕ момент срабатывания, а не через 2 секунды), дать возможность напрямую влиять на количество тиков, силу тиков и длительность тиков посредством через таланты/книги/прочие параметры/синергию навыков собственных и навыков остальных других классов;
б) Зафиксировать непосредственное влияние и привязать уникальную механику не только для Рыцаря смерти, но и для группы/гильдии/союзных целей в радиусе n ярдов;
в) Привязать уникальную механику к бесполезному срезу (после срабатывания Тайных резервов в кд) для пве-целей у Рыцаря смерти на общую полезность;
г) Иметь возможность использовать навык с пассивного на активный, используя непосредственно в динамику класса не воздействуя другими условностями.
- Хотелось бы все также закрепить сложность и уникальность механики только для Рыцаря смерти, иметь возможность использовать не зависимо от внешних условностей и факторов, как и закрепить уникальность для общей пользы в целом.
7) Аура ненависти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Навык который даёт немного точности для себя и (совершенно бесполезный и не решающий на общий результат в блоке талантов) для того кто по случайности оказался в группе. Как такового атакующего потенциала через забафф на результат не влияет, Точность как параметр в игре достигается достаточно просто в нынешних реалиях и большинство обходится без помощи Рыцаря смерти. Нет никакой необходимости в прокачке и надобности практически больше 3/4 всего контента в игре. Разница между Карты мощи/магии и Аурой ненависти - забафф на 100 голды даёт урона на группу больше чем мейн скилл. На максимальной прокачке персонажей для группы в пвп/пве дает мизерные итоговые 1,5% среза для маг. и физ. защиты. Не говоря уже про то, что точно также снимается гарантированными диспелами = полное отсутствие работы навыка.
Используется под попытки шанса рандома в контру диспелов, где игрок, который жмёт диспелы против Рыцаря смерти - не обращая внимания что он применяет навык на 3 среза (Защита крови, Тёмный щит и Аура ненависти), снимает 2 из 3 в пользу к остальным двум (а именно для Защиты крови и/или Тёмного щита).
7.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать применение с Блока талантов, привязать эту механику на изначальном этапе для всей группы, процессом убрав в забафф на урон и увеличение защитных параметров, где теперь вводная будет раздавать только параметр Точность в радиусе 7 ярдов, но не маг. физ. урон и не маг. физ. защиту.
б) Заменить работу с активного навыка на пассивный, но без условностей расстояния ярдов. Привязать уникальную механику через воздействие ко всем параметрам/учебникам/навыкам собственных и других классов.
- Хотелось бы иметь закономерность в сложной и уникальной механике на общую пользу, сама по себе нужда только в виде параметра Точности на группу проблему не решает уже к моменту среди максимально приближенной прокачке персонажей в группе. Общая польза только при прохождении начально контента и до середины (общей массы игроков), но никак не для уже независимых от параметра Точности в группе.
8) Защита крови - требующий к срочному реворку.
Очень сильный активный срез с возможностью выбора конкретной цели для защиты и сохранения, в совокупности с Шаманское очищение превращает весь урон в смехотворный (что не должно быть правильным(?)). А под эффектом учебника Магическая пролонгация и вовсе показывает себя против большинства классов (кроме Вождей и Магов (именно даже не сами классы, а 2 навыка от них)) на максимальной своей пользе (что приятно).
Очень сильный срез при игре 1х1 и на арене к ряду классов.
Но бесполезный в пве/гвг/рейдах на общую пользу между всеми классами.
Используется только для пвп и арены.
8.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность иметь реализацию через таланты/учебники/синергию навыков собственных и навыков других классов в пользу на всю свою группу, но с уменьшенной/увеличенной силой не теряя возможности начальной концепции;
б) Дать уникальность механики посредством снятия гарантированными диспелами на закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для группы в целом.
9) Проклятье рыцаря - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых проблемных и самых важных ключевых навыков на данный момент. Понимаю мысль разработчиков в актуальность к взрывному урону на крайнем ребалансе, с тем что тикающий урон (аналог дот-урона) был растянут и чтобы компенсировать потерю на физический потенциал к магическому не составляло проблемой в конечном итоге. Но если решат проблему с талантами Балагана, хотелось бы актуализировать непосредственно механику дебаффов на постоянной основе. Отсутствие синергии между одинаковыми/межклассовыми дебаффами все также является проблемой и на общий результат влияет только в ОЧЕНЬ узкой направленности. Не говоря уже о том что это таргетный навык и нужно мало того что как то умудриться дотянуться в толпу этим навыком, без навыков сближения, так ещё и успеть прожать по пве/пвп цели до момента пока цель ещё живет/не убежит/не задиспелит талантом Балагана.
Момент затрагивает как пве так и пвп контент, потому что наличие такого Рыцаря смерти нужно в единичном экземпляре на локации, для самого класса и на общую пользу "дебафф - взрывной урон - растянутый урон" пользы практически не приносит в большинстве случаев.
Концепция между Рыцарь смерти + Рыцарь смерти (максимально возможно на данный момент прокачиваемости) и сам эффект взрывного урона очень эффективно смотрится в пвп на 2х1, с моментом раскастовки в 1 таргет двумя скиллами почти одновременно, когда эффект перенакладывает сам себя и происходит тот самый достаточно неплохой бурст урона, но не для пве составляющей.
Используется в очень узкой направленности на арене, гвг и рейдах.
9.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализовывать бурст взрыва не только через физический, но и через магический урон;
б) Дать возможность реализовывать тикающий урон не только через магический, но и через физический, посредством наложения дебаффов/дот-урона;
в) Закрепить зависимость уникальной механики посредством сложности связки навыков Аура ненависти, Удар безмолвия, Выдох мрака(?).
- Хотелось бы видеть будущее Рыцаря смерти вместе с одинаковыми синергирующими дебаффами и дебаффами остальных классов, вне зависимости от прокачки.
Блок талантов
1) Наслаждение кровью - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Работает согласно описанию, синергия с параметром Оглушения и неплохая выживаемость в толпе - присутствует, единственный и возможно самый полезный (из среди 2х имеющихся в блоке талантов, сам по себе талант полностью бесполезный и на общий результат не влияет).
Используется в 99% случае.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить Ураган стали на Острую тень, убрать полностью урон, сделать эффект оглушения массовым, добавить механику сближения с увеличенным количеством ярдов, добавить закономерность в виде зависимости когда Ураган стали находится на перезарядке навыков или готовым к применению -> где если Ураган стали не на перезарядке навыков, использует эффект от таланта Наслаждение кровью (наносит урон 25% от Урагана стали - урон будет напрямую зависеть от раскачки Урагана стали (1/4 или 4/4)), отправляет Ураган стали на перезарядку навыков. В ином случае срабатывает как массовая Острая тень, но без урона с элементами сближения в таргет.
2) Щедрость смерти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку/замене на более подходящий
Полное недоразумение среди всех групповых баффов в игре, где даже самые никчемные материальные баффы дадут результата больше чем сам КЛЮЧЕВОЙ ТАЛАНТ В БЛОКЕ ТАЛАНТОВ.
Практически не используется или используется в связи отсутствия в принципе для реализации других вариантов.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить на Удар безмолвия и сделать с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее. За n количество прожатых базовых/экспертных навыков будет автоматически, вокруг Рыцаря смерти или в процессе выбора целей от автоатаки/прожатия навыков, накладываться отрицательный эффект Немота на h количество игроков, где в зависимости от раскачки навыка будет зависеть количество прожатых навыков (выше раскачка - меньше нужно прожимать) и количество наложения отрицательных эффектов Немота на игроков (выше раскачка - больше целей).
3) Мертвецкий вой - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Нужен в единственном экземпляре 1 Рыцаря смерти на рейдах, никакой синергии или возможностях реализовать в других аспектах игры речи быть и не может.
Не используется вообще.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать Зов смерти как ключевой талант с Блока талантов. Полностью переработать талант на совершенно уникальный эффект настакивания дебаффов по Рыцарю смерти, в конечном итоге где чем больше дебаффов/контроля/отрицательных (негативных) эффектов/дот-урона будет соответственно увеличивать входящий урон по целям вокруг Рыцаря смерти в n радиусе от него на h количество пвп и f количество пве целей.
Классовые ветки
1) Лик смерти - требующий к срочному реворку (отчасти)
Одна из самых стабильных веток, даже не смотря на все палки в колёсах. Но есть очень отвратительные моменты с потенциалами на магический, физический и гибридный урон. Где не дает полноценно реализовать непосредственно гибридный и физический урон, не дающий возможность уникальности, привязывая только к магический урон. Играется в большинстве сборках как в пвп, пве, гвг, рейдах и подземельях.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%) в ветке Лик смерти на аналогичный талант с ветки Вампирская сущность "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%)
- В нынешних реалиях невозможно адекватно совместить гибридность класса, не имея стоковых атакующих параметров, что является проблемой.
2) Незыблемость тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
В компромиссное решение проблемы живучести из за ультимативности (который снимается диспелом Вождя и Мага) 1 навыка Защиты крови и полной бесполезности от защиты контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов, просто необходима переработка таланта Тёмная опека к совокупности другому кор таланту Стойкость авангарда в ветке Незыблемость тьмы.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработка таланта Тёмная опека теперь имеет собственную уникальную механику. Теперь все навыки контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов которые будут наложены после применения навыка Защиты крови на защитную цель, то эффект будет сокращать время контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов и уменьшает урон с урезанной механикой уменьшения урона на 70% (грубо говоря будет двойной срез эффектов, где сначала произойдет срез в момент уже наложенного навыка Тёмной опеки и где в дальнейшем будет происходить непосредственный срез от таланта Стойкость авангарда на самом Рыцаре смерти с уменьшенной силой на 50%, параметров противодействия и прочее, но не будет давать то уменьшение урона которое было изначальным, т.к. из 54%-70% будет давать 16,2% уменьшения урона на защитной цели, но 54% срезу эффектам контроля и на 50% с уменьшенной силой непосредственно к самому Рыцарю смерти)
- Кнопка аналога учебника Магическое противодействие, вы все правильно поняли. Но на 1 защитную цель, которую можно снять гарантированным диспелом. Но не имеющий скейла с обычным противодействием.
Где будет на примере: если Рыцарь смерти нажмет навык таланта Тёмная опека на себя - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 54% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 3,6 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 16,2%; если Рыцарь смерти получит уменьшенный эффект на 50% с Тёмной опеки - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 27% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 5,7 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 8,1%;
б) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Физическая защита" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Физическая защита" у персонажа на 1%);
в) Малый талант Сопротивление II ранг (Увеличивает параметр "Сопротивление" на 1%) заменено на Природная сопротивляемость II ранг (Уменьшает длительность негативных эффектов контроля на 3%).
3) Вампирская сущность - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
До невозможности наихудшая реализация вампиризма для предрасположенности самого главного мейн параметра к классу. Где никак не способствует наличие на результат ни в каком количестве этого параметра ни только для Рыцаря смерти, но и в количестве таких Рыцарей смерти в игре в принципе.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Замена таланта с навыка Насыщение на навык Тайные резервы, где Тайные резервы теперь активный навык и работает по области вокруг Рыцаря смерти затрагивая союзные цели восстанавливая здоровье и накладывает уменьшенный на какой-то% от % вампиризма от фактического % имеющегося у Рыцаря смерти на все союзные цели в n количестве в области применения.
б) Эффект таланта "Запах крови" вместо своего прежнего, теперь даёт "увеличение пределельного параметра Вампиризм на n%, где потеря очков здоровья за каждые h% будет давать p% к параметру Вампиризм".
в) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Вампиризм" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Вампиризм" у персонажа на 1%).
- У класса нет ключевых механик зависящих от параметра Блокирование, что делает его в принципе бессмысленным в наличии на равне с другими танками и Рыцарем смерти.
Ветки Альмахада
1) Ассасины - требующий к срочному реворку
Понимаю мысль разработчика на реализацию к пвп составляющей, но не понимаю возможность реализовывать контроль и дебаффы в этом направлении. Особого интересного сказать нечего, будет больше талантов в ветке - будет больше высказывний по этому поводу.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант Ответ тьмы на механику возможности снятия таргета у объекта который будет непосредственно получать не контроль на 0,5 секунды, а полностью терять цель атаки с аналогичной механикой навыков Агрессии - решит проблему даже если механика контроля в виде 0,5 секунды Оглушения в принципе будет отсутствовать у класса в целом.
- Также хотелось бы рассмотреть в будущем получение хоть какого то количества здоровья у персонажа в пвп составляющей, потому что ни реликвий, ни свободно уникальных доступных возможностей на получение этого параметра в игре нет (кроме внешних материальных баффов, 1 единственного учебника, 2 прислужников, получение Ауры арены и эффекта навыка экипировки полусета Тритонов - где такая возможность есть у ВСЕХ предрасположенных классов).
2) Авантюристы - требующий к срочному реворку
Приятная ветка для соло Рыцаря смерти, до момента когда этот Рыцарь смерти встречает группу и его польза для группы никак не влияет на общий результат всей картины игры в целом (кроме единичных моментов на рейдах, где такой Рыцарь смерти нужен в единичном экземпляре на всю гильдию, потому что отсутствует синергия одинаковых классовых дебаффов в игре)
2.1) Возможные варианты к изменениям:
Талант Проклятье рыцаря +, полная бесполезность к сумме остальным Проклятьям, чтобы была общая польза от навыка нужно наличие полностью одинаковых 1к1 (классовая ветка с наличием работающего таланта , ветка Альмахада, количество параметра Подчинения до идентичных процентов и прочее) всех Рыцарей смерти во всей игре. В ином случае происходит перенакладывание навыков и концепция дебаффов теряется уже после первых 1-2 применения на цель с количеством Рыцарей смерти на локации (чем больше Рыцарей смерти и чем сильнее они отличаются друг от друга, тем бессмысленнее это становится), не говоря уже о втором ключевом таланте на увеличение урона от навыков Агрессии и их отсутствие скейла с такой же проблемой.
3) Маги - не требующий к изменениям вообще (ого!!!! вот это да!!!!!!)
Единственный талант Нечестивость, даже не весь талант, а половина (уменьшение получаемого урона на 0,6% за каждые 10% имеющегося здоровья у персонажа) которое работает и будет работать независимо от всех факторов в игре. Самая играбельная ветка у класса, даже в сравнении с классовыми.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Менять нечего, талантом доволен.
- Хотелось бы завязать концепцию стабильной подобной уникальности в дальнейшем только у Рыцарей смерти.
Нужно менять класс в буквальном смысле с 0, не вижу и малейшего смысла разбирать какие то полупроценты и перекидывание их с одного навыка в другой. Даже если и придётся учиться играть на классе заново, нынешнее наличие или его полное отсутствие в игре как таковой никак не повлияет на (не совсем утешающее) положение.
"тут я хотел разобрать уже непосредственно каждый (из 72) внеклассовый учебник и каждую экипировку которую может носить Рыцарь смерти (я ранее уже задавал в разделе подобный вопрос об уникальности), но это бы ещё больше погрузило в отчаяние всех кто сейчас играет на классе + не хочется уже даже минимально вникать в процесс происходящего с полным игнорированием разработчиков по вопросам игры"
Единственное, хотелось бы отметить что нет составляющей разницы между надетой экипировкой/оружием на реализацию чего то конкретного (как тяжелые доспехи дающие защитные параметры % к здоровью у Варвара, так и атакующие параметры, как например, Вождям с уникальностью доспехов между тканью и кожей).
Первый и, наверное, последний раз когда я выражаю свои мысли на класс "от и до".
Спасибо за прочтение, у меня на этом пока что всё.
-
Kharn got a reaction from Baаn in Рыцарь смерти - (почти) полное пособие о том что ВЫ не нужны этой игре или как потерять время, нервы, деньги онлайн и без регистрации.Всех приветствую.
Начнём от самых проблемных, перейдём к бесполезным и закончим на возможном изменении менее актуальных механик/навыков/талантов.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить:
1. "Проклятье рыцаря", "Нити тьмы" и их взаимодействие с талантами Балагановского ивента "Вампирское избавление" и "Вампирская невосприимчивость" и за сам параметр Сопротивления к способностям Рыцаря смерти в принципе.
механика срабатывания таланта "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" --> тут
(Талант "Вампирская невосприимчивость", работает по такой же аналогии, как талант "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" и "Нити тьмы")
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
При вводе обновления (?) были добавлены в игру Браслеты, появилась возможность ставить в них руны на Сопротивление, зимой (?) появились таланты увеличивающий начальный общий пул % у каждого игрока (и какой то аналог летних браслетов), а летом (?) появились Браслеты с уже имеющимся параметром Сопротивления (общий % Сопротивления колоссально вырос у всех игроков в игре), при вводе начиная с обновления Балагановского ивента (?) были добавлены таланты влияющие на прямую непосредственную механику класса как дебаффер, где параметр Сопротивления, Противодействия и механики Антиконтроля еще объяснить можно, но как минимум Балагановские таланты придают бесполезность и отсутствие смысла целой механики класса в общем и целом.
(В ребалансах 2023-2024 и 2024-2025 нет и малейшего намёка на хоть какую то будущую роль, в связи уже итак обостренного вопроса, на Рыцаря смерти к последующим обновлениям. Поменять нужно буквально всю концепцию всех танков с 0, речь не только за пару-тройку бесполезных скиллов, но если хотя бы с этим найдут более-менее грамотное решение, в дальнейшем могу предоставить свои собственные гарантии на сотрудничество в решении острых проблем всей игры и не только за свой класс как таковой.)
ПВЕ контент и около нулевой смысл в этом от Рыцаря смерти.
Нынешние дебаффы класса никак не влияют на прохождение ПВЕ контента в игре (в исключении небольшого количества рейдов), для рейдов такой персонаж нужен в единичном экземпляре на 100 участников гильдии, в связи с отсутствием синергии дебаффов между Рыцарями смерти ("Нити тьмы", "Проклятие рыцаря", "Мертвецкий вой"), а так же неактуальность дебаффов сквозь бесчисленное количество сопротивления и противодействия на рб/мобов, потому что дебаффы - это рулетка, а баффы - это гарантированный импакт.
(Если и менять скиллы, то и менять синергию в случае нахождения больше одного Рыцаря смерти на локации, потому что отсутствует механика скейла между всеми дебаффами, дебаффами Рыцарей смерти и другими классами, нет уникальной механики для Рыцаря смерти к своим дебаффам, механика дебаффера как миллишник в проблему сближения к объекту чтобы успеть выдать все дебаффы до момента (если повезет) когда пачка мобов или рб ещё живы и такая проблема не только у Рыцарей смерти но и у всех дебафферов в игре.)
Добавлю то, что смысл самого по себе понятия класса как танк в Warspear Online теряется из за дня в день и с этим нужно что-то делать.
Возможные варианты к решениям проблем:
а) Пересмотреть работу дебаффов Рыцаря смерти на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие при Сопротивлении;
б) Получить прямое и непосредственное взаимодействие синергии в игре в пользу (возможных?) отдельных уникальных механик с помощью повторяющихся одинаковых дебаффов не только между Рыцарями смерти но и остальных классов;
в) Сделать привязку отдельно между пвп и пве целями на дебаффы, в пользу хотя бы пве контента, в связи отсутствия надобности нахождения в группе Рыцаря смерти в принципе.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить, но мы можем какое то время подождать на всю возможную реализацию в этом направлении (до поры до времени):
2. Разбор каждой классовой ветки, всех скиллов, какой-то части реликвий и их общее взаимодействие у Рыцаря смерти в сравнении с другими классами.
В данный момент у Рыцаря смерти присутствует 5 обычных скиллов (по 4 реликвии на каждый (в сумме 20 из 60 (в принципе возможных к применению)) и 9 экспертных, 1 блок талантов, 3 классовые ветки и 3 ветки с Альмахада и 15 доступных слотов под внеклассовые учебники из почти 70+ всех возможных с которыми необходимо работать "от и до".
И из всех скиллов у Рыцаря смерти абсурдная или минимальная синергия между собственными скиллами, не говоря уже о концепции к применении этих скиллов на всю общую пользу для самого себя/группы/гильдии/момента нахождения на локации.
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
Можно очень долго перебирать эту тему и искать виноватых. Но тут скорее проблема общая, как беспечных игроков - которые не делают АБСОЛЮТНО ничего для своего класса в связи отсутствия достаточного адекватного их количества и четкого понимания класса для большей огласки, так и игнорирование действительно достойных Рыцарей смерти, вышестоящими личностями из руководства отдела разработки - кто напрямую меняет и влияет на класс.
Где из года в год просто достойнейшие ушли из игры/сменили свой класс, а из тех кто остались - обрели катарсис, утратив всю веру и какое то желание идти на обратную связь.
Сам по себе класс застрял в актуальности лет 5-7 назад, где разница между игроками которые только начали познавать игру на Рыцарях смерти и между теми, кто достиг +/- среднего уровня понимания класса (подкрепляя временем игры, материальным вложением и пониманием всех тонкостей класса к чему необходимо двигаться) - ещё хоть как то понятна, в целом видна и объяснить можно... но сейчас, между средним игроком и игроком, который реализовал класс до предела ВСЕХ возможностей - отсутствует напрочь, нет путей для дальнейшего развития в общую пользу как класс, где со временем приобретает около нулевую необходимость остальных игроков зависеть от Рыцарей смерти и возможность их хоть как то влиять на общую картину игры среди схожих игроков (которые также реализовали своих персонажей до предела ВСЕХ возможностей).
А теперь по порядку (по просьбе @Holmes, я не буду прикладывать видео, скриншоты, а уж тем более приписывать формулировки, цифры (почти) и прочее, пробежавшись буквально в несколько (а где то и в очень много) предложений выражая свои (первые пришедшие в голову) собственные мысли и идеи по тому или иному навыку/таланту/реликвии):
Разбор навыков, веток, реликвий и возможное решение проблем:
Обычные навыки и (некоторые) реликвии к ним
1) Шип смерти - требующий к срочному реворку.
Максимально бесполезный скилл, не имеющий ничего общего к роли - как и у многих классов, который как % не прибавляй/убавляй (меняя раскачку от 1/5 до 5/5, накидывание доп. % в талантах/ребалансах) на общий результат не повлияет, вне зависимости от количества % Перезарядки навыков/Силе навыков;
Используется исключительно чтобы стриггерить срабатывание защитных/атакующих реликвий;
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Привязать уникальную синергию для Рыцаря смерти к определённым навыкам как Удар безмолвия, Насыщение, к дебаффам Проклятье рыцаря и Нити тьмы.
- Зависимость кастера сначала ДУМАТЬ, а потом уже прожимать тот или иной навык напрямую влияет на кпд класса от сложности класса + вложения на = итоговый результат. С навыком просто необходима синергия к атакующему потенциалу всего класса целиком.
2) Выдох мрака - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Касаемо данного навыка особых проблем не возникает, все работает согласно описанию (НО... я бы пересмотрел пару моментов которые ниже отпишу). Снимается диспелами Вождя и Мага.
Используется у многих Рыцарей смерти как в физ. сборках, так и в маг. сборках.
Единственный момент в отсутствии выбора подходящей групповой реликвии на реализацию к магическому урону (Реликвия объединенного отравления) и реализацию механики как наложение баффа, где в последствии реализации (для Реликвии продолжительного действия) в пользу (возможной?) новой механики Рыцаря смерти.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
3) Провокация - требующий к срочному реворку.
Думаю тут объяснять нечего. С учетом просто немыслимого количества урона по 1 цели полностью обнуляет пользу каких то скиллов агрессии в попытках удержать кого то (проблема ВСЕХ танков в игре). Где в будущем в пвп будет приносить пользу лучше чем в пве (шизофрения момент).
Используется исключительно для срабатывания реликвий (в пвп тоже).
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, закрепить уникальность навыка в пользу как и в пве так и в пвп, посредством добавления чего то уникального только для Рыцарей смерти.
- Навык активно может использоваться не только в пве, но и в пвп. Хотелось бы видеть синергию между персонажем и эффектом агрессии помимо дебаффа Агрессии не только на пве цели.
4) Нити тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Ситуация как и с провокацией, ничего необычного. Навык который используется для срабатывания реликвий, не более.
Проблему динамики и сближения для класса не решает, проблему для буста урона если и решает, то решает всем (даже для враждующей фракции)
но не для Рыцарей смерти (и ведь это ДАЖЕ не для собственной пати), где нахождение (именно на локации) 1> такого же персонажа с другой раскачкой скиллов аннулирует всю пользу (если, конечно, совокупность факторов совпадет и 1> получится накинуть нити +- одновременно), но как показывает многолетняя практика - наличие от 2 и более Рыцарей смерти (с 1/5 или 5/5 не столь важно) с их заменой на любой другой класс на положительный результат с нитей не влияет.
Используется исключительно для срабатывания собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий и триггер на таргет имеющий имунные баффы в защиту от контроля/дебаффов (Волшебная реликвия противодействия, учебник Сдержанный контроль, таланты Балагана, Антиконтроль, Сопротивление и прочее)
Upd. Почему не Противодействие? - Потому что оно лишь уменьшает время действия негативным эффектам, а не саму работу навыка. Поэтому тут придраться не к чему. Банальная совокупность факторов к тому что имеется в игре, пробившись сквозь все перечисленное, чтобы весь смысл скилла ушел в уже имеющийся (доступный в будущем для каждого) срез...
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Добавить уникальный эффект с идентично одинаковыми дебаффами в случае срабатывания их в один момент времени, чтобы польза от 2 и более Рыцарей смерти на локации имело место быть.
б) Добавить или изменить момент пользы для Рыцаря смерти в случае ухода навыка и ухода эффекта от навыка на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
5) Тёмный щит - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полное недоразумение и максимально никчемный срез (против 1/3 из всех классов) в игре (в исключении тех, у кого изначально нет огромного количества урона/дот-урона по 1 таргету), но и очень сильный срез против тех кто не может БУКВАЛЬНО ничего противопоставить (против 2/3 классов игры). Не говоря уже про то, что это полностью снимаемый из 1/2(3*) срезов в виде ГАРАНТИРОВАННЫХ диспелов Вождей и Магов для танка проклятых = полное отсутствие работы навыка, которое используется исключительно для срабатывания атакующих/защитных/усиливающих/групповых реликвий и не более.
Где только ленивый не пытался пробить/снять Тёмный щит и определить понимание что - "не нужно даже понимать, висят ли крылья на дк или не висят".
Как и бесполезность ряда реликвий у данного скилла которое в принципе вызывает только сплошной ужас и отчаяние (Реликвия поглощения, Ледяная реликвия поглощения, Реликвия отражения, а особенно: Ледяная реликвия неукротимости, Волшебная реликвия несгибаемости).
Используется исключительно для срабатывания определенных собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработать навык в стойку (хоть и знаю что это является проблематично, но в ближайшем будущем почему бы и нет);
б) Если уж и снимается диспелами, то пускай появится закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для своей группы в целом;
в) Полностью переработать защитный навык для класса у которого появится уникальный срез не только от параметра Физической защиты, но и с любым другим полезным/бесполезным (Регенерации здоровья?/Вампиризм/Отражение урона/Увеличение здоровья/Блокирование/Парирование/Уклонение?(это если что шутка) и прочее).
- В данный момент у класса отсутствует разница между игроками за Рыцарей смерти среди общей массы и тех, кто максимально приближен к конечному итогу. Возможно, проблема самого по себе защитного параметра как Физическая/Магическая защита и механики среза уникальности через числовое значение, как и в принципе отсутствие доступности в простоте приобретения предельного параметра Физическая защита. Потому что объяснить срез дот-урона при 26.000/двадцати шести тысячах физ. защиты в виде числового среза 182, с учетом что дот-урон - урон гарантированный и бьёт уже превышая в числах за тысячи (если не за десятки тысяч), у меня нет и малейшего понимания.
Экспертные навыки
1) Зов смерти - требующий к срочному реворку.
Аналогично с таргетной Провокацией, только в потере смысла от пве до пвп (на ряду тенденции 100% сопротивления уже почти у всех, защитных иммунок от реликвий, книг, навыков и уже не просто доспехов с % сопротивления, а полноценным антиконтролем = работа кроме как снять таргет у игрока пользы практически не имеет)
Но тут ОЧЕНЬ большая разница между начальной игрой - середины (общей массы всех игроков) и между середины - максимально возможной на данный момент прокачкой (1/3 всех игроков), где в 1 случае это уберультимативный скилл ломающий баланс, а во 2 случае просто красный моргающий изредка обруч вокруг Рыцаря смерти и снимающий таргет с него т.к. имеет механику Агрессии. Очков агрессии становится слишком мало чтобы удерживать на себе пачку мобов, с учетом что большинство мобов имеет отдельную механику агрессии на себя и упустить 1-2 скопления из 3 (грубо говоря 3/10 мобов проигнорируют танка в условиях реальной игры актуального контента) становится дичайшей проблемой.
Используется в жалких попытках перетянуть мобов на себя или в пвп/гвг снять фокус в толпе с себя, но не как для массового контроля, динамики навык не дает, а уж тем более в общей пользе как дебафф с блока талантов.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, увеличить дальность в ярдах, убрать бесполезные микростаны, вернуть первоначальный урон как и был до ввода применения механики микростанов;
б) Добавить отдельную механику гарантированных дебаффов/дот-урона, найти применение массового эффекта агрессии к пвп целям.
- Динамики и какой то скорости или сближения с объектом, удержание на себе фокуса навык никак не предрасполагает, что в пвп, что в пве очень посредственный навык.
2) Ураган стали - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Навык работает согласно описания, придраться не к чему. Есть конечно момент, когда Ураган стали и другой персонаж под эффектом Мантра Храмовника взаимодействуют напрямую, в виде стяжки, что на мой взгляд работать (возможно) не должно так.
В другом случае почти постоянно используется вне зависимости от прокачки навыка.
Сам по себе навык не представляет ничего необычного - что лично многих Рыцарей смерти и не устраивает.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
- Также хотелось бы рассмотреть непосредственную синергию с уникальными механиками на физ. или маг. урон, а не дефолтную и бесполезную разницу в % соотношении.
3) Насыщение - требующий к срочному реворку.
Для сравнения:
> 4 руны вампиризма и учебник на вампиризм 7%;
> 2 руны на вампиризм и банка на вампиризм 15%;
> Тайный вампиризм и прислужник с пассивным вампиризмом;
> Групповой учебник на вампиризм Сила крови и 1 защитная реликвия на вампиризм;
Навык дающий вампиризм, со смешной механикой (вернее, ее бесполезную работу на фоне параметра к каждому классу в целом), любой класс в игре собирающий стоковый подобный параметр будет ничем не уступать нашему классу.
В 90% случае используется на 1/4, до 2/4 максимум.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Сделать из стойки в активный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
б) Сделать из стойки в пассивный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение в активный навык и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
в) Сделать из стойки активный/пассивный навык, рассмотреть вариант уникальной атакующей/защитной механики только у Рыцаря смерти на Вампиризм.
г) В принципе переработать навык полностью, в замене на более концептуальной механике к классу.
- Хотелось бы завязать Насыщение в комфортной прокачке для ветки Вампирская сущность, в нынешнем виде адекватно не используется абсолютно нигде.
4) Острая тень - требующий к срочному реворку.
Работает исправно, все согласно описанию.
Один из ключевых навыков, а по своей сути единственный, по урону в 1 цель, достаточно очень неплохой бурстовый урон для гибридных Рыцарей смерти. Хороший % для отхила с эффектом именно процентного лечения под эффектом стойки Насыщение (но это же и является минусом). Имеет возможность прожиматься именно с расстояния, что даёт преимущество в выборе смене целей.
Есть как свои плюсы, но так и минусы (а минусы раскрываются уже в процессе самой игры).
Достаточно ситуативный навык для пве/гвг, но имеет место к применению в узкой направленности.
Очень эффективен в пвп 1х1, но слишком бесполезен на гвг, когда появляется выбор целей больше 5>.
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализации к гвг/пве/рейдовым аспектам на массовый потенциал;
б) Переработать механику в Блоке талантов в замену Мертвецкий вой/Наслаждение кровью для реализации момента сближения/массовый эффект (еще вернемся к этой механике и возможные идеи для переработки).
- Хотелось бы иметь синергию между ярдами и вывод пользы на уникальную механику от прожатия с расстояния между уже непосредственным моментом клинчевания с целью объекта.
5) Удар безмолвия - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых бесполезных навыков контроля и баффа на прирост урона.
Я уловил идею разработчика, в виде предварительного забаффа и с прокастом взрывного урона через Удар безмолвия + Проклятье рыцаря.
Но это так не работает.
Почему? - Потому что:
> Навык имеет слишком маленький прирост атакующих параметров, в связке нескольких действий одновременно которые никак не синергируют между собой (контроль, урон, предварительный заранее забафф подразумевающий выдать именно прокаст);
> Навык можно снять диспелами;
> Навык перенакладывает сам себя (нет возможности заранее использовать его для какой то конкретной цели);
> Навык срабатывает от ЛЮБОГО урона выданным Рыцарем смерти (авта, лужа от проклятья, ураган стали и прочее), в неразберихе боя, когда Рыцарь смерти выдает прокасты, авту и отдает буквально все что не прожато для механики бьешь=живёшь, потому что у нас буквально живучесть зависит от своих собственных преобладающих атакующих параметров (который отсутствует в стоке, где для неподготовленного игрока покажется "взрывом мозга" собирать атакующие параметры на танка, чтобы иметь возможность выживать). Концепция теряется после первого применения.
Не используется в 90% случае. В исключении когда необходимо зафиксировать наивысший показатель итогового маг. или физ. урона для первого прокаста через Проклятье рыцаря или при наличии фулл сета Фатального возмездия, где непосредственно копии со 2 навыка будут иметь свой максимальный (но бесполезный) потенциал в бою.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить с активного навыка на пассивный эффект, дать возможность реализации постоянных зависимостей между синергии к скиллам для общей пользы через условности на каждые последующие n (n - определенное количество) прожатия экспертных/базовых навыков реализует эффект на цель и в радиусе этой цели. Закрепить уникальную механику к определенным скиллам на Проклятье рыцаря, Ураган стали, Острая тень, Шип смерти(?) и прочее.
б) Заменить с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее.
- Если концепция навыка меняться не будет, завязать механику предварительного настакивания перед выдачей прокаста на взрывной урон посредством синергии наложения баффов друг на друга.
- Привязать как можно больше уникальных и сложных механик для класса посредством конкретно через этот или другой иной навык, чтобы не было моментов в использовании бездумно прожатых навыков для выдачи результата.
6) Тайные резервы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полностью неоправданное изменение механики с Регенерации здоровья на > Вампиризм. Понимаю мысль разработчиков актуализировать концепцию и привязать конкретную механику Вампиризма. Но отбирать возможность выбора и ставить перед фактом - фатальная ошибка. Полностью понимаю тенденцию негативных отзывов против тех, кто будет пытаться оправдывать полезность навыка в бою и на практике, подкрепляя как 1 игрок контрит целую толпу без возможностей что то противопоставить взамен используя НИЧЕГО. Но тут стоит вопрос о общей совокупности полезности навыка в угоду что для его работы требуется ряд действий (а именно: потеря собственного здоровья до определенного низкого %; зависимость привязки как минимум 2х внешних (где 1 полностью отсутствует в стоке) параметров для его работы).
Навык не имеет внешней полезности для общего результата. Смысл теряется если урон по персонажу успевает превысить ожидание до срабатывания полноценной работы навыка = полное отсутствие пользы, вне зависимости от прокачки.
Навык слишком эффективен 1х1, но не эффективен уже в гвг и пве формате.
Используется в ОЧЕНЬ узкой направленности.
6.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Забрать конечный тик отхила и поставить его на нулевое срабатывание (посредством срабатывания в УЖЕ момент срабатывания, а не через 2 секунды), дать возможность напрямую влиять на количество тиков, силу тиков и длительность тиков посредством через таланты/книги/прочие параметры/синергию навыков собственных и навыков остальных других классов;
б) Зафиксировать непосредственное влияние и привязать уникальную механику не только для Рыцаря смерти, но и для группы/гильдии/союзных целей в радиусе n ярдов;
в) Привязать уникальную механику к бесполезному срезу (после срабатывания Тайных резервов в кд) для пве-целей у Рыцаря смерти на общую полезность;
г) Иметь возможность использовать навык с пассивного на активный, используя непосредственно в динамику класса не воздействуя другими условностями.
- Хотелось бы все также закрепить сложность и уникальность механики только для Рыцаря смерти, иметь возможность использовать не зависимо от внешних условностей и факторов, как и закрепить уникальность для общей пользы в целом.
7) Аура ненависти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Навык который даёт немного точности для себя и (совершенно бесполезный и не решающий на общий результат в блоке талантов) для того кто по случайности оказался в группе. Как такового атакующего потенциала через забафф на результат не влияет, Точность как параметр в игре достигается достаточно просто в нынешних реалиях и большинство обходится без помощи Рыцаря смерти. Нет никакой необходимости в прокачке и надобности практически больше 3/4 всего контента в игре. Разница между Карты мощи/магии и Аурой ненависти - забафф на 100 голды даёт урона на группу больше чем мейн скилл. На максимальной прокачке персонажей для группы в пвп/пве дает мизерные итоговые 1,5% среза для маг. и физ. защиты. Не говоря уже про то, что точно также снимается гарантированными диспелами = полное отсутствие работы навыка.
Используется под попытки шанса рандома в контру диспелов, где игрок, который жмёт диспелы против Рыцаря смерти - не обращая внимания что он применяет навык на 3 среза (Защита крови, Тёмный щит и Аура ненависти), снимает 2 из 3 в пользу к остальным двум (а именно для Защиты крови и/или Тёмного щита).
7.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать применение с Блока талантов, привязать эту механику на изначальном этапе для всей группы, процессом убрав в забафф на урон и увеличение защитных параметров, где теперь вводная будет раздавать только параметр Точность в радиусе 7 ярдов, но не маг. физ. урон и не маг. физ. защиту.
б) Заменить работу с активного навыка на пассивный, но без условностей расстояния ярдов. Привязать уникальную механику через воздействие ко всем параметрам/учебникам/навыкам собственных и других классов.
- Хотелось бы иметь закономерность в сложной и уникальной механике на общую пользу, сама по себе нужда только в виде параметра Точности на группу проблему не решает уже к моменту среди максимально приближенной прокачке персонажей в группе. Общая польза только при прохождении начально контента и до середины (общей массы игроков), но никак не для уже независимых от параметра Точности в группе.
8) Защита крови - требующий к срочному реворку.
Очень сильный активный срез с возможностью выбора конкретной цели для защиты и сохранения, в совокупности с Шаманское очищение превращает весь урон в смехотворный (что не должно быть правильным(?)). А под эффектом учебника Магическая пролонгация и вовсе показывает себя против большинства классов (кроме Вождей и Магов (именно даже не сами классы, а 2 навыка от них)) на максимальной своей пользе (что приятно).
Очень сильный срез при игре 1х1 и на арене к ряду классов.
Но бесполезный в пве/гвг/рейдах на общую пользу между всеми классами.
Используется только для пвп и арены.
8.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность иметь реализацию через таланты/учебники/синергию навыков собственных и навыков других классов в пользу на всю свою группу, но с уменьшенной/увеличенной силой не теряя возможности начальной концепции;
б) Дать уникальность механики посредством снятия гарантированными диспелами на закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для группы в целом.
9) Проклятье рыцаря - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых проблемных и самых важных ключевых навыков на данный момент. Понимаю мысль разработчиков в актуальность к взрывному урону на крайнем ребалансе, с тем что тикающий урон (аналог дот-урона) был растянут и чтобы компенсировать потерю на физический потенциал к магическому не составляло проблемой в конечном итоге. Но если решат проблему с талантами Балагана, хотелось бы актуализировать непосредственно механику дебаффов на постоянной основе. Отсутствие синергии между одинаковыми/межклассовыми дебаффами все также является проблемой и на общий результат влияет только в ОЧЕНЬ узкой направленности. Не говоря уже о том что это таргетный навык и нужно мало того что как то умудриться дотянуться в толпу этим навыком, без навыков сближения, так ещё и успеть прожать по пве/пвп цели до момента пока цель ещё живет/не убежит/не задиспелит талантом Балагана.
Момент затрагивает как пве так и пвп контент, потому что наличие такого Рыцаря смерти нужно в единичном экземпляре на локации, для самого класса и на общую пользу "дебафф - взрывной урон - растянутый урон" пользы практически не приносит в большинстве случаев.
Концепция между Рыцарь смерти + Рыцарь смерти (максимально возможно на данный момент прокачиваемости) и сам эффект взрывного урона очень эффективно смотрится в пвп на 2х1, с моментом раскастовки в 1 таргет двумя скиллами почти одновременно, когда эффект перенакладывает сам себя и происходит тот самый достаточно неплохой бурст урона, но не для пве составляющей.
Используется в очень узкой направленности на арене, гвг и рейдах.
9.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализовывать бурст взрыва не только через физический, но и через магический урон;
б) Дать возможность реализовывать тикающий урон не только через магический, но и через физический, посредством наложения дебаффов/дот-урона;
в) Закрепить зависимость уникальной механики посредством сложности связки навыков Аура ненависти, Удар безмолвия, Выдох мрака(?).
- Хотелось бы видеть будущее Рыцаря смерти вместе с одинаковыми синергирующими дебаффами и дебаффами остальных классов, вне зависимости от прокачки.
Блок талантов
1) Наслаждение кровью - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Работает согласно описанию, синергия с параметром Оглушения и неплохая выживаемость в толпе - присутствует, единственный и возможно самый полезный (из среди 2х имеющихся в блоке талантов, сам по себе талант полностью бесполезный и на общий результат не влияет).
Используется в 99% случае.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить Ураган стали на Острую тень, убрать полностью урон, сделать эффект оглушения массовым, добавить механику сближения с увеличенным количеством ярдов, добавить закономерность в виде зависимости когда Ураган стали находится на перезарядке навыков или готовым к применению -> где если Ураган стали не на перезарядке навыков, использует эффект от таланта Наслаждение кровью (наносит урон 25% от Урагана стали - урон будет напрямую зависеть от раскачки Урагана стали (1/4 или 4/4)), отправляет Ураган стали на перезарядку навыков. В ином случае срабатывает как массовая Острая тень, но без урона с элементами сближения в таргет.
2) Щедрость смерти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку/замене на более подходящий
Полное недоразумение среди всех групповых баффов в игре, где даже самые никчемные материальные баффы дадут результата больше чем сам КЛЮЧЕВОЙ ТАЛАНТ В БЛОКЕ ТАЛАНТОВ.
Практически не используется или используется в связи отсутствия в принципе для реализации других вариантов.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить на Удар безмолвия и сделать с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее. За n количество прожатых базовых/экспертных навыков будет автоматически, вокруг Рыцаря смерти или в процессе выбора целей от автоатаки/прожатия навыков, накладываться отрицательный эффект Немота на h количество игроков, где в зависимости от раскачки навыка будет зависеть количество прожатых навыков (выше раскачка - меньше нужно прожимать) и количество наложения отрицательных эффектов Немота на игроков (выше раскачка - больше целей).
3) Мертвецкий вой - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Нужен в единственном экземпляре 1 Рыцаря смерти на рейдах, никакой синергии или возможностях реализовать в других аспектах игры речи быть и не может.
Не используется вообще.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать Зов смерти как ключевой талант с Блока талантов. Полностью переработать талант на совершенно уникальный эффект настакивания дебаффов по Рыцарю смерти, в конечном итоге где чем больше дебаффов/контроля/отрицательных (негативных) эффектов/дот-урона будет соответственно увеличивать входящий урон по целям вокруг Рыцаря смерти в n радиусе от него на h количество пвп и f количество пве целей.
Классовые ветки
1) Лик смерти - требующий к срочному реворку (отчасти)
Одна из самых стабильных веток, даже не смотря на все палки в колёсах. Но есть очень отвратительные моменты с потенциалами на магический, физический и гибридный урон. Где не дает полноценно реализовать непосредственно гибридный и физический урон, не дающий возможность уникальности, привязывая только к магический урон. Играется в большинстве сборках как в пвп, пве, гвг, рейдах и подземельях.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%) в ветке Лик смерти на аналогичный талант с ветки Вампирская сущность "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%)
- В нынешних реалиях невозможно адекватно совместить гибридность класса, не имея стоковых атакующих параметров, что является проблемой.
2) Незыблемость тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
В компромиссное решение проблемы живучести из за ультимативности (который снимается диспелом Вождя и Мага) 1 навыка Защиты крови и полной бесполезности от защиты контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов, просто необходима переработка таланта Тёмная опека к совокупности другому кор таланту Стойкость авангарда в ветке Незыблемость тьмы.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработка таланта Тёмная опека теперь имеет собственную уникальную механику. Теперь все навыки контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов которые будут наложены после применения навыка Защиты крови на защитную цель, то эффект будет сокращать время контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов и уменьшает урон с урезанной механикой уменьшения урона на 70% (грубо говоря будет двойной срез эффектов, где сначала произойдет срез в момент уже наложенного навыка Тёмной опеки и где в дальнейшем будет происходить непосредственный срез от таланта Стойкость авангарда на самом Рыцаре смерти с уменьшенной силой на 50%, параметров противодействия и прочее, но не будет давать то уменьшение урона которое было изначальным, т.к. из 54%-70% будет давать 16,2% уменьшения урона на защитной цели, но 54% срезу эффектам контроля и на 50% с уменьшенной силой непосредственно к самому Рыцарю смерти)
- Кнопка аналога учебника Магическое противодействие, вы все правильно поняли. Но на 1 защитную цель, которую можно снять гарантированным диспелом. Но не имеющий скейла с обычным противодействием.
Где будет на примере: если Рыцарь смерти нажмет навык таланта Тёмная опека на себя - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 54% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 3,6 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 16,2%; если Рыцарь смерти получит уменьшенный эффект на 50% с Тёмной опеки - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 27% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 5,7 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 8,1%;
б) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Физическая защита" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Физическая защита" у персонажа на 1%);
в) Малый талант Сопротивление II ранг (Увеличивает параметр "Сопротивление" на 1%) заменено на Природная сопротивляемость II ранг (Уменьшает длительность негативных эффектов контроля на 3%).
3) Вампирская сущность - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
До невозможности наихудшая реализация вампиризма для предрасположенности самого главного мейн параметра к классу. Где никак не способствует наличие на результат ни в каком количестве этого параметра ни только для Рыцаря смерти, но и в количестве таких Рыцарей смерти в игре в принципе.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Замена таланта с навыка Насыщение на навык Тайные резервы, где Тайные резервы теперь активный навык и работает по области вокруг Рыцаря смерти затрагивая союзные цели восстанавливая здоровье и накладывает уменьшенный на какой-то% от % вампиризма от фактического % имеющегося у Рыцаря смерти на все союзные цели в n количестве в области применения.
б) Эффект таланта "Запах крови" вместо своего прежнего, теперь даёт "увеличение пределельного параметра Вампиризм на n%, где потеря очков здоровья за каждые h% будет давать p% к параметру Вампиризм".
в) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Вампиризм" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Вампиризм" у персонажа на 1%).
- У класса нет ключевых механик зависящих от параметра Блокирование, что делает его в принципе бессмысленным в наличии на равне с другими танками и Рыцарем смерти.
Ветки Альмахада
1) Ассасины - требующий к срочному реворку
Понимаю мысль разработчика на реализацию к пвп составляющей, но не понимаю возможность реализовывать контроль и дебаффы в этом направлении. Особого интересного сказать нечего, будет больше талантов в ветке - будет больше высказывний по этому поводу.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант Ответ тьмы на механику возможности снятия таргета у объекта который будет непосредственно получать не контроль на 0,5 секунды, а полностью терять цель атаки с аналогичной механикой навыков Агрессии - решит проблему даже если механика контроля в виде 0,5 секунды Оглушения в принципе будет отсутствовать у класса в целом.
- Также хотелось бы рассмотреть в будущем получение хоть какого то количества здоровья у персонажа в пвп составляющей, потому что ни реликвий, ни свободно уникальных доступных возможностей на получение этого параметра в игре нет (кроме внешних материальных баффов, 1 единственного учебника, 2 прислужников, получение Ауры арены и эффекта навыка экипировки полусета Тритонов - где такая возможность есть у ВСЕХ предрасположенных классов).
2) Авантюристы - требующий к срочному реворку
Приятная ветка для соло Рыцаря смерти, до момента когда этот Рыцарь смерти встречает группу и его польза для группы никак не влияет на общий результат всей картины игры в целом (кроме единичных моментов на рейдах, где такой Рыцарь смерти нужен в единичном экземпляре на всю гильдию, потому что отсутствует синергия одинаковых классовых дебаффов в игре)
2.1) Возможные варианты к изменениям:
Талант Проклятье рыцаря +, полная бесполезность к сумме остальным Проклятьям, чтобы была общая польза от навыка нужно наличие полностью одинаковых 1к1 (классовая ветка с наличием работающего таланта , ветка Альмахада, количество параметра Подчинения до идентичных процентов и прочее) всех Рыцарей смерти во всей игре. В ином случае происходит перенакладывание навыков и концепция дебаффов теряется уже после первых 1-2 применения на цель с количеством Рыцарей смерти на локации (чем больше Рыцарей смерти и чем сильнее они отличаются друг от друга, тем бессмысленнее это становится), не говоря уже о втором ключевом таланте на увеличение урона от навыков Агрессии и их отсутствие скейла с такой же проблемой.
3) Маги - не требующий к изменениям вообще (ого!!!! вот это да!!!!!!)
Единственный талант Нечестивость, даже не весь талант, а половина (уменьшение получаемого урона на 0,6% за каждые 10% имеющегося здоровья у персонажа) которое работает и будет работать независимо от всех факторов в игре. Самая играбельная ветка у класса, даже в сравнении с классовыми.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Менять нечего, талантом доволен.
- Хотелось бы завязать концепцию стабильной подобной уникальности в дальнейшем только у Рыцарей смерти.
Нужно менять класс в буквальном смысле с 0, не вижу и малейшего смысла разбирать какие то полупроценты и перекидывание их с одного навыка в другой. Даже если и придётся учиться играть на классе заново, нынешнее наличие или его полное отсутствие в игре как таковой никак не повлияет на (не совсем утешающее) положение.
"тут я хотел разобрать уже непосредственно каждый (из 72) внеклассовый учебник и каждую экипировку которую может носить Рыцарь смерти (я ранее уже задавал в разделе подобный вопрос об уникальности), но это бы ещё больше погрузило в отчаяние всех кто сейчас играет на классе + не хочется уже даже минимально вникать в процесс происходящего с полным игнорированием разработчиков по вопросам игры"
Единственное, хотелось бы отметить что нет составляющей разницы между надетой экипировкой/оружием на реализацию чего то конкретного (как тяжелые доспехи дающие защитные параметры % к здоровью у Варвара, так и атакующие параметры, как например, Вождям с уникальностью доспехов между тканью и кожей).
Первый и, наверное, последний раз когда я выражаю свои мысли на класс "от и до".
Спасибо за прочтение, у меня на этом пока что всё.
-
Kharn got a reaction from Okoyanblu in Рыцарь смерти - (почти) полное пособие о том что ВЫ не нужны этой игре или как потерять время, нервы, деньги онлайн и без регистрации.А то что на класс может повлиять абсолютно любой, где неважно: месяц играет пользователь на дк или вообще с противоположной фракции, я даже спорить не буду. Я в принципе никому не запрещаю написать готовый и полностью разжеванный для удобства текст на изменения для визуального, более четкого понимания.
Класс еще с крайнего збт нуждался в глобальных изменениях, где я выразил свои собственные мысли на счёт этого (и был успешно проигнорирован).
Я быстрее 2ю морскую книгу на себя найду, чем буду показывать и доказывать неизбежное.
-
Kharn got a reaction from Okoyanblu in Рыцарь смерти - (почти) полное пособие о том что ВЫ не нужны этой игре или как потерять время, нервы, деньги онлайн и без регистрации.Всех приветствую.
Начнём от самых проблемных, перейдём к бесполезным и закончим на возможном изменении менее актуальных механик/навыков/талантов.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить:
1. "Проклятье рыцаря", "Нити тьмы" и их взаимодействие с талантами Балагановского ивента "Вампирское избавление" и "Вампирская невосприимчивость" и за сам параметр Сопротивления к способностям Рыцаря смерти в принципе.
механика срабатывания таланта "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" --> тут
(Талант "Вампирская невосприимчивость", работает по такой же аналогии, как талант "Вампирское избавление" в ответ на навык "Проклятие рыцаря" и "Нити тьмы")
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
При вводе обновления (?) были добавлены в игру Браслеты, появилась возможность ставить в них руны на Сопротивление, зимой (?) появились таланты увеличивающий начальный общий пул % у каждого игрока (и какой то аналог летних браслетов), а летом (?) появились Браслеты с уже имеющимся параметром Сопротивления (общий % Сопротивления колоссально вырос у всех игроков в игре), при вводе начиная с обновления Балагановского ивента (?) были добавлены таланты влияющие на прямую непосредственную механику класса как дебаффер, где параметр Сопротивления, Противодействия и механики Антиконтроля еще объяснить можно, но как минимум Балагановские таланты придают бесполезность и отсутствие смысла целой механики класса в общем и целом.
(В ребалансах 2023-2024 и 2024-2025 нет и малейшего намёка на хоть какую то будущую роль, в связи уже итак обостренного вопроса, на Рыцаря смерти к последующим обновлениям. Поменять нужно буквально всю концепцию всех танков с 0, речь не только за пару-тройку бесполезных скиллов, но если хотя бы с этим найдут более-менее грамотное решение, в дальнейшем могу предоставить свои собственные гарантии на сотрудничество в решении острых проблем всей игры и не только за свой класс как таковой.)
ПВЕ контент и около нулевой смысл в этом от Рыцаря смерти.
Нынешние дебаффы класса никак не влияют на прохождение ПВЕ контента в игре (в исключении небольшого количества рейдов), для рейдов такой персонаж нужен в единичном экземпляре на 100 участников гильдии, в связи с отсутствием синергии дебаффов между Рыцарями смерти ("Нити тьмы", "Проклятие рыцаря", "Мертвецкий вой"), а так же неактуальность дебаффов сквозь бесчисленное количество сопротивления и противодействия на рб/мобов, потому что дебаффы - это рулетка, а баффы - это гарантированный импакт.
(Если и менять скиллы, то и менять синергию в случае нахождения больше одного Рыцаря смерти на локации, потому что отсутствует механика скейла между всеми дебаффами, дебаффами Рыцарей смерти и другими классами, нет уникальной механики для Рыцаря смерти к своим дебаффам, механика дебаффера как миллишник в проблему сближения к объекту чтобы успеть выдать все дебаффы до момента (если повезет) когда пачка мобов или рб ещё живы и такая проблема не только у Рыцарей смерти но и у всех дебафферов в игре.)
Добавлю то, что смысл самого по себе понятия класса как танк в Warspear Online теряется из за дня в день и с этим нужно что-то делать.
Возможные варианты к решениям проблем:
а) Пересмотреть работу дебаффов Рыцаря смерти на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие при Сопротивлении;
б) Получить прямое и непосредственное взаимодействие синергии в игре в пользу (возможных?) отдельных уникальных механик с помощью повторяющихся одинаковых дебаффов не только между Рыцарями смерти но и остальных классов;
в) Сделать привязку отдельно между пвп и пве целями на дебаффы, в пользу хотя бы пве контента, в связи отсутствия надобности нахождения в группе Рыцаря смерти в принципе.
Что НЕОБХОДИМО поменять/переработать/изменить, но мы можем какое то время подождать на всю возможную реализацию в этом направлении (до поры до времени):
2. Разбор каждой классовой ветки, всех скиллов, какой-то части реликвий и их общее взаимодействие у Рыцаря смерти в сравнении с другими классами.
В данный момент у Рыцаря смерти присутствует 5 обычных скиллов (по 4 реликвии на каждый (в сумме 20 из 60 (в принципе возможных к применению)) и 9 экспертных, 1 блок талантов, 3 классовые ветки и 3 ветки с Альмахада и 15 доступных слотов под внеклассовые учебники из почти 70+ всех возможных с которыми необходимо работать "от и до".
И из всех скиллов у Рыцаря смерти абсурдная или минимальная синергия между собственными скиллами, не говоря уже о концепции к применении этих скиллов на всю общую пользу для самого себя/группы/гильдии/момента нахождения на локации.
- Почему это является проблемой и откуда она взялась?
Объяснение:
Можно очень долго перебирать эту тему и искать виноватых. Но тут скорее проблема общая, как беспечных игроков - которые не делают АБСОЛЮТНО ничего для своего класса в связи отсутствия достаточного адекватного их количества и четкого понимания класса для большей огласки, так и игнорирование действительно достойных Рыцарей смерти, вышестоящими личностями из руководства отдела разработки - кто напрямую меняет и влияет на класс.
Где из года в год просто достойнейшие ушли из игры/сменили свой класс, а из тех кто остались - обрели катарсис, утратив всю веру и какое то желание идти на обратную связь.
Сам по себе класс застрял в актуальности лет 5-7 назад, где разница между игроками которые только начали познавать игру на Рыцарях смерти и между теми, кто достиг +/- среднего уровня понимания класса (подкрепляя временем игры, материальным вложением и пониманием всех тонкостей класса к чему необходимо двигаться) - ещё хоть как то понятна, в целом видна и объяснить можно... но сейчас, между средним игроком и игроком, который реализовал класс до предела ВСЕХ возможностей - отсутствует напрочь, нет путей для дальнейшего развития в общую пользу как класс, где со временем приобретает около нулевую необходимость остальных игроков зависеть от Рыцарей смерти и возможность их хоть как то влиять на общую картину игры среди схожих игроков (которые также реализовали своих персонажей до предела ВСЕХ возможностей).
А теперь по порядку (по просьбе @Holmes, я не буду прикладывать видео, скриншоты, а уж тем более приписывать формулировки, цифры (почти) и прочее, пробежавшись буквально в несколько (а где то и в очень много) предложений выражая свои (первые пришедшие в голову) собственные мысли и идеи по тому или иному навыку/таланту/реликвии):
Разбор навыков, веток, реликвий и возможное решение проблем:
Обычные навыки и (некоторые) реликвии к ним
1) Шип смерти - требующий к срочному реворку.
Максимально бесполезный скилл, не имеющий ничего общего к роли - как и у многих классов, который как % не прибавляй/убавляй (меняя раскачку от 1/5 до 5/5, накидывание доп. % в талантах/ребалансах) на общий результат не повлияет, вне зависимости от количества % Перезарядки навыков/Силе навыков;
Используется исключительно чтобы стриггерить срабатывание защитных/атакующих реликвий;
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Привязать уникальную синергию для Рыцаря смерти к определённым навыкам как Удар безмолвия, Насыщение, к дебаффам Проклятье рыцаря и Нити тьмы.
- Зависимость кастера сначала ДУМАТЬ, а потом уже прожимать тот или иной навык напрямую влияет на кпд класса от сложности класса + вложения на = итоговый результат. С навыком просто необходима синергия к атакующему потенциалу всего класса целиком.
2) Выдох мрака - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Касаемо данного навыка особых проблем не возникает, все работает согласно описанию (НО... я бы пересмотрел пару моментов которые ниже отпишу). Снимается диспелами Вождя и Мага.
Используется у многих Рыцарей смерти как в физ. сборках, так и в маг. сборках.
Единственный момент в отсутствии выбора подходящей групповой реликвии на реализацию к магическому урону (Реликвия объединенного отравления) и реализацию механики как наложение баффа, где в последствии реализации (для Реликвии продолжительного действия) в пользу (возможной?) новой механики Рыцаря смерти.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
3) Провокация - требующий к срочному реворку.
Думаю тут объяснять нечего. С учетом просто немыслимого количества урона по 1 цели полностью обнуляет пользу каких то скиллов агрессии в попытках удержать кого то (проблема ВСЕХ танков в игре). Где в будущем в пвп будет приносить пользу лучше чем в пве (шизофрения момент).
Используется исключительно для срабатывания реликвий (в пвп тоже).
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, закрепить уникальность навыка в пользу как и в пве так и в пвп, посредством добавления чего то уникального только для Рыцарей смерти.
- Навык активно может использоваться не только в пве, но и в пвп. Хотелось бы видеть синергию между персонажем и эффектом агрессии помимо дебаффа Агрессии не только на пве цели.
4) Нити тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Ситуация как и с провокацией, ничего необычного. Навык который используется для срабатывания реликвий, не более.
Проблему динамики и сближения для класса не решает, проблему для буста урона если и решает, то решает всем (даже для враждующей фракции)
но не для Рыцарей смерти (и ведь это ДАЖЕ не для собственной пати), где нахождение (именно на локации) 1> такого же персонажа с другой раскачкой скиллов аннулирует всю пользу (если, конечно, совокупность факторов совпадет и 1> получится накинуть нити +- одновременно), но как показывает многолетняя практика - наличие от 2 и более Рыцарей смерти (с 1/5 или 5/5 не столь важно) с их заменой на любой другой класс на положительный результат с нитей не влияет.
Используется исключительно для срабатывания собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий и триггер на таргет имеющий имунные баффы в защиту от контроля/дебаффов (Волшебная реликвия противодействия, учебник Сдержанный контроль, таланты Балагана, Антиконтроль, Сопротивление и прочее)
Upd. Почему не Противодействие? - Потому что оно лишь уменьшает время действия негативным эффектам, а не саму работу навыка. Поэтому тут придраться не к чему. Банальная совокупность факторов к тому что имеется в игре, пробившись сквозь все перечисленное, чтобы весь смысл скилла ушел в уже имеющийся (доступный в будущем для каждого) срез...
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Добавить уникальный эффект с идентично одинаковыми дебаффами в случае срабатывания их в один момент времени, чтобы польза от 2 и более Рыцарей смерти на локации имело место быть.
б) Добавить или изменить момент пользы для Рыцаря смерти в случае ухода навыка и ухода эффекта от навыка на работу диспелов/защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
5) Тёмный щит - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полное недоразумение и максимально никчемный срез (против 1/3 из всех классов) в игре (в исключении тех, у кого изначально нет огромного количества урона/дот-урона по 1 таргету), но и очень сильный срез против тех кто не может БУКВАЛЬНО ничего противопоставить (против 2/3 классов игры). Не говоря уже про то, что это полностью снимаемый из 1/2(3*) срезов в виде ГАРАНТИРОВАННЫХ диспелов Вождей и Магов для танка проклятых = полное отсутствие работы навыка, которое используется исключительно для срабатывания атакующих/защитных/усиливающих/групповых реликвий и не более.
Где только ленивый не пытался пробить/снять Тёмный щит и определить понимание что - "не нужно даже понимать, висят ли крылья на дк или не висят".
Как и бесполезность ряда реликвий у данного скилла которое в принципе вызывает только сплошной ужас и отчаяние (Реликвия поглощения, Ледяная реликвия поглощения, Реликвия отражения, а особенно: Ледяная реликвия неукротимости, Волшебная реликвия несгибаемости).
Используется исключительно для срабатывания определенных собственных защитных/усиливающих/атакующих/групповых реликвий.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработать навык в стойку (хоть и знаю что это является проблематично, но в ближайшем будущем почему бы и нет);
б) Если уж и снимается диспелами, то пускай появится закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для своей группы в целом;
в) Полностью переработать защитный навык для класса у которого появится уникальный срез не только от параметра Физической защиты, но и с любым другим полезным/бесполезным (Регенерации здоровья?/Вампиризм/Отражение урона/Увеличение здоровья/Блокирование/Парирование/Уклонение?(это если что шутка) и прочее).
- В данный момент у класса отсутствует разница между игроками за Рыцарей смерти среди общей массы и тех, кто максимально приближен к конечному итогу. Возможно, проблема самого по себе защитного параметра как Физическая/Магическая защита и механики среза уникальности через числовое значение, как и в принципе отсутствие доступности в простоте приобретения предельного параметра Физическая защита. Потому что объяснить срез дот-урона при 26.000/двадцати шести тысячах физ. защиты в виде числового среза 182, с учетом что дот-урон - урон гарантированный и бьёт уже превышая в числах за тысячи (если не за десятки тысяч), у меня нет и малейшего понимания.
Экспертные навыки
1) Зов смерти - требующий к срочному реворку.
Аналогично с таргетной Провокацией, только в потере смысла от пве до пвп (на ряду тенденции 100% сопротивления уже почти у всех, защитных иммунок от реликвий, книг, навыков и уже не просто доспехов с % сопротивления, а полноценным антиконтролем = работа кроме как снять таргет у игрока пользы практически не имеет)
Но тут ОЧЕНЬ большая разница между начальной игрой - середины (общей массы всех игроков) и между середины - максимально возможной на данный момент прокачкой (1/3 всех игроков), где в 1 случае это уберультимативный скилл ломающий баланс, а во 2 случае просто красный моргающий изредка обруч вокруг Рыцаря смерти и снимающий таргет с него т.к. имеет механику Агрессии. Очков агрессии становится слишком мало чтобы удерживать на себе пачку мобов, с учетом что большинство мобов имеет отдельную механику агрессии на себя и упустить 1-2 скопления из 3 (грубо говоря 3/10 мобов проигнорируют танка в условиях реальной игры актуального контента) становится дичайшей проблемой.
Используется в жалких попытках перетянуть мобов на себя или в пвп/гвг снять фокус в толпе с себя, но не как для массового контроля, динамики навык не дает, а уж тем более в общей пользе как дебафф с блока талантов.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Увеличить количество очков агрессии, увеличить дальность в ярдах, убрать бесполезные микростаны, вернуть первоначальный урон как и был до ввода применения механики микростанов;
б) Добавить отдельную механику гарантированных дебаффов/дот-урона, найти применение массового эффекта агрессии к пвп целям.
- Динамики и какой то скорости или сближения с объектом, удержание на себе фокуса навык никак не предрасполагает, что в пвп, что в пве очень посредственный навык.
2) Ураган стали - не требующий (пока что) к срочному реворку.
Навык работает согласно описания, придраться не к чему. Есть конечно момент, когда Ураган стали и другой персонаж под эффектом Мантра Храмовника взаимодействуют напрямую, в виде стяжки, что на мой взгляд работать (возможно) не должно так.
В другом случае почти постоянно используется вне зависимости от прокачки навыка.
Сам по себе навык не представляет ничего необычного - что лично многих Рыцарей смерти и не устраивает.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Аналогично как и у навыка Шип смерти. Только ещё с моментом при ухода эффекта от навыка в работу защитных талантов/защитных навыков/защитных параметров и их взаимодействие.
- Также хотелось бы рассмотреть непосредственную синергию с уникальными механиками на физ. или маг. урон, а не дефолтную и бесполезную разницу в % соотношении.
3) Насыщение - требующий к срочному реворку.
Для сравнения:
> 4 руны вампиризма и учебник на вампиризм 7%;
> 2 руны на вампиризм и банка на вампиризм 15%;
> Тайный вампиризм и прислужник с пассивным вампиризмом;
> Групповой учебник на вампиризм Сила крови и 1 защитная реликвия на вампиризм;
Навык дающий вампиризм, со смешной механикой (вернее, ее бесполезную работу на фоне параметра к каждому классу в целом), любой класс в игре собирающий стоковый подобный параметр будет ничем не уступать нашему классу.
В 90% случае используется на 1/4, до 2/4 максимум.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Сделать из стойки в активный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
б) Сделать из стойки в пассивный навык, рассмотреть переработку в Блоке талантов к возможной замене Щедрость смерти на "Групповое" Насыщение в активный навык и дать привязку непосредственно уходить полноценно в ветку Вампирская сущность с окончательной и прямой механикой на собирание параметра как Вампиризм на Рыцаря смерти в целом;
в) Сделать из стойки активный/пассивный навык, рассмотреть вариант уникальной атакующей/защитной механики только у Рыцаря смерти на Вампиризм.
г) В принципе переработать навык полностью, в замене на более концептуальной механике к классу.
- Хотелось бы завязать Насыщение в комфортной прокачке для ветки Вампирская сущность, в нынешнем виде адекватно не используется абсолютно нигде.
4) Острая тень - требующий к срочному реворку.
Работает исправно, все согласно описанию.
Один из ключевых навыков, а по своей сути единственный, по урону в 1 цель, достаточно очень неплохой бурстовый урон для гибридных Рыцарей смерти. Хороший % для отхила с эффектом именно процентного лечения под эффектом стойки Насыщение (но это же и является минусом). Имеет возможность прожиматься именно с расстояния, что даёт преимущество в выборе смене целей.
Есть как свои плюсы, но так и минусы (а минусы раскрываются уже в процессе самой игры).
Достаточно ситуативный навык для пве/гвг, но имеет место к применению в узкой направленности.
Очень эффективен в пвп 1х1, но слишком бесполезен на гвг, когда появляется выбор целей больше 5>.
4.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализации к гвг/пве/рейдовым аспектам на массовый потенциал;
б) Переработать механику в Блоке талантов в замену Мертвецкий вой/Наслаждение кровью для реализации момента сближения/массовый эффект (еще вернемся к этой механике и возможные идеи для переработки).
- Хотелось бы иметь синергию между ярдами и вывод пользы на уникальную механику от прожатия с расстояния между уже непосредственным моментом клинчевания с целью объекта.
5) Удар безмолвия - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых бесполезных навыков контроля и баффа на прирост урона.
Я уловил идею разработчика, в виде предварительного забаффа и с прокастом взрывного урона через Удар безмолвия + Проклятье рыцаря.
Но это так не работает.
Почему? - Потому что:
> Навык имеет слишком маленький прирост атакующих параметров, в связке нескольких действий одновременно которые никак не синергируют между собой (контроль, урон, предварительный заранее забафф подразумевающий выдать именно прокаст);
> Навык можно снять диспелами;
> Навык перенакладывает сам себя (нет возможности заранее использовать его для какой то конкретной цели);
> Навык срабатывает от ЛЮБОГО урона выданным Рыцарем смерти (авта, лужа от проклятья, ураган стали и прочее), в неразберихе боя, когда Рыцарь смерти выдает прокасты, авту и отдает буквально все что не прожато для механики бьешь=живёшь, потому что у нас буквально живучесть зависит от своих собственных преобладающих атакующих параметров (который отсутствует в стоке, где для неподготовленного игрока покажется "взрывом мозга" собирать атакующие параметры на танка, чтобы иметь возможность выживать). Концепция теряется после первого применения.
Не используется в 90% случае. В исключении когда необходимо зафиксировать наивысший показатель итогового маг. или физ. урона для первого прокаста через Проклятье рыцаря или при наличии фулл сета Фатального возмездия, где непосредственно копии со 2 навыка будут иметь свой максимальный (но бесполезный) потенциал в бою.
5.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить с активного навыка на пассивный эффект, дать возможность реализации постоянных зависимостей между синергии к скиллам для общей пользы через условности на каждые последующие n (n - определенное количество) прожатия экспертных/базовых навыков реализует эффект на цель и в радиусе этой цели. Закрепить уникальную механику к определенным скиллам на Проклятье рыцаря, Ураган стали, Острая тень, Шип смерти(?) и прочее.
б) Заменить с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее.
- Если концепция навыка меняться не будет, завязать механику предварительного настакивания перед выдачей прокаста на взрывной урон посредством синергии наложения баффов друг на друга.
- Привязать как можно больше уникальных и сложных механик для класса посредством конкретно через этот или другой иной навык, чтобы не было моментов в использовании бездумно прожатых навыков для выдачи результата.
6) Тайные резервы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Полностью неоправданное изменение механики с Регенерации здоровья на > Вампиризм. Понимаю мысль разработчиков актуализировать концепцию и привязать конкретную механику Вампиризма. Но отбирать возможность выбора и ставить перед фактом - фатальная ошибка. Полностью понимаю тенденцию негативных отзывов против тех, кто будет пытаться оправдывать полезность навыка в бою и на практике, подкрепляя как 1 игрок контрит целую толпу без возможностей что то противопоставить взамен используя НИЧЕГО. Но тут стоит вопрос о общей совокупности полезности навыка в угоду что для его работы требуется ряд действий (а именно: потеря собственного здоровья до определенного низкого %; зависимость привязки как минимум 2х внешних (где 1 полностью отсутствует в стоке) параметров для его работы).
Навык не имеет внешней полезности для общего результата. Смысл теряется если урон по персонажу успевает превысить ожидание до срабатывания полноценной работы навыка = полное отсутствие пользы, вне зависимости от прокачки.
Навык слишком эффективен 1х1, но не эффективен уже в гвг и пве формате.
Используется в ОЧЕНЬ узкой направленности.
6.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Забрать конечный тик отхила и поставить его на нулевое срабатывание (посредством срабатывания в УЖЕ момент срабатывания, а не через 2 секунды), дать возможность напрямую влиять на количество тиков, силу тиков и длительность тиков посредством через таланты/книги/прочие параметры/синергию навыков собственных и навыков остальных других классов;
б) Зафиксировать непосредственное влияние и привязать уникальную механику не только для Рыцаря смерти, но и для группы/гильдии/союзных целей в радиусе n ярдов;
в) Привязать уникальную механику к бесполезному срезу (после срабатывания Тайных резервов в кд) для пве-целей у Рыцаря смерти на общую полезность;
г) Иметь возможность использовать навык с пассивного на активный, используя непосредственно в динамику класса не воздействуя другими условностями.
- Хотелось бы все также закрепить сложность и уникальность механики только для Рыцаря смерти, иметь возможность использовать не зависимо от внешних условностей и факторов, как и закрепить уникальность для общей пользы в целом.
7) Аура ненависти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Навык который даёт немного точности для себя и (совершенно бесполезный и не решающий на общий результат в блоке талантов) для того кто по случайности оказался в группе. Как такового атакующего потенциала через забафф на результат не влияет, Точность как параметр в игре достигается достаточно просто в нынешних реалиях и большинство обходится без помощи Рыцаря смерти. Нет никакой необходимости в прокачке и надобности практически больше 3/4 всего контента в игре. Разница между Карты мощи/магии и Аурой ненависти - забафф на 100 голды даёт урона на группу больше чем мейн скилл. На максимальной прокачке персонажей для группы в пвп/пве дает мизерные итоговые 1,5% среза для маг. и физ. защиты. Не говоря уже про то, что точно также снимается гарантированными диспелами = полное отсутствие работы навыка.
Используется под попытки шанса рандома в контру диспелов, где игрок, который жмёт диспелы против Рыцаря смерти - не обращая внимания что он применяет навык на 3 среза (Защита крови, Тёмный щит и Аура ненависти), снимает 2 из 3 в пользу к остальным двум (а именно для Защиты крови и/или Тёмного щита).
7.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать применение с Блока талантов, привязать эту механику на изначальном этапе для всей группы, процессом убрав в забафф на урон и увеличение защитных параметров, где теперь вводная будет раздавать только параметр Точность в радиусе 7 ярдов, но не маг. физ. урон и не маг. физ. защиту.
б) Заменить работу с активного навыка на пассивный, но без условностей расстояния ярдов. Привязать уникальную механику через воздействие ко всем параметрам/учебникам/навыкам собственных и других классов.
- Хотелось бы иметь закономерность в сложной и уникальной механике на общую пользу, сама по себе нужда только в виде параметра Точности на группу проблему не решает уже к моменту среди максимально приближенной прокачке персонажей в группе. Общая польза только при прохождении начально контента и до середины (общей массы игроков), но никак не для уже независимых от параметра Точности в группе.
8) Защита крови - требующий к срочному реворку.
Очень сильный активный срез с возможностью выбора конкретной цели для защиты и сохранения, в совокупности с Шаманское очищение превращает весь урон в смехотворный (что не должно быть правильным(?)). А под эффектом учебника Магическая пролонгация и вовсе показывает себя против большинства классов (кроме Вождей и Магов (именно даже не сами классы, а 2 навыка от них)) на максимальной своей пользе (что приятно).
Очень сильный срез при игре 1х1 и на арене к ряду классов.
Но бесполезный в пве/гвг/рейдах на общую пользу между всеми классами.
Используется только для пвп и арены.
8.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность иметь реализацию через таланты/учебники/синергию навыков собственных и навыков других классов в пользу на всю свою группу, но с уменьшенной/увеличенной силой не теряя возможности начальной концепции;
б) Дать уникальность механики посредством снятия гарантированными диспелами на закономерность в виде негативного эффекта/урона/контроля/дебаффа/хоть чего нибудь, которая позволит сначала думать пользователям, прежде чем снимать защитные навыки и оценивать свои собственные риски на худшее не только себе, но и для группы в целом.
9) Проклятье рыцаря - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку.
Один из самых проблемных и самых важных ключевых навыков на данный момент. Понимаю мысль разработчиков в актуальность к взрывному урону на крайнем ребалансе, с тем что тикающий урон (аналог дот-урона) был растянут и чтобы компенсировать потерю на физический потенциал к магическому не составляло проблемой в конечном итоге. Но если решат проблему с талантами Балагана, хотелось бы актуализировать непосредственно механику дебаффов на постоянной основе. Отсутствие синергии между одинаковыми/межклассовыми дебаффами все также является проблемой и на общий результат влияет только в ОЧЕНЬ узкой направленности. Не говоря уже о том что это таргетный навык и нужно мало того что как то умудриться дотянуться в толпу этим навыком, без навыков сближения, так ещё и успеть прожать по пве/пвп цели до момента пока цель ещё живет/не убежит/не задиспелит талантом Балагана.
Момент затрагивает как пве так и пвп контент, потому что наличие такого Рыцаря смерти нужно в единичном экземпляре на локации, для самого класса и на общую пользу "дебафф - взрывной урон - растянутый урон" пользы практически не приносит в большинстве случаев.
Концепция между Рыцарь смерти + Рыцарь смерти (максимально возможно на данный момент прокачиваемости) и сам эффект взрывного урона очень эффективно смотрится в пвп на 2х1, с моментом раскастовки в 1 таргет двумя скиллами почти одновременно, когда эффект перенакладывает сам себя и происходит тот самый достаточно неплохой бурст урона, но не для пве составляющей.
Используется в очень узкой направленности на арене, гвг и рейдах.
9.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Дать возможность реализовывать бурст взрыва не только через физический, но и через магический урон;
б) Дать возможность реализовывать тикающий урон не только через магический, но и через физический, посредством наложения дебаффов/дот-урона;
в) Закрепить зависимость уникальной механики посредством сложности связки навыков Аура ненависти, Удар безмолвия, Выдох мрака(?).
- Хотелось бы видеть будущее Рыцаря смерти вместе с одинаковыми синергирующими дебаффами и дебаффами остальных классов, вне зависимости от прокачки.
Блок талантов
1) Наслаждение кровью - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Работает согласно описанию, синергия с параметром Оглушения и неплохая выживаемость в толпе - присутствует, единственный и возможно самый полезный (из среди 2х имеющихся в блоке талантов, сам по себе талант полностью бесполезный и на общий результат не влияет).
Используется в 99% случае.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить Ураган стали на Острую тень, убрать полностью урон, сделать эффект оглушения массовым, добавить механику сближения с увеличенным количеством ярдов, добавить закономерность в виде зависимости когда Ураган стали находится на перезарядке навыков или готовым к применению -> где если Ураган стали не на перезарядке навыков, использует эффект от таланта Наслаждение кровью (наносит урон 25% от Урагана стали - урон будет напрямую зависеть от раскачки Урагана стали (1/4 или 4/4)), отправляет Ураган стали на перезарядку навыков. В ином случае срабатывает как массовая Острая тень, но без урона с элементами сближения в таргет.
2) Щедрость смерти - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку/замене на более подходящий
Полное недоразумение среди всех групповых баффов в игре, где даже самые никчемные материальные баффы дадут результата больше чем сам КЛЮЧЕВОЙ ТАЛАНТ В БЛОКЕ ТАЛАНТОВ.
Практически не используется или используется в связи отсутствия в принципе для реализации других вариантов.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить на Удар безмолвия и сделать с активного навыка на стойку, где в процессе будет использоваться непосредственного для буста группы на аналог атакующих стоек (Ритуал у Шамана, Темная сила у Некроманта) увеличивающих значения физ./маг. урона и/или увеличивающий значения силу навыков и прочее. За n количество прожатых базовых/экспертных навыков будет автоматически, вокруг Рыцаря смерти или в процессе выбора целей от автоатаки/прожатия навыков, накладываться отрицательный эффект Немота на h количество игроков, где в зависимости от раскачки навыка будет зависеть количество прожатых навыков (выше раскачка - меньше нужно прожимать) и количество наложения отрицательных эффектов Немота на игроков (выше раскачка - больше целей).
3) Мертвецкий вой - требующий к срочному реворку/замене на более подходящий
Нужен в единственном экземпляре 1 Рыцаря смерти на рейдах, никакой синергии или возможностях реализовать в других аспектах игры речи быть и не может.
Не используется вообще.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Убрать Зов смерти как ключевой талант с Блока талантов. Полностью переработать талант на совершенно уникальный эффект настакивания дебаффов по Рыцарю смерти, в конечном итоге где чем больше дебаффов/контроля/отрицательных (негативных) эффектов/дот-урона будет соответственно увеличивать входящий урон по целям вокруг Рыцаря смерти в n радиусе от него на h количество пвп и f количество пве целей.
Классовые ветки
1) Лик смерти - требующий к срочному реворку (отчасти)
Одна из самых стабильных веток, даже не смотря на все палки в колёсах. Но есть очень отвратительные моменты с потенциалами на магический, физический и гибридный урон. Где не дает полноценно реализовать непосредственно гибридный и физический урон, не дающий возможность уникальности, привязывая только к магический урон. Играется в большинстве сборках как в пвп, пве, гвг, рейдах и подземельях.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%) в ветке Лик смерти на аналогичный талант с ветки Вампирская сущность "Ураган стали +" (Увеличивает прирост силы навыка от физического урона персонажа на 7% и от магического урона персонажа на 9%)
- В нынешних реалиях невозможно адекватно совместить гибридность класса, не имея стоковых атакующих параметров, что является проблемой.
2) Незыблемость тьмы - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
В компромиссное решение проблемы живучести из за ультимативности (который снимается диспелом Вождя и Мага) 1 навыка Защиты крови и полной бесполезности от защиты контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов, просто необходима переработка таланта Тёмная опека к совокупности другому кор таланту Стойкость авангарда в ветке Незыблемость тьмы.
2.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Переработка таланта Тёмная опека теперь имеет собственную уникальную механику. Теперь все навыки контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов которые будут наложены после применения навыка Защиты крови на защитную цель, то эффект будет сокращать время контроля/дебаффов и прочих негативных/отрицательных эффектов и уменьшает урон с урезанной механикой уменьшения урона на 70% (грубо говоря будет двойной срез эффектов, где сначала произойдет срез в момент уже наложенного навыка Тёмной опеки и где в дальнейшем будет происходить непосредственный срез от таланта Стойкость авангарда на самом Рыцаре смерти с уменьшенной силой на 50%, параметров противодействия и прочее, но не будет давать то уменьшение урона которое было изначальным, т.к. из 54%-70% будет давать 16,2% уменьшения урона на защитной цели, но 54% срезу эффектам контроля и на 50% с уменьшенной силой непосредственно к самому Рыцарю смерти)
- Кнопка аналога учебника Магическое противодействие, вы все правильно поняли. Но на 1 защитную цель, которую можно снять гарантированным диспелом. Но не имеющий скейла с обычным противодействием.
Где будет на примере: если Рыцарь смерти нажмет навык таланта Тёмная опека на себя - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 54% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 3,6 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 16,2%; если Рыцарь смерти получит уменьшенный эффект на 50% с Тёмной опеки - (эффект контроля (условно 10 секунд) - 27% (потому что контроль был наложен под эффектом навыка таланта Тёмная опека) - 21,6% (работа таланта Стойкость авангарда при наличии 26000 физической защиты) = 5,7 секунд эффекта контроля + уменьшение урона на 8,1%;
б) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Физическая защита" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Физическая защита" у персонажа на 1%);
в) Малый талант Сопротивление II ранг (Увеличивает параметр "Сопротивление" на 1%) заменено на Природная сопротивляемость II ранг (Уменьшает длительность негативных эффектов контроля на 3%).
3) Вампирская сущность - ТРЕБУЮЩИЙ к срочному реворку
До невозможности наихудшая реализация вампиризма для предрасположенности самого главного мейн параметра к классу. Где никак не способствует наличие на результат ни в каком количестве этого параметра ни только для Рыцаря смерти, но и в количестве таких Рыцарей смерти в игре в принципе.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Замена таланта с навыка Насыщение на навык Тайные резервы, где Тайные резервы теперь активный навык и работает по области вокруг Рыцаря смерти затрагивая союзные цели восстанавливая здоровье и накладывает уменьшенный на какой-то% от % вампиризма от фактического % имеющегося у Рыцаря смерти на все союзные цели в n количестве в области применения.
б) Эффект таланта "Запах крови" вместо своего прежнего, теперь даёт "увеличение пределельного параметра Вампиризм на n%, где потеря очков здоровья за каждые h% будет давать p% к параметру Вампиризм".
в) Малые таланты Блокирование II ранг (увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 1%) и Возвышенное блокирование (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Блокирование" у персонажа на 1%) заменены на таланты которые дают 1 малый талант (увеличивает параметр "Вампиризм" у персонажа на 1%) и 2 малый талант (увеличивает максимальное допустимое значение параметра "Вампиризм" у персонажа на 1%).
- У класса нет ключевых механик зависящих от параметра Блокирование, что делает его в принципе бессмысленным в наличии на равне с другими танками и Рыцарем смерти.
Ветки Альмахада
1) Ассасины - требующий к срочному реворку
Понимаю мысль разработчика на реализацию к пвп составляющей, но не понимаю возможность реализовывать контроль и дебаффы в этом направлении. Особого интересного сказать нечего, будет больше талантов в ветке - будет больше высказывний по этому поводу.
1.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Заменить талант Ответ тьмы на механику возможности снятия таргета у объекта который будет непосредственно получать не контроль на 0,5 секунды, а полностью терять цель атаки с аналогичной механикой навыков Агрессии - решит проблему даже если механика контроля в виде 0,5 секунды Оглушения в принципе будет отсутствовать у класса в целом.
- Также хотелось бы рассмотреть в будущем получение хоть какого то количества здоровья у персонажа в пвп составляющей, потому что ни реликвий, ни свободно уникальных доступных возможностей на получение этого параметра в игре нет (кроме внешних материальных баффов, 1 единственного учебника, 2 прислужников, получение Ауры арены и эффекта навыка экипировки полусета Тритонов - где такая возможность есть у ВСЕХ предрасположенных классов).
2) Авантюристы - требующий к срочному реворку
Приятная ветка для соло Рыцаря смерти, до момента когда этот Рыцарь смерти встречает группу и его польза для группы никак не влияет на общий результат всей картины игры в целом (кроме единичных моментов на рейдах, где такой Рыцарь смерти нужен в единичном экземпляре на всю гильдию, потому что отсутствует синергия одинаковых классовых дебаффов в игре)
2.1) Возможные варианты к изменениям:
Талант Проклятье рыцаря +, полная бесполезность к сумме остальным Проклятьям, чтобы была общая польза от навыка нужно наличие полностью одинаковых 1к1 (классовая ветка с наличием работающего таланта , ветка Альмахада, количество параметра Подчинения до идентичных процентов и прочее) всех Рыцарей смерти во всей игре. В ином случае происходит перенакладывание навыков и концепция дебаффов теряется уже после первых 1-2 применения на цель с количеством Рыцарей смерти на локации (чем больше Рыцарей смерти и чем сильнее они отличаются друг от друга, тем бессмысленнее это становится), не говоря уже о втором ключевом таланте на увеличение урона от навыков Агрессии и их отсутствие скейла с такой же проблемой.
3) Маги - не требующий к изменениям вообще (ого!!!! вот это да!!!!!!)
Единственный талант Нечестивость, даже не весь талант, а половина (уменьшение получаемого урона на 0,6% за каждые 10% имеющегося здоровья у персонажа) которое работает и будет работать независимо от всех факторов в игре. Самая играбельная ветка у класса, даже в сравнении с классовыми.
3.1) Возможные варианты к изменениям:
а) Менять нечего, талантом доволен.
- Хотелось бы завязать концепцию стабильной подобной уникальности в дальнейшем только у Рыцарей смерти.
Нужно менять класс в буквальном смысле с 0, не вижу и малейшего смысла разбирать какие то полупроценты и перекидывание их с одного навыка в другой. Даже если и придётся учиться играть на классе заново, нынешнее наличие или его полное отсутствие в игре как таковой никак не повлияет на (не совсем утешающее) положение.
"тут я хотел разобрать уже непосредственно каждый (из 72) внеклассовый учебник и каждую экипировку которую может носить Рыцарь смерти (я ранее уже задавал в разделе подобный вопрос об уникальности), но это бы ещё больше погрузило в отчаяние всех кто сейчас играет на классе + не хочется уже даже минимально вникать в процесс происходящего с полным игнорированием разработчиков по вопросам игры"
Единственное, хотелось бы отметить что нет составляющей разницы между надетой экипировкой/оружием на реализацию чего то конкретного (как тяжелые доспехи дающие защитные параметры % к здоровью у Варвара, так и атакующие параметры, как например, Вождям с уникальностью доспехов между тканью и кожей).
Первый и, наверное, последний раз когда я выражаю свои мысли на класс "от и до".
Спасибо за прочтение, у меня на этом пока что всё.