Ребаланс прошлого года [2025.12.12] 13.2 значительно повлиял на геймплей некроманта, прировняв его к другим саппортам. В данный момент некромант может показать неплохие результаты как в массовом хилле через талант Очищение скверной, так и через контроль противников через Кошмарные сны и переработанный навык Паника.
Однако, у класса все еще остаются слабые стороны, которые хотелось бы привести к актуальному состоянию. Не апнуть их до около-имбового уровня, не вывести их работу за грань баланса, а просто сделать навыки такими, чтобы их можно было комфортно использовать и был смысл их прокачивать, чтобы у класса появилась вариативность в сборку через саппорта (не только на гвг, но и арене/катах).
К таким навыкам и талантам можно отнести:
[все значения в навыках чисто теоретические и гипотетические, которые, вероятно, потребуют корректировки]
1. Ядовитый Щит.
Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 12 сек. Эффект наносит магический урон в размере E от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 1 ярдов каждые 2 сек. и восстанавливает цели здоровье в размере H от магической силы персонажа каждые 2 сек. Размер лечения увеличивается на D от магической силы персонажа за каждую поражённую навыком цель, но не более, чем на J.
Также снимает с цели случайный отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, каждые I сек.
Максимальное количество PvP-целей - A, ограничение на количество PvE-целей- C.
Навык пытались привести к актуальному состоянию в прошлый раз, но это было не очень успешно... Начиная с того, что навык не может показать себя со стороны хотя бы среднего хилл навыка, заканчивая тем, что через этот навык убили единственный оптимальный шанс снять с себя или напарника отрицательный эффект.
"Теперь навык снимает с цели случайный отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, каждые 8 \ 7 \ 6 \ 5 сек."
До этого снятие было через талант, стабильно, раз в 4с, независимо от уровня прокачки. Сейчас же, даже на 4/4 снимает всего 2 дебаффа за все время действия щита. Так еще и раз в 5с. Также он может спокойно снять ослабляющую реликвию вместо апатии или эффекта контроля.
Да и сам хилл в навыке смешной. Около 800 ед. хилла при прокачке 4/4. В данный момент навык посредственный. Он не может зарекомендовать себя ни как навык для снятия дебаффов, ни как навык для хилла.
В то же время, у друида/шамана/жреца есть навыки, которые снимает моментально сразу несколько дебаффов. Некромант единственный персонаж из разряда профильных саппортов, который обделен этой возможностью.
В таком случае, предлагаю несколько вариантов решения проблем навыка и его актуализацию:
1. Изменить механику навыка в очередной раз.
а) Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 12 сек. Эффект наносит магический урон в размере E от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 1 ярдов каждые 2 сек. и восстанавливает здоровье цели в размере H от полученного урона персонажем каждые S сек.
Также снимает с цели случайный отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, каждые L сек, частота снятия эффектов увеличивается на D секунд за каждую поражённую навыком цель.
Максимальное количество PvP-целей - A, ограничение на количество PvE-целей- C."
b) Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или члена группы на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье цели в размере H от полученного урона персонажем каждые S сек.
Также снимает с цели случайный отрицательный эффект, приоритетно эффект контроля , каждые L сек, частота снятия эффектов увеличивается на D секунд за каждую цель, с которой персонаж находится в бою.
(Ориентировочный максимум - 5 целей)
Пример: Снятие эффекта (приоритетно контроля), если 1 цель - 9с, 2 цели - 8с, 3 цели - 7с, 4 цели - 6с, 5 целей - 5с.
Снятие эффекта (нет приоритета), если 1 цель - 7с, 2 цели - 6с, 3 цели - 5с, 4 цели - 4с, 5 целей - 3с.
Предложенные варианты помогут решить ряд проблем навыка. А именно, низкий хилл по 600-800 крит хиллом за тик. По сравнению с уроном, который есть сейчас в игре, это до глупости смешные значения. Поэтому, если отхилл будет зависеть от полученного урона, то это, хотя бы частично, но решит проблему.
Второе, это улучшение механики снятия отрицательных эффектов. У некроманта нет других альтернатив очищения союзников. Если сам некромант или его напарник ловит апатию или контроль, он не может даже попытаться снять его, т.к обделен такой функцией.
2. Кошмарные сны
Накладывает отрицательный эффект "Сон" на противника на C сек. Эффект поглощает урон в размере B от максимального здоровья цели, не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки, а так же отключает регенерацию энергии. Ненулевой урон по цели снимет эффект. По окончанию действия эффекта цель получит урон в размере 100% от урона, поглощенного навыком.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Многих, до сих пор (в т.ч и меня), не устраивает, что у навыка есть щит, который довольно легко сбивается и навык просто спадает. Один из вариантов, как это можно исправить:
1. Накладывает отрицательный эффект "Сон" на противника на C сек. Эффект уменьшает получаемый целью урон на N, не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки, а так же отключает регенерацию энергии.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Пример: 1/5 - 90% среза, 2/5 - 80%, 3/5 - 70%, 4/5 - 65%, 5/5 - 60%.
Это позволит использовать навык на тех, кто находится в самом сердце сражения, не боясь, что навык будет использован зря и нужно будет снова ловить момент, чтоб накинуть его.
Предвижу много недовольства со стороны тех, кто будет писать, что навык может на весь бой отключить противника из боя, поэтому могу предложить изменить время действия и время перезарядки навыка:
Изменение время действия при прокачке от 1/5 до 5/5:
Было
4
4.5
5.5
6.5
7.5
Стало
2.5
3
3.5
4.5
5
Время перезарядки: 14с.
Это решит проблему того, что навык достаточно силен, если проходит по противнику и неудобен, если постоянно уходит в сопротивление, т.к кд большое и нужно долго ждать.
3. Костяной щит
Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа. С развитием навыка повышается прочность щита.
Не буду писать банальные текста про то, что щит слабый и не держит урон. За меня это уже сделали в более ранних темах, поэтому, это всем и так известно.
Мои предложения:
1. Увеличить действие щита на 5с на каждом уровне прокачки
2. Эффект костяного щита дублируется на некроманта при использовании навыка на союзника.
Данные изменения позволят немного обезопасить самого некроманта при использовании навыка на союзников, что хоть немного, но повысит выживаемость класса.
Также важной проблемой является то, что навык перебивается похожим навыком у шамана Рука предков. Из-за этого, талант Мастерство костей становится абсолютно бесполезным, ведь шаман одной кнопкой может сбить щит некроманта с любого в пати, ведь у него навык массовый. Поэтому, это требует корректировки.
4. Эхо ужаса
Если здоровье персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", если он находится в области 7 ярдов вокруг персонажа, и на всех противников в области 2 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта и количество целей зависит от уровня развития навыка "Паника". Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 25 сек.
С добавлением полусетов катакомб талант стал довольно приятным, но все равно наблюдается довольно очевидная и неприятная проблема. А именно, наличие сопротивления в больших количествахвах у классов, которые могут его разогнать своими баффами и навыками.
По идее, талант должен спасать в критических случаях, но он не может этого сделать по двум причинам: а) Ваншот, т.к порог срабатывания довольно низкий. b) Наличие баффов и навыков, увеличивающих сопротивление у класса, который бьет некроманта.
Поэтому, есть также пару вариантов решения проблем.
1. Если здоровье персонажа опустилось ниже 50% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка "Паника", если он находится в области 7 ярдов вокруг персонажа, и на всех противников в области 2 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта и количество целей зависит от уровня развития навыка "Паника". Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 25 сек.
2. Если здоровье персонажа опустилось ниже 30% от максимального, то на снизившего здоровье до этой отметки противника применится эффект от навыка [игнорируя сопротивление лишь у того, кто снизил хп до такого уровня] "Паника", если он находится в области 7 ярдов вокруг персонажа, и на всех противников в области 2 ярдов вокруг персонажа. Сила эффекта и количество целей зависит от уровня развития навыка "Паника". Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 25 сек.
Повышение порога срабатывания поможет в том случае, если урон разовый и очень большой.
Игнорирование сопротивления лишь на того, кто просадил (не по области) поможет в том случае, если противник в фулл баффах сопры.
5. Ментальный барьер + (во 2 ветке Жизнь после смерти)
Увеличивает силу эффекта, уменьшающего входящий урон по цели, от навыка на 3%.
Талант является, по большей части, пвп-талантом, но находится в ветке для пве направления.
Поэтому, очевидным решением было бы перенести его в 3 ветку Ледяное сердце на место таланта Ядовитый Щит +.
6. Ментальный барьер
Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Ментальный барьер" на A сек. Эффект уменьшает получаемый урон на B. При получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном во время действия эффекта на атаковавшего противника применяется отрицательный эффект "Ментальная яма" на 10 сек., но не чаще, чем раз в 2 сек. Каждые 1 сек. эффект уменьшает физическую и магическую силу на E до максимума в F и значение параметра "Перезарядка навыков" на G до максимума в H.
С развитием навыка увеличивается сила и длительность эффекта.
Как уже неоднократно говорилось, дополнительный эффект в навыке довольно слабый. Его сложно настакать до фулла. Это долго и с большей вероятностью дебафф снимут очищением до того, как эффект достигнет максимального уровня.
Предлагать идею, которая уже была озвучена (сразу давать максимальный эффект), я не хочу. Хочу предложить что-то новое, более полезное для некроманта и его тиммейтов.
1. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Ментальный барьер" на A сек. Эффект уменьшает получаемый урон на B. При получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном во время действия эффекта на атаковавшего противника применяется отрицательный эффект "Ментальная яма" на 10 сек. Эффект уменьшает параметр "Сопротивление" на N% [например, 15%]. Эффект ослабевает на С% [например, 3%] каждые 2с.
2. Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Ментальный барьер" на A сек. Эффект уменьшает получаемый урон на B. и увеличивает сопротивление на H%. [например, 15% при 4/4].
Не могу сказать, что в данный момент срез кд и ф/мдд хоть как-то ослабляет противника, учитывая, какие % этих характеристик сейчас можно сделать без особых усилий. Поэтому, предлагаю два варианта: либо бафф сопротивления вместе со срезом, либо небольшой срез сопротивления противнику, который будет ослабевать со временем и поможет некроманту пережить дальнейшие прокасты благодаря более вероятному проку контроля (у шамана снимаются дебаффы, у жреца первая атака режется на 80% + станит противника).
7. Роковая связь
Накладывает на всех противников в указанной области отрицательный эффект "Роковая связь" на C сек. Эффект наносит B урона, полученного любой из пораженных целей.
Максимальное количество PvP-целей - D, ограничение на количество PvE-целей - F.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и количество целей.
Достаточно проблемный навык. На протяжении большого срока ему то прикручивали %, то откручивали и давали их в талантах. Сейчас урон от навыка не идет никому в зачет. Навык спорный. Вроде и полезен в масс сражениях, но качается исключительно ради гвг и замка (раз в месяц). Поэтому, неплохо было бы, чтобы навык был полностью переработан в пассивный навык на группу. Некромант лишен баффов любых характеристик (кроме урона), хотя абсолютно все что-то баффают через стойку или пассивку.
1. [Новый навык] Покров мертвых (Пассивный).
Накладывает положительный эффект "Покров мертвых" на персонажа и членов группы на локации с персонажем. Эффект от навыка снижает урон каждой N-й автоатаки или атаки навыком с моментальным уроном на H%, а также восстанавливает здоровье в размере C% от полученного урона.
Небольшой срез каждой n-й атаки и небольшой отхилл от этого урона повысит выживаемость самого некроманта и его напарников в группе. Некромант обделен массовыми сейв навыками, за исключением таланта на дождь. Но он не может конкурировать с другими массовыми сейв-навыками саппортов. Да, он неплох на гвг и в толпе (хилл дождь), но этого недостаточно. Некромант нуждается в дополнительной возможности помочь группе.
2. [Новый навык] Узы смерти (Пассивный).
Увеличивает максимальное здоровье персонажа и членов группы, находящихся на локации с персонажем на N% (15-20%), критический удар (или силу навыков, или кд, или пробив) на C%.
Повторюсь, некромант - единственный персонаж в игре, который не повышает никаких характеристик (как себе, так и команде), кроме урона. Поэтому, классу нужно повышение хотя бы какого-нибудь стата, из тех, что действительно будут полезными.
8. Синергия душ
Навык "Древняя печать" дополнительно восстанавливает здоровье 2 союзникам в радиусе 5 ярдов в размере 80% от лечения навыком. При критическом лечении навык "Древняя печать" дополнительно восстанавливает здоровье 3 союзникам в радиусе 5 ярдов в размере 90% от лечения навыком. Дополнительное лечение равномерно распределяется между целями.
Довольно неплохой талант, но... Он берет % от значение хилла, которое фактически прокнуло. Т.е, если некромант похиллит 10к, то будет считать 80(90)% от 10к, если 500хп, то 80(90)% от 500 хп. Это крайне неудобно, ведь для реализации таланта необходимо хиллить того, у кого меньше всего хп. Но т.к хп стат динамический и ему свойственно постоянно колебаться, сложно подгадать и поймать тайминг, чтоб по максимум реализовать талант. В таком случае, предлагаю следующее изменение:
1. Навык "Древняя печать" дополнительно восстанавливает здоровье 2 союзникам в радиусе 5 ярдов в размере 80% от магической силы персонажа. При критическом лечении навык "Древняя печать" дополнительно восстанавливает здоровье 3 союзникам в радиусе 5 ярдов в размере 90% от магической силы персонажа. Дополнительное лечение равномерно распределяется между целями. Лечение может быть критическим.
Это позволит сделать стабильный фиксированный хилл от таланта. Не будет необходимости подлавливать момент и пытаться кидать хилл на тех, у кого меньше здоровья, даже если они бесполезны в бою, лишь бы прокнуть талант и похиллить массово всю пати.
9. Окутывающий холод
Накладывает отрицательный эффект "Окутывающий холод" на всех противников, находящихся в радиусе 3 ярдов от персонажа и находящихся с ним в бою. Эффект уменьшает скорость передвижения на 40% и параметр "Скорость атаки" на 25%. Максимальное количество PvP-целей - 6.
Неплохой талант, помогает против определенных групп противников и очень полезен на гвг. Поэтому, предложение по нему будет минимально:
1. Каждые 4с накладывает отрицательный эффект "Окутывающий холод" на всех противников, находящихся в радиусе 3 ярдов от персонажа и находящихся с ним в бою. Эффект уменьшает скорость передвижения на 40% и параметр "Скорость атаки" на 25%. Максимальное количество PvP-целей - 6.
Неудобна всего 1 проверка на сопротивление при входе противника в зону действия. Проверка каждый определенный интервал немного повысит эффективность таланта.
10. Мор
Эффект от навыка "Заражение" дополнительно накладывает на противника отрицательный эффект "Замедление" на 8 сек. Эффект уменьшает скорость передвижения на 25%. Уменьшает штраф урона от дополнительных целей под эффектом "Роковая связь" на 25%.
Очень слабый талант. В пве неактуален из-за чрезмерного обилия урона, т.к просто невозможно успеть скастовать связь + заразу (сама комбинация мертва). В пвп просто бесполезен из-за наличия более сильных альтернатив в блоке. Решение:
1. [Новый талант] Жатва жизни.
После наложения отрицательного эффекта на противника некромант восстанавливает C% от максимального здоровья. Эффект может сработать не чаще одного раза в N сек.
2. [Новый талант] Моровое клеймо.
При снятии с противника отрицательного эффекта, наложенного некромантом, эффект с шансом C% повторно накладывается на N сек. Повторное наложение эффекта игнорирует сопротивление отрицательным эффектам цели.
Несколько предложенных вариантов выглядят намного интереснее, чем мор в данный момент.
11. Мертвая воля
Восстанавливает здоровье персонажу и членам группы, находящимся на одной локации с персонажем, в размере 5% от максимального каждые 5 сек. Восстанавливает здоровье на 0.5 сек. быстрее за каждые 20% отсутствующего общего здоровья группы.
Тал неплохой, но и не отличный. Хотелось бы, чтобы была возможность критического лечения с таланта.
Мертвая воля
Восстанавливает здоровье персонажу и членам группы, находящимся на одной локации с персонажем, в размере 4% от максимального каждые 5 сек. Восстанавливает здоровье на 0.5 сек. быстрее за каждые 20% отсутствующего общего здоровья группы. Лечение может быть критическим.
Писать про отдельные проблемы (Талант ядовитого щита на +урон вместо +хилла, проблемную гильдию магов) я не вижу смысла. Эти проблемы были освещены в темах до этой. Здесь я привел лишь свое видение некоторых проблем класса. Изменения тут никак не взаимосвязаны. Одобрение одного не вынуждает одобрять сразу все.
@Hedfuc @Holmes
Прошу обратить внимание на тему. Надеюсь, что хотяб какое-то из предложенных изменений можно будет увидеть в ближайших правках, либо же на ребалансе текущего года.